Ratchet and Clank : La taille, ça compte

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Ratchet and Clank
La taille, ça compte
Image illustrative de l'article Ratchet and Clank : La taille, ça compte

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur High Impact Games
Musique David Bergeaud

Date de sortie PlayStation Portable[1]
  • États-Unis 13 février 2007
  • Europe 11 mai 2007
  • Australie 24 mai 2007
  • Japon 28 juin 2007
  • Corée du Sud 31 août 2007

PlayStation 2[1]
  • États-Unis 11 mars 2008
  • Australie 27 mars 2008
  • Europe 28 mars 2008
  • Corée du Sud 2 mai 2008
  • Japon 3 juillet 2008

PlayStation Network[2]
  • Sortie internationale 9 juin 2010
Franchise Ratchet and Clank
Genre Action, plates-formes, tir en vue à la troisième personne
Mode de jeu Solo, multijoueur (réseau local et en ligne)
Plate-forme
Console(s) :
Console(s) portable(s) :
PlayStation Portable,
PlayStation Vita (uniquement en dématérialisé)
Média UMD, DVD-ROM et téléchargement
Langue Multilingue
Contrôle Manette

Évaluation ACB : PG ?
CERO : A ?
ESRB : E10+ ?
GRB : All ?
OFLC (AU) : PG ?
PEGI : 7 ?

Ratchet and Clank : La taille, ça compte (intitulé Ratchet and Clank : Size Matters dans la version originale américaine ou Ratchet and Clank 5 : Gekitotsu! Dodeka Ginga no MiriMiri Gundan (ラチェット&クランク5 激突!ドデカ銀河のミリミリ軍団?)[3] dans la version japonaise, et dont le mot anglais << and >> est généralement remplacé par son logogramme << & >> lorsque le titre est typographié) est un jeu vidéo d'action, de plates-formes et de tir en vue à la troisième personne. Il est développé par High Impact Games[4] et publié par Sony, lequel sort sur PlayStation Portable le en Amérique du Nord, puis les semaines qui suivent dans d'autres régions dont le en Europe.

Ce jeu fait partie de la franchise Ratchet and Clank et est chronologiquement le 5e épisode, mais il est considéré comme un spin-off du fait qu'il n'est pas développé par le studio d'origine Insomniac Games. Par la même occasion, c'est aussi le premier opus de la série à tourner sur la plate-forme PlayStation Portable et par extension, sur une console portable, tout en apportant que quelques nouvelles fonctionnalités dans le gameplay puisque la formule des trois premiers opus de la série est à nouveau reprise.

Malgré son statut de titre dérivé, le scénario de La taille, ça compte poursuit celui de son prédécesseur[5] et prend place dans un univers fictif où le joueur incarne Ratchet et Clank qui font face à une nouvelle menace : le peuple technomite qui décide, sous l'impulsion de leur leader, Otto Destructor, de paraître aux yeux du monde tel des conquérants.

La transition du jeu vers un support portable est un véritable succès critique auprès de la presse spécialisée (visible via un ratio d'environ 85 % d'avis positifs selon Metacritc et GameRankings) puis commercial en s'écoulant à 3 740 000 unités dans le monde, ce qui de La taille, ça compte l'opus le plus vendu de la série. Le jeu fait alors l'objet d'une adaptation sur PlayStation 2 dès l'année suivante où le rendu graphique est amélioré et la possibilité d'une caméra pivotant à 360° est ajouté tandis que le jeu en ligne est écarté. Néanmoins, la critique et le public réservent, cette fois-ci, un accueil beaucoup plus froid.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction futuriste, à l'échelle d'une galaxie, sans que le contexte temporel ne soit dévoilé.

Ratchet et Clank voyagent de planète en planète, au sein de la galaxie fictive Solana (déjà présente dans le premier, troisième et quatrième opus). Leur périple les amène dans des environnements variés : la station balnéaire paradisiaque de la planète Pokitaru, le monde agricole de la lune Dayni subissant un cycle jour-nuit extrêmement court; ainsi que le monde-décharge Métalis où la nature a laissé sa place à la plus grande décharge de métaux à ciel ouvert ou encore l'usine de robots présente sur le monde stérile de la planète Kalidon. L'utilisation d'un rayon réducteur (un gadget qui permet de changer la taille de son détenteur) permet aux deux héros de côtoyer des mondes minuscules dont une ville technomite bâti à l'échelle microscopique basé sur Challax ainsi qu'une usine réduite sur la planète de lave Quodrona. C'est pourquoi, le jeu propose 8 planètes à visiter[6].

Toutefois, le joueur n'est pas seulement contraint de fouler des planètes : il doit aussi voyager dans l'espace via le contrôle de Clank, silloner les rêves de Ratchet et s'infiltrer à l'intérieur du corps de Clank pour le protéger de la menace technomite. Au total, 12 niveaux sont à parcourir.

Personnages[modifier | modifier le code]

Un cosplay de Ratchet lors de la Penny Arcade Expo de 2009.

Le joueur incarne principalement Ratchet, un lombax (une espèce fictive qui ressemble à un félin bipède) qualifié d'agile et de rapide[m 1]. Ancien mécanicien, il a gardé sa clé à molette pour s'en servir comme d'une arme au corps-à-corps. Ratchet est devenu un héros galactique en parvenant à sauver par deux fois le sort de la galaxie de Solana, ainsi que celui d'une autre galaxie. Il s'est pareillement illustré en ressortant vivant de DreadZone, une émission de télé-réalité qui force les héros galactiques à combattre pour leur survie dans des arènes. Malgré tant de péripéties, le lombax reste toujours autant impulsif et farceur, le rendant insouciant face au danger.

Ratchet est accompagné de son ami Clank, un petit robot de guerre qui possède des capacités intellectuelles remarquables. Il est d'autant plus utile qu'il permet à Ratchet d'évoluer dans des environnements auparavant inabordables. En effet, Clank dispose de technologies qui permet au lombax de sauter plus loin, de sauter plus haut, de planer et même de se propulser dans l'eau. De plus, dans cet épisode, le joueur incarne Clank lors de nombreuses phases : soit sa petite taille lui permet de se faufiler dans de nouveaux endroits, soit il participe à la Guerre des robots qui est une série d'épreuves (destruction derby, énigmes...) uniquement consacrée aux robots. En outre, Clank peut se transformer en Clank le Géant, c'est-à-dire qu'il se métamorphose en un robot de plusieurs mètres de haut pouvant, entre autres, s'envoler dans l'espace et tirer des missiles sur les vaisseaux ennemis[m 2].

