Orque (créature)

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Les orcs, ou orques, forment un peuple imaginaire appartenant au sous-genre médiéval-fantastique de la fantasy.

Un orque sauvage
(illustration de farmerownia).

Créatures inspirées d'une variété de mythes et légendes, les orques acquièrent leurs traits distinctifs d'espèce humanoïde d'aspect repoussant et de mœurs agressives dans l’œuvre littéraire de l'auteur anglais J. R. R. Tolkien. Cet écrivain baptise ses créations d'après les orcnēas, monstres mal identifiés que le poème épique anglo-saxon Beowulf mentionne brièvement.

Par la suite, les orques apparaissent conformes à l'archétype défini par Tolkien dans la fantasy littéraire ainsi que dans de nombreux jeux de rôle, wargames et jeux vidéo situés dans un cadre médiéval-fantastique, témoignages de la notoriété de ces créatures dans la culture populaire.

Caractéristiques générales[modifier | modifier le code]

De carrure massive et râblée, les orques présentent généralement des physionomies bestiales, simiesques ou semi-porcines, accentuées par leurs oreilles pointues et les crocs démesurés qui dépassent de leurs gueules prognathes. Leur teint varie du noir au jaunâtre, avec une dominante sombre et verdâtre. Leur aspect brutal se conforme à leurs mœurs agressives.

Peuple assez primitif dans la plupart des cas, vénérant le combat sous toutes ses formes, de la guerre à la simple bagarre, les orques constituent fréquemment des fantassins appréciés des puissances maléfiques en dépit de leur nature impulsive et sauvage.

Ils emploient des loups et des sangliers comme montures, apprécient la chair humaine et ne dédaignent pas le cannibalisme en dehors des jours fastes.

Étymologie[modifier | modifier le code]

Première page de Beowulf, manuscrit Cotton MS Vitellius A XV, British Library, Xe siècle.

Le vocable orcnēas apparaît dans un passage de Beowulf, poème rédigé en saxon occidental, dialecte du vieil anglais. Le passage en question évoque Caïn, le premier meurtrier biblique, ainsi que sa descendance composée d'une variété de créatures monstrueuses, incluant notamment Grendel et sa mère, les horribles ennemis du héros Beowulf.

þanon untydras ealle onwocon
eotenas ond ylfe ond orcnēas
swylce gigantas þa wið gode wunnon
lange þrage he him ðæs lean forgeald
Beowulf.

Parmi les vocables évoquant la lignée de Caïn, eotenas (ent ou Jötunn) est généralement traduit par « géants[1] » et ylfe (aelf) par « elfes[2] ». Toutefois, l'étymologie d’orcnēas reste obscure, tant et si bien que quatre théories ont été avancées[3]. « Esprits maléfiques » ou « monstres »[4].

Norandino et Lucina découverts par l'Ogre,
peinture baroque de Giovanni Lanfranco d'après l’Orlando furioso de Ludovico Ariosto, 1624[5].

Le terme est également rapproché de þyrs (ogre) et heldeofol (démon de l’enfer) ainsi que d’orcus. En latin, le nom Orcus est « lié au monde des morts » mais sa signification précise demeure également inconnue malgré des tentatives d'assimilation à Pluton ou Dis Pater[6].

Probablement dérivé d'Orcus, le terme orco en italien moderne désigne un monstre dans le dix-septième chant du poème épique italien de Ludovico Ariosto, Orlando furioso (Roland furieux, 1516). Cet « orco » est décrit comme une créature bestiale et aveugle probablement inspirée du cyclope de l'Odyssée[n 1],[8].

À compter de la publication des Contes de ma mère l'Oye de Charles Perrault en 1697, le terme « ogre » se popularise en langue française[n 2],[10] ; il s'agit de l'actuelle traduction française du terme italien orco[11], bien que certaines éditions françaises d’Orlando furioso emploient la traduction « orque » plutôt qu'« ogre »[12].

De même, Théophile Gautier mentionne des « orques » parmi d'autres créatures fantastiques dans son roman de cape et d'épée, Le Capitaine Fracasse[n 3], notamment lorsque le baron de Signognac s'écrie : « En effet, cette semaine je n'ai défait aucune armée, je n'ai combattu ni orque, ni dragon, je n'ai pas fourni à la mort sa ration de cadavres, et la rouille est venue à mon glaive[14] (...) »

Œuvre littéraire de J. R. R. Tolkien[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Orque (Terre du Milieu).
Orque du Mordor
(fan art d'Antoine Glédel).

