Règles du jeu Fort Boyard

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Article principal : Fort Boyard (jeu télévisé).
Fort Boyard, vue de la façade Est.

Les règles du jeu Fort Boyard ont souvent varié au fil des saisons, notamment par l'ajout de nouvelles parties ou épreuves dans le jeu. Ainsi, en 1990, seules existaient les épreuves, et la partie de la salle du trésor, laquelle renfermait à l'époque divers coffres ouvrables grâce aux clés. Dès 1991, la partie « aventures » est créée et la configuration de la salle du trésor devient celle que l'on connaît aujourd'hui. En 1992, une partie intermédiaire est ajoutée entre les épreuves et les aventures, donnant aux prisonniers une chance de libération. L'émission est complétée par le Conseil dès 1995. Par conséquent, le déroulement des émissions entre 1995 et 2005 est le suivant : épreuves, partie intermédiaire, Conseil, aventures, salle du trésor.

Il est aussi à noter que, contrairement aux émissions actuelles, un chronomètre global était d'application jusque 2002, lequel n'a cessé d'augmenter au fil des saisons en passant de 65 à 70 minutes en 1991, à 75 minutes en 1993, à 80 minutes en 1995 puis à 85 minutes en 1997 jusqu'en 2002. En 1997, les prisonniers sont libérés automatiquement, mais ont plus de chances d'être sélectionnés pour la partie intermédiaire (clé fatidique). De 1998 à 2002, les prisonniers sont libérés au cours du jeu et la partie intermédiaire n'existe plus, sauf en 1999, où celle-ci permet d'accéder au Conseil. Entre 2003 et 2005, avant le Conseil, les candidats doivent en ouvrir l'accès via une épreuve variant selon les saisons.

Depuis 2006, le Conseil est placée après les aventures, juste avant la salle du trésor, tandis qu'une nouvelle partie intermédiaire est créée, permettant la libération des prisonniers faits pendant les épreuves. Changeant complètement de concept chaque année, cette partie finit par se stabiliser en 2011 en devenant la salle du jugement.

Sommaire

Règles en vigueur depuis 2011[modifier | modifier le code]

Les règles qui suivent sont d'application depuis la saison 2011, sauf mention contraire.

Épreuve d'accès au Fort (2015 uniquement)[modifier | modifier le code]

Comme ce fut le cas en 1999 et 2002, les participants n'ont pas un accès direct au fort lors de la saison 2015. Ils doivent obtenir un médaillon qui permet de déverrouiller la grille d'accès. L'endroit où les candidats trouveront le médaillon varie d'une émission à l'autre. Le temps qu'ils prennent pour récupérer celui-ci est décompté des 50 minutes dont ils disposent pour la quête des clés. Ils doivent ensuite apposer chacun leur main droite sur des empreintes situées au premier étage pour débloquer l'accès aux cellules.

Cette étape de l'émission n'est plus reconduite depuis 2016[1].

Quête des clés[modifier | modifier le code]

Dans cette partie du jeu, les candidats doivent réaliser, dans le temps imparti de 50 minutes, des épreuves pour obtenir neuf clés[1] permettant de déverrouiller la salle du trésor. La partie prend fin lorsque l'équipe obtient sa neuvième clé ou lorsque les 50 minutes sont écoulées ; dans ce dernier cas, s'il manque des clés, celles-ci pourront être obtenues dans la partie suivante en salle du jugement. Jusqu'en 2015, seulement sept clés devaient être collectées dans le temps imparti de 50 minutes (45 minutes jusqu'en 2013). S'il manquait des clés à la fin du temps imparti, la règle était la même qu'actuellement ; à l'inverse, si l'équipe obtenait les sept clés avant la fin du chronomètre, le temps non utilisé était reporté et ajouté au chronomètre de la quête des indices.

De manière générale, un candidat, parfois deux voire trois, entre dans une cellule où il a un temps limité pour attraper une clé en réussissant une épreuve physique. Dès son entrée, l'animateur retourne une clepsydre contenant un liquide bleu, symbolisant le temps limité. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir (même si la clé n'a pas été obtenue) : si le candidat n'est pas sorti avant que la clepsydre ne soit vidée, il est fait prisonnier, et est envoyé dans les geôles du fort. Toutefois, dans certaines épreuves dites « génératrices de prisonniers », le candidat ne peut sortir de la cellule à tout moment : il est soit obligatoire d'avoir récupéré la clé pour pouvoir sortir, soit le parcours ou le principe de l'épreuve l'empêche de sortir facilement.

Le nombre de prisonniers est a priori illimité (dans la limite des 6 participants); toutefois, en pratique, il n'y en a jamais eu plus de quatre dans une même émission.

Quelques-unes des épreuves de cette partie se déroulent en extérieur. Ici, un chronomètre (non visible par les candidats) détermine le temps alloué, et en général, le candidat doit réaliser l'épreuve pour obtenir un code, à composer sur un cadenas qui, une fois déverrouillé, libère l'accès à la clé. Celle-ci est rendue inaccessible toutefois si le temps accordé est dépassé. Le candidat n'est en revanche pas fait prisonnier.

Certaines épreuves spéciales, mettant en scène les personnages du Fort, permettent également de gagner des clés, notamment les énigmes et les jeux du père Fouras, la Boyard Academy[Note 1] (de 2014 à 2018) et le restaurant de Willy (de 2013 à 2015[Note 2]). Dans ces épreuves, le temps est également limité, mais les candidats ne risquent pas d'être faits prisonniers (la seule exception à cette règle est l'épreuve de la « momie » en 2016 uniquement, où le candidat qui ne trouve pas la réponse à l'énigme dans le temps imparti est fait prisonnier. Dès 2017, l'épreuve existe toujours mais ne génère plus de prisonniers). Le choix des candidats qui réalisent les épreuves est du ressort du père Fouras ; il fait connaître sa décision à travers des parchemins qu'il fait parvenir à l'animateur.

Dans quatre émissions de 2013, un candidat se voit proposer deux types d'épreuves à un moment donné de l'émission ; il peut alors choisir le type qui lui convient le mieux.

À partir de 2015, durant la quête des clés, les candidats sont convoqués par Rouge dans la « Cage », et le chronomètre est alors suspendu. Trois candidats doivent, tour à tour, affronter dans un duel physique un membre de l'armée de Rouge, composée des meilleurs anciens candidats du jeu (voir sa composition) entre 2015 et 2017 ou d'enfants sportifs appelés les enfants du Fort à partir de 2018. Chaque affrontement remporté permet à l'équipe d'obtenir une clé. Après ces trois duels, le chronomètre est remis en route et les candidats repartent effectuer des épreuves classiques. En 2015, les candidats sont convoqués au bout de 25 minutes de jeu, et doivent sacrifier une clé afin d'obtenir l'accès à la cage. Depuis 2016, la convocation, signalée par un message sur une flèche envoyée par Rouge, peut avoir lieu à n'importe quel moment pendant les 50 minutes et l'équipe ne doit plus sacrifier de clé pour y entrer[1]. Une fois la séquence terminée, l'équipe retourne à l'épreuve où elle a reçu la convocation à la cage.

Partie intermédiaire : la salle du jugement[modifier | modifier le code]

À l'issue des épreuves, les candidats effectuent une partie intermédiaire, dont le but est de libérer les prisonniers et d'obtenir les clés manquantes.

Ils passent pour cela en « salle du jugement ». Dans le cas où il manque des clés, autant de candidats que de clés manquantes doivent relever un défi lancé par la juge Blanche. Les candidats qui réussissent ce défi sont libérés, tandis que ceux qui échouent partent en prison[2]. Lors de cette partie du jeu, les candidats se désignent eux-mêmes pour se sacrifier afin d'obtenir les clés manquantes. Les prisonniers doivent se plier au même exercice, sachant qu'ils sont maintenus en détention s'ils ne réussissent pas leurs défis. En 2011 et 2012, les candidats qui échouent au jugement restent en prison jusqu'à la fin du jeu. Depuis 2013, ils peuvent être libérés juste avant le Conseil, moyennant une pénalité de temps dans la salle du trésor en 2013 et 2014, et grâce à un parcours de libération appelé la grande évasion à partir de 2015.

Jusqu'en 2012, les défis proposés sont uniquement des épreuves d'adresse. En 2013, les candidats qui se sacrifient pour obtenir des clés manquantes participent à des épreuves d'adresse, tandis que ceux faits prisonniers pendant la première partie du jeu jouent une épreuve de chance nommée "roue du destin". À partir de 2014, tous les candidats passant en salle du jugement ont le choix entre une épreuve d'adresse ou une épreuve de chance (qui, jusqu'en 2015, est forcément la roue du destin ; d'autres épreuves apparaissent dès 2016).

Si une équipe a obtenu toutes les clés durant les épreuves sans qu'aucun de ses membres n'ait été fait prisonnier, la partie intermédiaire n'a pas lieu. Une équipe réalisant cette performance est récompensée par la possibilité de participer à une épreuve de plus lors de la partie des aventures qui suit, ce qui lui permet d'éventuellement obtenir un indice supplémentaire. Ce cas de figure s'est présenté pour la première fois lors de l'émission du 21 juillet 2018.