Durant leur aventure, les deux héros sont confrontés aux technomites, un peuple dont l'existence ne fut jamais avéré puisqu'ils auraient été inventés par des parents dans le but d'apprendre la technologie auprès de leurs enfants. Mais cette espèce fait réellement son apparition, sous l'impulsion conquérante de leur leader, Otto Destructor, antagoniste principal du jeu vidéo, qui veut asservir la population galactique.

Ratchet et Clank rencontrent de nombreux personnages secondaires dont Luna, une jeune fan. Il y a également Qwark, un super-héros déchu qui tente de se rapprocher du duo et qui va parallèlement rechercher la trace de ses parents disparus. Certains de ses personnages prêtent main-forte aux héros, dont le Professeur Germe, scientifique et inventeur qui confie à Ratchet un gadget ou encore Skrunch, un singe et ami de longue date de Clank.

Histoire[modifier | modifier le code]

L'aventure débute sur une plage paradisiaque de Pokitaru où Ratchet et Clank, après s'être échappé de Dreadzone, profitent de leurs vacances. Leur repos est interrompu par une jeune fille Luna qui veut prendre des photos de Ratchet en train de se battre contre des adversaires afin d'y rédiger un projet de classe[c 1]. Le lombax accepte mais avant qu'il ne termine sa démonstration de force, Luna se fait enlever par des mystérieux robots[c 2]. Ratchet s'empresse de poursuivre les ravisseurs qui finiront pas le semer. Toutefois, la jeune fille a le temps de laisser tomber au sol un objet étrange. Clank analyse le dispositif et conclut qu'il s'agit d'un objet d'origine technomite, hypothèse réfutée par Ratchet qui argumente l'idée que les technomites sont des êtres imaginaires inventés pour faire apprendre la technologie aux jeunes enfants[c 3]. Quoi qu'il en soit, les deux acolytes décident de suivre les coordonnées inscrites sur l'objet.

Le duo se rend sur Ryllus à la recherche d'un ancien temple pour comprendre la nature de l'objet et trouver des indices sur la disparition de Luna. À l'intérieur, ils accèdent à une salle des cartes, depuis laquelle ils activent l'objet qui renfermait les coordonnées de la planète Kalidon, une ancienne colonie technomite qui mène au lieu de détention de la jeune fille[c 4]. Sur Kalidon, Ratchet et Clank investissent une usine de construction de robots. Au fond de celle-ci, ils sont amenés à se battre contre Mungo, une créature géante qui garde l'entrée de la cellule d'emprisonnement de Luna. Victorieux, le duo s'empresse de la délivrer. Pourtant, Ratchet et Clank ne se rendent pas compte qu'ils viennent de tomber dans un piège fomenté par les technomites en complicité avec Luna[c 5]. Les deux acolytes sont alors capturés puis assommés.

Clank se réveille, seul, dans le monde-décharge de Métalis, en pleine Guerre des robots où de vieux robots rouillés tuent le temps en essayant continuellement de s’entre tuer. Les technomites, ne jugeant pas utile de garder le petit robot, l'avaient abandonné sur cette planète. C'est en s'échappant de cette zone que Clank reçoit l'aide de Skrunch, un ancien ami, qui lui donne les coordonnées du lieu de détention de Ratchet, une station spatiale médicale nommée Oméga[c 6]. Sans vaisseau, il parvient à quitter la planète en se transformant en géant et s'envole dans l'espace jusqu'à sa destination. Pendant ce temps, Ratchet est endormi dans un sommeil profond à cause de puissants sédatifs qui le plongent dans des rêves sans queue ni tête. L'état du lombax permet aux technomites de mener des expériences médicales. En complément, les technomites possèdent de nombreuses pistes vidéo qu'ils ont capturées via des caméras qu'ils avaient disposés sur Ryllus. C'est grâce à l'arrivée de Clank dans la station que Ratchet finit par se réveiller, la mémoire confuse. En essayant de s'enfuir de la station, Ratchet et Clank découvrent un laboratoire où sont entassées, des fioles d'ADN du lombax. Dans un geste de colère, il jette l'un de ces récipients contre le cœur de la station provoquant une explosion. Avant la destruction de la base, Ratchet parvient à capter une transmission de Luna adressée à Otto Destructor, le leader des technomites, révélant entre autres les coordonnées de la planète Challax[c 7].

Sur Challax, Ratchet et Clank réussissent à trouver une ville technomite miniature après s'être eux-mêmes rétrécis grâce à un gadget. Ils retrouvent Luna et s'aperçoivent qu'il s'agit d'un robot qui est piloté par des technomites depuis l'intérieur de sa tête[c 8]. Cependant, le duo est repéré et le robot s'échappe. Ratchet et Clank poursuivent Luna jusque sur la lune Dayni dont la confrontation est inévitable. Avant cela, les technomites présents dans la tête de la jeune fille expliquent les raisons de l'enlèvement du lombax : ne supportant plus l'indifférence de la galaxie à leur égard, les technomites ont prélevé l'ADN de Ratchet afin de créer une armée de clones du lombax leur permettant de recouvrer une reconnaissance et le respect[c 9]. En effet, les technomites ont remarqué que personne ne pouvait vaincre Ratchet puisque c'est un guerrier redoutable[c 10]. Suite aux hostilités, le combat se termine par la mise hors-service du robot. Clank décide de récupérer les coordonnées menant à l'usine de clonage en se connectant à Luna mais le robot est muni d'un système de sécurité avancé qui fait à son tour dysfonctionner Clank. Ratchet parvint à le remettre en état de marche en se rétrécissant et en activant le système de secours de Clank, puis ils partent en définitive vers Quodrona, là où mènent les coordonnées des données[c 11].

