Liste des dieux de la Tærre (Donjons et Dragons)

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Ceci est une liste des divinités imaginaires du décor de campagne Faucongris pour le jeu de rôle fantasy Donjons et Dragons.

Sommaire:
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A[modifier | modifier le code]

Al'Akbar[modifier | modifier le code]

Dans le Monde de Faucongris, Al'Akbar[1] est le demi-dieu bakluni de la dignité, du devoir, de la foi et des gardiens. Ses symboles sont la coupe et l'étoile à huit pointes, représentant les légendaires "Coupe et Talisman d'Al'Akbar". Al'Akbar est un Bakluni d'alignement bon loyal à la peau dorée dont l'arme favorite est le fauchon.

Le nom de "Al'Akbar" apparaît pour la première fois dans le numéro 7 de Strategic Review, lorsque Ned Healey écrit une description de "la Coupe et [du] Talisman d'Al'Akbar", qu'il associe au culte d'Allah[2] ("Al'akbar" est la contraction de l'arabe salaah "Allahu Akbar", c'est-à-dire "Dieu est le plus grand"). Dans la 1ère édition du Guide du Maître d'AD&D, la Coupe et le Talisman sont décrits comme des artefacts vénérés qui ont été offerts à Al'Akbar, le grand prêtre des dieux paynims[3]. Cependant, le panthéon paynim ne sera jamais vraiment développé et dans les éditions ultérieures, Al'Akbar sera associé au panthéon bakluni. La Coupe et le Talisman sont au cnetre de l'aventure non-officielle "Day of Al'Akbar", située non pas dans le Monde de Faucongris, mais dans un royaume désertique générique baptisé Arir[4]. Le "Livre des Artefacts" pour la 2e édition d'AD&D suggère que le dieu qui a confié les artefacts à Al'Akbar serait Pélor[5]. En 1998, la nouvelle version de Faucongris proposée par Wizards of the Coast élève Al'Akbar au rang de demi-dieu du panthéon bakluni[6]. Par la suite, l'Atlas de Greyhawk liera Al'Akbar à la "Vraie Foie" et à la "Foi Exaltée" pratiquées dans plusieurs régions du Bassin Bakluni[7]. L'article de Gary Holian intitulé "Paladins of Greyhawk" introduit le nom d'Al'Asran, "un être baigné dans la lumière du soleil" et en fait le patron d'Al'Akbar'[8].

A la fin de la campagne non-canonique de "Living Greyhawk" de 2008, Al'Akbar s'interpose entre les forces de la Vraie Foi et celles de la Foi Exaltée pour déclarer que dorénavant, il n'y aura plus qu'une seule "Foi", et non deux. Les Clercs qui ne rejoignent pas la Foi Unique d'Al'Akbar perdent par conséquent tous leurs pouvoirs divins[9].

Alia la Sévère[modifier | modifier le code]

Alia la Sévère est la demi-déesse œridienne de la Culture, de la Loi et de la Maternité. Elle est également la divinité tutélaire de la nation insulaire de Thalos dans l'Œrik occidental, qui a été colonisée par des explorateurs ærdis il y a plusieurs siècles. Son symbole sacré représente un visage de femme œridienne. Plusieurs publications ("Bastion of Faith"[10], dans le "Guide du joueur de Greyhawk"[11] et dans "Warriors of Heaven"[12]), suggèrent qu'Alia la Sévère pourrait être un aspect du dieu flanna Allitur; cependant, à partir de la 3e édition, elle est présentée comme entièrement séparée de ce dernier. Lorsqu'une menace se présente, les clercs d'Alia la Sévère organisent des milices locales, afin de donner aux armées régulières le temps d'arriver.

La Mère Protectrice est une figure maternelle, entièrement armée et armurée. Alia est d'alignement neutre loyal, mais à Thalos son clergé tend vers le Bien, tandis qu'en Médégie, il tend vers le Mal. Alia est la mère d'Héronéus et d'Hextor, bien qu'ils aient tous deux des pères différents. Un autre des ses fils, Stratis, mentionné dans l'article pour le jeu de figurine "Chainmail" paru dans Dragon n°285, est décédé.

En Flannesse, l'église d'Alia la Sévère se limite pour l'essentiel à la Médégie, où les luttes intestines et les prêtres d'Hextor l'ont en grande partie détruite. À Thalos, le clergé est puissant et travaille main dans la main avec le monarque local. Dans la cité de Pontylvère, Alia est la sainte patronne du Temple de la Voie Juste et Inaltérable.

Allitur[modifier | modifier le code]

Allitur est le dieu flanna de l’Éthique et de la Propriété. Son symbole sacré est une paire de mains serrées. Il est décrit comme un Flanna chevauchant destrier infatigable, Keph. Allitur enseigne le respect et la compréhension des lois, des rituels et des autres traditions culturelles.

Allitur apparaît pour la première fois dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[13]; il sera également décrit dans la boîte de jeu "From the Ashes"[14], dans le supplément "Warriors of Heaven"[15] et dans l'Atlas de Greyhawk[7].

On dit qu'Allitur est le jeune frère de Rao. Il maintient des relations proches avec tous les membres du panthéon flanna et sert souvent d'intermédiaire avec les autres panthéons. Il est allié à Héronéus. Certaines sources prétendent qu'Alia la Sévère serait un des aspects d'Allitur.

Le royaume d'Allitur est l'Empyrée, La Cité des Âmes Tempérées. Empyrée se situe sur les rives d'un lac de montagne clair et froid de Mertion, la cinquième strate du Mont Céleste. Les nombreuses fontaines de soins et sources curatives d'Empyrée peuvent restaurer les membres atrophiés, rendre la parole aux muets, la santé mentale aux aliénés et même l'énergie vitale; ceux qui souffrent doivent simplement trouver la bonne fontaine. Empyrée est également réputée pour ses soigneurs et ses hôpitaux, et de nombreux pèlerins cherchent à atteindre ce lieu légendaire.

Atroa[modifier | modifier le code]

Atroa est la déesse œridienne du Printemps, du Vent de l'Est et du Renouveau. Son symbole sacré est un cœur avec un glyphe d'air à l'intérieur. Elle apparaît sous les traits d'un femme blonde au teint frais, un aigle souvent perché sur son épaule.

