Quête du Graal

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuis Quête du Graal (livre-jeu))

Quête du Graal
une illustration sous licence libre serait bienvenue
Caractéristiques
Support de publication
Œuvre écrite (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Langue originale
Pays d'origine
Titre en VO
GrailQuest
Nombre de titres de la série
8
Auteur(s)
Illustrateur(s)
John Howe (couverture)
John Higgins (illustrations intérieures)[1]
Date de parution
Éditeur(s)
Armada (Royaume-Uni)
Dell (États-Unis)
Folio junior (France)
Genre littéraire
Fiche planete-ldvelh

La Quête du Graal (GrailQuest) est une série de livres-jeux en huit volumes écrite par l'auteur britannique J. H. Brennan, débutée en 1984 et s’achevant en 1987[2]. En France, la série est publiée à partir de 1985 par Gallimard au sein de la collection « Un livre dont vous êtes le héros » de Folio junior[1].

Synopsis[modifier | modifier le code]

Résumé[modifier | modifier le code]

L'histoire de la série, qui se déroule dans l'univers des légendes du royaume d'Avalon où règne le roi Arthur, emprunte un ton humoristique et parodique (dans le ton du film Monty Python : Sacré Graal ! des Monty Python ou du roman Un Yankee à la cour du roi Arthur de Mark Twain). La série adopte un ton léger et ne se prend pas au sérieux, usurpant souvent le genre fantastique et insérant dans sa narration de l'humour burlesque ou des éléments absurdes.

Le royaume d'Avalon vit dans la terreur, du fait de la présence de redoutables dragons et de sorciers aux pouvoirs maléfiques qui terrorisent la région. Mais les fidèles chevaliers du roi Arthur (regroupés au sein de la Table Ronde) sont indisponibles, ceux-ci étant tous partis en quête d'exploits à accomplir. Le roi Arthur doit alors se résoudre à utiliser un nouvel héros pour rétablir la paix dans le pays.

Le joueur incarne Pip, un jeune fermier qui se retrouve à accomplir des missions épiques pour le compte de la cour du roi Arthur, avec comme instigateur et mentor le légendaire magicien Merlin l'Enchanteur.

Personnages[modifier | modifier le code]