Sur Quodrona, Ratchet et Clank rencontrent finalement Otto Destructor, l'Empereur des technomites. Plus que de la reconnaissance ou du respect, son objectif ultime est le pouvoir, et plus particulièrement le pouvoir par l'esprit[c 12]. En effet, ses recherches ont abouti à la création d'une machine capable de transférer l'intelligence d'un être vers un autre. Lorsque son armée de clone serait arrivé à maturité, Otto voulait l'envoyer à travers toute la galaxie afin de collecter les cerveaux les plus brillants et y puiser toute leur puissance cérébrale en vue de devenir l'être le plus doué d'intelligence[c 13]. Une confrontation à nouveau inévitable entre les antagonistes et le protagoniste principal, se solde par la défaite cuisante d'Otto, engendrant une nouvelle paix dans la galaxie.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Reproduction de l'affichage tête haute, seule la partie haute de l'écran est recouverte par l'interface.

Ratchet & Clank : La taille ça compte est un jeu vidéo d'action-aventure et de plate-formes duquel le joueur contrôle principalement Ratchet en vue à la troisième personne (une vue subjective est toutefois disponible). Un mode histoire est jouable seul, tandis qu'un mode multijoueur comprenant le jeu en réseau en ligne est disponible jusqu'à 4 joueurs simultanément.

Le but est de parcourir des environnements divers tout en éliminant les ennemis et en franchissant les obstacles par le biais d'une collection d'armes et de gadgets. Le joueur doit préserver la santé du personnage – intitulé nanotech – en évitant de subir des dégâts (ennemis, pièges, chutes, etc). Lorsqu'elle tombe à 0, la session prend fin et le joueur doit recommencer depuis le point de passage précédent.

Dans le coin supérieur gauche de l'ATH se trouve le nombre de munition de l'arme sélectionnée ainsi que sa barre d'évolution. En haut, au centre, est réservé pour la santé de Ratchet et sa barre d'expérience. Enfin, dans le coin supérieur droit est répertorié le nombre de boulons et le multiplicateur affiché en Mode Défi. La roue des armes n'apparaît qu'après avoir appuyée sur une touche spécifique de la manette de jeu.

Progression[modifier | modifier le code]

Les boulons sont la monnaie du jeu. Ils permettent d'acheter des armes et des munitions.

Au cours du jeu, le joueur est confronté à plusieurs types de caisses disséminées ou dissimulées tout au long de chaque niveau et qui peuvent être détruites. SI celles en bois laissent tomber des boulons, celles en bleu procurent de la santé, celles en violet contiennent des munitions tandis que les rouge explosent au contact du personnage.

L'expérience de Ratchet, représentée par une barre en haut au centre de l'ATH, augmente au fur et à mesure qu'il élimine ses adversaires. La barre se complète grâce aux points d'expérience acquis, ce qui entraîne l'augmentation de la santé du personnage qui débute à 5 points de vie, jusqu'à un total de 200.

Un Mode Défi se débloque lorsque le joueur a terminé une première fois le jeu. Les différences avec une partie normale demeurent principalement par l'achat de nouvelles versions d'armes, des ennemis plus résistants et l'ajout d'un multiplicateur de boulons. Pour ce dernier, il démarre au multiple de 1 et peut aller jusqu'à 20, à condition que le joueur ne subisse pas un seul dégât.

Les points de compétence sont des objectifs facultatifs qui demandent au joueur de réaliser une tâche précise et complexe. Il existe 25 points de compétence dans le jeu[7], et ces derniers donnent accès à des cheats modifiant l'expérience de jeu (avoir les mondes en miroir ou changer la météo par exemple).

Arsenal[modifier | modifier le code]

Le joueur dispose au cours du jeu d'un arsenal très riche en termes d'armes, de gadgets et d'éléments d’armure, tous autant variées que fantaisistes. Il détient, dès le début de l'histoire, de trois armes (sa clé à molette, utilisée comme arme de corps-à-corps ; puis le Lacérator, un pistolet et le gant Bombacide, sorte de grenade qui projette de l'acide en explosant) et d'un unique gadget nommé l'Hyperswing qui est utilisé pour se balancer au dessus de gouffres. Ce n'est qu'en parcourant les différents niveaux du jeu que le joueur peut agrandir son arsenal, soit en les achetant auprès de vendeurs spécialisés, soit en les trouvant dans des endroits cachés de l'environnement ou alors, en accomplissant divers tâches (remporter une course, finir un niveau, etc).

L'unique fonction des armes est d'éliminer les ennemis se dressant face à Ratchet. En outre, chaque arme possède une barre d'évolution. Lorsque celle-ci est remplie, l'arme évolue vers une nouvelle version (jusqu'à la version 5) et s'octroie au passage de meilleurs caractéristiques telles l'amélioration de la cadence de tir, du nombre de munitions ou des dégâts occasionnés.

Un gadget est, quant à lui, généralement essentiel pour progresser dans les niveaux car, le seul moyen pour Ratchet d'accéder à de nouvelles zones. Par exemple, le Germomatic, lorsqu'il est utilisé sur des plantes polymorphes, est un outil qui permet de concevoir des ponts, des échelles ou des catapultes[8]. Toutefois, d'autres gadgets sont passifs. Dès qu'ils sont achetés, ils s'activent de eux-même tel l'Attrape-boulons qui améliore la portée à laquelle Ratchet peut ramasser des boulons.

Enfin, le jeu propose plusieurs armures qui protègent plus ou moins bien Ratchet contre les dégâts subis. De manière plus précise, une armure se divise en quatre éléments : casque, cuirasse, gants et bottes ; lesquels possèdent un pourcentage de protection qui leur sont propres. Le joueur peut également créer des armures uniques en combinant des éléments de différentes classes[9].

Diversité du gameplay[modifier | modifier le code]

Clank est habituellement accroché au dos de Ratchet, bien qu'il soit possible de l'utiliser à de multiples occasions comme personnage jouable et qu'il est exploité au cours de divers types de gameplay[8]. En effet, Clank est capable de contrôler télépathiquement des petits robots et de leur donner des ordres simples (attaquer, suivre, etc), dont leur utilisation est indispensable pour la progression du jeu[8]. En se transformant en robot gigantesque, il peut aussi s'envoler dans l'espace. De là, une phase de shoot'em up s'installe et le joueur dirige Clank qui doit détruire des vaisseaux ennemis, tout en esquivant leurs tirs. La Guerre des Robots est une série de défis non-imposés au joueur où Clank participe à des épreuves d'énigmes, d'une sorte de handball ou encore de derby, l'obligeant à conduire un véhicule pour cette ultime phase de jeu.