Atroa apparaît pour la première fois dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[16]. Elle sera ensuite décrite dans la boîte de jeu "From the Ashes"[14], dans le supplément "Warriors of Heaven"[15], dans l'un des articles de la série sur les Dieux œridiens mineurs parue dans "Dragon"[17], ainsi que dans l'Atlas de Greyhawk[7].

Atroa est la fille de Procan et la cousine de Mérikka. Sœur de Velnius, Telchur, Sotillion et Wenta, elle fait partie des Vélæri. Elle était autrefois amoureuse du dieu Kurell, mais il la rejeta pour courtiser sa sœur Sotillion, promise à son frère Zilchus.

Azor'alq[modifier | modifier le code]

Azor'alq est un héros-divin du panthéon bakluni; il incarne la Lumière, la Pureté, le Courage et la Force. Son symbole est un homme armé se tenant au sommet d'une pierre. Par le passé, Azor'alq a été l'ennemi des Princes Démons Munkir et Nékir.

Azor'alq est un beau guerrier de haute taille, de sombre complexion. Il porte une magnifique cotte de maille et son heaume est surmonté de plumes de paon. Sa longue épée incurvée, de fabrication elfique, porte le nom de Faruk. On accède au sanctuaire d'Azor'alq par le plus haut pic des Pinacles d'Azor'alq. Là il vit au milieu de ses antiques paladins, les Mille Immortels.

Il existe de nombreuses métaphores dans le dogme d'Azor'alq. Azor'alq compare la courage à une source de lumière qui fait croître la force tout comme le soleil fait croître les plantes. Une épée doit rester dans son fourreau jusqu'à la victoire; les véritables chefs sont ceux qui se reposent en dernier, seulement après que leurs troupes en aient fait de même. La vérité est comme une flamme, tandis que les bonnes pensées et les bonnes actions sont comme de l'amadou. La tyrannie est comparée aux Ténèbres, tandis que la Lumière est associée à la pureté. La "lumière" est conçue à la fois comme le soleil et comme un feu.

Azor'alq compte de nombreux adorateurs chez les guerriers en tout genre, quiconque cherche à se donner du courage le priera. Azor'alq ne se soucie guère de la rédemption ou de la conversion des méchants; à ceux qui ont choisi le Mal, il n'offre que la destruction.

Chez les Paynims qui revendiquent une lignée ininterrompue remontant aux premiers jours de l'Empire Bakluni, le clergé d'Azor'alq est héréditaire. Les prêtres d'Azor'alq sont souvent des chefs de guerre et combattent toujours en première ligne de toutes les batailles. Leur arme de prédilection est le cimeterre.

Les rares paladins d'Azor'alq restant cherchent à imiter les Mille Immortels en détruisant les créatures des ténèbres (fiélons et morts-vivants). Certains entreprennent un pèlerinage jusqu'aux Pinacles d'Azor'alq, dans l'espoir de réussir les épreuves et les défis préparés par leur maître. En effet, il y a plus de 3 000 ans de cela, durant l'Hégire Baklunie, alors qu'ils entreprenaient le voyage périlleux à travers les Monts Tyurzi pour atteindre le Bassin Bakluni, Azor'alq défendit la famille royale contre des sbires des Ténèbres.

B[modifier | modifier le code]

Beltar[modifier | modifier le code]

Beltar est la déesse suelloise de la Malveillance, des Cavernes et des Fosses. Son symbole sacré est une série de crocs ouverts, prêts à mordre. Bien qu'elle soit souvent décrite comme une vieille sorcière, on sait que Beltar a déjà choisi d'apparaître sous l'aspect d'un tyrannœil, d'un dragon rouge ou d'une marilith. Certains estiment que cette dernière forme est à l'origine des rumeurs qui courent sur l'existence d'un culte suellois du Serpent. Sous l'une ou l'autre de ces formes, Beltar choisit parfois de s'accoupler avec un mâle de l'espèce, mais bien peu y survivent, car elle les dévorent après le coït, ainsi qu'elle le fait avec tout rejeton qui naîtrait de cette union.

Beltar était auparavant une déesse de la terre et des mines, mais elle a été supplantée par d'autres dieux suellois jusqu'à n'être plus adorée que par des esclaves non-humains. C'est peut-être là la raison qui fait de Jascar l'un de ses plus grands ennemis. Les adorateurs de Beltar sont encouragés à miner et à explorer les cavernes à la recherche de richesses et d'ennemis à tuer; ils se recrutent essentiellement parmi les humains sauvages et les non-humains maléfiques. Elle encourage ses fidèles à se rassembler en grandes armées et à s'allier aux tyrannœils, aux démons, aux dragons rouges, aux liches et autres puissantes créatures maléfiques.

Beltar est adoré dans la Marche des Ossements, le Pomarj, le fief de Roquepoigne et même à Érélhéï-Cinlu. Ses prêtres exhortent à haïr ses ennemis, plutôt qu'à les craindre. On attend d'eux qu'ils prennent le commandement de leur tribu ou qu'il en forment une nouvelle. Le clergé fait des exemples de ceux dont la volonté est faible et des traîtres. Ils se battent généralement avec leurs armes naturelles, avec des Cestes ou des gantelets à pointes. Dans l'année qui suit leur mort, les prêtres les plus dévoués se relèvent souvent de la tombe sous forme de morts-vivants, souvent pour rejoindre leur tribu d'origine. Les offices en l'honneur de Beltar se tiennent généralement dans des cavernes ou dans des creux de terrain, et comportent souvent le sacrifice d'êtres conscients.

Béorie[modifier | modifier le code]

Béorie est la déesse flannæ de la Tærre, de la Nature et de la Pluie; elle est parfois désignée sous le nom de "La Tærre-Mère". Son symbole sacré est soit un disque vert gravé d'un cercle, soit une figurine de femme plantureuse (inspirée des statuettes préhistoriques de la Déesse mère).

