Mihály Csíkszentmihályi

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Mihaly Csikszentmihalyi
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Mihaly Csikszentmihalyi
Biographie
Naissance
Décès
Nom dans la langue maternelle
Mihaly CsikszentmihalyiVoir et modifier les données sur Wikidata
Nom de naissance
Mihály Csíkszentmihályi
Nationalité
Hongrois
Formation
Activités
Enfants
Mark Csikszentmihalyi (d)
Christopher Csíkszentmihályi (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Autres informations
A travaillé pour
Université de Chicago
Université de Claremont (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Membre de
Distinctions
Prononciation

Mihály Csíkszentmihályi (né le à Fiume, Italie maintenant Rijeka en Croatie et mort le à Claremont) est un psychologue hongrois. Il est connu pour avoir élaborer le concept du flow, à partir de 1975[1].

Biographie[modifier | modifier le code]

Il a émigré aux États-Unis à l'âge de 22 ans. Il a enseigné à l'université de Claremont (Californie), et il a été directeur du département de psychologie de l'Université de Chicago et du département de sociologie et d'anthropologie du Lake Forrest College. Il est connu comme l'architecte de la notion de flow. Il est l'auteur de nombreux livres et de plus de 120 articles ou chapitres de livres. Il est aussi membre d'honneur du Club de Budapest[2] et a été élu Thinker of the Year Award (penseur de l'année) en 2000[3].

Son nom de famille dérive du village de Csíkszentmihály en Transylvanie. Il était le troisième fils d'un diplomate du consulat de Hongrie à Fiume.[4] Ses deux demi-frères aînés sont morts alors que Csikszentmihalyi était encore jeune.L'un était un étudiant en ingénierie qui a été tué lors du siège de Budapest, et l'autre a été envoyé dans des camps de travail en Sibérie par les Soviétiques.

Son père a été nommé ambassadeur de Hongrie en Italie peu après la Seconde Guerre mondiale, emménageant avec sa famille à Rome[4]. Lorsque les communistes ont pris le contrôle de la Hongrie en 1949, le père de Csikszentmihalyi a démissionné plutôt que de choisir de travailler pour le régime. Le régime communiste a répondu en expulsant son père et en dépouillant sa famille de leur citoyenneté hongroise. Pour gagner sa vie, son père a ouvert un restaurant à Rome et Csikszentmihalyi a abandonné l'école pour contribuer aux revenus de la famille. A cette époque, le jeune Csikszentmihalyi, alors en voyage en Suisse, a vu Carl Jung donner une conférence sur la psychologie des observations d’ Ovni.

Csikszentmihalyi a émigré aux États-Unis à l'âge de 22 ans, travaillant la nuit pour subvenir à ses besoins tout en étudiant à l'Université de Chicago. Il a obtenu une licence d'art en 1959 et un doctorat en 1965, à l'Université de Chicago. Il enseigne ensuite au Lake Forest College, avant de devenir professeur à l'Université de Chicago en 1969.[4]

Travail[modifier | modifier le code]

Csikszentmihalyi s'est fait connaitre pour sa contribution dans la recherche sur le bonheur et la créativité, mais surtout en temps qu'architecte de la notion de flow ainsi que pour ses années de recherches et d’écritures sur le sujet. Il est considéré comme pionner dans la rechercher sur la psychologie positive.

Psychologie[modifier | modifier le code]

Bonheur[modifier | modifier le code]

Dans son livre Flow and the Foundations of Positive Psychology[5], Csikszentmihalyi dit qu'il existe deux manières principales de concevoir le bonheur, on peut le concevoir en tant que trait personnel, ou en tant qu'une disposition relativement permanente à éprouver du bien-être indépendamment des conditions extérieures. La seconde est de le considérer comme un état, ou une expérience subjective transitoire dépendante d'évènements ponctuels ou aux conditions de l'environnement. Lorsqu'on souhaite fortement faire autre chose et qu'on se sent détaché de la situation actuelle, notre humeur en est forcément affectée négativement.

Créativité[modifier | modifier le code]

Dans son livre « Creativity : Flow and the psychologie of discovery and invention »[6] publié en 2009, Csikszentmihalyi dit que la créativité ne peut pas être comprise seulement en regardant les personnes qui ont l’air créatif. Mais qu’il faut une audience qui capte et intègre ses idées. Et sans validation de personnes externe, il est impossible de décider si quelqu’un disant qu’il est créatif, l’est vraiment.

Motivation[modifier | modifier le code]

Dans « Creativity : Flow and the psychologie of discovery and invention »[6],Csikszentmihalyi dit pour la Motivation : Lorsque les objectifs sont clairs, lorsque des défis supérieurs à la moyenne sont associés aux compétences et lorsque une indication précise est fournie, une personne devient tellement impliquée dans une activité que rien qui se passe ailleurs semble important; l’expérience elle-même est si agréable que les gens le feront peu importe le coût, pour le simple plaisir de le faire.

Flow[modifier | modifier le code]

Le flow est d'abord théorisé une première fois dans son livre : Beyond Boredom and Anxiety. Il y fait la comparaison avec l'escalade, en montrant que ces activités peuvent servir de modèle pour transformer la société et fournir des expériences qui motivent des personnes à implémenter du changement.[7]

Dans son livre Flow : The Psychology of Optimal Experience, fait part de la théorie suivante : Les personnes seraient plus heureuses quand elles sont dans un état de flow. Le flow est un état de concentration ou d'absortion totale dans une activité ou une action[8].