  • Pip : héros de la série, Pip est un jeune fermier qui un jour se retrouve contraint de partir à l'aventure. En fait l'esprit du lecteur est capté par la lecture du livre et Merlin lui explique qu'il va partir en mission cruciale. Sa première mission est de sauver la reine Guenièvre du sorcier maléfique Ansalom. Lors de ses aventures, Pip utilise (et se dispute parfois avec) son épée magique, Excalibur junior, alias « E.J. » (qui lui a été donnée par Merlin) et porte souvent une solide veste en cuir de dragon. Dans la version originale, le personnage n'est jamais désigné de manière masculine ou féminine, ce qui fait qu'il pourrait aussi bien être une fille. Mais on suppose généralement que Pip est un jeune garçon[a].
  • Excalibur junior : appelée couramment par son surnom d'« E.J. », Excalibur junior est une épée magique parlante créée par Merlin après que ce dernier a tenté de faire une réplique de la mythique Excalibur possédée par le roi Arthur. Portée par Pip, E.J. suit celui-ci dans toutes ses aventures (sauf dans le tome « Le Voyage de l'Effroi ») et le conseille (et parfois se dispute avec lui). Elle se révèle être une arme redoutable ; cependant, elle a une grande peur des araignées et décide alors parfois de ne pas sortir de son fourreau purement et simplement, selon ses caprices.
  • Merlin l'Enchanteur : le légendaire magicien de la cour du roi Arthur présente chaque aventure et est généralement celui qui donne sa mission à Pip. Il lui donne souvent de nombreux objets magiques pour l'aider, notamment une arme enchantée et des sortilèges. Merlin a tendance à être sarcastique et grincheux, pour ne pas dire excentrique. Il vit toujours dans des maisons bizarroïdes (toujours différentes d'un volume à l'autre) et n'est pas forcément aussi sage que dans les légendes bien connues... Il est toujours à court d'argent et quasi cupide. Cependant, même s'il traite Pip comme un enfant insensé, il se préoccupe toujours du jeune aventurier.
  • Nosférax le vampire : célèbre poète vampire que l'on rencontre à chaque tome de la série, en échange d'un travail artistique (affiche, poème), Nosférax fournit à Pip divers objets magiques souvent étranges (canard en bois, sucette magique, etc.) mais utiles dans sa quête. Nosférax se considère comme un poète talentueux alors qu'en réalité son style tend plus vers le doggerel (en)[b]. Pour Pip, les poèmes de Nosférax sont d'une qualité atroce mais il est forcé de rester diplomate, pour ne pas s'attirer des ennuis et pour flatter le poète mort-vivant afin que celui-ci lui vienne en aide. Dans la version originale, Nosférax n'a pas vraiment de nom ; il est appelé « The Poetic Fiend » (le démon poétique).
  • Ansalom le sorcier : sorcier maléfique, Ansalom est le premier grand ennemi à tomber sous la justice de Pip. Très puissant — même après sa première défaite —, il est toujours craint (à tel point que l'on n'ose à peine prononcer son nom). Il revient dans le dernier volume sous la forme d'un fantôme quand Pip visite le Royaume des morts ; Pip découvrira qu'une partie de sa sombre influence persiste.
  • Le Chevalier noir : le chevalier noir de la vieille légende est le principal méchant dans l'une des aventures de Pip. Il semble réapparaître dans plusieurs volumes, mais ces autres apparitions ne sont en réalité que le roi Pellinore, que Pip confond à chaque fois avec le Chevalier noir.
  • Le roi Arthur : le bon roi Arthur confie à Pip, le plus souvent par l'intermédiaire de Merlin, de nombreuses missions dont l'intérêt est plus ou moins signalé. Contrairement à la plupart des personnages, il est traité de manière plus « sérieuse ». Il est rarement rencontré par le joueur en personne, mais reste une figure proéminente et influente de la série.
  • Le roi Pellinore : le roi Pellinor de Listenois est un chevalier du royaume qui, avec son armure sombre, est le sosie parfait du terrible Chevalier noir… Pip confond systématiquement les deux. Le personnage apparaît dans les premiers livres comme un gag récurrent. C'est souvent Pellinore qui est chargé de régler tout problème qui affecte Camelot, Pip n'arrivant en général que plus tard, après que le pauvre vieux roi Pellinore ne se soit désespérément perdu.
  • une jeune femme non nommée, la petite amie de Merlin, sans doute la fée Morgane.
  • la Dame du lac.
  • Cody : la jeune apprentie de Merlin, qui apparaît dans le tome « La Légion des Morts ». Elle amènera Pip à Avalon via un sortilège après la disparition de Merlin, présumé mort à la suite de la chute de ce dernier d'un pommier.
  • Pip croise aussi des personnages n'ayant rien à voir avec la légende arthurienne : Jason amoureux fou de Médée, Long John Silver de l'Île au trésor de Robert Louis Stevensonetc..

Liste des ouvrages[modifier | modifier le code]

  1. Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
  2. L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984) (parfois présenté à tort comme le tome 1)
  3. Les Portes de l'Au-delà (The Gateway of Doom, 1984)
  4. Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
  5. Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
  6. Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1986)
  7. Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1986)
  8. La Légion des Morts (Legion of the Dead, 1987)

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Jets de dés[modifier | modifier le code]

Le système de jeu de la série Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.

Le nombre initial de points de vie se calcule en lançant deux dés au début du jeu, en additionnant les points obtenus et multipliant cette somme par 4 (4×2d6).

Par la suite, durant chaque combat, pour porter chaque coup avec une arme dont on est informé qu'elle « frappe avec un f » et (le cas échéant) qu'elle « inflige p points de dommages supplémentaires » (avec f entier positif dans l'intervalle [2, 12]), il faut :

  • lancer deux dés et calculer la somme s de leurs points ;
  • si s < f, le coup n'a pas porté ;
  • si s >= f, le coup a porté et l'adversaire perd alors s + p -f points de vie.

Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.

Le paragraphe 14[modifier | modifier le code]

Une particularité de cette série réside dans le fait que, quelles que soient les circonstances entraînant la mort du personnage — à l'issue d'un combat ou à la suite du déclenchement d'un piège —, le lecteur est amené à se rendre invariablement au paragraphe 14 de chaque volume. Dans ce paragraphe, la mort est systématiquement traitée sur un ton décalé et ironique (un chœur d'anges y est même comparé au XV de Galles) avant d'aborder la réincarnation du personnage afin qu'il puisse reprendre l'aventure.