Histoire éditoriale : Béorie apparaît pour la première dans Donjons & Dragons avec la parution du supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[18]. Elle est également l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu "From the Ashes"[19] et son rôle dans la 3e édition de la campagne de Faucongris est détaillé dans "L'Atlas de Greyhawk"[20].

Description : Béorie est considérée comme une manifestation de la Tærre elle-même. Elle ne se soucie de rien d'autre et elle ne se préoccupe des mortels et des autres divinités que lorsqu'ils menace la planète elle-même. Elle se montre distante envers ses propres clercs, qui arpentent la terre pour découvrir les différentes parties du monde. Ces derniers passent leur temps à communier avec la nature et s'associent souvent avec des druides.

Relations : Béorie est bien disposée envers Éhlonna et Ulaa. Certains pensent que Béreï serait un aspect plus anthropomorphique de la Tærre-Mère.

Royaume : Béorie est la Tærre-même et en peut être distinguée de la planète.

Adorateurs : Béorie est largement vénérée dans toute la Flannesse, et particulièrement dans le Comté d'Ulek, en Furyondie, en Pérennelande et à Taine. Son culte est très répandue parmi les tribus de souche flannæ, tels les Nomades des Steppes et les tribus flannæs du Désert Étincelant.

Béreï[modifier | modifier le code]

Divinité mineure à l’origine uniquement adorée par les Flannas, Béreï est la déesse de l'Agriculture, de la Famille et du Foyer. Son symbole sacré est une gerbe d'épis de blé.

Histoire éditoriale : Béreï apparaît dans Donjons & Dragons avec la parution du supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[21]. Elle est l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu "From the Ashes"[19] et le supplément "Warriors of Heaven"[22] précise qu'elle est l'une des divinités du Bien au service desquelles on trouve des célestes. Le rôle de Béreï dans la 3e édition est défini dans "L'Atlas de Greyhawk"[20].

Description : Béreï est dépeinte comme une femme à la peau brune et à l'air aimable, portant une faucille.

Relations : Certains pensent que Béreï serait un aspect mineur de la déesse de la nature, Béorie.

Royaume : Béreï réside la plus souvent sur la première strate des Champs bénis de l'Élysée, dans le royaume de Principauté.

Dogme : Béreï essaye de renforcer les liens familiaux et communautaires, et encourage la plantation de semences.

Clergé : Les prêtres de Béreï officient pour les mariages, aident aux naissances, protègent et éduquent leurs communautés. Certains d'entre eux choisissent de partir vagabonder, plantant des graines, portant des nouvelles entre les communautés et cherchant des semences exotiques. Ils adoptent souvent leurs compagnons d'aventures comme s'ils constituaient leur véritable famille à tous les sens du terme.

Berna[modifier | modifier le code]

Berna est la déesse touve de la passion et du pardon. Elle était auparavant la déesse de la haine et des vendettas, mais elle s'est amélioré. Son symbole sacré est un cœur métallique rouge, de préférence en or rouge. Selon Sean K Reynolds, son créateur, Berna a été nommée ainsi d'après une de ses amie d'université nommée Bernadette[23].

Berna est dépeinte comme une femme touve portant une peau de chat de jungle et un coeur d'or rouge brillant sur la poitrine. Berna est le troisième enfant du dieu-serpent Méyanok, transformée par le pouvoir de Xanag d'un esprit de la haine en un esprit de la passion. Elle est maintenant la patronne de toutes les petites émotions, tant positives que négatives et représente également le pardon des torts. Ses aînés sont Vara et Damaran; sa grand-mère est Brééka et son arrière-grand-mère est la déesse du soleil Nola, qui fut éveillée par le dieu créateur Uvot. Les membres du panthéon touv sont des esprits qui habitent physiquement sur le continent d'Hepmonésie, demeure du peuple Touv, et non dans les Plans Extérieurs.

Mythe : Après avoir accouché du dieu Katay dans la douleur, la déesse Brééka s'effondra épuisée et tomba rapidement endormie. Pourtant la douleur ne l'avait pas quitté et, dans les ténèbres de la nuit et de la douleur de l'enfantement, naquit Méyanok, le serpent malade. La haine et le rejet empoisonnèrent Méyanok car, de tous les esprits premiers, il était le seul à ne pas être né sous la lumière de Nola, le soleil. Sa concupiscence frustrée se maria à sa haine souterraine et, de cet étrange accouplement, naquirent trois œufs. Le premier œuf s’ouvrit pour donner naissance à Vara, la déesse de la peur; du deuxième œuf sortit Damaran, le dieu de la vermine; et du troisième, Berna, la déesse de la haine et de la vengeance.

Méyanok envoya ses trois rejetons pour corrompre les dieux plus anciens et Berna fut envoyée pour tourmenter Xanag, la déesse des métaux et de la beauté. Cependant, confrontée au charme de la seconde fille de son arrière-grand-mère, elle marqua une pause avec stupéfaction. Berna réalisa que même elle, la personnification de toute haine, ne pouvait haïr une si belle créature, et elle se jeta aux pieds de Xanag, en proposant de se suicider pour expier ses émotions indignes. Xanag eut pitié de son étrange petite-nièce et lui offrit un cœur d'or rouge. Ce cœur transforma Berna et, d'esprit des sombres passions qu'elle était, en fit l'incarnation des émotions puissantes et du pardon. Grâce à cela, Berna se pardonna enfin à elle-même.

Clergé : Les clercs et les shamans de Berna sont en résonance avec les émotions de leur peuple. Ils aident les amants à obtenir le consentement, œuvrent avec les artistes pour les aider à atteindre le plein potentiel et remontent le moral dans les temps de désastres et de guerre; ils prodiguent leurs conseils aux victimes et enseignent que l'acceptation des nouvelles amitiés vaut mieux que la rumination de vieilles rancœurs.

Bléredd[modifier | modifier le code]

Bléredd est le dieu œridien du Métal, de la Mine et des Forgerons. Son symbole sacré est une mule de fer, aussi robuste et patiente que lui.

Histoire éditoriale : Bléredd apparaît dans Donjons & Dragons avec la boîte de jeu "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[18]. Il est l'une des divinités décrites dans la boîte de jeu "From the Ashes"[24] et son rôle dans la 3e édition est précisé dans L'Atlas de Greyhawk[25].