Multijoueur[modifier | modifier le code]

Le jeu contient un mode multijoueur en ligne qui offre la possibilité jusqu'à quatre joueurs en simultané de s'affronter en match à mort ou capture du drapeau. D'après les dires de Jeremy Dunham, journaliste à IGN, le service multijoueur contient également une salle de chat où les utilisateurs peuvent interagir entre eux, en attendant d'accéder à une partie ou d'inviter des amis[10]. Toutefois, le , Sony Interactive Entertainment publie via son site officiel PlayStation la date de fermeture des serveurs en ligne du jeu, laquelle est planifiée pour le [11].

Développement[modifier | modifier le code]

Genèse du studio[modifier | modifier le code]

High Impact Games est fondé en 2003 par des anciens membres provenant des studios étroitement liés, Insomniac Games (à l'origine de la franchise Ratchet and Clank) et Naughty Dog. En 2003, ceux d'Insomniac Games ont déjà participé au développement du premier Ratchet and Clank. Ce n'est que deux années plus tard, en automne 2005 que le récent studio débute son premier projet qui consiste à développer un titre dérivé de la série, exclusivement sur PlayStation Portable.

Évolution du projet[modifier | modifier le code]

Non-délaissé par le studio mère, High Impact Games travaille avec Insomniac Games et reçoit de ce dernier de nombreux artworks dans le but de se rapprocher de l'esthétique des opus de PlayStation 2[12]. En avril 2006[5], le studio dévoile un rendu du jeu au travers d'une bêta publique qui est présentée durant la conférence de presse de Sony en marge de l'Electronic Entertainment Expo[10],[13]. À cette occasion, le nouveau jeu vidéo est provisoirement intitulé Ratchet PSP et High Impact Games veut entreprendre un retour aux fondamentaux de la série avec, par exemple, « la réapparition de Qwark et des missions jouables par Clank »[5] alors que le précédent opus avait employé une autre formule comprenant un gameplay centré sur Ratchet et une ambiance plus sombre[14]. Les premières impressions des journalistes se veulent par ailleurs rassurantes[13],[15].

Bien que La taille, ça compte soit le premier jeu vidéo du studio, l'équipe est ressortie conquise du développement sur PlayStation Portable, en particulier, des fonctionnalités qu'elle offre. En effet, Justin Wilder, programmeur moteur, explique dans une interview accordée à IGN : « il y a une surprenante quantité de puissance dans cette petite plate-forme de jeu »[16], avant d'ajouter « nous avons fait de notre mieux afin de jouer avec les forces du système »[16]. De son côté, Atsuko Kubota, directeur artistique du projet, dévoile dans cette même interview « qu'il était surpris du nombre de polygones et d'effets que son équipe était capable de créer »[17].

La société révèle aussi plusieurs aspects de leur projet via un niveau caché[N 1] dans le jeu : l'équipe a créé plusieurs ébauches de véhicules, de personnages, de décors[N 2], d'ennemis[N 3],[N 4] et de costumes pour le multijoueur[N 5], mais nombre d'entre eux n'ont pas été retenus, faute de place et par souci d'un framerate (le nombre d'images par seconde) trop bas[N 6]. En outre, une démo jouable a mis en valeur les défauts et les qualités du jeu[N 7],[N 8].

Le site web du studio dévoile régulièrement des informations concernant le développement de l'épisode[18],[19]. Peu avant sa sortie, une campagne de publicité, comprenant deux spots publicitaires[20],[21], est lancée pour promouvoir le jeu.

Distribution[modifier | modifier le code]

La taille, ça compte est un jeu multilingue qui est doublé dans plusieurs langues tel que l'anglais, le japonais, le coréen, le français, l'allemand, l'espagnol, l'italien, le portugais et le néerlandais. La distribution de l'opus au sein de l'Europe n'a pas entraîné un doublage systématique dans tous les pays, en particulier pour ceux qui utilisent pour leur programmes télévisés la version originale sous-titrée dans la langue nationale ; comme c'est le cas pour la version danoise, finnoise, norvégienne et suédoise du jeu qui sont en version originale sous-titrée.

Dans la version originale américaine du jeu, Ratchet est doublé par James Arnold Taylor qui interprétait déjà ce personnage depuis Ratchet and Clank 2. Quant à la voix de Clank, elle est encore assurée par David Kaye (sa cinquième participation pour la série). Jim Ward interprète la voix du Capitaine Qwark et Otto Destructor tandis que Luna est doublée par Nicole Sullivan[23].

Dans la version japonaise, Makoto Tsumura est l'acteur attitré au rôle de Ratchet et signe ainsi son cinquième doublage du personnage. Toru Okawa double Clank et Kenji Nomura endosse le rôle du Capitaine Qwark. En ce qui concerne les autres personnages, la voix de Luna est assurée par Satomi Kōrogi alors que l'Empereur Otto est interprété par Naoki Tatsuta.

Du côté de la version française, Marc Saez et Martial Le Minoux doublent respectivement les voix de Ratchet et Clank tandis que la voix du Capitaine Qwark est assurée par Hervé Caradec.

Bande son[modifier | modifier le code]

La bande originale de La taille, ça compte est réalisée par le compositeur français David Bergeaud. Depuis le premier Ratchet and Clank, c'est lui qui s'est occupé de la musique de chaque opus de la série. Avec 25 morceaux, la durée totale de la bande originale de l'opus est de 1 heure et 42 minutes[24], mêlant des musiques électroniques, orchestrales et d'ambiance.

Adaptation sur PlayStation 2[modifier | modifier le code]

Face au succès de La taille, ça compte sur PlayStation Portable, l'équipe de développement décide de réaliser un portage de l'épisode sur PlayStation 2. Les changements principaux résident dans l'augmentation du rendu graphique ainsi qu'une vue à la troisième personne du personnage qui pivote désormais à 360°. Le multijoueur est remanié, n'offrant plus de jeu en ligne mais un jeu en réseau local permettant aux joueurs de s'affronter sur une même console en écran partagé soit en coopération, soit l'un contre l'autre. Pour compenser la perte du jeu en ligne, le multijoueur comprend un nouveau mode de jeu intitulé Lombax en fer qui amène le joueur à participer à quatre nouvelles cartes, chacune proposant un type de défi[26]. En outre, le mode Deathmatch (match à mort) n'est plus disponible.