Grand admirateur du poème Beowulf, œuvre qu'il a étudiée et traduite, J. R. R. Tolkien considère comme centrale la place qu'y occupe le thème des créatures monstrueuses[15].

L'écrivain anglais réemploie le terme orc[16] pour désigner les créatures maléfiques qui servent Morgoth puis son lieutenant Sauron, les principaux antagonistes dans ses œuvres littéraires Le Seigneur des anneaux et Le Silmarillion (l’orthographe française « orque » est usitée dans les traductions françaises).

Dans son roman Le Hobbit, Tolkien désignait initialement de telles créatures comme des « gobelins », en s'inspirant notamment des œuvres littéraires du critique écossais Andrew Lang et du pasteur calviniste George MacDonald[17].

Si Tolkien emploie principalement le terme « gobelins » dans Le Hobbit, il privilégie le vocable « orques » dans Le Seigneur des anneaux[18],[19], les deux désignations étant interchangeables.

L’origine des Orques n’est pas totalement claire, J. R. R. Tolkien ayant plusieurs fois changé d’avis sur le sujet. L’explication retenue par Christopher Tolkien, dans la version publiée du Silmarillion, avance que les Orques étaient originellement des Elfes, capturés, torturés puis monstrueusement déformés par Morgoth, le « Noir Ennemi du Monde ».

Tolkien décrit ses orques comme des créatures humanoïdes laides et pourvues de crocs jaunâtres, généralement d'une taille inférieure à celle d'un homme. Beaucoup ont des jambes ou des bras tors, et leur sang est noir. Outre les mentions dans ses œuvres, l'écrivain anglais précise leur apparence dans une de ses lettres :

« Ils sont (ou étaient) courts, larges, ont le nez plat, la peau jaunâtre, une grande bouche et les yeux bridés : en fait, des versions dégradées et repoussantes des moins agréables (pour les Européens) des types mongols[20]. »

— J. R. R. Tolkien, Lettre à Forrest J. Ackerman

Par ailleurs, les Uruks (« grands orques » en noir parler) constituent une race d'orques particulièrement robuste, et qui ne craint pas la lumière du jour.

Jeux de rôle et wargames[modifier | modifier le code]

Donjons et Dragons[modifier | modifier le code]

Un orque.

Co-auteur de Donjons et Dragons, le premier jeu de rôle (publié en 1973), Gary Gygax[21] revendique pleinement l'influence des créatures éponymes du Seigneur des anneaux sur les orques de D&D. Ces « monstres similaires aux orques de Tolkien » tiennent « utilement » le rôle de « méchants » dans le cadre de son monde imaginaire ludique. En outre, Gygax rappelle l'étymologie latine commune des « ogres » et des orques[n 4] ; le jeu de rôle distingue les deux sortes de créatures en les intégrant chacune dans son bestiaire.

Dans Donjons et Dragons et les Règles avancées de Donjons et Dragons (Advanced Dungeons & Dragons, dit « AD&D »), les orques sont de féroces humanoïdes de taille moyenne. Bien qu’ils soient d’aspect aussi variable que les humains, la majorité présentent une peau grisâtre, un front bas et très incliné, un visage simiesque (louchant davantage vers le faciès porcin dans les illustrations des premières éditions du jeu[23]), une mâchoire imposante et des canines semblables à des défenses de sanglier. Leur pilosité hyper-développée est rêche, leurs oreilles semblables à celles d’un loup et leurs yeux rouges.

Agressifs et violents, les orques vivent généralement de razzias et de maraudage. Organisés en société tribale, ils recherchent toujours de nouveaux territoires à piller.

Leurs ennemis héréditaires sont les elfes : dans la cosmologie standard de D&D, les légendes orques racontent comment le dieu elfe Corellon Larethian a éborgné le dieu orque Gruumsh dans un duel légendaire.

Avec les gobelins, les orques représentent les adversaires les plus populaires des groupes de joueurs.

La description, la définition et les caractéristiques de jeu des orques ont évolué au cours des éditions du jeu. En particulier, leur alignement, qui était loyal mauvais dans la seconde édition d’Advanced Dungeons & Dragons, est devenu chaotique mauvais dans la troisième édition de D&D.