Dans une autre série de Brennan, Loup* Ardent, le paragraphe équivalent est le 13.

Commentaires[modifier | modifier le code]

Contrairement à ce que le titre de la série Quête du Graal laisse entendre, il n'est pas question dans les histoires de la quête du Graal.

La lecture des premiers tomes donne l'impression que l'auteur J. H. Brennan ne comptait au départ écrire que trois volumes. Par ailleurs, Brennan est l'auteur d'autres séries de livres-jeux (comme la série des Loup* Ardent) et en fait régulièrement allusion de manière humoristique dans les récits de la Quête du Graal. Dans le tome « Le Temps de la malédiction », le personnage de Pip trouve un livre « à propos d'un idiot appelé Loup* Ardent ».

On rencontre dans la série beaucoup de personnages de issus de la légende arthurienne, notamment le roi Arthur et surtout Merlin l'Enchanteur, qui confie de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (lui aussi souvent délirant) au héros Pip. Contrairement à de nombreuses séries, celui-ci est nommé, Pip étant un jeune fermier dans lequel le lecteur est enfermé, le temps de l'aventure, avant de pouvoir retourner dans son époque.

Les excentricités de Merlin sont représentées dans chaque livre de la série Quête du Graal, notamment celle où il apparaît dans un logement neuf, à chaque fois plus bizarre que le précédent.

  • Dans « Le Château des ténèbres », Merlin vit dans un château de rondin.
  • Dans « L'antre des Dragons », il déménage dans une grotte de cristal.
  • Dans « Les portes de l'au-delà », il emménage dans les restes d'un vieux chêne druidique, coupé en deux par la foudre.
  • Dans « Le voyage de l'effroi », il vit au fond du puits situé sur la place du village de Glastonbury. Mal lui en prend, un seau lui tombe sur la tête, faisant que Pip doit partir dans un univers inspiré de la mythologie grecque pour aider Jason. Ce n'est qu'à la fin qu'il peut reprendre sa mission, Merlin lui reproche d'avoir perdu son temps et lui confie la vraie mission: affronter une momie redoutable qui détient un artefact magique extrêmement puissant.
  • Dans « Au Royaume de l'épouvante », il crée une maison en forme d'un grand dé à jouer à six faces dans les montagnes galloises.
  • Dans « Le temps de la malédiction », il occupe deux habitations : la première étant un énorme tonneau dans lequel il vit au début, et la seconde une sorte de forteresse abandonnée dans le plan astral.
  • Dans « Le tombeau des maléfices », il vit à l'intérieur d'un œuf de roc évidé, offert au roi Arthur par un marin arabe ivre[c]. Arthur donne l’œuf à Merlin car il n'a aucune idée de ce qu'il pourrait en faire.

Seul le dernier livre de la série (« La Légion des Morts ») omet des détails précis sur la maison de Merlin mais, partout où celle-ci se trouve, une porte permet d'en sortir et mène en enfer.

Le style du tome « Les Portes de l'Au-delà » adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » : le joueur dispose de la carte du souterrain (un « donjon ») à explorer, et les chiffres indiqués sur la carte indiquent les paragraphes à lire lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lorsqu'il progresse dans les couloirs, le joueur tire au hasard les rencontres qu'il fait (les fameux « monstres errants » de Donjons et Dragons).

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. À un moment donné, Pip se déclare « seigneur » (lord) de la jungle et E.J., se référant à Pip, dit : « laisse-le, varlet ! » (unhand him, varlet!)
  2. Poésie au rythme et à la rime irréguliers, souvent délibérément pour donner un effet burlesque ou comique.
  3. Une référence à Sinbad le marin qui affronte des oiseaux roc lors de son deuxième voyage.

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b « Le Château des ténèbres », Stéphane Bechard, planete-ldvelh.com (consulté le 13 février 2019).
  2. « James Herbert Brennan (Herbie Brennan, Cornelius Rumstuckle) », Stéphane Bechard, planete-ldvelh.com (consulté le 13 février 2019).

Liens externes[modifier | modifier le code]