Musique aléatoire

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La musique aléatoire est un courant de la musique occidentale savante né dans la deuxième moitié du XXe siècle caractérisée par l'exploitation du hasard dans certains éléments de sa composition. Développée par des musiciens tels que John Cage ou Earle Brown, la musique aléatoire a attiré plusieurs compositeurs qui ont tenté de travailler avec le « hasard ». Cette option de hasard — ou d'aléa — s’articule pour John Cage autour du Yi Jing « Classique des changements ». La principale œuvre est "Music of Changes" écrite en 1951 pour piano. Le tirage du Yi Jing sera employé grâce à un petit programme informatique par John Cage quasiment systématiquement dans le choix de l'ordonnancement des éléments de compositions préalablement choisi. Le système en "fenêtre de temps" à partir de 1985 en est un exemple évident. Pour Earle Brown qui ironisait sur le "Flip flop" cagien, il s'appuya pour la création de la première partition graphique "Folio" dès 1952 sur l'expérience de la peinture de Jackson Pollock et ses Dripping ainsi que des mobiles d'Alexander Calder. Le pianiste David Tudor fut l'interprète privilégié de ces compositions et développa comme compositeur plus tard des musiques électroniques

D’autre part, les objets mathématiques qui se sont développés grâce aux machines de calcul procurent véritablement un intermédiaire vers des paradigmes esthétiques que l’expérimentation musicale essayera petit à petit de mettre à jour. Cet intermédiaire se situerait alors entre un ordre régulier, périodique, et un chaos incontrôlé, aléatoire et singulier. C'est le sens de l'évolution des compositions de musique aléatoire, notamment de la musique stochastique de Iannis Xenakis.

Dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Bioshock et Dead Space[modifier | modifier le code]

Les compositeurs Garry Schyman et Jason Graves (en), ayant composé respectivement la musique de Bioshock et Dead Space, attirèrent l'attention sur leurs méthodes de composition. Les deux musiciens ont en effet, de leurs propres aveux[1],[2],[3], utilisé certaines des techniques de la musique aléatoire, et de la musique savante du début du XXe siècle sur une partie de la conception de ces bandes originales.

Selon eux, cette approche apporte une musique pouvant être très anxiogène et terrifiante; elles sèment la peur, l'horreur, et le chaos, dans l'esprit des joueurs, ce qui est l'effet désiré dans ces deux titres aux ambiances horrifiques et délabrées.

De plus, dans Bioshock, cette façon de procéder donne l'avantage d'ancrer encore plus la fiction dans le réel et sert sa cohérence: le jeu se déroulant en 1960, les différent styles musicaux utilisés rappellent cette époque (ce sont plutôt les musiques diégétiques, des standards de l'époque que l'on peut écouter sur quelques tourne-disques), tandis que l'usage de la musique savante fait directement écho aux évolutions de ce courant musical dans la réalité à cette même époque (ce sont alors plutôt les musiques extra-diégétiques).

Streets of Rage 3[modifier | modifier le code]

Troisième itération de la série, pour cet opus les deux compositeurs, Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima, décidèrent de partir dans une autre direction, toujours dans un style électro et dance, mais beaucoup plus expérimental. Ainsi, pour la conception de la musique a été développé un programme nommé 'Automated Composing System' (Système de Composition Automatisé)[4], programme dont le but est de générer des sons et des séquences randomisées.[5] Les compositeurs pouvaient ainsi prendre les idées de la machine qu'ils trouvaient les plus intéressantes, et un échange se poursuivait ainsi, par multiple retouches, modifications, et relances, jusqu'à ce que le résultat soit satisfaisant pour les musiciens.

Ce système permettait selon Koshiro, "d'obtenir des sons que vous n'auriez jamais pu imaginer par vous-même"[6]. Le résultat est une bande-son beaucoup plus aléatoire, bizarre, et hermétique que celle des deux premiers épisodes. Elle a ainsi été bien moins accueillie par les joueurs de l'époque qui ont été décontenancés par ce choix radical et particulier.

La musique de SoR 3 est cependant resté à la postérité bien que divisant toujours autant les avis. Elle représente ainsi une belle expérimentation dans le genre électronique et techno, considérée même aujourd'hui comme innovante pour l'époque (cf. les différentes sources)[7]. C'est aussi une méthode de composition avant-garde pour ce médium, et ce fut l'un des jeux (avec son grand-frère, Streets of Rage 2) à profiter, voire à épuiser au maximum le potentiel de la puce sonore de la Mega Drive.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « The Art of Noise: Incorporating Aleatoric Techniques in Your Scores », sur www.gdcvault.com (consulté le 29 août 2020)
  2. (en) Jeriaska, « Interview: Composer Garry Schyman Talks BioShock Soundtracks », sur www.gamasutra.com (consulté le 29 août 2020)
  3. (en) « BioShock Features Original Score By Garry Schyman », sur GamesIndustry.biz (consulté le 29 août 2020)
  4. (en-US) « Yuzo Koshiro and Motohiro Kawashima’s Streets of Rage 3 OST is a valuable slice of techno history », sur FACT Magazine, (consulté le 29 août 2020)
  5. « Game Music :: Interview with Yuzo Koshiro (February 2011) », sur www.squareenixmusic.com (consulté le 29 août 2020)
  6. Streets of Rage 3
  7. (en) « Music of the Streets of Rage series », dans Wikipedia, (lire en ligne)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Article connexe[modifier | modifier le code]

Musique algorithmique

Lien externe[modifier | modifier le code]

musicalea.com