Il existe aussi des différences entre les orques des différents décors de campagne de D&D :

  • Les orques des Royaumes oubliés et de Greyhawk sont ceux du D&D de base.
  • Dans Birthright, il n’y a pas d’orques mais des créatures assez semblables, les orogs, qui vivent surtout sous terre et sont une grande menace pour les royaumes souterrains des nains.
  • Dans Dark Sun, les orques n’existent pas. La seconde édition de ce décor de campagne révèle qu’ils ont existé dans un lointain passé, mais qu’ils ont subi un génocide total ainsi que les gobelins, les gnomes et d’autres peuples.
  • Dans Eberron, c’est parmi les orques que sont apparus les premiers druides, il y a bien longtemps. Les orques y sont un peuple ancien et proche de la nature, même s’ils restent barbares et divisés en nombreuses tribus. Les orques d’Eberron sont beaucoup moins prolifiques que dans le D&D de base, aussi représentent-ils rarement une menace pour leurs voisins.
  • Dans Lancedragon, les orques sont totalement absents.
  • Dans Spelljammer, les orques sont remplacés par une race plus intelligente, les Scros.

Warhammer[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Orque (Warhammer).
Un orque de Warhammer
(fan art de Cornel Zueger).

Dans Warhammer Battle, le jeu de batailles rangées entre des armées de figurines, et Warhammer le jeu de rôle fantastique, les orques sont des humanoïdes sauvages présentant une carrure massive, une peau verte, une gueule prognathe et offrant une très grande résistance aux blessures.

Leur société est intégralement basée sur la guerre, les raids et la puissance physique. Ils sont toujours dirigés par les plus forts de la tribu, par une sorte de cercle vertueux : les orques grandissent quand ils sont puissants, et deviennent plus puissants quand ils grandissent. Cependant, leurs querelles intestines les rendent difficiles à commander.

Les illustrations ornant les ouvrages de contextes et de règles ludiques de Warhammer ont contribué à populariser la figure de l'orque à peau verte[24], en sus du vocable « peaux vertes » (Greenskins) qui désigne l'espèce des « gobelinoïdes » incluant les gobelins, les snotlings et les orques eux-mêmes.

Il existe un autre type d’orque, qui ressemblerait plutôt à un type de classe sociale chez les orques, les orques noirs. Ce sont les orques les plus grands et donc les plus puissants de la tribu, et ont donc la peau plus sombre ; On les reconnaît grâce à leur armure noire.

Warhammer 40,000[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Orks.
Un ork dans Warhammer 40,000
(fan art de Morgan Bishop).

Les Orks de Warhammer 40,000, un jeu de batailles rangées dans un univers space fantasy, ont la même apparence physique que ceux de Warhammer. Dans la troisième édition du jeu, la science du 41e millénaire a toutefois expliqué leur métabolisme : il semblerait que les Orks vivent en symbiose avec des champignons et algues qui leur donnent leur couleur verte, et leur incroyable résistance et potentiel de régénération. Leur culture est semblable : les plus forts dirigent, et deviennent plus grands et plus forts grâce à l’énergie psychique des Orks sous leur commandement.

Les précédentes éditions du jeu donnaient d’autres explications sur le métabolisme des orks.

Les Orks sont divisés en clans, qui ont chacun des particularités culturelles mais aussi physiologiques. Un chef ork ressort cependant du lot : Ghazkull Mag Uruk Thraka, redouté par tous les ennemis des orks dans la galaxie entière. L’essentiel des connaissances des Orks est innée ; ainsi, des Orks spéciaux nommés « Brikolos » naissent avec un savoir inhabituel, comme la médecine ou la mécanique. La technologie ork est rudimentaire et très hasardeuse, mais souvent efficace. Presque toutes les réalisations ork sont faites avec des matériaux de récupération.

Le terme « Brikolos » désigne l’ensemble des « castes » spécialisées : les Mékanos (armurerie, véhicule et tout ce qui touche à la mécanique et à la physique : ce sont les « scientifiks »), les Médikos (médecins et scientifiques), les Bizarboyz (psykers dangereux car incapables de contrôler leurs pouvoirs) et les Fouettards (qui ont la charge des sous-espèces orkoïdes, les gretchins, ou grot, et les snotling). Ces Orks apprennent par l’erreur, en faisant des expérimentations, même si le patient (pour le Médiko) ou le testeur (pour le Mékano) n’est pas d’accord (ce qui est souvent le cas…).