Description : Bléredd est l'époux d'Ulaa. C'est lui qui à l'origine a appris aux Œridiens à travailler le fer. C'est un personnage pragmatique, préférant le travail aux bavardages stériles. Il a créé nombre des artefacts utilisés par sa famille, en particulier son marteau de tonnerre, Furie, et le marteau de sa femme, Sonneur de Crânes.

Royaume : Le royaume de Bléredd est les Collines Dorées en Bytopie, qui abrite aussi le panthéon gnome[26]; sa femme Ulaa habite dans les Collines de Fer dans l'Outreterre.

Dogme : Dans le credo de Bléredd, les dons de la terre existent pour être pris et utilisés pour créer des ouvrages pratiques. Bléredd encourage la libre ciruclation de l'information; la connaissance de la forge ne doit jamais être thésaurisée, mais enseignée librement à quiconque présente une talent pour cela. Ceux qui se montrent avares dans le partage de ce qu'ils sont appris doivent être punis.

Fidèles : Bléredd est un dieu œridien principalement adorée par les Gnomes, les Nains et les Humains. On attend des fidèles de Bléredd qu'ils soient forts de corps et d'âme.

Clergé : L'arme favorite de Bléredd est le marteau d'armes, mais le pic est également bien vu. Ses prêtres explorent les profondeurs de la Tærre, travaillent les métaux et cherchent les minerais rares ou magiques. Ils voyagent pour trouver le savoir qui améliorera leurs talents, aussi bien que pour enseigner aux autres.

Boccob[modifier | modifier le code]

Boccob[27] est le dieu de la magie, du savoir hermétique, de l’équilibre et des prédictions. On lui donen les noms d’Indifférent, de Seigneur de Toute Magie et d'Archimage des Dieux. Toutes les époques et tous les lieux lui sont accessibles, et il a visité de nombreuses réalités alternatives ainsi que des plans inconnus même du plus sage des sages, des endroits que même les Grands Anciens évitent. Son symbole est un œil dans un pentagone, généralement porté comme une amulette. Chez les Baklunis, Boccob est connu sous le nom d'Al'Zarad, dieu de la Magie et du Savoir, et a des traits baklunis; considéré comme une création d'Istus, Al'Zarad n'a que peu d'adorateurs. Boccob a pour serviteur Zagyg, le demi-dieu fou, dont il a patronné l’ascension à la divinité[28] et il est allié à Delleb. L'Archimage des Dieux s'oppose à Tharizdun qui, croit-il, est en train de drainer lentement toute magie de la Tærre.

Boccob a été créé par Gary Gygax dans un article paru dans le n°70 du Dragon[29]; par la suite, Boccob sera présent dans tous les suppléments consacrés aux divinités du Monde de Faucongris.

Description : Boccob est généralement décrit comme un homme d'âge moyen aux cheveux blancs qui porte des robes violettes ornées de runes d'or. Il porte en permanence le tout premier bâton du mage. De plus, il connaît tous les sorts jamais créés et peut voyager dans toutes les époques et toues les dimensions. Il possède la seul bibliothèque magique qui conserve une copie de toute potion, sortilège et objet magique existants. Boccob ne désire que rarement interférer avec les évènements qui se déroulent sur le Plan Matériel Primaire. Il est celle des divinités principales qui s'intéresse le moins au destin des mortels, n'a aucun plan à faire avancer, contrairement à Wee Jas, Héronéus ou Vecna.

Royaume : Le royaume de Boccob s'appelle la Bibliothèque de la Tradition. Cette imposante citadelle trône au sommet d'une falaise aride dans l'Outreterre. Ceux qui souhaite avoir accès à la bibliothèque et au savoir qu'elle renferme doivent grimper un escalier étroit gardé par quatre anciens Élémentaires, un de chaque types.

Les murs eux-mêmes sont protégés contre la téléportation et l'ingérence astrale, et ceux qui s'y essayent se retrouvent à la base du grand escalier. À l'intérieur de la bibliothèque, les sorts qui donnent accès à d'autres plans ne fonctionnent pas. La bibliothèque est un labyrinthe circonvolué de passages qui s'entrecroisent et parfois se recoupent, qui ne concervent aucune marque et déroutent le plus diligent des cartographes. Dans cette enceinte se trouvent des cellules de méditation privées pour les lanceurs de sorts, des arsenaux d'objets magiques scellés et des bibliothèques réelles et factices qui contiennent l'essentiel du savoir trivial et hermétique du multivers. La Bibliothèque de la Tradition conserve un exemplaire de chaque objet magique (à l'exception des artefacts) créé par des mains mortelles. Ils sont scellés derrière des protections et des pièges magiques, et des golems patrouillent dans les corridors.

L'âme des adorateurs défunts de Boccob apparaît sous la forme qu'ils avaient de leur vivant et ont les capacités typiques des pétitionnaires d'Outreterre.

Dogme : Le dogme de Boccob met l'accent sur la neutralité par rapport au bien, au mal, à la loi et au chaos, et considère la magie comme la chose la plus importante qui soit[28]. Boccob enseigne que la magie est la plus importante des forces du cosmos et que l’équilibre entre Loi et Chaos, et entre Bien et Mal, doit être préservé. La magie, selon ce dogme, est une source d’énergie finie, et pourrait finir par disparaître. Boccob promeut la recherche et la création de nouveaux sorts et objets magiques, en accord avec la théorie qui veut que cela augmente la quantité de magie disponible pour tous.

  • Textes sacrés

- La Volonté de l'Indifférent. Divisé en cinq chapitres et vingt-cinq sous-chapitres, ce texte est le cœur du culte de Boccob l'Indifférent. Il s'agit d'une compilation de sermons et de prophéties qui parlent des origines du culte, d’épîtres des premiers membres de la religion, de commandements émanant de Boccob en personne et d'obscure prédictions sur l'avenir.

- Paroles des Prophètes. Il s'agit, au sens le plus littéral, d'une collection de prophéties de toutes sortes, dont certaines d'une authenticité douteuse. Les acolytes de Boccob les étudient à la fois pour apprendre la limite des divinations que ses réussites.