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Ratchet and Clank : La taille, ça compte est publié pour la première fois en Amérique du Nord, le sur PlayStation Portable. Deux mois plus tard, c'est au tour de l'Europe de bénéficier de la sortie du jeu le . Puis, au fur et à mesure, le jeu est lancé en Australie, au Japon et en Corée du Sud, respectivement le , et de l'année 2007[1].

L'année 2008 est ensuite propice pour les sorties du portage du jeu sur PlayStation 2, dans ces mêmes régions, mais dans un délai plus court. En effet, le produit paraît en premier lieu en Amérique du Nord le , puis en deuxième lieu en Australie, le 27 et en Europe, le 28. Avant de terminer sa sortie mondiale, le en Corée du Sud et le au Japon[1].

De plus, Le jeu bénéficie de rééditions aussi bien sur PlayStation Portable que sur PlayStation 2, pour la gamme Platinum (en zone Europe) le , la gamme Greatest Hits (en zone Amérique du Nord) le et la gamme The Best (en zone Asie) le . Ces labels sont attribués uniquement aux jeux vidéo qui se sont les mieux vendus sur les consoles de Sony. Le jeu est réédité une dernière fois pour la gamme PSP Essentials le [27].

Finalement, le , il est désormais possible d'acheter le jeu vidéo sous format dématérialisé via le PlayStation Store mais il ne peut être lu que sur PlayStation Portable et PlayStation Vita[2].

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média PSP PS2
Edge (GB) 7 / 10[28] -
Famitsu (JP) 35 / 40[29] -
GamePro (US) 4,25 / 5[30] -
Presse numérique
Média PSP PS2
1UP.com (US) B-[31] C-[39]
Eurogamer (GB) 8 / 10[32] 5 / 10[40]
Gameblog (FR) 8 / 10[33] -
Gamekult (FR) 7 / 10[9] 5 / 10[41]
GameSpot (US) 8,2 / 10[34] 6 / 10[42]
GamesRadar (US) 4 / 5[35],[36] 3 / 5[43],[44],[45]
IGN (US) 9 / 10[37],[38] 6 / 10[46],[47]
Jeuxvideo.com (FR) 17 / 20[8] 14 / 20[48]
Agrégateurs de notes
Média PSP PS2
GameRankings 85,33 %[49] 64,14 %[51]
Metacritic 85 %[50] 62 %[52]

Ratchet and Clank : La taille, ça compte sur PlayStation Portable est bien accueilli par la presse spécialisée. Si quelques avis sont légèrement réservés, aucune n'est mauvaise, et presque l'ensemble des critiques accorde une note très positive au jeu vidéo. En effet, Metacritic obtient un score de 85 % d'opinions positives en réalisant la moyenne de 50 avis, lesquelles émanent de magazines et sites web différents provenant de toutes nationalités[50], tandis que GameRankings confirme un ratio à 85,33 % en se basant sur 58 critiques[49]. De ces deux sites d’agrégateurs de notes, les notes enregistrées les plus basses sont celles de 1UP.com[31], gamesTM et Edge, attribuant à La taille, ça compte, un 7 / 10 ou équivalent. À l'inverse, seul le site Modojo.com lui accorde la note maximale, bien que le journaliste Philip Jones ait effectué son test en , c'est-à-dire plusieurs mois avant la parution de la version finale du jeu[53].

Critiques du support[modifier | modifier le code]

Le passage de la franchise vers la console portable de Sony est encensé par les critiques, si bien que le site français Jeuxvideo.com le décrit comme « un jeu qui tient toutes ses promesses, au point de surpasser carrément les épisodes sortis sur PS2 »[8]. Gamekult trouve également que « Sony a fait du bon travail pour adapter son jeu à la PSP »[9] et Eurogamer déclare que « Ratchet a fait une bonne transition sur portable »[32]. De son côté, Julien Hubert de Gameblog estime que les développeurs ont le « mérite de rendre une copie technique et ludique parfaite » car « on progresse sans jamais s'ennuyer, l'armement est fun, c'est beau et rigolo »[33].

Critiques des graphismes[modifier | modifier le code]

Les critiques ont particulièrement glorifié les graphismes de La taille, ça compte, lesquelles sont maintes fois jugés comme les meilleurs offerts par la PSP, voire supérieurs à ceux des précédents jeux de la série issus de la PS2. Par exemple, Gameblog cite dans son test que « les graphismes, très colorés et super chiadés, n'ont rien à envier à ceux des opus PlayStation 2 »[33]. Gamekult est encore plus franc et considère que « le jeu figure tout simplement parmi les titres PSP les plus convaincants visuellement avec un rendu très proche des épisodes PlayStation 2 »[9]. En outre, le jeu dispose d'effets techniques complexes et surprenants, qui surviennent durant certains moments du jeu, sans pour autant réduire le framerate. Pour le journaliste Romendil de Jeuxvideo.com, « les graphismes savent rester à la fois jolis et lisibles, avec des effets parfois très impressionnants, notamment dans le monde du rêve où on nage en plein délire visuel »[8]. De la même façon, IGN pense qu'au niveau des graphismes « La taille, ça compte semble meilleur que les jeux PS2 en de nombreux points » notamment grâce aux « considérables effets qui n'entravent pourtant pas la fluidité du jeu »[38].

Critiques du gameplay[modifier | modifier le code]

La richesse du gameplay de La taille, ça compte est globalement apprécié mais comporte aussi quelques légers défauts. Jusqu'à présent, l'association du genre action et plate-formes a toujours favorablement profité à la série. Et une nouvelle fois, l'opus La taille, ça compte n'échappe pas à la règle comme le souligne Gamekult qui signale que « le mélange action/plates-formes propre à la série se pratique sans trop de problèmes »[9].

Les avis divergent à propos de la caméra : jugée d'une part de la critique, trop proche[9],[33] et de l'autre part, parfaitement gérée car elle bouge rapidement sans qu'elle n'entrave la fluidité de l'action[8]. La critique se divise également quant au sujet de déplacer latéralement – strafer en anglais – Ratchet via la croix directionnelle de la portable. Entre autres, d'après Jeuxvideo.com , « la croix complète agréablement les déplacements au stick analogique pour effectuer les mouvements latéraux »[8] tandis que Jeremy Dunham du site IGN déclare que High Impact Games a carrément résolu le mystère de « comment réussir sans un deuxième joystick analogique » – il évoque celui de la DualShock 2, la manette officielle de Sony pour la PlayStation 2. En revanche, Gameblog s'impatiente : « il faut [...] s'habituer à strafer sans perdre le contrôle »[33].

