Palladium (univers de fiction)

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Le monde de Palladium

Univers de fiction
Genre(s) Médiéval-fantastique
Auteur(s) Kevin Siembieda
Année de création 1983
Pays d’origine États-Unis
Langue d’origine Anglais
Support d’origine Jeu de rôle
Thème(s)
Inspiration(s)
Public visé Joueurs de jeux de rôle
États
  • Niveau technologique : Moyen Âge
  • organisation sociale : cités, royaumes, empires
Autre(s) support(s) Jeu de rôle

Le monde de Palladium est un monde médiéval-fantastique, qui sert de cadre au jeu de rôle Palladium Fantasy RPG.

L'Univers du monde de Palladium[modifier | modifier le code]

Le monde de Palladium et le Megaverse[modifier | modifier le code]

Le monde de Palladium est lié à d'autres[En quoi ?] mondes pour former le Megaverse, que l'on pourrait traduire par Mégavers (contraction de méga et de univers). Des portes s'ouvrent entre les mondes lorsque la concentration d'énergie magique est importante, notamment aux nexii, les nœuds des méridiens d'énergie magique (les ley line nexus points).

Palladium est une planète située dans un univers « de poche », c'est-à-dire que l'espoace qui entoure la planète est fini, limité. La magie existe et l'énergie psychique a un niveau « moyen » : plus élevé que la Terre de Beyond the Supernatural, mais moins élevé que la Tere de Rifts, c'est un univers « SDC[1] ». La matrice énergétique empêche l'émergence d'une technologie fondée sur l'électricité.

Deux univers ont une importance particulière pour le monde de Palladium : la dimension d'Hadès, d'où viennent les démons, et la dimension de Dyval, d'où viennent les dyables (deevils).

Géographie[modifier | modifier le code]

Le monde de Palladium se compose d'un continent avec deux mers intérieures, et de plusieurs îles. Les principales régions sont :