Quête des indices / aventures[modifier | modifier le code]

L'intérieur du Fort côté nord, vu en mai 2007.

Cette partie du jeu permet aux candidats de récupérer des cartouches contenant chacune un mot-indice. Pour les obtenir, ils doivent réaliser une nouvelle série d'épreuves (aussi appelées « aventures » à partir de 2016[3]), la plupart d'entre elles requérant de surmonter ses peurs ou ses phobies. Il est notable qu'à partir de 2012, certaines épreuves peuvent apparaître indifféremment dans la quête des clés ou dans celle des indices selon les émissions. Jusqu'en 2016, pour toutes les épreuves, qu'elles soient en intérieur ou en extérieur, il y a un chronomètre non visible par les candidats, à la fin duquel l'indice contenu dans la cartouche est détruit, et aucun prisonnier n'est fait durant cette partie. En 2017, la règle évolue : dans certaines épreuves en intérieur, le chronomètre est, comme pour la plupart des épreuves à clés, matérialisé par une clepsydre (contenant un liquide rouge afin de différencier les épreuves de la quête des clés et celles de la quête des indices), et les candidats peuvent être faits prisonniers s'ils ne ressortent pas avant la fin de celle-ci[4]. Gagner un maximum d'indices est indispensable pour trouver le mot-code en fin d'émission, nécessaire à la chute des boyards. À nouveau, c'est le père Fouras qui choisit le (ou les) candidat(s) effectuant les épreuves. Cependant, lors de cette partie du jeu, il peut arriver que le père Fouras désigne exceptionnellement deux candidats en laissant à l'équipe choisir lequel des deux tentera l'épreuve.

Jusqu'en 2015, les candidats ont un temps limité pour enchaîner le plus d'épreuves possible (25 minutes de 2011 à 2013, puis 30 minutes en 2014 et 2015, auxquelles est ajouté le temps économisé durant la quête des clés, le cas échéant), chaque épreuve n'est découverte qu'au moment où elle est jouée et aucun remplacement des candidats désignés pour les réaliser n'est possible. Depuis 2016, le chronomètre disparaît et est remplacé par un nombre d'épreuves précis : les candidats savent à l'avance qu'ils tenteront six épreuves (sept si l'équipe a obtenu les neuf clés et qu'il n'y a pas eu de prisonnier) pour gagner des indices. Avant de commencer celles-ci, ils passent par la salle des aventures où ils découvrent quelles seront ces épreuves ; elles sont néanmoins annoncées dans le désordre et sans préciser quel candidat est désigné pour chacune d'entre elles. Avant qu'une épreuve ne débute, le candidat choisi pour celle-ci peut alors utiliser un joker, symbolisé par un médaillon frappé d'une tête de tigre, et se faire remplacer par un de ses coéquipiers s'il ne se croit pas à même de tenter l'épreuve. Ce joker n'est utilisable qu'une seule fois et le candidat qui effectue l'épreuve en remplacement de son coéquipier est choisi par le père Fouras[1]. Toutes les équipes disposent du joker pour les saisons 2016 et 2017 ; dès 2018, un candidat est désigné (par Passe-Muraille qui retient le candidat concerné à l'issue de la partie intermédiaire en 2018, et par concertation avec les coéquipiers en 2019, bien que l'équipe ne sait pas au moment de la concertation que le candidat choisi participera à cette séquence) pour réaliser l'épreuve du Willymix, qui permet de gagner le joker, juste après la séquence de la salle des aventures. Le joker est remporté si le participant répond correctement à au moins quatre questions à propos de l'émission et/ou du monument[5] sur les huit posées par Willy Rovelli, chaque erreur déclenchant un gage subi par le candidat. En outre, jusqu'en 2018, si une épreuve nécessite la participation de deux candidats, seul l'un d'entre eux peut se faire remplacer en utilisant le joker. Cette règle évolue en 2019 ; désormais, l'utilisation du joker sur une épreuve en duo permet aux deux candidats de se faire remplacer par leurs coéquipiers.

En 2018, la sixième (ou septième, le cas échéant) épreuve est une dégustation collective dans le restaurant de Willy. Cette épreuve n'est pas annoncée dans la salle des aventures : les candidats ne sont prévenus qu'une fois toutes les autres épreuves réalisées. En 2019, l'épreuve liée au restaurant de Willy est toujours une dégustation collective mais elle est annoncée dans la salle des aventures et peut avoir lieu à tout moment pendant la quête des indices (comme ce fut le cas en 2016 et 2017 quand deux candidats seulement y participaient).

Depuis 2016, les téléspectateurs peuvent voir les indices gagnés au fur et à mesure des épreuves.

Grande évasion (depuis 2015)[modifier | modifier le code]

Les candidats restant prisonniers à l'issue du jugement et ceux faits prisonniers dans la quête des indices (depuis 2017) ont l'opportunité de s'échapper de la prison en suivant un parcours d'obstacles (après avoir trouvé le moyen de sortir de leur cellule à partir de 2017) dans les souterrains du fort. Les prisonniers réalisent le parcours en même temps s'ils sont plusieurs et disposent d'un temps limité (1 minute 30 en 2015, 1 minute en 2016 et 2 minutes 30 à partir de 2017) pour atteindre la fin de ce parcours. Si ce temps est dépassé, le candidat continue son parcours mais chaque seconde supplémentaire utilisée est décomptée du chronomètre de la salle du trésor. À noter que si tous les prisonniers ont été libérés à la salle du jugement et qu'aucun prisonnier n'a été fait pendant la quête des indices (depuis 2017), la grande évasion n'a évidemment pas lieu.

Conseil[modifier | modifier le code]

Les candidats doivent ensuite réaliser des épreuves, principalement des duels contre les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Ténèbres) mais aussi des petits défis et énigmes lancés par le père Fouras, qui dirige le Conseil et appelle un à un les candidats qui y participent. Chaque candidat appelé peut faire gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Les Maîtres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, ce qui donne une certaine gravité à ce moment. Ces duels avec le candidat sont un véritable symbole emblématique de l'émission (au même titre que les clés ou le père Fouras).

En 2013 et 2014, avant le premier duel, l'équipe a la possibilité de libérer tous les candidats restés prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire, moyennant une pénalité de 15 secondes par prisonnier, retirées du temps de la salle du trésor. Si l'équipe choisit de libérer le ou les prisonniers, ceux-ci participent au premier duel ou défi proposé. Cette possibilité de libération est remplacée par la grande évasion dès 2015.

Alors que quatre duels sont proposés en 2011, il n'y a plus que trois épreuves de 2012 à 2015 : une énigme du père Fouras et deux duels face aux Maîtres (à l'exception d'une émission de 2015 où l'énigme n'est exceptionnellement pas présente). En 2014 et 2015, il existe également des défis qui se jouent seul, et les candidats doivent affronter Passe-Muraille ou Mister Boo dans certains duels. À partir de 2016, les candidats participent à quatre duels, comme en 2011 ; l'énigme et les défis en solo sont supprimés[1].

Jusqu'en 2014, le temps initialement offert est de 3 minutes, et les jeux du Conseil peuvent aussi bien faire gagner que perdre du temps. De 2011 à 2013, chaque candidat appelé doit, après avoir eu connaissance du jeu auquel il va participer, choisir une des mises à usage unique proposées. En cas de victoire, le temps misé est ajouté au chronomètre de la salle du trésor ; le même temps est retranché du chronomètre si le candidat échoue. En 2011 et 2012, les candidats choisissent chacun une mise entre 10, 15 (proposé deux fois en 2011) et 20 secondes ; en 2013, ils ont le choix entre 10, 20 et 30 secondes. En 2014, chaque jeu peut faire gagner ou perdre jusqu'à 30 secondes selon son issue, avec des temps intermédiaires possibles, en fonction du nombre de manches gagnées, de la rapidité du candidat ou d'un niveau de difficulté choisi par ce dernier. L'énigme du père Fouras est la seule exception : elle permet uniquement de gagner ou perdre 30 secondes, sans temps intermédiaire, mais en contrepartie, l'équipe peut se concerter pour choisir le candidat qui devra y répondre. Au Conseil, l'équipe peut donc gagner ou perdre jusqu'à 1 minute 30 (1 minute en 2011 et 2013, 45 secondes en 2012), pouvant donc porter le temps total à 4 minutes et 30 secondes (4 minutes en 2011 et 2013, 3 minutes 45 en 2012), mais pouvant également le réduire à 1 minute et 30 secondes (2 minutes en 2011 et 2013, 2 minutes 15 et 2012), voire moins si des prisonniers ont été libérés au Conseil (en 2013 et 2014 uniquement). Cependant, depuis la création du jeu, aucune équipe n'a jamais eu un temps total de plus de 4 minutes ou de moins d'1 minute 30.