- L'Eau Rare. Considéré comme une hérésie par certains fidèles, L'Eau Rare affirme que chaque sortilège lancé diminue irrémédiablement la quantité de magie dans le multivers. Ceux qui croient dans cet enseignement essayent par conséquent d'utiliser la magie aussi peu que possible. L'Église officielle de Boccob enseigne que l’utilisation et la création d'objets magiques augmente réellement la réserve de magie disponible.

Culte : Les fidèles de Boccob sont le plus souvent des magiciens, des sorciers et des sages[30]. Boccob ne semble pas se soucier de savoir s'il est adoré ou pas. Néanmoins, il est l'objet de dévotion de la part des oracles, des sages et des devins, et de nombreux mages et archimages le considèrent comme leur saint patron. Il est connu dans le monde entier.

Clergé : Le clergé de Boccob essaye d'imiter sa posture détachée des affaires de ce monde et se consacre plutôt aux recherches et à la création d'objets magiques. Les membres du clergé de Boccob sont souvent à la fois prêtres et magiciens[31]. Les clercs de Boccob sont généralement d'alignement neutre absolu, avec une petite minorité neutre chaotique, neutre loyal, mauvais neutre ou bon neutre. L’Église n'encourage pas activement l'étude la la magie, pas plus qu'elle ne la décourage, car son soucis principal est l'équilibre.

Temples : Les temples de Boccob sont des structures fortifiées abritant de vastes bibliothèques et sont situées en ville[31]. Il s'agit généralement de hautes tours rondes, même si celui de Faucongris est une pyramide. Le patriarche Riggby est à la tête d'une cathédrale dédiée à Boccob à Verbobonc. Certains temples de Boccob sont gardés par de templiers qui combinent l'usage de la magie aux prouesses martiales. Les cérémonies en l'honneur de Boccob sont organisées autour de l'identification d'objets magiques et de divinations.

Rituels : Boccob est célébré à travers les recherches et les expérimentations magiques, la crémation d'encens et la lecture de livres hermétiques. Ses fidèles célèbrent toute création d'un nouveau sort ou d'un nouvel objet magique (généralement une fois par an, au cours du jour sacré de la Grande Découverte). Les adorateurs de Boccob de haut-niveau font des pèlerinages sur d'autres plans d'existence. Les prières adressées à Boccob utilisent un langage tarabiscoté et élaboré, marquant l'érudition, un formalisme laborieux et un vocabulaire recherché.

  • Jours sacrés

- Les Conjonctions Célestes. Comme de nombreux clercs de Boccob sont astrologues, les conjonctions importantes des étoiles, des lunes et des corps célestes sont pour l’Église l'occasion de déclamer les prophéties et d'organiser de complexes cérémonies.

- La Grande Découverte. Célébré tôt dans l'année, ce jour faste honore les découvertes magiques réalisées au cours de l'année précédente. Tous les cinq ans, le jour sacré est prolongé de manière à inclure la mise à l'épreuve de talents magiques et des expéditions pour redécouvrir des savoirs perdus.

- Le Dernier Rite du Prophète. Lorsqu'un important clerc ou dévot de Boccob meurt, un éloge funèbre grave est prononcé (comme cela s'est produit récemment pour Riggby). De surcroît, on tire du cadavre de l'énergie magique pour enchanter un objet magique.

  • Mythes et Légendes

- Boccob et le Prince Démon: Selon ce mythe, Boccob se montra un jour plus malin qu'un puissant Prince-Démon et le lia pour mille ans (l'identité de ce prince varie selon les versions, mais selon l'opinion la plus répandue, il s'agirait de Fraz-Urb'luu), puis utilisa le démon asservi pour contrer les plans d'un parangon céleste. Ce mythe enseigne l'importance de l’Équilibre, ainsi que la manière dont la planification et la connaissance permettent de venir à bout d'un ennemi plus puissant que soi.

- Le Magicien et la Fontaine de Magie: Il était une fois un magicien qui tomba sur une puissante source de magie tærrestre. Toutefois, comme il était avare, il ne la partagea avec personne et son réservoir finit par "s'assécher". La morale de l'historie est que plus les gens les utilisent, plus les sources de pouvoir magique durent longtemps. La magie doit être utilisée, pas emmagasinée.

- Le Sortilège Perdu et la Fin de toute Magie: Cette histoire n'est pas tant un mythe que la prédiction de la fin de toute magie sur Tærre. Selon elle, il existe un sortilège majeur qui peut empêcher cette calamité d'advenir, mais on ne le trouve pas à temps en raison de la paresse et du manque de perspicacité de magiciens. Cette histoire prophétique est souvent répétée pour encourager les érudits de la magie à poursuivre leurs recherches.

Bralm[modifier | modifier le code]

Brééka[modifier | modifier le code]

C[modifier | modifier le code]

Célestian[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Célestian.

Charmalaine[modifier | modifier le code]

Cyndor[modifier | modifier le code]

D[modifier | modifier le code]

Daern[modifier | modifier le code]

Daern est l'héroïne divine œridienne des défenses et des fortifications; son symbole sacré est un bouclier pendu à un parapet. Elle est souvent associées aux griffons. On la dépeint comme une Œridienne aux cheveux noirs avec un visage franc et des yeux bleu foncé.

L'apothéose de Daern a eu lieu sous le patronage de Delleb. Elle est allié à Héronéus. Au cours de sa vie mortelle, Daern fut responsable de la construction d'un grand nombre de fortifications célèbres, dont Castel Fléau-des-Flammes en Almor et Tarthax (aujourd'hui connu sous le nom de l'Éclair d'Or) près de Rel Deven. Certains sources dans le Grand-Royaume d'Ærdie insinuent qu'elle aurait été impliqué dans la construction du Palais Impérial de Rauxès, bien que celui-ci ait été construit après sa mort (advenue quelque temps après la Bataille de la Longue Quinzaine en -100 AC), de sorte que rares sont ceux qui prennent cette revendication au sérieux. La Tour de Daern à Citadelle a été construite selon ses plans.