  • l'Empire occidental (Western Empire) : c'est le plus ancien (6 000 ans) et l'un des plus grands empires humains ; c'est le plus puissant empire, aux tendances hégémoniques, mais par certains côtés le plus décadent et dépravé ; ils n'hésitent pas à passer des alliances avec des démons et les cyclopes ;
  • le royaume de Timiro : le deuxième plus ancien royaume humain après l'Empire occidental, c'est le centre commercial le plus important ; les humains l'ont colonisé et pacifié en repoussant les tribus autochtones d'orques, gobelins et kobolds, et ont bâti une société féodale organisée autour d'un code de la chevalerie ; cette nation prospère est à son apogée, proche de son effondrement : l'esprit chevaleresque n'est plus qu'un lointain souvenir, et plus de 40 % de la population est constituée d'esclaves (orcs, gobelins, kobolds), qui représentent les vraies forces vives de la nation ;
  • l'archipel de Floenry : ces quatorze îles ne présentent aucun intérêt stratégique ni richesse ; certaines ont été colonisées par le Pays des quatre vents, d'autres par le royaume de Timiro, l'Empire occidental a effectué des fouilles mais s'en est désintéressé ; au climat tropical, soumis à des tempêtes tropicales et entouré d'eaux infestées de montres marins, ces îles sont des refuges de pirates et des lieux de safaris pour l'aristocratie impériale et timirienne ; certaines îles recèlent des vestiges de cités datant d'avant les civilisations elfe et naine, il s'agit probablement de constructions datant de l'Âge du chaos ; on suppose que cette civilisation a été détruite lors de la guerre contre les Anciens, à moins qu'elle n'ait régressé et ne soit devenue les grimbors, un peuple de singes géants peuplant les îles ;
  • les Territoires orientaux (Eastern Territories) : c'est le plus grand territoire humain ; il est composé d'une multitude d'états indépendants, et est l'objet de fréquentes incursions d'hommes-loups (wolfen) ;
  • le royaume insulaire de Byzantium[2] : jeune royaume humain, ayant la plus puissante flotte humaine (ce sont les seuls navigateurs à pouvoir traverser la mer du Désespoir) ; sa prospérité est essentiellement basée sur le commerce maritime, dirigé par des familles d'armateurs ; le roi a un pouvoir limité, il ne peut en effet lever de nouvel impôt sans l'accord de toutes les familles d'armateurs, et a de fait recours à des emprunts auprès de ces familles ; lorsque les dettes sont trop importantes, la famille est mise en déchéance durant quelques années, ce qui a pour effet d'effacer la dette ; en revanche, chaque famille doit fournir des navires armés et entretenus par leurs soins à l'armée royale ;
  • Phi et Lopan : royaumes indépendants humains d'une des deux mers intérieures, ils ont des ports prospères ;
  • les prairies d'Ophid : une grande toundra plane, peuplée de tribus nomades d'humains, gobelins, kobolds, orcs, … Ce pays porte la marque des dyables, on prétend qu'un nexus y créé une faille vers leur dimension ;
  • le mont Nimro : c'est un volcan de l'Ancien royaume dont les alentours sont habités par des géants ;
  • l'Ancien royaume : ex-Nouveau royaume de l'Âge d'or des elfes ; depuis la fin de la Guerre nano-elfique (il y a environ 8 000 ans), c'est un territoire essentiellement peuplé de monstres et de gobelins, kobolds, orcs, … c'est une lande parsemée de forêts clairsemées, où l'on rencontre les ruines des anciennes cités elfes et des cavernes naines, ainsi que quelques forteresses elfes encore en activité ;
  • les jungles de Yin-Sloth : berceau de l'espèce humaine, c'est maintenant une forêt vierge habitée par des créatures monstrueuses ;
  • la désolation de Baalgor : ancien territoire du Nouveau royaume elfe dévasté lors de la Guerre nano-elfique, c'est un désert rocailleux peuplé de tribus nomades d'humains, gobelins, kobolds, orcs, …
  • la Grande étendue septentrionale : c'est une région forestière et enneigée, peuplée essentiellement d'hommes-loup (wolfen) ; ils sont organisés en grande partie en tribus éparses, mais douze tribus se sont regroupées pour former un empire ; l'Empire des hommes-loups s'étend et aspire à dominer une grande partie du monde de Palladium, mais à la manière de l'Empire romain : en passant des alliances, et en intégrant les populations plutôt qu'en les soumettant (ils reconstruisent les villes, permettent de pratiquer librement la religion et règnent avec justice) ; ce sont les grands concurrents des empires et royaumes humains ;
  • l'Île des cyclopes : peuplées de cyclopes, un peuple de géants à un seul œil que l'on soupçonne d'avoir servi les Anciens et d'avoir combattu pour eux ; ils font essentiellement commerce avec l'Empire occidental, leur fournissant les terribles bâtons de foudre ;
  • le Pays de damnés : isolé du reste du continent par des montagnes, on n'en connaît que peu de chose, essentiellement des légendes et des rumeurs inquiétantes ; il y aurait une cité appelée la Citadelle où l'on pratiquerait le nécromancie, et le pays serait habité de monstres, dragons, gobelins, kobolds, orcs, …

Histoire[modifier | modifier le code]

La chronologie est indiquée dans le calendrier royal de Timiro. Les ouvrages décrivent le monde de Palladium tel qu'il est en l'an 1782 de ce calendrier. Dans le jeu, la plupart de l'histoire ancienne est connue grâce aux Chroniques de Tristine, cependant, ces chroniques étant un assemblage d'écrits rédigés à des époques diverses, il est difficile de séparer le vrai du romancé, les faits des paraboles.