En 2015, le temps initialement offert est réduit à 2 minutes, desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion, mais contrairement aux années précédentes, les jeux ne permettent que de gagner du temps supplémentaire, sans risque d'en perdre. Chaque épreuve permet de gagner jusqu'à 30 secondes, avec des temps intermédiaires possibles comme en 2014. L'équipe peut donc quitter le Conseil avec un temps total pouvant atteindre 3 minutes et 30 secondes.

Depuis 2016, le temps initialement offert est à nouveau de 3 minutes (comme jusqu'en 2014), desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion. Chaque duel remporté accorde 15 secondes supplémentaires en salle du trésor ; le temps maximal possible est donc de 4 minutes. Comme en 2015, une défaite n'occasionne aucune pénalité de temps en salle du trésor[1].

La salle du trésor[modifier | modifier le code]

En fin de jeu, les candidats se rendent sur le proscenium, devant l'entrée de la salle du trésor, dont ils déverrouillent la porte à l'aide des clés obtenues en première partie. Le temps qu'ils fassent cela, l'animateur demande à Félindra de faire rentrer les tigres dans leurs cages.

Dans le temps qu'ils ont obtenu au Conseil, démarrant via un mécanisme que l'animateur actionne, ils doivent ouvrir une à une chacune des cartouches qu'ils ont collectées, trouver un mot commun aux mots inscrits sur les papiers qu'ils ont découverts, composer ce mot-code dans la salle du trésor, et, s'il s'avère correct, amasser le plus de boyards possible.

Le temps accordé étant court, les candidats doivent avoir un esprit réactif à la découverte des mots-indices. Dans le cas où ceux-ci se révèlent insuffisants pour trouver le mot-code, les candidats ont la possibilité d'obtenir un mot-indice supplémentaire, mais doivent « sacrifier » l'un des leurs pour cela. Le candidat qui « se sacrifie » insère sa main dans une tête de tigre, donne un indice à ses coéquipiers, mais se retrouve enchaîné. Il peut ainsi participer à la découverte du mot-code mais ne peut plus entrer en salle du trésor et ne peut donc pas participer à l'éventuelle récolte de boyards. Cette opération peut être effectuée au maximum quatre fois[6], pour obtenir jusqu'à quatre indices supplémentaires.

De plus, les candidats doivent rester organisés : une fois qu'ils pensent avoir découvert le mot-code, ils doivent le composer sur le damier de la salle du trésor, en se plaçant sur chacune des lettres formant ce mot. S'il comporte plus de lettres qu'il n'y a de candidats, ils peuvent utiliser des boulets en substitution. Le mot-code doit être correctement orthographié pour faire tomber les boyards : une lettre oubliée ou en trop est comptée comme un mauvais mot-code (cela n'est arrivé qu'une fois depuis la création du jeu avec l'équipe de Brahim Asloum en 2014 qui avait pourtant le bon mot-code).

Une fois le mot composé, l'animateur ordonne la vérification en lançant « Félindra, tête de tigre ! ». La tête de tigre en question est située à la gauche de la fontaine à boyards, faisant face aux candidats. Une fois tournée vers la fontaine, elle déclenche la chute des boyards si le mot trouvé est correct, mais provoque la fermeture de la grille d'accès dans le cas contraire.

En cas d'erreur des candidats, ils doivent quitter la salle du trésor immédiatement. Toutefois, l'association qu'ils défendent reçoit une somme minimale de 3 000 , symbolisée par une bourse de boyards que Félindra leur remet, après avoir inscrit le bon mot-code et déclenché la chute de ceux-ci. Il en est de même pour les équipes n'ayant proposé aucun mot avant la fin du temps et la fermeture de la grille.

En cas de succès, les candidats sont amenés à récupérer un maximum de boyards de la fontaine et à les déposer dans un chaudron situé en dehors de la salle du trésor, pendant le temps qu'il leur reste. Il est depuis toujours interdit de ramener les boyards vers soi en passant sa jambe dans la fontaine ou de transporter des boyards avec ses vêtements[7]. Les trente dernières secondes du chronomètre sont marquées par la descente lente de la grille d'accès ; tous les candidats doivent être sortis de la salle avant sa fermeture complète, sans quoi, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les boyards amassés. Par ailleurs, depuis la fin des années 2000, il est interdit à l'équipe de ramasser les boyards tombés au sol après la fermeture totale de la grille.

À la fin du temps, l'animateur explique les raisons qui amènent au mot-code, et fait procéder à la pesée des boyards. Cette pesée détermine les gains de l'équipe (le taux de conversion change d'une année à l'autre[8]). Si, par manque de temps, les candidats n'ont pas pu récolter une quantité suffisante de boyards pour dépasser les 3 000  offerts en cas d'échec, le gain de l'équipe est complété pour atteindre cette somme.

En 2019, la plupart des émissions sont suivies par une spéciale en deuxième partie de soirée[9], au cours de laquelle trois épreuves supplémentaires sont proposées à l'équipe. Il s'agit d'épreuves qui apparaissent habituellement dans la quête des clés et la quête des indices. Pour la première et la troisième épreuve, deux candidats s'affrontent lors d'un quiz proposé par Willy Rovelli et le perdant de ce quiz réalise l'épreuve ; la deuxième épreuve est réalisée par un candidat désigné d'office. Chaque épreuve réussie lors de cette émission spéciale permet d'ajouter 500  aux gains déterminés par la pesée, soit un total de 1 500  supplémentaires possibles pour l'association défendue.

Historique des anciennes règles (1990-2010)[modifier | modifier le code]

Les Clés de Fort Boyard en 1990 : 1re année du jeu[modifier | modifier le code]

Passe-Partout (André Bouchet), présent depuis 1990.

La première saison, en 1990, est très différente de la structure du jeu que l'on connaît aujourd'hui, tant dans le déroulement que dans les règles. Les candidats ont 50 minutes (60 minutes dès la 10e émission) pour récolter un maximum de clés, grâce à différentes épreuves dans les cellules du Fort, afin d'ouvrir le plus de coffres possible parmi les dix-huit que compose la salle du trésor, également appelée salle des coffres[10], renfermant en tout 4 000 pièces d'or[11]. En outre, si les dix-huit clés sont acquises, les candidats peuvent accéder directement à cette salle du trésor grâce à une porte tambour ; si ce n'est pas le cas, cet accès se fait par les souterrains inondés de l'enceinte.

Les règles sont par ailleurs brièvement énoncées à chaque émission par la voix-off, lors du générique introductif.

Épreuves en 1990[modifier | modifier le code]

Après le coup de gong initial donné par Passe-Partout, marquant le début des 50 (puis 60) minutes imparties pour la collecte des clés, le jeu démarre par une énigme posée par le père Fouras, chronométrée par un sablier par Passe-Temps, à l'un des candidats nommé « l'intellectuel ». Ce dernier reste en vigie durant toute l'émission, jusqu'à l'entrée en salle du trésor. Le vieux sage lui donne la clé s'il résout l'énigme proposée ; sinon, il la laisse tomber dans un filet de carrelet en contrebas de la paroi de la forteresse, à la surface de l'océan, où un autre candidat devra la récupérer.

Chaque clé gagnée permet d'ouvrir les deux cellules suivantes du Fort, ainsi qu'un des coffres de la salle du trésor. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves diverses (de force, de précision, d'agilité, de logique, etc.) ; le candidat la réalisant est choisi en concertation avec ses coéquipiers. Le temps pour accomplir l'épreuve est défini par une clepsydre ; si un candidat ne sort pas de la cellule dans le temps imparti, il est fait prisonnier sur place. Si les candidats échouent à deux épreuves consécutives, une nouvelle énigme est posée par le père Fouras à « l'intellectuel » afin de gagner une nouvelle clé, et donc d'ouvrir les cellules suivantes.

Vers la fin du chronomètre général, si l'équipe a un ou plusieurs prisonniers, une dernière énigme est posée, afin de libérer ceux-ci. Passe-Partout part ensuite ouvrir les cellules où ont été enfermés ces candidats, pendant que leurs coéquipiers partent en direction de la salle du trésor.

La salle du trésor en 1990[modifier | modifier le code]

Pour accéder à la salle du trésor, ou salle des coffres, gardée par des tigres, deux accès sont possibles : si l'équipe a réussi à obtenir le nombre maximal de clés (dix-huit), elle peut déverrouiller une porte tambour (sorte de sas) grâce à des serrures de part et d'autre de celle-ci[11] (ce qui n'est pas arrivé au cours de cette saison) ; si ce nombre de clés n'est pas atteint, les candidats doivent alors passer par les souterrains inondés du Fort avant d'arriver sous le proscenium, jusqu'à une ouverture fermée par une petite grille au niveau de la mare des tigres. Une fois les fauves rentrés, l'équipe a min 30 s pour récupérer des boyards.