La générosité de l'arsenal avec ses innombrables armes, gadgets et éléments d'armures, qui permettent de varier le plaisir de jeu, est l'un des aspects les plus vénéré par la presse. De plus, selon les critiques, le choix d'un système d'amélioration des armes et la collecte des différentes pièces d'armure (entretenant par la même occasion la durée de vie du jeu) est également la bienvenue. Pour Gamekult, ce système d'amélioration est « le principal atout du jeu »[9] comme pour GameSpot qui estime que la quantité impressionnante d'armes et de gadgets que compose l'arsenal et son système d'amélioration est l'un des trois points positifs principaux du jeu[34]. La diversité du gameplay semblent finalement conquérir quelques rédacteurs de test grâce à des mini-jeux (courses, shoot'em up, ...) et le contrôle unique de Clank lors de phases d'énigmes ludiques qui « apportent un peu de fraîcheur à la progression »[8], selon Jeuxvideo.com.

Enfin, si la campagne solo du jeu est logiquement admirée, le multijoueur est quant à lui souvent dédaigné, tel Gamekult qui parle de « combats assez basiques et répétitifs »[9] ou de GameSpot qui consièdere qu'il est résolument « inintéressant »[34]. Par ailleurs, étant le cinquième opus d'une série débutée en 2002, une partie de la critique redoute que les fans éprouvent une certaine lassitude face à un gameplay qui pourrait ne pas se renouveler suffisamment pour eux. Gamekult s'attend à ce que des fans pourraient avoir « l'impression de faire la même chose qu'en 2002 »[9] – date de sortie du premier Ratchet & Clank. De la même manière, Gameblog averti les habitués, pour qui certains n'y verront peut-être qu'une simple copie des précédents jeux sur PS2[33].

Critiques du scénario[modifier | modifier le code]

Les critiques saluent l'effort fourni par les scénaristes pour écrire un script décent. Gamekult apprécie que « cet épisode profite d'une mise en scène soignée et fort agréable pour un jeu tournant sur une portable »[9]. La mise en scène de la narration est aussi appuyée par de nombreuses cinématiques, lesquelles viennent illustrer les faits marquants de l'aventure avec une dose d'action et surtout d'humour, un point central dans la série, qui est unanimement prisé par l'ensemble de la presse. En soit, Jeuxvideo.com trouve que « ces séquences narratives [...] brillent par leur humour et leur mise en scène impeccable »[8].

Critiques du son[modifier | modifier le code]

Les avis sont plus mitigés au sujet du mixage audio qui peine à fournir une ambiance sonore mémorable, aussi bien via les effets sonores accompagnant l'intrigue que par les musiques proposées par le compositeur attitré à la série David Bergeaud, qui a pourtant repris les mêmes genres musicales des trois premiers opus. En outre, GameSpot déplore des « effets sonores quasi absents »[34] ; là où IGN souligne que « la musique n'est pas la plus vibrante de la série, mais les effets sonores sont convenables ». Toutefois, le jeu se rattrape magistralement auprès des critiques de presse par un doublage de qualité qui comprend les acteurs originaux des précédents épisodes. Par ailleurs, la version française du jeu reçoit aussi les félicitations de Gamekult et Jeuxvideo.com, lesquelles déclarent respectivement que « les voix françaises sont bonnes »[9] et que « toutes les cinématiques sont doublées en français avec beaucoup de crédibilité »[8].

Critiques de la version PlayStation 2[modifier | modifier le code]

Le portage de La taille, ça compte sur console de salon est en revanche beaucoup moins apprécié par la presse spécialisée. Le jeu perd environ 20 points et tombe à une moyenne proche de 65 % d'avis positifs (d'après les notes recensées par les sites Metacritic[52] et GameRankings[51]) alors que sur son support d'origine, il atteignait un ratio de 85 %. En outre, l'adaptation pure et simple du jeu de la PlayStation Portable vers la Playstation 2 avec la conservation de toutes ses fonctionnalités techniques est la principale déception des critiques. En effet, Ellie Gibson du site anglophone Eurogamer explique que « le jeu n'a tout simplement pas bien réussi sa transition » et ajoute que « les détails des environnements ne sont plus aussi impressionnants » car les graphismes semblent dorénavant « irréguliers sur un écran de télévision »[40]. Un avis partagé par Jeuxvideo.com qui déplore « la grossièreté de certaines textures et [...] des effets mal maîtrisés » ainsi qu'un autre défaut repris unanimement par la critique, c'est-à-dire « des énormissimes problèmes de caméras impossibles à corriger »[48]. Quant au site Gamekult, il regrette, entre autres, « [des] graphismes ternes en rapport à ce que l'on trouve sur PS2, [des] niveaux confinés [et une] sensation de déjà-joué évidente »[41].

Ventes[modifier | modifier le code]

Ratchet and Clank : La taille, ça compte est un véritable succès sur PlayStation Portable. D'après le site VG Chartz[54], lors de la première semaine de commercialisation, pas moins de 27 000 copies sont vendues dans le monde et plus de 120 000 unités sont écoulées après 10 semaines de ventes. L'année 2007 se solde avec près de 1 000 000 de copies vendues à travers le monde. En 2016, ce sont encore 6000 autres unités qui viennent s'ajouter au nombre de ventes, via le PlayStation Network, ce qui le porte à un total de 3,75 millions de copies[55]. Le jeu s'est principalement écoulé en Amérique du Nord et en Europe avec respectivement 1,40 million (37,3 %) et 1,39 million (37,0 %) d'exemplaires. Il s'est aussi exporté au Japon où plus de 100 000 copies ont été débitées (2.6 %)[54].

Les ventes de La taille, ça compte dépassent celles de ces prédécesseurs : 3,33 millions pour Ratchet and Clank, plus de 2,5 millions pour le deuxième et troisième épisode ainsi que 1,24 million pour Ratchet: Gladiator. Aucun autre jeu de la franchise n'égalent les ventes de cet opus. Ainsi, La taille ça compte est le jeu le plus vendu de la série Ratchet & Clank[56]. En outre, c'est aussi le 6e jeu le plus vendu sur PlayStation Portable[57] et il se place à la 60e position dans le classement des jeux vidéo les plus vendus de l'année 2007, toutes consoles confondues[58].

