Prologin

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Prologin
Logo de l’association
Cadre
Forme juridique Association loi de 1901
But Concours, Programmation, Algorithmique
Zone d’influence Europe, Suisse
Fondation
Fondation 1991
Identité
Siège Le Kremlin-Bicêtre (France)
Site web www.prologin.org

Prologin est une association qui cherche à promouvoir l'informatique et l'algorithmique auprès des étudiants. Elle organise chaque année le concours du même nom, aussi appelé le Concours national d'informatique. Ce concours est ouvert aux jeunes francophones de l'Union européenne âgés de 20 ans ou moins. L'association a reçu le Google RISE award 2014[1].

Déroulement du concours[modifier | modifier le code]

Un premier questionnaire de qualification[2] permet tout d'abord de sélectionner les candidats pour l'étape suivante : les demi-finales.

Pendant ces épreuves qui durent une journée, divers problèmes d'algorithmique leur sont présentés, sous la forme d'un sujet papier et de problèmes pratiques, de difficulté croissante, sur machine. Ces épreuves visent à évaluer la capacité du candidat à définir et exploiter ses structures de données, explorer un graphe de solutions, et évaluer la qualité de sa solution. L'exercice final est généralement un problème devant se résoudre par un algorithme de programmation dynamique.

Enfin, les 100 meilleurs candidats sont sélectionnés pour disputer la finale. Les programmeurs doivent créer de petites intelligences artificielles qui participent à un jeu créé pour l'occasion. L'évaluation se fait tout d'abord en mesurant la performance des programmes des candidats entre eux, puis un jury se réunit pour départager les candidats en tête de classement. Ils doivent alors défendre leur réalisation au cours d'une soutenance. La finale a pour particularité sa durée : trente-six heures ininterrompues, ce qui demande aux candidats de gérer convenablement leur temps entre développement, activités récréatives et sieste.

Les épreuves permettent de participer dans un certain nombre de langages de programmation (par exemple C, C++, Java, Python, etc.[3]).

Étendue géographique[modifier | modifier le code]

La sélection est réservée aux personnes résidant dans l'Union européenne ou en Suisse. Par la suite, les épreuves régionales sont organisées dans plusieurs grandes villes de France et en Belgique. Enfin, la finale se déroule en région parisienne, dans les locaux de l'EPITA.

Historique[modifier | modifier le code]

L'association est créée en 1991 par des élèves de l'École polytechnique et de l'École pour l'informatique et les techniques avancées (EPITA), devant le constat d'absence de concours informatique destiné aux étudiants. La première édition a lieu en 1992[4].

Le concours se veut alors européen, et reçoit un accueil favorable des institutions, avec entre autres en 1994 le haut patronage du Président de la République[réf. souhaitée] et du Ministre des sciences et de l'industrie. Cette attention politique disparaît cependant rapidement. Il faudra attendre 2004 pour un retour du soutien institutionnel ; l'association reçoit le parrainage du ministère délégué à la Recherche et aux Nouvelles Technologies, puis en 2006 de la Délégation aux usages de l'internet[5], qui dépend du Ministère de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche.

En 1995, l'association s'intéresse aux Olympiades Internationales d'Informatique, un concours de très haut niveau auquel la France ne participe pas encore. Les candidats les plus brillants, sur base d'une sélection des organisateurs, se voient proposer de constituer l'équipe de France à ces olympiades internationales[6]. En vue de cette participation, un entraînement a lieu sous forme de cours d'algorithmique. La France décroche plusieurs médailles[7] et en 2003, l'association France-IOI est créée[8].

Pour sa troisième année d'existence, du fait de l'absence de renouvellement de membres du côté de l'X, le concours Prologin devient de fait un concours organisé exclusivement par des élèves de l'EPITA. Cependant, en 2006 d'anciens candidats, devenus élèves de l'École polytechnique et motivés par l'organisation du concours, remettent en place très officiellement la participation de leur école pour l'édition 2007. L'une des épreuves a depuis lieu dans ses locaux à Palaiseau.

En 2012, l'association organise pour la première fois une épreuve régionale en Belgique, à l'Université catholique de Louvain (Louvain-la-Neuve), dont trois étudiants avaient remportés les épreuves en 2007, 2010 et 2011.

Liste des vainqueurs[9][modifier | modifier le code]

Les établissements les plus capés sont ainsi l'Université catholique de Louvain (2007, 2010, 2011), l'École normale supérieure (2008, 2009, 2013), et le Lycée de Marmande (2002, 2004).

Quelques exemples de sujets de finale[modifier | modifier le code]

La pertinence de cette section est remise en cause, considérez son contenu avec précaution. En discuter ? (décembre 2016)

2007 : Il était une fois la vie[10][modifier | modifier le code]

Ce sujet proposait au sein d'un modèle simplifié des mécanismes du système immunitaire de définir le comportement des globules blancs pour obtenir la meilleure réaction défensive. Dans une zone du corps humain, deux joueurs contrôlaient chacun un groupe de globules blancs complètement indépendants (espaces mémoires distincts). En plus des actions dont est normalement capable un globule blanc (déplacement, reconnaissance du soi et du non soi, phagocytages des cellules mortes et corps étrangers, identification de nouveaux virus, émission d'anticorps…), une capacité limitée à communiquer avait été ajoutée. Le but était de défendre l'organisme contre les infections bactériologiques et virales : un aspect collaboratif, dû à un objectif commun, et un aspect compétitif s'opposaient donc dans ce sujet.

2006 : OutATime [11][modifier | modifier le code]

Ce sujet faisait référence au film Retour vers le futur. Chaque joueur contrôlait une équipe de trois personnages et devait remporter le plus de gains possible. Pour cela ils devaient tirer parti d'un almanach des sports, et d'une De Lorean permettant de voyager dans le temps et de modifier les évènements, dans l'espoir qu'ils soient plus favorables.

2001 : Les pulsars [12][modifier | modifier le code]

Le jeu ressemblait beaucoup à un jeu de stratégie temps réel. Chaque joueur disposait de deux types de robot : de gros tanks peu mobiles et armés d'un rayon énergétique leur servant aussi de radar, et de petites unités très mobiles et pouvant capturer les tanks. Le but du jeu était de prendre le contrôle du plus grand nombre de tanks.

2000 : Laisse faire [13][modifier | modifier le code]

Le jeu se présentait sous la forme d'une île constituée d'un nombre limité d'éléments de base : la roche, le sable, et le coton. À l'aide d'unités, les sphères, pouvant se déplacer, se battre, et modifier le terrain, le but des joueurs était de cultiver des haricots. Toute la difficulté résidait dans la gestion de l'eau de pluie, dont l'écoulement suivait des règles strictes. La particularité de ce sujet est que tous les éléments du décor, y compris les unités, étaient représentés sous la forme de cubes.


Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]