À l'époque, la salle du trésor, recouverte d'un toit, possède dix-huit coffres, et non pas une fontaine ou puits à boyards, ni d'alphabet au sol. Avec les clés, les candidats tentent d'en ouvrir un maximum et de récupérer leur contenu (au total 4 000 boyards). Cependant, chaque clé est numérotée et ouvre un unique coffre lui aussi numéroté, rendant la tâche plus longue et difficile, et chaque coffre contient un nombre inégal de boyards, rendant le butin aléatoire (la séquence de répartition des pièces dans les coffres, par Passe-Partout, Passe-Temps et les Femmes noires de l'épreuve Colin-maillard, est d'ailleurs visible au début de l'émission ; de plus, la voix-off indique parfois au cours des épreuves si l'équipe a réussi ou non à obtenir la clé du coffre le mieux rempli). Ils doivent en outre prendre le maximum de pièces d'or en une seule fois, les allers-retours jusqu'au proscenium n'étant pas autorisés, et ce en chargeant uniquement leurs mains ou leurs bras, voire en portant quelqu'un, car ils ne peuvent pas utiliser leurs vêtements pour transporter le trésor, ce qui n'empêcha pas certains candidats de mettre des pièces dans la bouche (pratique interdite les saisons suivantes pour éviter tout accident).

Dans les dernières secondes du temps imparti, l'équipe doit se placer dans la porte tambour avant qu'une grille verticale ne se referme et n'en bloque l'accès. Une fois que l'équipe se trouve dans le sas avec les boyards, celui-ci est pivoté par les animateurs et les candidats eux-mêmes, permettant à ces derniers de sortir sur le proscenium et de déposer leur butin sur la balance pour la pesée. Le poids ainsi obtenu est converti en francs, que l'équipe remporte (un boyard est annoncé comme pesant 10 grammes et valant 100 francs[11] ; ce taux de change évolue au fil des années).

À noter également que 1990 est la seule et unique année en France où un candidat est resté enfermé dans la salle du trésor (lors de la dixième émission) : il est ressorti par les souterrains inondés (comme pour le passage initial) mais les règles du jeu de l'époque permettaient de conserver tout de même les gains de l'équipe, seuls les boyards récupérés par le candidat bloqué dans la salle ne sont pas comptés. Cette situation s'est également reproduite en 2006 dans la version russe de l'émission ; l'équipe a toutefois perdu l'ensemble de ses boyards amassés.

Épreuve bonus : le saut à l'élastique[modifier | modifier le code]

À partir de la 10e émission, un saut à l'élastique, après la récolte du trésor, permet à l'équipe de gagner une clé en or qui leur apporte 35 000 francs supplémentaires[12]. Le candidat devant effectuer le saut est tiré au sort tout au long de l'émission, chaque candidat devant tirer à l'aveugle une des deux cartes — jaune et bleue — tenues par l'animateur ; le dernier à tirer la carte jaune est celui qui tente le saut.

Fort Boyard de 1991 à 2002[modifier | modifier le code]

L'émission telle qu'on la connaît aujourd'hui prend forme en 1991, même si à l'époque, un chronomètre global, pour tout le jeu, est utilisé. La structure épreuves - partie intermédiaire (depuis 1992) - aventures - salle du trésor est mise en place.

Les saisons 1991 et 1992 se jouent, comme en 1990, avec des candidats anonymes, qui jouent pour eux, à l'exception de trois émissions spéciales. Dès 1993, les candidats sont des célébrités, parfois accompagnés de bénévoles, jouant pour des associations.

Épreuves entre 1991 et 2002[modifier | modifier le code]

Entre 1991 et 2002, le temps destiné aux épreuves n'est pas donné de manière précise. Celui-ci est environ d'une cinquantaine de minutes mais peut varier d'une émission à l'autre. À partir de 1998, il est matérialisé par l'« horloge du tigre » qui indique aux candidats s'ils sont en avance ou en retard sur le nombre de clés qu'ils devraient avoir à un moment donné. L'équipe dispose du temps imparti pour obtenir sept clés permettant d'entrer dans la salle du trésor. Si à la fin de cette partie du jeu, les candidats n'ont pas rassemblé ces sept clés, ils doivent désigner un seul candidat (quel que soit le nombre de clés manquantes) entre 1991 et 1996, puis un candidat par clé manquante à partir de 1997, qui sera enfermé dans une oubliette jusqu'à la fin de l'émission. En revanche, si l'équipe a récupéré sept clés, elle passe directement à la partie suivante et le temps restant pour les épreuves est utilisé pour la suite du jeu.

En 1991 et 1992, les candidats se choisissent eux-mêmes pour réaliser chaque épreuve. Entre 1993 et 1997, c'est l'animateur qui désigne les candidats. Entre 1998 et 2002, c'est le capitaine d'équipe qui effectue ce choix, connaissant à l'avance le principe de toutes les épreuves qui sont réservées à son équipe.

La vigie du fort, lieu où l'on retrouve le père Fouras de 1990 à 2010, le magicien Vincent en 2014 et à partir de 2015 divers personnages.

À deux reprises, un candidat se rend dans la vigie pour rejoindre le père Fouras pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. Entre 1991 et la première émission de 1994, un candidat nommé « l'intellectuel » est réservé pour résoudre toutes les énigmes et reste dans la vigie durant toutes les épreuves[13].

Entre la onzième émission de 1991 et la fin de la saison 1994, la première énigme du père Fouras ne permet pas de remporter une clé, mais un plan du fort qui restera en possession de l'animateur et qui est indispensable pour connaître le déroulement des prochaines épreuves[14].

Jusqu'en 1994, si le candidat ne donne pas la réponse correcte, le père Fouras jette le plan ou la clé par la fenêtre, qu'il faut ensuite récupérer à la nage dans la mer. De 1995 à 1997, cette opération n'a lieu que pour la première clé qui n'est pas remportée en répondant à une énigme. Si un candidat échoue également sur l'énigme suivante, la nouvelle clé est perdue et rangée définitivement dans le placard du père Fouras. De 1998 à 2002, c'est uniquement lors de la deuxième énigme que la clé est lancée à la mer. En 2001, le père Fouras propose une énigme visuelle lors de la première visite à la vigie. En 2002, s'il y a clé à la mer, le nageur doit être plus rapide que la « naïade », personnage éphémère du fort, pour obtenir la clé. La naïade plonge un peu après le candidat pour lui laisser une chance de réussir.

De 1998 à 2000, il n'y a pas de partie intermédiaire pour la libération des prisonniers. Les candidats faits prisonniers sont enfermés dans des cages situées en extérieur au premier étage du fort, et la Boule leur remet un trousseau de clés dès leur emprisonnement. Dès qu'un candidat a trouvé l'unique clé permettant d'ouvrir sa cage, il peut en sortir et rejoindre son équipe pour continuer les épreuves. Un même candidat peut donc être fait prisonnier plusieurs fois durant le jeu. Lors des saisons 2001 et 2002, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le candidat n'est pas libéré immédiatement une fois la bonne clé trouvée : un code s'affiche sur la face extérieure du boîtier de la serrure, et ce sont ses coéquipiers qui pourront ouvrir la cage à l'aide de ce code lorsqu'ils passeront devant les prisons[15].

Les parties intermédiaires[modifier | modifier le code]

1992-1996 : « Ratman »[modifier | modifier le code]

On peut faire remonter l'existence d'une partie intermédiaire dans Fort Boyard en 1992. À l'époque, il s'agissait de faire libérer les prisonniers faits durant les épreuves. Pour ce faire, un personnage nommé Ratman fait son apparition. Gardien de quelques rats, il dépose celui que le prisonnier aura désigné dans un labyrinthe muni de plusieurs sorties, de couleur rouge ou noire. Si le rat s'échappe dans une sortie dont la couleur est celle que le prisonnier a choisi au préalable, il est libéré. Sinon, il reste dans sa geôle jusqu'en fin d'émission. À noter que cette partie intermédiaire n'était pas récurrente, c'est-à-dire que s'il n'y avait pas de prisonniers faits durant les épreuves, l'équipe se rendait directement devant la porte de la salle du trésor pour ensuite commencer les aventures entre 1992 et 1994 ou se rendait directement au Conseil en 1995 et 1996.

1997 : la « clé fatidique »[modifier | modifier le code]

En 1997, le concept de partie intermédiaire change : les candidats ne doivent récupérer que six clés durant la première phase de jeu, la septième s'obtenant grâce à cette nouvelle épreuve.

Chaque candidat se positionne en face d'une tête de tigre de couleur, et voit un labyrinthe muni de douze sorties, deux de chaque couleur, dont une est condamnée. La sauvageonne choisit un rat et le dispose à l'extrémité du labyrinthe : le candidat dont la couleur est celle de la sortie empruntée par le rat est désigné pour aller chercher la « clé fatidique ». Les prisonniers ne doivent plus faire d'épreuve pour sortir de leur geôle, mais se voient infliger une pénalité, les deux sorties correspondant à leur couleur étant ouvertes[16].