Quant à la version PlayStation 2, elle se vend à 290 000 exemplaires dans le monde[59].

Distinctions[modifier | modifier le code]

En 2006, durant l'E3, Ratchet and Clank : La taille, ça compte est nommé finaliste par IGN lors des IGN Best of E3 2006 dans la catégorie « meilleur jeu d'action sur PSP »[60]. Début 2007, IGN le récompense à nouveau en lui attribuant le titre honorifique de « meilleur jeu du mois de février »[61]. De son côté, Gamespy le couronne de « meilleur jeu d'action de l'année sur PSP » et « 6e meilleur jeu de l'année sur PSP », tandis que lors des DICE Awards de 2008, Academy of Interactive Arts and Sciences le nomme dans la catégorie « meilleur jeu de console portable de l'année »[62]. En 2010, La taille, ça compte apparaît dans le livre Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie publié sous la direction de Tony Mott (rédacteur en chef du magazine Edge)[63].

Postérité[modifier | modifier le code]

Carte de l’image générée par EasyTimeline invalide
Logo en version japonaise de Ratchet and Clank : La taille, ça compte.

Le succès de La taille ça compte sur PlayStation Portable a conduit à l'adaptation du jeu sur PlayStation 2 par High Impact Studio dès 2008[64]. Cette même année, fort du succès de leur premier jeu vidéo, High Impact Games décide de développer, à nouveau sur PlayStation Portable, un nouvel épisode de la franchise qui s'intitule Secret Agent Clank. Ce nouveau spin-off, qui glisse le joueur dans la peau d'un Clank en costume d'agent secret, sera néanmoins un échec commercial[65] et la dernière production du studio à l'encontre de la franchise.

Quant à Insomniac Games, le studio décide de continuer le développement de la série en passant par la PlayStation 3 dès 2007 avec la sortie de Ratchet and Clank: Opération Destruction. Finalement, ce sont 6 jeux qui sortiront sur cette plate-forme. En 2016, la sortie du remake du premier Ratchet and Clank sur PlayStation 4, accompagnée de critiques et ventes favorables, permet au studio de démarrer sereinement une nouvelle étape dans l'histoire de la franchise.

Par ailleurs, l'influence de Ratchet et Clank dépasse les frontières de leur franchise. On retrouve la présence du duo dans PlayStation Moves Heroes, un jeu vidéo cross-over sorti en mars 2011 qui regroupe les duos héroïques de trois séries exclusives de Sony : Ratchet et Clank, Sly Cooper et Bentley de la série Sly, Jak et Daxter de la série Jak and Daxter[66]. En 2012, le jeu vidéo PlayStation All-Stars Battle Royale est un cross-over réunissant divers personnages issus de plusieurs franchises de jeu vidéo dont les deux héros de la série Ratchet & Clank[67]. En 2013, le service PlayStation Home proposait de nombreux articles payants provenant de la série[68].

Autour du jeu[modifier | modifier le code]

Décès de Dan Johnson[modifier | modifier le code]

Le 3 décembre 2006, durant la production de La taille, ça compte, Dan Johnson, responsable modéliste à High Impact Games, meurt subitement[69]. Pour rendre hommage à leur collègue disparu, l'équipe de développement ajouta un bandeau à la fin des crédits du jeu[70].

Lorsque Dan Johnson travaillait pour Insomniac Games, il avait pris l'habitude de réaliser des caméos en incrustant discrètement son portrait dans certains niveaux de jeux vidéo tels Spyro 2 et 3 et les trois premiers Ratchet and Clank. Dans La taille, ça compte, il est possible de débloquer un costume pour Ratchet qui le représente. Obtenir cette apparence nécessite au joueur de se rendre en multijoueur afin de gagner cinq parties en match à mort par équipe ou en terminer dix sans mourir. Une autre méthode implique la récolte de la totalité des boulons en titane.

Après son décès, High Impact Games et Insomniac Games ont continué à lui rendre hommage dans les jeux suivants de la licence, en permettant au joueur de débloquer un costume de Dan Jonhson pour Ratchet (par exemple dans Opération Destruction ou All 4 One)[71]. Dernièrement, son portrait est brièvement apparu dans le film d'animation.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Citations du jeu[modifier | modifier le code]