Contrairement à ce qu’il pourrait paraître, les Orks ne sont pas stupides ; ils ont juste une vision plus directe des événements qui composent leur vie. On les dit simples par leur combativité permanente, mais cela n’est qu’une culture différente. De plus, leurs rapports sont non-sexués (ils se reproduisent par spores : tout Ork relâche sans le savoir des milliers de spores dans sa vie, qui donneront de nouveaux Orks. C’est pourquoi il est extrêmement difficile d’arrêter une invasion Ork, à moins d’utiliser L’Exterminatus[25]). De plus, leur vie sociale est simple, ce qui rend leur société efficace dans des actions comme la guerre.

Il est dit dans la bibliothèque interdite que si un jour les orks de la galaxie entière arrivaient à s’entendre, ils pourraient conquérir l’univers.

L'Œil noir[modifier | modifier le code]

Dans L'Œil noir, les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu’eux. L’Ork moyen est d’une intelligence médiocre, il a de larges épaules musclées, la tête rentrée dans les épaules, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé au noir de jais. Les canines de sa mâchoire inférieure pointent comme les défenses d’un sanglier. Les femelles se distinguent des mâles par une constitution moins massive et par l’absence de poils sur la poitrine.

Habitat 
Méfiants et rusés de nature, les Orks vivent en tribus ou en hordes. Leur zone d’implantation recouvre tout le territoire d’Aventurie. Ils vivent aussi bien sur la terre que dans des installations de cavernes souterraines. Ils n’aiment pas la forte lumière du jour, c’est pourquoi on les rencontre rarement à l’extérieur autour de midi.
Mode de vie 
Bien qu’ils n’aient pas un besoin absolu de vêtements, les Orks aiment à s’envelopper d’étoffes aux couleurs criardes. Leur arme préférée est le sabre recourbé. Les Orks utilisent toutes les armes, les ustensiles et les armures dont les hommes ont coutume de se servir. Incapables de fabriquer ces objets par eux-mêmes, ils sont continuellement à la chasse au butin. Un héros qui tombe entre les mains d’un groupe d’Orks, s’il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu’il porte sur lui. Il n’est rien qu’une horde d’Orks ne puisse utiliser.

Earthdawn[modifier | modifier le code]

Dans Earthdawn, les Orks du pays de Barsaive ont un lourd héritage : avant le Châtiment, ils étaient la seule race réduite en esclavage à la fois en Barsaive et dans l’Empire théran. Ils en gardent une grande rancune envers les autres Donneurs-de-Noms. La cohabitation forcée au sein des kaerns et la lutte contre l’Empire ayant aboli l’esclavage en Barsaive, certains Orks ont pu s’intégrer comme paysans, marchands, artistes, et autres professions. Mais les préjugés demeurent, entretenus par la violence des tribus orques d’Écorcheurs (des pillards à cheval, descendants d’esclaves révoltés).

Les Orks d’Earthdawn sont grands, avec une peau très variable : vert olive, beige, rosée, cuivrée ou d’ébène. Ils ont de grandes canines inférieures et une pilosité épaisse, mais clairsemée.

Flintloque[modifier | modifier le code]

Dans Flintloque, les Orques de Valon sont devenus des pseudo-Anglais, transformés par la magie nouvelle de Mordred. Ils ont donc adopté le mode de vie de l’Angleterre géorgienne avec ses raffinements, sa discipline, son amour du roi (un Ogre allemand)… et ses bagarres de pubs, et sa crasse digne de Dickens, et sa passion du jeu. Ils sont quasiment le seul rempart du monde face à l’invasion des armées elfiques (les Français de ce monde), si l’on excepte les armées mort-vivantes d’Alexandre.

Les Irlandais quant à eux, sont représentés par les Orcs des marais, plus grands et sentimentaux. Certains ont rejoint les rangs de la Grande Armée de Mordred pour libérer leur terre, mais beaucoup cherchent l’aventure avec Albion.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Warcraft[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Races de Warcraft.