Cette dernière clé se trouve au milieu des tigres dans la salle du trésor[16], lancée par l'animateur en début d'émission, et doit être récupérée à l'aide d'une cage métallique mobile, que le candidat fait avancer grâce à des pédales, tout en manœuvrant avec des poignées[16].

1999 : Accès en salle du Conseil[modifier | modifier le code]

En 1999, l'équipe n'entre pas automatiquement dans le Conseil. L'un des candidats doit emprunter un passage entièrement dans le noir où, guidé par le reste de l'équipe, il doit ouvrir des portes grâce à des mécanismes cachés dans des boîtes infestées de bestioles. La dernière porte l'amène à son équipe, bloquée derrière une grille. Au fur à mesure que le temps passe, des petites têtes de tigre au nombre de sept (six grises et une dorée), disparaissent une à une (en commençant par celle dorée) dans les encoches d'une horloge. À la fin du parcours, le candidat récupère les têtes de tigre toujours présentes. Le nombre de têtes de tigre grises obtenues correspond au nombre de candidats qui pourront entrer dans le Conseil. Si la tête de tigre dorée est obtenue, l'équipe gagne 25 secondes supplémentaires pour la salle du trésor[17]. Cependant, même si l'équipe récupère plus de têtes de tigres qu'il n'y a de candidats, le nombre de duels joués correspond au nombre de candidats présents. Par le fait même, il est possible qu'une équipe ait un ou des candidats aux oubliettes mais réussisse tout de même à récupérer la tête de tigre dorée. Dans ce cas, l'équipe joue autant de duels que de candidats et a droit aux 25 secondes supplémentaires à la fin du Conseil.

L'avènement du Conseil dès 1995[modifier | modifier le code]

À partir de 1995, la "partie intermédiaire" est immédiatement suivie du Conseil. À l'origine, six duels sont proposés à l'équipe, chaque candidat devant en réaliser un. S'il manque des candidats, les duels restants sont attribués au capitaine de l'équipe (en 1995 et 1996), ou ne sont pas joués (dès 1997). Le nombre de duels est réduit à quatre pour les saisons 2001 et 2002.

L'équipe peut ici accumuler du temps supplémentaire aux 1 min 30 (1 min 40 en 2001 et 2002) accordés d'office en salle du trésor : chaque duel remporté ajoute 25 secondes de temps (35 secondes en 2001 et 2002). Le Conseil est dirigé par l'animateur : il appelle les candidats un à un, jusqu'en 2000. En 2001 et 2002, le capitaine de l'équipe est appelé en premier, voit les trois premiers duels proposés, et attribue chacun de ceux-ci à l'un de ses coéquipiers ; le quatrième lui étant réservé. En 2001, le capitaine sélectionne les candidats librement, tandis qu'en 2002, il est obligé de choisir les trois candidats ayant obtenu le plus de clés durant les épreuves[18].

Initialement appelés maîtres des jeux de 1995 à 2000, les personnages affrontant les candidats sont appelés maîtres du temps en 2001 et 2002.

À l'issue du Conseil, l'équipe peut disposer d'un maximum de 4 minutes de temps en salle du trésor (voire 4 minutes 25 en 1999, grâce à la tête de tigre dorée, mais aucune équipe n'a atteint ce temps).

Aventures entre 1991 et 2002[modifier | modifier le code]

Les aventures proprement dites font leur apparition en 1991, bien que le saut à l'élastique apparaisse en 1990. Le principe est le même que pour les épreuves, mais aucun prisonnier n'est fait. Pour participer aux aventures, les candidats sont choisis aléatoirement en 1991 et en 1992, via le jeu de la courte paille, et par l'animateur entre 1993 et 2001. En 2002, les candidats sont choisis par le capitaine d'équipe avant que l'animateur ne reprenne la main en choisissant ses « trois victimes » pour la nouvelle séquence de la « machine infernale »[19].

L'une de ces aventures est une visite chez le père Fouras qui propose trois définitions d'un même mot[Note 3] qui recoupées, permettent au candidat d'en déduire l'indice. Si le candidat n'a pas la réponse en vigie, il peut continuer à réflechir à l'énigme avec son équipe, sans jamais avoir confirmation de cet indice.

Depuis la onzième émission de 1991, les candidats ont un temps limité avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. L'indice est découvert immédiatement une fois l'aventure terminée en cas de réussite. L'équipe peut donc réfléchir au mot-code pendant toute cette phase de jeu. Le temps destiné aux aventures n'est pas donné de manière précise. Il correspond au temps restant au chronomètre lorsque cette partie du jeu commence, et peut donc varier d'une émission à une autre.

En 2002, au cours de cette partie du jeu, l’animateur lance une machine infernale : à travers un relais de trois aventures, les candidats doivent trouver une carte permettant d'arrêter cette machine et récupérer les trois indices qu'elle contient, qui se détruisent au fur et à mesure, selon le temps passé pour effectuer ces trois épreuves[19].

La salle du trésor entre 1991 et 2002[modifier | modifier le code]

En fin de chronomètre global, l'équipe se rend devant la grille de la salle du trésor. Entre 1991 et 1994, l'équipe fait tinter une cloche quand elle a le mot-code, ce qui déclenche un chronomètre de trois minutes. Entre 1995 et 2002, un gong retentit lorsque le chronomètre général est totalement épuisé (ou exceptionnellement, avant la fin du temps sur demande de l'animateur, si l'équipe annonce le mot-code qu'elle va composer), ce qui lance le temps gagné au Conseil. Félindra (ou Major en 1998) fait rentrer les tigres dans les cages situés en fond de salle, et la grille s'ouvre. Les candidats procèdent alors comme maintenant. En cas d'échec, leurs gains s'élèvent à 10 000 F sauf en 1991 et 1992 (seulement 5 000 F)), en 2000 (20 000 F accordés), et en 2002 (3 000 )[20]. Cependant, contrairement aux émissions à partir de 2003, si l'équipe trouve le bon mot-code mais amasse moins d'argent que la somme offerte en cas d'échec, le complément pour atteindre cette somme n'est pas offert.

Fort Boyard de 2003 à 2009[modifier | modifier le code]

Le concept est fortement revu pour la saison 2003, à la suite de mauvaises audiences en 2002. Il n'y a plus de chronomètre global, les différentes parties du jeu étant clairement séparées les unes des autres.

Épreuves entre 2003 et 2009[modifier | modifier le code]

À partir de 2003, le temps alloué aux épreuves est de quarante-cinq minutes précisément. Si les candidats obtiennent les sept clés en moins de 45 minutes, le temps non utilisé pendant les épreuves est ajouté aux vingt minutes allouées aux aventures[21], sauf en 2009 où les candidats continuent à tenter de gagner des clés, qui seront autant d'indices supplémentaires[22].

Le père Fouras pose toujours deux énigmes. Entre 2003 et 2005, en cas d'échec à la deuxième énigme, la clé n'est plus jetée à la mer, mais dans un filet (en 2005, la clé peut être jetée à la mer ou au filet, selon les émissions). Un candidat doit alors récupérer la clé avant la fin du temps d'une clepsydre. À partir de 2006, le père Fouras range, après échec du candidat, la clé dans son placard.

En 2003, quatre épreuves sont chronométrées grâce à une clepsydre contenant un liquide rouge : les « conserves », les « balles de coton », la « noria » et le « mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers mais, contrairement à la règle usuelle, la porte n'est pas verrouillée à la fin de l'écoulement de la clepsydre. Le candidat peut ainsi continuer l'épreuve, en sachant que tout le temps supplémentaire utilisé est décompté du temps global. L'équipe décide alors si le candidat continue ou s'il est fait prisonnier. Les clepsydres rouges disparaissent dès 2004, de même que l'épreuve des conserves, les trois autres épreuves étant maintenues avec des clepsydres traditionnelles.

De 2003 à 2005, si les candidats n'ont pas obtenu les sept clés avant la fin des 45 minutes, ils doivent désigner pour chaque clé manquante un membre de l'équipe qui sera envoyé aux oubliettes. Contrairement aux saisons précédentes où les candidats désignés étaient maintenus en détention jusqu'à la fin du jeu, les candidats sacrifiés sont considérés comme les candidats faits prisonniers pendant les épreuves et peuvent donc être libérés au Conseil.

Entre 2006 et 2008, aucun candidat n'est envoyé aux oubliettes, et pour cause, cinq clés suffisent pour ouvrir la salle du trésor, mais la porte ne se lève alors que de seulement 50 cm. Avec six clés, elle s'ouvre à 1,20 m de hauteur. Ce n'est qu'avec sept clés qu'elle s'ouvre entièrement. Si les candidats n'ont pas le nombre de clés nécessaire ou souhaité, ils peuvent en obtenir en échangeant des indices obtenus contre des clés, ce qui permet à la porte de s'ouvrir davantage.