Csikszentmihályi découpe le flow en neuf parties : L'équilibre entre la difficulté et les capacités, la fusion entre l'action et l'attention, la clarté des objectifs, un retour immédiat et sans anbiguïté, une concentration sur la tâche à accomplir, le paradox du contrôle, la transformation du temps, la perte de la conscience de sois-même et une experience autotélique. Pour atteindre un état de flow, un équilibre doit être établi entre la difficulté de la tâche et les capacités de l’exécutant.

En 2008, le chercheur Benjamin Ultan Cowley et trois autres chercheurs publient un article nommé Toward an understanding of flow in videogames. Dans cet article, ils analysent le Flow dans le jeu vidéo, selon divers paramètres. Il est par exemple expliqué que le flow est une balance entre le système d'un jeu et ce que le joueur fait de ce système.[9]

Jeux-vidéo[modifier | modifier le code]

Comprendre le processus à travers lequel un jeu peux créer une expérience amusante, enrichissante et agréable a été au centre de la recherche dans les Games Studies[10].

Les jeux vidéo offrent au joueurs des expériences très positives et il a été avancé que l'expérience du flow seule pourrait être responsable des émotions positives ressenties pendant le jeu[11].Pour Jenova Chen un jeu vidéo bien conçu fait atteindre aux joueurs l’état de flow, procurant ainsi de véritables sensations de plaisir et de bonheur.[12]

On notera aussi les similarités entre Flow et immersion, en effet d'après cette étude[13] il n'y a pas assez de preuves permettant de justifier une séparation nette entre Flow et immersion.

La théorie du Flow peut être utilisée dans la conception de jeux afin de paramétrer le niveau de challenge d'un niveau afin de créer de la frustration du flow ou de l'ennui chez le joueur.[14]

Publications[modifier | modifier le code]

Trois de ses nombreux livres ont été traduits en français :

  • La créativité : psychologie de la découverte et de l'invention  ; tr. Claude-Christine Farny. Paris : Robert Laffont, 2006. (Réponses). (ISBN 2-221-10301-7).
  • Mieux vivre : en maîtrisant votre énergie psychique  ; tr. Claude-Christine Farny. Paris : Robert Laffont, 2005. (Réponses). (ISBN 2-221-10270-3).
  • Vivre : la psychologie du bonheur ; tr. Léandre Bouffard. Paris : R. Laffont, 2004. (ISBN 2-221-10038-7).

Références[modifier | modifier le code]

  1. Flow: The Psychology of Optimal Experience, commentaire du livre de 1990 de Csíkszentmihályi.
  2. (en) Mihaly Csikszentmihalyi, membre d'honneur du Club de Budapest
  3. élu ‘Thinker of the Year Award’ (penseur de l'année) en 2000, sur www.brainchannels.com.
  4. a b et c Kristine Marin Kawamura, « Kristine Marin Kawamura, PhD interviews Mihaly Csikszentmihalyi, PhD », Cross Cultural Management, vol. 21, no 4,‎ (ISSN 1352-7606, DOI 10.1108/CCM-08-2014-0094, lire en ligne, consulté le )
  5. (en) Flow and the Foundations of Positive Psychology (DOI 10.1007/978-94-017-9088-8, lire en ligne)
  6. a et b (en) Mihaly Csikszentmihalyi, Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and, Harper Collins, (ISBN 978-0-06-184403-4, lire en ligne)
  7. Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond boredom and anxiety, Jossey-Bass Publishers, (ISBN 0-7879-5140-4 et 978-0-7879-5140-5, OCLC 42771860, lire en ligne)
  8. Mihaly Csikszentmihalyi, Flow : the psychology of optimal experience, (ISBN 0-06-016253-8, 978-0-06-016253-5 et 0-06-092043-2, OCLC 20392741, lire en ligne)
  9. (en) Ben Cowley, Darryl Charles, Michaela Black et Ray Hickey, « Toward an understanding of flow in video games », Computers in Entertainment, vol. 6, no 2,‎ , p. 1–27 (ISSN 1544-3574 et 1544-3574, DOI 10.1145/1371216.1371223, lire en ligne, consulté le )
  10. Ben Cowley, Darryl Charles, Michaela Black et Ray Hickey, « Toward an understanding of flow in video games », Computers in Entertainment, vol. 6, no 2,‎ , p. 20:1–20:27 (DOI 10.1145/1371216.1371223, lire en ligne, consulté le )
  11. Fiona Fui Hoon Nah, Brenda Eschenbrenner, Qing Zeng et Venkata Rajasekhar Telaprolu, « Flow in gaming: literature synthesis and framework development », International Journal of Information Systems and Management, vol. 1, nos 1/2,‎ , p. 83 (ISSN 1751-3227 et 1751-3235, DOI 10.1504/ijisam.2014.062288, lire en ligne, consulté le )
  12. Jenova Chen, « Flow in games (and everything else) », Communications of the ACM, vol. 50, no 4,‎ , p. 31–34 (ISSN 0001-0782, DOI 10.1145/1232743.1232769, lire en ligne, consulté le )
  13. Lazaros Michailidis, Emili Balaguer-Ballester et Xun He, « Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge », Frontiers in Psychology, vol. 9,‎ (ISSN 1664-1078, PMID 30233477, PMCID PMC6134042, DOI 10.3389/fpsyg.2018.01682, lire en ligne, consulté le )
  14. (en) D. Sharek et E. Wiebe, « Using Flow Theory to Design Video Games as Experimental Stimuli », Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, vol. 55, no 1,‎ , p. 1520–1524 (ISSN 1541-9312, DOI 10.1177/1071181311551316, lire en ligne, consulté le )

Annexes[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]