Dans la série des jeux vidéo Warcraft, les orques (appelés ici orcs) ont la peau verte (parfois brune) et possèdent des crocs plus ou moins longs. Ils sont grands (un peu plus de 2m) et très musclés (presque 200kg)[réf. nécessaire]. Contrairement aux orques d’autres univers fantastiques, les orcs de Warcraft ne sont pas stupides, certains sont même très intelligents.

Leur monde natal, qui porte le nom de Draenor, est aujourd'hui dévasté à cause de la soif de pouvoir d'un sorcier orc du nom de Ner'zhul. La civilisation orque était riche et empreinte de chamanisme, le chamanisme orc étant spécialisé dans la maîtrise des éléments. Mais un jour les démons de la Légion Ardente menés par Sargeras entreprirent la corruption des orcs qui apparaissaient à ses yeux comme des soldats disciplinés. Les orcs devinrent quasi-primitifs, les plus puissants ayant le droit de manipuler les énergies démoniaques. Le sorcier Medivh, un humain d’Azeroth (la terre de Warcraft) ouvrit la voie aux orcs qui envahirent ce monde au nom de la légion ardente. Néanmoins ils furent vaincus, certains se réfugièrent dans des montagnes, le reste fut mis en esclavage par les humains. Thrall, un orc esclave des humains depuis sa naissance développa un grand savoir stratégique, il se rebella et prit le contrôle de la Horde (ensemble des clans orcs qui ne sont pas sous l’influence des démons). Avec l’aide d’un héros Orc, Grom Hurlenfer, il délivra son peuple de la corruption des démons, et se réfugia sur le continent de Kalimdor pour y bâtir une nouvelle nation orque. Ayant pris connaissance des origines chamaniques de son peuple, Thrall y réintégra le chamanisme.

Les orcs de Warcraft s'éloignent du stéréotype de l’orc stupide. En dépit de leur apparence et de leurs mœurs grossières, ils possèdent une certaine sagesse et cultivent leur propre sens de l'honneur. Leur plus grande gloire est de mourir au combat et ils vouent un véritable culte à leur chef de guerre, Thrall. Au niveau militaire (omniprésent chez les orcs), les guerriers sont rois. Les chamans font office de guides spirituels mais aussi de puissants invocateurs capables de déchaîner les puissances élémentaires. Les chasseurs orcs partagent un lien particulier avec les bêtes. Enfin, les démonistes sont mal vus de leurs congénères car ils rappellent les liens unissant autrefois démons et orcs.

Might And Magic[modifier | modifier le code]

Nés des suites d’une expérience qui visait à injecter du sang de démon à des humains, ils étaient réduits en esclavage et servaient les royaumes humains. Ils finirent par se rebeller et à s’organiser en armées. Ils furent repoussés par les humains. Certains s’enfuirent vers les déserts du sud, d’autres vers les steppes du nord-est mais le plus grand nombre se réfugia dans la barrière d’îles de l’est.

The Elder Scrolls[modifier | modifier le code]

Dans la saga The Elder Scrolls, univers fictif de fantasy imaginé lors du développement du jeu vidéo Arena, les orques constituent un peuple guerrier peuplant Orsinium (Monts du Wrothgarian et de la Queue de Dragon), territoire enclavé par Haute-Roche.

Jadis similaires aux elfes, les orques vénèrent toujours Malacath. Cette figure tutélaire appartenait au panthéon elfique jusqu'à ce que Boéthia, prince Daedra de la conspiration et de la traîtrise, ne le dévore. Malacath devint le prince Daedra des parias, ce qui modifia sensiblement l'apparence des orques.

Les orques sont grands (environ 2 mètres), de couleur verdâtre et puissamment bâtis. Ils vivent dans des camps fortifiés, dirigés par un chef qui possède toutes les femmes du camp (sauf sa mère qui est la Savante de la forteresse), certaines ont des postes sociaux importants, comme l'épouse chasseresse ou l'épouse forgeronne. Les enfants mâles de toutes ces relations peuvent provoquer leur père (le chef) en combat singulier, si le fils l'emporte il devient chef à son tour.

La culture belliqueuse des orques explique le mépris que les autres peuples de Tamriel manifestent envers eux, les percevant comme barbares. Ils n'en demeurent pas moins les meilleurs forgerons du continent et des experts en maniement des armes à deux mains et du port d'armure lourde. Très friande de leur savoir-faire, la Légion recrute nombre d'orques qui découvrent ainsi le monde.