En 2009, les candidats n'ont plus la possibilité d'échanger des indices contre des clés supplémentaires mais la grille s'entrouvre de 75 cm de hauteur avec cinq clés, à 1,50 m avec six clés et entièrement avec sept clés. Dans le cas où l'équipe n'a pas réuni au moins cinq clés, elle doit sacrifier un candidat par clé manquante au moment d'entrer dans la salle du trésor. Ce candidat ne pourra participer ni à la déduction du « mot-code », ni à la prise du trésor.

Cette même année, un « chemin de fer » représente le parcours des candidats pendant l'émission. Une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu. Les 45 minutes sont entièrement utilisées, car les candidats peuvent gagner plus de sept clés ; toute clé en sus des sept requises est échangée contre un indice supplémentaire en fin de jeu. Cette année voit aussi l'apparition d'une épreuve-bonus, hors décompte du temps des quarante-cinq minutes que les candidats essaient de gagner lors d'une phase préliminaire. Dans cette phase, les candidats doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée : les trois chiffres qui sont communs aux deux plaques composent un code qui libère un verre que l'équipe doit remplir avec le reste de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte une épreuve supplémentaire pour gagner une nouvelle clé[22].

2003 - 2005 : Cristal et Conseil[modifier | modifier le code]

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de récupérer un cristal, nécessaire à l'ouverture de la porte du Conseil. Dans celui-ci, les duels remportés permettent en priorité de libérer les prisonniers ; s'il n'y en a pas (en 2003 et 2004), ou s'il reste des duels à jouer (en 2005), ils permettent de gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2003[modifier | modifier le code]

En 2003, ils doivent retenir, pendant plusieurs heures, une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte et la libère. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le Conseil et les candidats prisonniers sont forcés de rester dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.

Quatre duels sont proposés au Conseil. Deux victoires sont nécessaires pour libérer un premier prisonnier, une troisième victoire permet de libérer deux autres prisonniers, et une quatrième victoire permet de libérer encore un prisonnier. Le Conseil prend fin lorsque l'équipe a remporté suffisamment de duels pour libérer l'ensemble des prisonniers. Si les quatre duels ont été joués et que les participants n'en ont pas remporté suffisamment pour libérer tous leurs coéquipiers en prison, ils doivent choisir qui restera prisonnier jusqu'à la fin de l'émission. Si une équipe n'a aucun prisonnier, elle joue alors quatre duels pour gagner du temps dans la salle du trésor : elle démarre avec 3 minutes, et gagne 15 secondes supplémentaires si elle remporte deux jeux, 30 secondes si elle remporte trois jeux, et 1 minute si elle remporte les quatre jeux. Comme les années précédentes, un sans-faute permet de disposer de 4 minutes en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2004[modifier | modifier le code]

En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve dehors, à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Il s'agit d'un des maîtres des ténèbres qui apparait au loin dans l'une des cellules du fort. Ce dernier leur donne un plan qui permet de trouver la clé du coffre cachée dans l'une des cellules du fort, accrochée sur un objet volumineux. L'équipe doit alors transporter cet objet jusqu'au coffre contenant le cristal. Dans la spéciale enfants, comme ces derniers ne passent pas la nuit sur le fort, la clé du coffre contenant le cristal leur est offerte.[réf. souhaitée]

Le Conseil a encore pour but de libérer les éventuels prisonniers. La saison 2004 marque l'arrivée des défis animaliers qui ne sont pas joués contre des Maitres. Quatre jeux au plus sont proposés (ne sont joués encore que ceux qui sont nécessaires) : d'abord un défi, puis un duel, puis un défi, et enfin un duel. Pour chaque défi, le candidat appelé doit dévoiler une combinaison de chiffres que son coéquipier, prisonnier, doit utiliser pour obtenir un code, lequel permet d'ouvrir un coffret contenant la clé de sa cage. Les duels se déroulent de manière "traditionnelle", face à un maître des ténèbres. Chaque réussite permet ainsi de libérer un prisonnier, en commençant par celui qui a été emprisonné en premier et en poursuivant par ordre d'emprisonnement. Si l'une des trois premières épreuves n'est pas réussie, les candidats jouent l'épreuve suivante pour libérer le même prisonnier, jusqu'à ce qu'il y ait une réussite ou que les quatre épreuves soient jouées. S'il n'y a pas eu de prisonnier durant les épreuves, les quatre jeux sont proposés, les défis sont réalisés par deux membres appelés, et chaque victoire rapporte 10 secondes supplémentaires dans la salle du trésor. En l'absence de prisonniers, l'équipe peut donc totaliser 3 minutes et 40 secondes si elle remporte tous les jeux.

Cristal et Conseil en 2005[modifier | modifier le code]

En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Il dispose de deux minutes et à la fin de ce temps, un maître des ténèbres tourne un sablier de trente secondes. À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne à nouveau et l'équipe perd un duel pour le Conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le Conseil. Cette situation ne s'est cependant jamais produite.

Le nombre de duels joués au Conseil est donc fonction du temps mis pour réaliser l'épreuve de la récupération du cristal : il y en a au plus quatre. L'équipe joue prioritairement pour libérer un prisonnier par duel remporté ; s'il reste des duels une fois les prisonniers libérés (ou s'il n'y a eu aucun prisonnier), chaque nouvelle victoire accorde 20 secondes supplémentaires en salle du trésor. Pendant que les candidats libres participent aux duels, les candidats prisonniers empruntent un parcours semé d'embûches dans les souterrains du fort pour rejoindre leur équipe à l'entrée du Conseil lorsque tous les duels ont été joués. S'il n'y a pas assez de victoires pour libérer tous les prisonniers, l'équipe doit décider de celui ou ceux qui retourneront en prison jusqu'à la fin de l'émission. Sans prisonnier et avec quatre duels, une équipe peut donc disposer au maximum de 4 minutes 20 en salle du trésor. Néanmoins, aucune équipe n'a atteint ce temps.

Parties intermédiaires entre 2006 et 2009[modifier | modifier le code]

De 2006 à 2008, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la libération des prisonniers se fait automatiquement : pendant que les candidats non prisonniers réalisent la partie intermédiaire, ils libèrent ceux prisonniers, qui traversent un passage semé d'embûches.

2006 : la salle des empreintes[modifier | modifier le code]

En 2006, un candidat est désigné comme plongeur pour pénétrer dans les citernes du fort. Le reste de l'équipe réalise un parcours d'obstacles, guidé par ce plongeur qui a toutes les informations en sa possession et qui doit également déverrouiller certains obstacles du passage. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour apposer chacun leur main droite sur les empreintes situés en fin de parcours qui permet de libérer le cristal.

2007 : la salle du cryptogramme[modifier | modifier le code]

En 2007, la partie intermédiaire permet de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers dans un premier temps, puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret, la moindre erreur bloque le coffret qui devient irrécupérable. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendues au-dessus du trésor : une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret.

2008 : le code couleur[modifier | modifier le code]

En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, obtenir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de neuf couleurs en suivant les indications données par l'animateur (par exemple : bleu est à droite de rouge, rouge est au-dessus de blanc, orange est dans un angle…). L'équipe dispose d'autant de tentatives qu'elle le souhaite dans la limite du temps. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. Cette épreuve est chronométrée, le temps étant représenté par cinq segments lumineux rouges qui s'éteignent progressivement l'un après l'autre avec un signal sonore après chaque cinquième du temps écoulé. Si le coffret n'est pas libéré avant l'extinction du cinquième segment, il est perdu. Comme en 2007, les candidats ramassent les six clés tombées en salle du trésor.

2009 : la salle des coffrets[modifier | modifier le code]

En 2009, les prisonniers doivent, au moins, participer aux défis qui leur sont imposés pour pouvoir être libérés.

En 2009, la partie intermédiaire change complètement et les candidats prisonniers ne font plus de parcours de libération. L'équipe peut gagner des boyards supplémentaires à travers deux défis. Les éventuels prisonniers participent à ces jeux et sont libérés à l'issue de cette partie, même s'ils échouent; le simple fait de participer est le gage de leur libération. Ces défis permettent de sélectionner le bon coffret parmi trois identiques, dont un seul contient les boyards qui peuvent être ajoutés au trésor final, en plaçant des pièces métalliques perforées sur un tableau muni d'emplacements ne permettant de les disposer que de manière très précise par zones de couleurs. Chaque défi réussi permet de récupérer huit pièces métalliques mais seules six permettront aux candidats de masquer la couleur d'un coffret factice. En ne remportant qu'un seul défi, elle ne peut donc éliminer au maximum qu'un seul coffret parmi les trois. Si elle remporte les deux défis, elle a l'opportunité d'éliminer les deux leurres. Le chronomètre à cinq segments lumineux rouges utilisé l'année précédente est utilisé pour le placement des pièces métalliques sur le tableau. Si l'équipe ne parvient pas à éliminer les deux coffrets leurres, elle repart avec tous les coffrets restants et doit choisir au hasard l'un de ces coffrets à la fin de l'émission[22], tout en sachant qu'elle repart avec l'argent du bon coffret si et seulement si elle fait le bon choix et ouvre ce bon coffret.