  • Il y a plusieurs millions d'années : l'Âge du chaos
    Des êtres maléfiques et surpuissants occupent le monde de Palladium, probablement venus d'un autre monde, voire d'une autre dimension. On les connaît sous le nom des Anciens (the Old Ones). Ils soumettent les peuples indigènes et apportent probablement des esclaves d'autres mondes. Les peuples du monde de Palladium s'unissent et combattent les Anciens. Xy, le Grand Ancien (the Great Old One), le plus puissant des Anciens, disparaît ; certains prétendent que, victime d'une de ses expériences magiques ou bien trahit par les Anciens Ya-blik et An-vil, il se transforme en Thoth, le dieu de la lumière, et combat les Anciens aux côtés des peuples autochtones. Au cours de cette guerre, douze peuples sont totalement décimés, parmi les survivants, on compte les elfes, les nains, les changelins, les hommes Rahu, les titans et les dragons ; les Anciens ne peuvent être détruits mais sont enterrés dans les profondeurs de Palladium, dans un sommeil sans rêve ; les nains prétendent que les montagnes de l'Ancien royaume sont en fait la colonne vertébrale de Xy.
  • -100 000 : l'Âge de la lumière
    La défaite des Anciens marque le début de l'Âge de la lumière.
    • -90 000 : la Bataille des dieux
      Un peuple, ancêtre des humains, se développe dans les jungles de Yin-Sloth ; le dieu dragon Styphon corrompt ce peuple qui commence à soumettre les autres peuples et à saccager la jungle. Ceci provoque une guerre entre les dieux qui étaient adorés par ce peuple. La jungle redevient sauvage et la civilisation pré-humaine décline et retourne à l'âge de pierre.
    • -70 000 : l'Âge de mille magies
      la pratique de la magie se développe, et l'on dit qu'il existe mille écoles de magie.
    • -68 000 : l'arrivée des démons
      les démons arrivent d'Hadès par une faille dimensionnelle (rift) ; ils commencent à corrompre les peuples et à les détourner des dieux pour en faire leurs adorateurs.
    • -18 000 : l'arrivée des dyables
      les dyables arrivent de Dyval par une faille dimensionnelle ; ils s'opposent aux démons qui poursuivent le même but : la soumission des peuples de Palladium.
  • -16 000 : l'Âge des elfes
    Les elfes constituent le Nouveau royaume (maintenant appelé l'Ancien royaume). Ce royaume se développe et gagne en puissance, marquant l'Âge d'or des elfes (-14 000 à -10 000) ; parallèlement, les nains développent leur royaume sous les montagnes ainsi que la magie runique. Les elfes se comportent de manière de plus en plus arrogante envers les autres peuples, et deviennent bientôt de cruels colonisateurs. La rivalité entre les elfes et les nains monte.
  • -8 000 : Guerre nano-elfique
    La guerre éclate entre les elfes et les nains. Des forces magiques de plus en plus puissantes sont invoquées, provoquant la destruction de la ville de Baalgor et de sa région. Les forces magiques libérées par les nains se déchaînent et les peuples — nains, elfes, kobolds...— s'unissent pour détruire ces forces.
  • -6 000 : millénaire de la purification
    Après la fin de la Guerre nano-elfique, elfes et nains s'efforcent, durant mille ans, de détruire toute trace de la magie surpuissante, brûlant les grimoires, détruisant ou enfouissant les artefacts. Les nains, écœurés par l'horreur qu'ils ont provoquée, renoncent à jamais à la magie.
  • -2 500 : alors que les gobelins et les orcs ont envahi l'Ancien royaume (ex-Nouveau royaume des elfes), les mythes rapportent la fondation par les humains d'un royaume dans les montagnes de l'Ancien royaume, régit par les rois de Prestida (aucune trace n'a été trouvée).
  • -4 200 : l'Âge des hommes
    La civilisation humaine se développe et fonde l'Empire occidental vers -4000.
    • -1000 : fondation du royaume de Timiro.
    • -572 : découverte des peuples canins, hommes-loups (wolfen) et hommes-coyotes (coyles), qui sont capturés et réduits en esclavage.
    • 1202 : des armées d'hommes-loups et d'hommes-coyotes font leurs premières incursions dans les royaumes humains.
    • 1715 : douze tribus d'hommes-loups s'unissent pour former un empire.

Jeux de rôle[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. structural damage capacity, par opposition à MDC, mega damage capacity ; concrètement, les démons peuvent être blessés par des dégâts d'intensité « normale » (et non des méga-dommages)
  2. Byzantium désigne Byzance en anglais, nous avons choisi de garder le terme anglais afin de marquer le caractère imaginaire du royaume.

Voir aussi[modifier | modifier le code]