  1. « - Luna : Ze me demandais zi il zerais pozible de prendre des photos de vous [Ratchet] en train de faire un truc zuper héroïque.
    - Ratchet : Oui. Pourquoi pas ? Mais... Tu sais, y a pas grand chose d'héroïques à faire dans le coin mon canard. Je pourrais soulever Clank à bout de bras, qu'es-ce que t'en dis ?
    - Luna : Ze me disais plutôt que vous pourriez vous battre contre des robots par exemple. »
  2. « - Mystérieux robot : Cible acquise ! En route pour Kalidon. »
  3. « - Clank : Si mon bloc mémoire ne me fait pas défaut, je pense qu'il s'agit d'un objet technomite.
    - Ratchet : Ouais, c'est ça... Bon allez franchement, qu'est-ce que c'est ?
    - Clank : Ceci est un objet technomite.
    - Ratchet : Écoute Clank, cette gamine est en danger et on peut l'aider. Les technomites, ce sont des êtres imaginaires, inventés par les parents pour expliquer la technologie aux enfants. Ça n'existe pas. »
  4. « - Ratchet : Tu crois que c'est quoi ?
    - Clank : C'est une salle des cartes technomite. Ils ont créé ces pièces pour surveiller les planètes qu'ils ont habitées. Celle-là [cette planète], c'est Kalidon. »
  5. « - Luna : Woa, merzi les amis, vous êtes mes héros. Mais ze ne me suis pas présenté. Ze m'appelle Luna.
    - Clank : Nous devrions partir.
    - Luna : Mais je n'ai pas eu le temps de raconter à mes amis cette histoire totalement héroïque.
    - Ratchet : Tu veut dire, zette hiztoire, non ?
    - Luna : Non, cette histoire. Ils ne me croiront jamais quand je leur raconterais que j'ai piégé des héros comme vous, si facilement. »
  6. « - Skrunck : *cri de singe*
    - Clank : Skrunch ?
    - Skrunch : *cri de singe*
    - Clank : Tu as vu Ratchet ? Tu sais où il se trouve ?
    - Skrunck : *cri de singe*
    - Clank : Il faut que je le retrouve. »
  7. « - Luna : Les tests sont terminés votre majesté. Je m'apprête à partir pour la ville avec le colis.
    - Otto Destructor : Excellent. Tu est sûre qu'il est vraiment irréprochable ?
    - Luna : Tout à fait sûre. Nous avons créé un sujet et il a fallu 26 de nos meilleurs guerriers pour le détruire. Je vous contacterais lorsque j'aurais livré le colis. Luna. Terminé.
    - Clank : J'ai les coordonnées. »
  8. « - Ratchet : La voilà [Luna], c'est parti.
    - Clank : Ratchet, tu ne remarques rien d'anormal chez Luna ?
    - Ratchet : On dirait qu'elle a une grande porte derrière la tête.
    - Clank : Et c'est pour quelle raison d'après toi ?
    - Ratchet : C'est soit pour s'aérer la tête ou parce que c'est un robot.
    - Clank : Exact. »
  9. « - Clank : Nous savons ce que tu es Luna.
    - Ratchet : Mais ce qu'on sait pas, c'est pourquoi t'es devenue comme ça ?
    - Luna : On savait que tu tomberais dans le piège, tu ne peut t'empêcher de jouer les héros. Il fallait juste te ramener au labo pour pouvoir prélever ton ADN, et c'était le meilleur moyen d'y arriver.
    - Clank : Pourquoi avez-vous besoin de son ADN ?
    - Luna : Nous, les technomites, en avons assez d'être utilisés. On profite de notre technologie, mais on nous refuse la reconnaissance. »
  10. « - Luna : Nos robots sont forts mais comme vous [Ratchet et Clank] l'avez démontré, pas autant que Ratchet. Alors, nous fabriquons nos propres Ratchet. À l'aide de notre technologie avancée de clonage, l'Empereur Otto s'est mis à créer une armée entière de Ratchet. Ils sortent en ce moment-même de notre usine de clonage. »
  11. « - Clank : Que s'est il passé ?
    - Ratchet : T'as eu un court-circuit quand tu t'es connecté à Luna.
    - Clank : Elle doit avoir un protocole d'accès de niveau 9 qui s'active rétro-activement quand le...
    - Ratchet : Bong sang ! Mais c'est bien sûr ! Juste avant de tomber en carafe, t'avais trouvé les coordonnées de l'usine.
    - Clank : Accès en cours. Oui, j'ai les données. »
  12. « - Clank : Il existe d'autre façon de se faire respecter.
    - Otto Destructor : Vous avez vraiment crû à ce bobard ? Ce n'est pas une question de reconnaissance, de respect ou de toute autre crétinerie de ce genre. C'est une question de pouvoir. Et qu'il y a-t-il de plus puissant que l'intelligence ? »
  13. « - Otto Destructor : J'ai développé une machine capable de transférer l'intelligence d'un être vers un autre, par l'intermédiaire de deux chambres. Lorsque ces multiples clones seront arrivés à maturité, j'enverrai mon armée de Ratchet collecter toutes les créatures intelligentes du système solaire. Ensuite, je récupérerai toute leur puissance cérébrale pour devenir le plus grand de tous les cerveaux que cette univers n'ait jamais connu.
    - Clank : C'est de la folie pure.
    - Ratchet : Pour arriver à tes fins mon petit bichon, va falloir nous passer sur le corps. »

Notes : Cabane High Impact Games[modifier | modifier le code]

  • La Cabane HIG est un niveau caché mais déblocable lorsque que le joueur termine certaines conditions[72]. Ce niveau, à l'instar du musée Insomniac Games (présent dans Ratchet and Clank 2[73] et Ratchet and Clank 3[74]), est le lieu où les développeurs présentent les ébauches et phases de développement du jeu ou entreposent divers objets qui n'ont pas été ajoutés à la version finale de La taille, ça compte.
  1. intitulé Cabane HIG ou Maison dans l'arbre
  2. « Les décors des niveaux sont créés par les graphistes mais c'est l'équipe artistique qui décide de l'aspect et des couleurs. Les artworks sont très utiles pour visualiser l'aspect final. »
  3. « On crée différentes versions d'un nouvel ennemi, puis les gens du graphisme et du design choisissent les traits qu'ils préfèrent dans chaque dessin. À la fin, un dessin récapitulatif en sort et on l'envoie à l'artiste qui va le modéliser. »
  4. « Nous avons suivi différentes pistes avant d'arriver à l'identité graphique des technomites [...]. [Les] dessins ont été déterminant pour définir l'aspect d'Otto. »
  5. « On avait des tonnes d'idées pour le multijoueur, mais on ne pouvait pas toutes les garder alors il a fallu faire un choix. »
  6. « Le birdadactyl était l'un des premiers objets mobiles [...] utilisé dans la démo jouable. Mais c'était un prototype assez contraignant à animer. Si on le mettait dans un niveau normal du jeu, le framerate, le taux d'images par seconde, baisserait. Le pauvre, il est trop gros! »
  7. « La mini-tourelle faisait partie de la première version du jeu, mais on s'est rendu compte qu'elle ressemblait beaucoup trop au gant à mine d'abeilles, [...] alors on a laissé tomber la tourelle. »
  8. « [On a] créé un bulldozer pour notre toute première démo jouable : nous devions savoir si le moteur de jeu et l'idée fonctionnaient. Il vous pourchassait dans une rue en écrasant les immeubles alentours. »

Manuel d'utilisation[modifier | modifier le code]

  1. Ratchet & Clank : La taille, ça compte : Manuel d'utilisation (PS2), Sony Computer Entertainment, , p. 5
  2. Ratchet & Clank : La taille, ça compte : Manuel d'utilisation (PS2), Sony Computer Entertainment, , p. 6

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • Manuel d'utilisation de Ratchet and Clank : La taille, ça compte (PS2) [« Ratchet and Clank : Size Matters instruction manual (PS2)) »] (trad. de l'anglais), Sony Computer Entertainment, , 12 p., p. 4-10
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Sources[modifier | modifier le code]

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