Les prêtres de Daern conseillent souvent les chefs militaires sur la localisation appropriée et la construction des fortifications, châteaux et forteresses. Ils sont estimés par les dirigeants qui désirent renforcer leurs frontières. Leur arme de prédilection est la lance courte.

La Forteresse Instantanée de Daern est un objet magique qui a la forme d'un petit cube de métal. Lorsque l'on prononce le mot de commande, le cube se transforme instantanément en une tour de 9 mètres de haut.

Dalt[modifier | modifier le code]

Dalt est le dieu suellois des Portails, des Huis, des Enceintes, des Serrures et des Clefs. Il s'agit d'une déité mineure, presque oubliée, de la Tærre, mais qui regagne lentement des adorateurs. il est principalement vénéré par les Suellois du sud-est de la Flannesse.

Son symbole sacré est un passe-partout surmonté d'une porte verrouillée. Dalt n'a pas de royaume permanent et vagabonde dans l'Outreterre. Il est dépeint soit comme un vieil homme aux cheveux blancs aux yeux perçants, soit comme un jeune voleur aux cheveux roux.

Dalt est le frère de Vatun, le dieu suellois de l'Hiver et du Froid. En raison de l'emprisonnement de son frère, Dalt n'est pas en bons termes avec Telchur. Il accorde ses faveurs à Mordenkaïnen, à qui il prête parfois sa relique favorite, La Clef d'Argent des Portails.

Damaran[modifier | modifier le code]

Daoud[modifier | modifier le code]

Daoud est le héros-divin de l'Humilité, de la Clarté et l'Immédiateté. Son symbole sacré est une bande de tissu ou un enchevêtrement de laine multicolore, avec sept fils, un pour chaque couleur du spectre. Daoud est dépeint comme un vieil homme à la peau parcheminée, aux sourcils sombres et broussailleux et aux yeux noirs et perçants. Il porte les vêtements simples et usés d'un berger, un turban autour de la tête et a un bâton à la main.

Daoud était autrefois le pacha-philosophe de Tusmit, un homme riche et respecté dans sa jeunesse. Cependant, lorsqu'il atteignit l'âge mûr, il perdit tout et en fut réduit à mendier dans les rues de villes éloignées de son pays natal. Il devint prêtre mendiant d'Istus et contempla la sévérité du Destin avant d'élaborer sa propre philosophie, radicalement novatrice. Lorsqu'il fut dépouillé de ses richesses, il décréta que les "Quatre Pieds du Dragon" qui définissent la société baklunie - piété, honneur, générosité et dévotion familiale - n'étaient qu'ostentation. À leur place, il proposa quatre vertus supérieures: honnêteté, humilité, piété et endurance. Il baptisa cette nouvelle philosophie "la Voie du Quêteur".

On exhorte les fidèles de Daoud à rechercher à la fois la bonne et la mauvaise fortune de manière à démêler les fils de la destiné. Ils font leur possible pour se contenter de ce que le Destin leur alloue et exige d'eux, ni plus ni moins. Les clercs de Daoud (que l'on appelle les Daoudahs) vivent dans une pauvreté volontaire et abandonnent leurs rangs et titres. Ils ont la réputation d'être d'une brutale honnêteté et d'interrompre les mensonges d'une seul parole tranchante. Ils méprisent les prétentions basées uniquement sur la position sociale. En dépit de leur mode de vie humble, ils manipulent les fils de la Destiné, abaissent les puissants et élèvent les humbles, éparpillant des tribus entières dans leurs manipulations insondables.

Au IIIe siècle, Iggwilv pilla son trésor légendaire à Lopolla (surement une relique de ses jours prospères) et, selon toute apparence, se sauva avec sa Lanterne Merveilleuse. La Lanterne Merveilleuse de Daoud est un objet composé d'or, de gemmes et de cristaux alimentée par des pierres précieuses. Cette lanterne maudit son possesseur et l'afflige de possessivité et de paranoïa.

Daoud apparaît dans le décor de campagne de Faucongris avec l'aventure "The Lost Caverns of Tsojcanth" de Gary Gygax, lorsque son nom est associé au fabuleux artefact, la Lanterne Merveilleuse. Il convient de noter que le nom "Daoud" est le cognat arabe de "David".

Delleb[modifier | modifier le code]

Dieux œridiens de l'agriculture[modifier | modifier le code]

Les Dieux œridiens de l'agriculte sont cinq divinités habituellement adorées en tant que groupe: Velnius (climat, aîné et chef du groupe), Telchur (hiver, le vent du nord), Atroa (printemps, le vent de l'est), Sotillion (été, tle vent du sud) et Wenta (automne, le vent de l'ouest). On les désigne aussi parfois sou le nom de Vélæri. Ce sont les enfants de Procan, le dieu des mers, et ils sont cousins de la demi-déesse Mérikka.

Dragon Terrestre (le)[modifier | modifier le code]

E[modifier | modifier le code]

Éhlonna[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Éhlonna.

Érythnul[modifier | modifier le code]

F[modifier | modifier le code]

Fharlanghn[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Fharlanghn.

Fortubo[modifier | modifier le code]

G[modifier | modifier le code]

Gadhélyn[modifier | modifier le code]

Gendwar Argrim[modifier | modifier le code]

Geshtaï[modifier | modifier le code]

H[modifier | modifier le code]

Héronéus[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Héronéus.

Heward[modifier | modifier le code]

Hextor[modifier | modifier le code]

I[modifier | modifier le code]

Incabulos[modifier | modifier le code]

Istus[modifier | modifier le code]

Istus est la déesse du Destin, de la Prédestination, de la Divination, du Futur et de l'Honnêteté. On la connaît sous les de "Notre-Dame-du-Destin" et "l'Incolore et Multicolore". Son symbole est un fuseau doré d'où sortent trois fils. Istus apparaît pour la première fois dans l'article de Gary Gygax intitulé "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk" paru dans Dragon[32]. Elle sera par la suite présente dans tous les suppléments présentant le panthéon du monde de Faucongris.