Aventures entre 2003 et 2009[modifier | modifier le code]

Les aventures permettent toujours à l'équipe de récupérer des cartouches contenant des mots-indices, lesquels sont nécessaires à la déduction du mot-code. Le temps accordé pour celles-ci est de vingt minutes. De 2003 à 2008, à ce temps s'ajoute le temps restant éventuel non utilisé pour les épreuves (en 2009, les candidats utilisent obligatoirement l'intégralité du temps pour la quête des clés).

La différence majeure par rapport aux aventures d'avant 2003 est que les indices ne sont plus consultables immédiatement, mais seulement avant de pénétrer en salle du trésor, comme actuellement.

Les énigmes du père Fouras sont toujours présentes dans cette partie du jeu. De 2003 à 2006, trois définitions sont proposées au candidat comme auparavant. Il s'agit alors du seul indice connu immédiatement s'il est découvert. En 2007, le père Fouras propose une énigme mathématique au candidat venu à sa rencontre, et en 2008 et 2009, il s'agit d'une énigme de forme identique à celles proposées durant la quête des clés, et dont la réponse n'est pas l'indice gagné en cas de succès.

Le Conseil entre 2006 et 2009[modifier | modifier le code]

Comme lors des saisons 2001 et 2002, et comme actuellement, quatre duels sont proposés au conseil, dont le but est de gagner du temps dans la salle du trésor.

De 2006 à 2008, l'équipe dispose d'un temps minimal garanti de 3 minutes en salle du trésor et gagne 15 secondes supplémentaires par duel remporté, permettant à nouveau d'atteindre 4 minutes si tous les duels sont gagnés.

En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-Conseil. Un système de mises sur la victoire du candidat appelé est mis en place. En découvrant par le hublot le duel que joue un candidat, ses camarades choisissent la mise en secondes du duel parmi trois mises positives, rapportant respectivement 10, 20 et 30 secondes supplémentaires en cas de victoire du candidat, mais n'infligeant aucune pénalité en cas de défaite, et une mise négative qui retranche 15 secondes du chronomètre de la salle du trésor en cas d'échec, une victoire avec cette mise permettant d'annuler la pénalité. Chacune des quatre mises doit être utilisée une fois. L'équipe, qui démarre avec 3 minutes, peut gagner jusqu'à 1 minute de plus, ou perdre jusqu'à 15 secondes, et ainsi quitter le Conseil avec un temps variant entre 2 minutes 45 et 4 minutes[22].

Les candidats participant aux duels sont désignés par l'animateur, comme pour les saisons 1995 à 2000.

La salle du trésor entre 2003 et 2009[modifier | modifier le code]

Le principe de base est le même qu'actuellement : trouver le bon mot-code à partir des indices trouvés, le composer et amasser le plus grand nombre de boyards, le tout dans le temps imparti.

Jusqu'en 2005, les candidats se rendent devant la salle du trésor lorsqu'il ne reste plus assez de temps pour participer à une aventure supplémentaire, et disposent des dernières secondes du chronomètre des aventures pour ouvrir les cartouches-indices et réfléchir au mot code. La Boule fait résonner le gong lorsque ce temps est totalement écoulé : c'est à ce moment que le temps de la salle du trésor commence à s'égrainer, que les tigres regagnent leurs cages et que la grille s'ouvre.

Entre 2006 et 2009, la hauteur d'ouverture de la porte dépend du nombre de clés placées dans les serrures. Entre 2006 et 2008, l'équipe peut échanger des indices gagnés contre des clés supplémentaires.

Depuis 2006, l'animateur ordonne à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage, puis, une fois les tigres rentrés, actionne le dispositif qui ouvre la grille de la salle du trésor, lance le chronomètre et autorise les candidats à ouvrir les cartouches-indices, comme dans les émissions actuelles. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, les tigres ne rentrent dans leur cage qu'après l'activation du dispositif, alors que les candidats peuvent déjà ouvrir les cartouches ; la grille s'ouvre et le chronomètre démarre lorsque Félindra appuie sur un bouton à côté de la cage des tigres, après qu'ils sont entrés dans celle-ci. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le chronomètre démarre au moment où l'animateur enclenche le dispositif.

En cas de réussite lors des saisons 2007 à 2009, six clés apparaissent en même temps que le trésor. Avant la pesée, les candidats tentent d'ouvrir le coffret potentiellement récupéré durant la partie intermédiaire avec ces clés. Toutefois, si des sacrifices ont été effectués pour obtenir des indices (et/ou des clés en 2009), l'équipe doit éliminer au hasard autant de clés sur les six que de candidats sacrifiés. En 2009, l'équipe peut également avoir à choisir entre deux ou trois coffrets selon le résultat de la partie intermédiaire. Si l'équipe parvient à ouvrir le bon coffret, son contenu est ajouté à l'argent récolté dans la salle du trésor avant la pesée.

Comme dans les émissions actuelles, la somme de 3 000  est versée à l'association défendue en cas d'échec. Contrairement aux saisons 1991 à 2002, si l'équipe récupère une quantité de boyards dont la valeur est inférieure à cette somme, le complément pour atteindre ces 3 000  est offert en tout temps.


Fort Boyard en 2010 : format « duel »[modifier | modifier le code]

Les audiences décevantes de la saison 2009 ont conduit les équipes de production à revoir le fonctionnement même de l'émission. À la suite d'audiences encore plus mauvaises, les règles en vigueur en 2009 sont revenues dès 2011, avec quelques adaptations. Cela fait de la 21e saison de Fort Boyard, une saison particulière où l'esprit de compétition est davantage marqué.

En 2010, deux équipes (« équipe Cuivre » et « équipe Titane ») s'affrontent dans la première partie du jeu. Celle qui la remporte joue en seconde manche contre l'équipe des « champions », qualifiée la semaine précédente. Certaines épreuves se jouent en duel, en plus des épreuves individuelles.

Une autre particularité est qu'il n'y a qu'un prisonnier par équipe maximum, un nouveau prisonnier libérant le précédent[23]. Des épreuves précédemment supprimées comme les « Boulets sur la planche », la « Salle des tortures », les « Bascules magyares » ou encore la « Clé à la mer » sont de retour sur le fort[24].

Cette même année, il n'y a pas de distinction entre les épreuves et les aventures. Les épreuves classiques sont jouées de façon individuelle pour remporter des clés lors de la première manche et des indices lors de la deuxième manche[25]. Toutes les épreuves individuelles sont chronométrées par une clepsydre. Dans les duels entre équipes, il n'y a pas de limite de temps, c'est le premier qui accomplit l'objectif fixé qui remporte la clé ou l'indice[25].

Première manche[modifier | modifier le code]

L'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent d'obtenir un maximum de clés (six au maximum) via les épreuves proposées. Le chronomètre présent dans les autres saisons est remplacé par un nombre d'épreuves précis : trois épreuves en duel, suivies chacune par une épreuve individuelle pour chaque équipe. La deuxième épreuve en duel est une énigme posée par le père Fouras[26]. Chaque équipe doit donc réaliser six épreuves.

À l'issue de chaque épreuve en duel, l'équipe perdante de l'épreuve reçoit une pénalité, symbolisée par la présence de la Boule auprès des candidats lors de leur épreuve individuelle suivante. Le candidat réalisant l'épreuve est ainsi obligé d'obtenir la clé, sans quoi il est envoyé en prison[23]. L'équipe gagnante de l'épreuve en duel remporte une clé et n'est pas soumise à la pénalité : si le candidat participant à l'épreuve individuelle quitte la cellule de l'épreuve avant la fin du temps imparti, il n'ira pas en prison même s'il n'a pas obtenu la clé. Dans le cas où l'épreuve en duel se termine sur une égalité, les deux équipes se voient infliger la pénalité.

Si à l'issue des neuf épreuves, il y au maximum deux clés d'écart entre les deux équipes, celles-ci s'affrontent lors d'une épreuve collective appelée « relais-arbalète ». L'équipe gagnante de cette épreuve remporte deux clés. Cette épreuve nécessitant la participation des quatre membres de chaque équipe, les prisonniers, s'il y en a, doivent être libérés. S'il y a un prisonnier par équipe, ils s'affrontent dans le duel des "baguettes chinoises", similaire en tous points à celui joué au Conseil. Le gagnant est libéré, tandis que le perdant dispose du temps d'une clepsydre pour s'échapper en suivant un parcours. S'il réussit, il est également libéré, mais dans le cas contraire, son équipe doit renoncer à une de ses clés pour le récupérer. Si une seule des deux équipes a un prisonnier, celui-ci est obligé de faire le parcours[23].

À la fin de cette partie du jeu, l'équipe qui obtient le moins de clés est éliminée. Il n'y a donc plus un nombre minimal obligatoire de clés à obtenir et cette manche prend fin lorsqu'une équipe ne peut plus rattraper l'autre[27]; pour cette raison, bien que le relais-arbalète apporte deux clés, il n'est pas systématiquement organisé.