Les orques se sont bien intégrés dans l'Empire et celui-ci fait désormais jouir Orsinium du statut de province. Les Orques sont considérés comme les humanoïdes les plus puissants après les géants et les trolls. Ils sont très fiers de leur peuple et se battront jusqu'à la mort dans un combat même perdu d'avance. Ils sont aussi appelés Orsimers.

The Battle for Wesnot[modifier | modifier le code]

Un guerrier orque dans Wesnoth.

Dans The Battle for Wesnoth, jeu vidéo de stratégie sous licence GNU GPL, les orcs sont de grands et robustes humanoïdes à l'hygiène déplorable. Cruels et belliqueux, ils vivent au nord du grand continent, selon un système clanique dirigé par la loi du plus fort[26].

Les orcs détestent presque toutes les autres races, sentiment partagé en retour, sauf par les gobelins et les trolls. Les elfes les haïssent particulièrement car ils brûlent les forêts[26].

Naheulbeuk[modifier | modifier le code]

Dans Naheulbeuk, parodie des univers médiévaux-fantastiques des jeux de rôle, les orcs sont issus d'une farce de Khornettoh (dieu de la Violence et du Sang) à Slanoush (dieu du Vice et de la Perversion). Khornettoh prit un humain que Slanoush venait juste de créer : il lui écrasa la tête, lui tira les oreilles, le fit griller dans la lave et le plongea dans un marécage maudit. Il lui redonna vie avec des baffes : ainsi fut créé le premier orc.

L'orc est une créature verte, de taille humanoïde mais plus musclée et pourvue de crocs implantés au hasard. Il a un goût prononcé pour la violence, c'est pourquoi il est généralement employé par les maîtres de donjon.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Étymologie[modifier | modifier le code]

  • Daniel Fabre, « Une histoire d'ogre », dans Jacques Revel et Jean-Claude Schmitt (dir.), L'ogre historien : autour de Jacques Le Goff, Paris, Gallimard, , 353 p. (ISBN 2-07-075089-2, présentation en ligne), p. 303-333.
  • (de) Johannes Hoops, « Nochmals AE. Orc », Anglia. Journal of English Philology, vol. 57,‎ , p. 110–111 (lire en ligne).
  • (de) Willy Krogmann, « AE. Orc », Anglia. Journal of English Philology, vol. 57,‎ , p. 112 (lire en ligne).
  • (de) Willy Krogmann, « Orc und orcnēas », Anglia. Journal of English Philology, vol. 57,‎ , p. 396 (lire en ligne).
  • (en) Stanley Marvin Wiersma, A linguistic analysis of words referring to monsters in "Beowulf", Madison, Université du Wisconsin, , 505 p.

Orques dans l'œuvre de Tolkien[modifier | modifier le code]

Orques dans les jeux de rôle et les jeux de guerre[modifier | modifier le code]

  • Bryan Ansell, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell, Jervis Johnson, Alan Merrett, Richard 'Rick' Priestley et Paul Vernon (trad. Gérald Duperret, Michel Serrat et Perceval Wilson, ill. Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Jes Goodwin, John Sibbick), Warhammer, Descartes Éditeur, , 1e éd., 368 p. (ISBN 2-904783-65-2, présentation en ligne).
  • (en) Jeremy Vetock (et al.), Orcs and Goblins, Games Workshop, coll. « Warhammer Armies », 8e édition, 2010, 112 p., ISBN 978-1841549866. Livre d'armée pour Warhammer le jeu de batailles fantastiques.
  • (en) Bryan Ansell, Rick Priestley, Nigel Stillman, ’Ere We Go: Orks in Warhammer 40,000, Games Workshop, 1991, 229 p., ISBN 1-872372-36-8

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. En 1839, le traducteur A. Mazuy rapproche l’orco de l'Arioste d'une « espèce de cyclope emprunté à l'antiquité ». Mazuy se base sur les similitudes entre ce récit particulier du Roland furieux et les mésaventures d'Ulysse avec Polyphème[7].
  2. D'après le médiéviste et philologue romaniste Gaston Paris, « ogre » dérive de l' « orco » italien, lui-même issu du terme Orcus[9].
  3. « [...] je combattrais parmi des tourbillons de flamme et de fumée des orques, des endriagues et des dragons[13] (...) »
  4. « Orc (from Orcus) is another term for an ogre or ogre-like creature. Being useful fodder for the ranks of bad guys, monsters similar to Tolkien's orcs are also in both games[22]. »