Istus est la plus puissante des divinités Baklunies, mais se montre distante aussi bien à l'égard des mortels que des immortels, ne se souciant que du destin de l'univers. On la décrit de trois façons différentes. D'abord sous les traits d'une vieille mégère, ensuite sous ceux d'une noble dame hautaine dans la force de l'âge et enfin sous ceux d'une jeune fille froide et insensible. Elle porte un fuseau doré, avec lequel elle file le présent à partir du futur, tissant ainsi la toile du destin.

Istus se tient à l'écart des autres dieux, y compris ceux de son propre panthéon. De son vivant, Daoud le mendiant était un serviteur de Notre-Dame-du-Destin. On dit qu'Istus a un étrange compagnon, un être nuageux qui serait un prince originaire du Demi-plan du Temps. Au cours des évènements décrits dans l'aventure "Fate of Istus", la déesse a créé un être nommé "le Morgorath" qui apparaît sous divers déguisements et se comporte parfois comme un allié, parfois comme un adversaire.

Istus réside dans la Toile du Destin, que certains pensent être l'un des royaumes de l'Outreterre, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit d'un univers miniature au-delà de la cosmologie connue, ou peut-être même un demi-plan à l'intérieur du Plan Éthéré. Toutes les époques et tous les lieux sont accessibles à Istus tant qu'elle tient son fuseau; si elle venait à le perdre, elle devrait s'en retourner immédiatement chez elle. Rudd ne s'entend pas bien avec Istus, car elle a un gros problème avec l'idée de la prédestination.

  • Dogme

Dans l'étrange métaphysique des adorateurs d'Istus, le multivers est conçu comme un réseau complexe de fils interconnectés, où tout est relié à tout. Ils croient en la prédestination, même si les fils du destin peuvent parfois être suffisamment lâches pour pouvoir être altérés d'une manière ou d'une autre. Parce que l'avenir est en majeure partie ordonné à l'avance, ceux qui en ont la capacité sont parfois autorisés à percevoir la manière dont les filaments sont agencés. Les clercs d'Istus enseignent que l'acceptation de son destin est la seule approche honnête; ceux qui luttent trop contre leur destin ne font que s'avancer vers leur ruine prédéterminée.

  • Adorateurs

Parce que le Destin est inflexible et souvent rigoureux, seuls les cyniques et les insensibles font d'Istus leur déesse. Les principaux centres du culte d'Istus se trouvent à Dyves, Rauxès, Rel Mord, Sto et dans la Cité-Franche de Faucongris, mais on en trouve aussi en Bissel, dans les Terres Étincelantes, en Ekbir, en Ket, dans les Plaines des Paynims, chez les Nomades du Tigre, chez les Nomades du Loup, à Tusmit et à Zeïf.

  • Clergé

Istus n'a que peu de véritables adorateurs et ses prêtres, ayant contemplé toutes les extrémités des destinées mortelles, ont tendance à être stoïques et cyniques. Ils utilisent les divinations pour discerner ce que le destin leur prépare, tandis que les nobles et autres personnalités importantes font appel à eux pour prédire l'avenir. Ils tiennent l'honnêteté pour une vertu et enseignent l'importance d'accepter sa destinée et son rôle dans le monde. Quatre-vingt pour cent du clergé est de sexe féminin.

Les clercs d'Istus portent des robes grises ou noires. Les vêtements sacerdotaux des membres supérieurs de la hiérarchie portent des motifs en forme de toile d'araignée. Ils doivent porter leurs symboles sacrés ouvertement et se laisser pousser les cheveux d'au moins quinze centimètres.

  • Rituels

Les cérémonies en l'honneur d'Istus se font dans des lieux décorés de bandes de gaze pendantes, au milieu des nuages d'encens et comprennent la musique de bois, des psalmodies et de la méditation.

Iuz[modifier | modifier le code]

J[modifier | modifier le code]

Jascar[modifier | modifier le code]

Johydée[modifier | modifier le code]

Joramie[modifier | modifier le code]

K[modifier | modifier le code]

Katay[modifier | modifier le code]

Kélanen[modifier | modifier le code]

Kéoghtom[modifier | modifier le code]

Keptolo[modifier | modifier le code]

Kord[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Kord (Faucongris).

Kundo[modifier | modifier le code]

Kurell[modifier | modifier le code]

Kuroth[modifier | modifier le code]

Kyuss[modifier | modifier le code]

L[modifier | modifier le code]

Lendor[modifier | modifier le code]

Lirr[modifier | modifier le code]

Llerg[modifier | modifier le code]

Lydia[modifier | modifier le code]

M[modifier | modifier le code]

Mayaheine[modifier | modifier le code]

Mérikka[modifier | modifier le code]

Méyanok[modifier | modifier le code]

Mok'slyk[modifier | modifier le code]

Mouqol[modifier | modifier le code]

Myhriss[modifier | modifier le code]

N[modifier | modifier le code]

Nazarn[modifier | modifier le code]

Nérull[modifier | modifier le code]

Nola[modifier | modifier le code]

Norébo[modifier | modifier le code]

O[modifier | modifier le code]

Obad-Haï[modifier | modifier le code]

Obad-Haï est le dieu flanna de la nature, des forêts, de la chasses et des bêtes sauvages. C'est l'un des plus anciens dieux connus et on l’appelle souvent le Chalumeau. Les événements de sa vie sont liés aux saisons traditionnelles que sont le printemps, l'été, l'automne et l'hiver, et les Flannas le considèrent comme le dieu de l'été. Obad-Haï vit sur le Plan Matériel Primaire et il porte un bâton de bois magique qui l'aide à voyager à travers les étendues sauvages.

Olidammara[modifier | modifier le code]

Osprem[modifier | modifier le code]

P[modifier | modifier le code]

Pélor[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Pélor.

Phaulkon[modifier | modifier le code]

Pholtus[modifier | modifier le code]

Phyton[modifier | modifier le code]

Procan[modifier | modifier le code]

Pyrémius[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Pyrémius.

R[modifier | modifier le code]

Ralishaz[modifier | modifier le code]

Rao[modifier | modifier le code]

Raxivort[modifier | modifier le code]

Raxivort est le dieu tutélaire des xvarts, des rats-garous, des chauves-souris et des rats. Son symbole sacré est une main entourée de flammes bleues.