Seconde manche[modifier | modifier le code]

L'équipe gagnante de la première manche affronte ensuite l'équipe des champions, vainqueurs de l'émission précédente. Le concept d'aventures n'existe plus en tant que tel, seules subsistent des épreuves classiques permettant de remporter des indices lors de la deuxième partie de l'émission. Les prisonniers sont donc possibles et certaines épreuves se disputent en duel[27], tout comme en première manche. Cette manche est également composée de trois épreuves en duel, chacune suivie par une épreuve individuelle pour chaque équipe. Lorsqu'une équipe remporte une épreuve en duel, elle a la possibilité de choisir l'épreuve individuelle qu'elle souhaite réaliser parmi deux propositions, l'épreuve non choisie étant attribuée à l'autre équipe. Comme en première manche, l'équipe perdante d'une épreuve en duel verra le candidat participant à l'épreuve individuelle suivante partir en prison s'il n'obtient pas l'indice. En cas d'égalité lors d'une épreuve en duel, un tirage au sort détermine l'épreuve attribuée à chaque équipe, et celles-ci sont toutes les deux susceptibles d'avoir un prisonnier en cas d'échec à leur épreuve individuelle. Contrairement à la première manche, les neuf épreuves sont toutes jouées, même si une équipe ne peut plus rattraper l'autre au nombre d'indices, puisque le fait d'avoir plus d'indices ne garantit pas forcément à une équipe de gagner.

Le Conseil en 2010 : la salle des maîtres[modifier | modifier le code]

En salle des maîtres (nom donné au Conseil en 2010), les membres des deux équipes s'affrontent entre eux pour libérer leurs prisonniers. Les maîtres des ténèbres sont toujours présents, mais ne font plus que de la figuration[27]. Le premier duel demande la participation d'un candidat par équipe, deux candidats par équipe pour le second et tous les candidats libres de l'équipe pour le troisième, s'il a lieu. Seul le prisonnier dont l'équipe aura remporté deux duels sera libéré[23].

La salle du trésor en 2010[modifier | modifier le code]

Les deux équipes se présentent à l'entrée de la salle du trésor, où un chronomètre de trois minutes et trente secondes se met en route dès la révélation du premier mot-indice. Olivier Minne, face à un pupitre contenant plusieurs cartouches, décapsule les indices des deux équipes en même temps, en fonction du nombre d'épreuves qu'elles ont remportées en deuxième manche. Les équipes peuvent toujours faire des sacrifices, mais les candidats n'insèrent plus leurs mains dans des têtes de tigre. Le candidat se portant volontaire pour le sacrifice le signale à l'animateur, qui libère un nouvel indice pour l'équipe de ce candidat. Ce dernier doit désormais rester auprès de l'animateur. Lorsqu'une équipe pense avoir le bon mot code, elle l'écrit secrètement sur une ardoise et l'insère dans une fente. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter pour rentrer dans la salle du trésor. Chaque équipe possède son propre récipient pour y placer les boyards. Lorsqu'il ne reste plus qu'une minute, la grille s'ouvre afin de permettre aux candidats de sortir de la salle du trésor. Lorsqu'il ne reste plus que trente secondes, la grille se referme. Comme auparavant, si un membre d'une équipe ne sort pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais l'équipe est déclarée perdante d'office. Les boyards de chaque équipe sont pesés, puis les mots codes proposés sont révélés. L'équipe qui a le bon mot gagne 10 000 ; si les deux équipes ont le bon mot code, celle qui a le plus de boyards l'emporte. L'équipe gagnante devient ou reste l'équipe championne et revient à l'émission suivante en accédant directement à la deuxième manche[27]. En cas d'égalité (si aucune équipe ne trouve le bon mot code, si des candidats de chaque équipe restent enfermés dans la salle du trésor ou si les deux équipes amassent exactement la même quantité de boyards), personne ne gagne les 10 000 , mais l'équipe championne garde son titre et revient la semaine suivante[23]. Lors de la septième et dernière émission, l'équipe gagnante ne remporte pas 10 000  mais 40 000 , auxquels s'ajoutent les sommes qui n'ont pas été remportées lors des émissions où un match nul a eu lieu[27]. Dans les faits, il y a eu une égalité lors de la deuxième émission, et ce sont donc 50 000  qui ont été mis en jeu lors de la finale.

Résumé succinct des règles en fonction des saisons[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Nommée Magic Academy en 2014.
  2. À partir de 2016, cette épreuve n'apparaît plus que dans la quête des indices.
  3. Quatre dans les dix premières émissions de 1991
  4. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Nina Morato) a un chronomètre global de 60 min à la suite de la programmation en seconde partie de soirée d'une émission en hommage à Armand Gruss, lequel aurait dû participer à Fort Boyard. Pour compenser le quart d'heure retiré du chronomètre, l'équipe n'a à obtenir que 5 clés au lieu des 7 habituelles.
  5. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Viktor Lazlo) a un chronomètre global de 80 min, l’opéra de Verdi Nabuccho étant retransmis en seconde partie de soirée en direct du festival des Chorégies d'Orange[28].

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b c d e et f « Fort Boyard 2016 : Les règles du jeu de la 27e saison », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 21 juin 2016)
  2. Nicolas Caligi, « Saison 2011 » Les règles de Fort Boyard 2011 », sur Fort-Boyard.fr,
  3. Le nom « aventures » désignait également les épreuves réalisées lors de cette partie du jeu entre 1991 et 2009 ; il n'a plus été utilisé lors des saisons 2010 à 2015, durant lesquelles il était tout simplement question d' « épreuves à indices ».
  4. Fort Boyard 2017 : Des nouvelles clepsydres rouges dans la Quête des indices sur www.fan-fortboyard.fr, le 8 juin 2017
  5. À l'instar du jeu Burger Quiz, certaines questions sont liées réponses à d'autres questions de la séquence (par exemple, « combien de mauvaises réponses avez-vous données jusqu'à présent ? » ou « quelle était la réponse à la ne question ? ».
  6. S'il reste des prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire en 2011 et 2012 ou non libérés au Conseil en 2013 et 2014, le nombre maximum de sacrifices peut être réduit ; il faut en effet qu'au moins un candidat puisse se rendre en salle du trésor pour composer le mot-code et éventuellement collecter les boyards.
  7. « La salle du Trésor de Fort Boyard », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 4 août 2014).
  8. Entre 2015 et 2017, un boyard est annoncé comme valant 10 €. D'après les bandeaux apparaissant lors de la séquence de la salle du trésor depuis 2018, ce taux de change est toujours d'actualité, mais il est désormais approximatif car certaines équipes lors des saisons 2018 et 2019 ont remporté une somme n'étant pas multiple de 10.
  9. Toutes sauf la troisième (diffusée le 6 juillet 2019), la dixième et la onzième émission.
  10. (fr) Guillaume Comont et Kévin Tolbiac, « SAISON 1990 : 18 clés pour 4 000 pièces d'or », sur FortBoyard.net,
  11. a b et c (fr) « Règles du jeu et nouveautés Les Clés de Fort Boyard 1990 » [archive du ], sur Fan-FortBoyard.fr (consulté le 11 juin 2016)
  12. « Saison été 1990 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 12 mars 2010)
  13. « Epreuve du Père Fouras », sur fort-boyard.fr (consulté le 26 mars 2010)
  14. « Saison été 1991 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 26 mars 2010)
  15. « Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2001 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 18 mars 2016)
  16. a b et c Kévin Tolbiac et Guillaume Comont, « SAISON 1997 : La 7e clé est au milieu des tigres... », sur FortBoyard.net,
  17. Fort Boyard diffusée le 26 juin 1999 à 20 h 50 sur France 2, 55 min 0 s
  18. Kévin Tolbiac et Guillaume Comont, « SAISON 2002 : « Je suis et je resterai à jamais le Maître du Fort ! » », sur FortBoyard.net,
  19. a et b « Saison été 2002 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 27 mars 2010)
  20. « Classement des gains », sur Fort-Boyard.fr (consulté le 7 août 2009)
  21. Guillaume Comont, « SAISON 2008 : les nouvelles règles du jeu », sur FortBoyard.net,
  22. a b c et d Guillaume Comont, « Saison 2009 : nouvelle saison, nouvelles règles ! », sur FortBoyard.net,
  23. a b c d et e « Déroulement d'une émission de Fort Boyard 2010 » [archive du ], sur everyoneweb.fr/fanfortboyard (consulté le 31 juillet 2010)
  24. Guillaume Comont, « Découvrez les nouveaux jeux de Fort Boyard 2010 ! », sur FortBoyard.net,
  25. a et b « Le point sur les "jeux" de Fort Boyard 2010 », sur fan-fortboyard.fr,
  26. Guillaume Comont, « Fort Boyard 2010 : les règles du jeu », sur FortBoyard.net,
  27. a b c d et e « Les nouveautés de la saison 2010 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le 18 juin 2010)
  28. Guillaume Comont et Kévin Tolbiac, « Saison 1998 : La bohème, la bohème… », sur fortboyard.net,