Références[modifier | modifier le code]

  1. Wiersma 1961, p. 293.
  2. Wiersma 1961, p. 309.
  3. Wiersma 1961, p. 312.
  4. Walter John Sedgefield (éd.), Beowulf, Manchester, Manchester University Press, 1913, p. 112 ; 219 , [lire en ligne].
  5. Giovanni Lanfranco. Un pittore barocco tra Parma, Roma e Napoli. Catalogo della mostra (Colorno, 8 settembre-2 dicembre 2001), Milan, Mondadori Electa, coll. « Cataloghi di mostre. Arte », 2001, p. 198-201.
  6. Bernadette Liou-Gille, « Divinisation des morts dans la Rome ancienne », Revue belge de philologie et d'histoire, t. 71, fascicule n° 1 « Antiquité — Oudheid »,‎ , p. 107-115 (lire en ligne).
  7. Ludovico Ariosto (trad. A. Mazuy), Roland furieux : nouvelle traduction, avec la vie de l'Arioste et des notes sur les romans chevaleresque, les traditions orientales, les chroniques, les chants des trouvères et des troubadours comparés au poème de l'Arioste, t. II, Paris, F. Knab, , 456 p. (lire en ligne), p. 57-58, n. 2.
  8. Georges Charrière, « Du social au sacré dans les contes de Perrault », Revue de l'histoire des religions, Paris, Presses universitaires de France, t. 197, fascicule n° 2,‎ , p. 159-189 (lire en ligne).
  9. Gaston Paris, Revue critique d'histoire et de littérature, n° 27, 4 juillet 1868, p. 6, lire en ligne).
  10. D'après le mythographe Henri Dontenville, Mythologie française.
  11. Louis Dupont, Les pièges du vocabulaire italien, Genève, Librairie Droz, , 201 p., p. 120.
  12. Ludovico Ariosto (trad. A. Mazuy), Roland furieux : nouvelle traduction, avec la vie de l'Arioste et des notes sur les romans chevaleresque, les traditions orientales, les chroniques, les chants des trouvères et des troubadours comparés au poème de l'Arioste, t. II, Paris, F. Knab, , 456 p. (lire en ligne), p. 57-58, n. 2.
  13. Théophile Gautier, Le Capitaine Fracasse, vol. I, Paris, Charpentier, , 373 p. (lire en ligne), p. 126.
  14. Théophile Gautier, Le Capitaine Fracasse, vol. I, Paris, Charpentier, , 373 p. (lire en ligne), p. 182.
  15. Evans 2007, p. 433.
  16. Lettres, Lettre n° 144 à Naomi Mitchison (25 avril 1954).
  17. Evans 2007, p. 433.
  18. (en) J. R. R. Tolkien et Christopher Tolkien, The Return of the Shadow, HarperCollins, , 497 p. (ISBN 0-261-10224-9), p. 437.
  19. J. R. R. Tolkien, Christopher Tolkien et Humphrey Carpenter (trad. Delphine Martin et Vincent Ferré), Lettres [« Letters of J.R.R. Tolkien »] [détail des éditions] no  144 (J. R. R. Tolkien à Naomi Mitchison).
  20. Lettres, Lettre n° 210 à Forrest J. Ackerman, juin 1958.
  21. Didier Guiserix, Le Livre des Jeux de rôle, Paris, Éditions Bornemann, 1997, p. 13, (ISBN 2851825488).
  22. (en) Gary Gygax, « On the influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games », Dragon Magazine, no 95,‎ , p. 12-13.
  23. Allan Tramontana, « La figure de l’Orque vert : histoire et origine », sur JRRVF / J.R.R. Tolkien en Version Française,‎ (consulté le 6 juillet 2016).
  24. Allan Tramontana, « La figure de l’Orque vert : histoire et origine », sur JRRVF / J.R.R. Tolkien en Version Française,‎ (consulté le 6 juillet 2016).
  25. C’est-à-dire l’élimination totale et définitive de toute la population d’une planète.
  26. a et b Site officiel du jeu vidéo The Battle of Wesnot, article Orcs.

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