Raxivort apparaît pour la première fois dans l'article de Gary Gygax intitulé "Greyhawk's World" paru dans le n°64 de Dragon[33]; il sera également décrit dans le supplément "World of Greyhawk Fantasy Game Setting"[34], dans les n°264[35], et 359 de Dragon[36].

Roykyn[modifier | modifier le code]

Rudd[modifier | modifier le code]

S[modifier | modifier le code]

Saint Cuthbert[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Saint Cuthbert (Donjons & Dragons).

Sotillion[modifier | modifier le code]

Stratis[modifier | modifier le code]

Syrul[modifier | modifier le code]

T[modifier | modifier le code]

Telchur[modifier | modifier le code]

Tharizdun[modifier | modifier le code]

Trithéréon[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Trithéréon.

Tsolorandril[modifier | modifier le code]

U[modifier | modifier le code]

Ulaa[modifier | modifier le code]

Uvot[modifier | modifier le code]

V[modifier | modifier le code]

Vara[modifier | modifier le code]

Vathris[modifier | modifier le code]

Vatun[modifier | modifier le code]

Vecna[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Vecna.

Vélæri (les)[modifier | modifier le code]

Nom collectif pour désigner les Dieux œridiens de l'agriculture.

Velnius[modifier | modifier le code]

Vieille Foi[modifier | modifier le code]

Vogan[modifier | modifier le code]

W[modifier | modifier le code]

Wastri[modifier | modifier le code]

Wee Jas[modifier | modifier le code]

Wenta[modifier | modifier le code]

X[modifier | modifier le code]

Xan Yaë[modifier | modifier le code]

Xanag[modifier | modifier le code]

Xerbo[modifier | modifier le code]

Y[modifier | modifier le code]

Ye'Cind[modifier | modifier le code]

Z[modifier | modifier le code]

Zagyg[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Zagyg.

Zilchus[modifier | modifier le code]

Zodal[modifier | modifier le code]

Zuoken[modifier | modifier le code]

Sources[modifier | modifier le code]

  • Brown, Anne - Guide du Joueur de Greyhawk (TSR, 1998).
  • Conforti, Steven, ed. - Living Greyhawk Official Listing of Deities for Use in the Campaign version 2.0. (Wizards of the Coast, 2005. Disponible en ligne: [1]
  • Findley, Nigel - Greyspace (TSR, 1992).
  • Gygax, Gary et Frank Mentzer - Le Temple du Mal Élémentaire (TSR, 1985).
  • Living Greyhawk Journal no. 3 - Gods of Oerth

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Mentzer, Frank - "Ay pronunseeAY shun gyd", in Dragon n°93 (TSR, 1985)
  2. Healey, Neal - "Mighty Magic Miscellany", in The Strategic Review n°7 (TSR, avril 1976)
  3. Gygax, Gary - Guide du Maître de Donjon (TSR, 1978)
  4. Hammack, Allen - "Day of Al'Akbar" (TSR, 1986).
  5. Cook, David - "Book of Artifacts" TSR, 1993).
  6. Brown, Anne - "Guide du joueur de Greyhawk" (Wizards of the Coast, 1998).
  7. a, b et c Holian, Gary, Erik Mona, Sean K. Reynolds et Frederick Weining - "Atlas de Greyhawk" (Wizards of the Coast, 2000)
  8. Holian, Gary - "Paladins of Greyhawk", in Dungeon n°104 (Paizo Publishing, 2003).
  9. Baker, Stephen - "VTFIA8-01 Unity and Discord" (Wizards of the Coast, 2008).
  10. Cordell, Bruce - "Bastion of Faith" (TSR, 2000).
  11. Brown, Anne - "Guide du joueur de Greyhawk" (TSR, 2000)
  12. Perkins, Christopher - "Warriors of Heaven" (TSR, 1999)
  13. Gygax, Gary -"World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (TSR, 1983)
  14. a et b Sargent, Carl - "From the Ashes" (TSR, 1992)
  15. a et b Perkins, Christopher - "Warriors of Heaven" (TSR, 1999)
  16. Gygax, Gary - "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (TSR, 1983)
  17. Miller, Andy - "The Oeridian Lesser Gods, Part I: Atroa, Delleb, and Kurell", in Dragon n°263 (Wizards of the Coast, 1999)
  18. a et b Gygax, Gary - World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983)
  19. a et b Sargent, Carl - From the Ashes (TSR, 1992)
  20. a et b Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - Atlas de Greyhawk (Wizards of the Coast, 2000)
  21. Gygax, Gary.- World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983)
  22. Perkins, Christopher - Warriors of Heaven (TSR, 1999)
  23. Seankreynolds.livejournal.com
  24. Sargent, Carl - From the Ashes (TSR, 1992)
  25. Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - L'Atlas de Greyhawk (Wizards of the Coast, 2000)
  26. Perkins, Christopher - Warriors of Heaven (TSR, 1999)
  27. Mentzer, Frank - "Ay pronunseeAY shun gyd", in Dragon n°93 (TSR, 1985)
  28. a et b Holian, Gary, Erik Mona, Sean K Reynolds et Frederick Weining - Atlas de Greyhawk (Wizards of the Coast, 2000).
  29. Gygax, Gary - "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk", in Dragon n°70 (TSR, 1983)
  30. Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams - Manuel des Joueurs (Wizards of the Coast, 2003).
  31. a et b Rich Redman, Skip Williams et James Wyatt - Dieux et Demi-dieux (Wizards of the Coast, 2002).
  32. Gygax, Gary - "The Deities and Demigods of the World of Greyhawk", in Dragon n°69 (TSR, 1983)
  33. Gygax, Gary - "Greyhawk's World", in Dragon n°64 (TSR, 1982.
  34. Gygax, Gary - "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" (TSR, 1983)
  35. Miller, Andy - "The Oeridian Lesser Gods Part II: Raxivort and Sotillon", in Dragon n°264 (TSR, 1999)
  36. Schneider, F. Wesley - "Forgotten Faiths", in Dragon n°359 (Paizo Publishing, 2007).