Koi-Koi

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Début d'une partie de Koi-Koi.

Le Koi-Koi (こいこい?) est un jeu de cartes populaire au Japon et en Corée, qui se pratique avec les cartes Hanafuda ou cartes des fleurs.

Ce jeu qui se joue à 2, à partir de 8 ans, consiste à capturer des cartes en réalisant des paires avec une carte de sa main et une carte de la rivière. Le but est de former des combinaisons appelées Yaku (役) avec les cartes capturées pour marquer des points. À chaque fois qu’un Yaku est formé, le joueur peut soit arrêter la manche en disant Game ou relancer le jeu en disant Koi-Koi (d’où le nom du jeu) avec pour objectif de former un nouveau Yaku pour marquer plus de points.

Il n'existe pas de règle officielle pour ce jeu mais la version présentée ici est une des plus jouées. Les règles optionnelles et variantes possibles sont présentées en fin d'article.

Présentation des Cartes[modifier | modifier le code]

Le paquet de cartes Hanafuda comporte 48 cartes. Chaque carte est affiliée à une fleur ou mois. Il y a donc 4 cartes par mois de l'année. Pour le Koi-Koi, les cartes sont réparties en 5 catégories :

  • Les cartes plaines (Kasu)
  • Les cartes animaux / objets (Tane)
  • Les cartes rubans (Tan)
  • Les cartes Lumières (Hikari)
Mois Fleur Cartes Images
Janvier Matsu (松) Pin 2 plaines, 1 ruban à poésie et 1 lumière : grue japonaise Kintengu 01c.png Kintengu 01d.png Kintengu 01h.png Kintengu 01s.png
Février Ume (梅) Abricotier du Japon 2 plaines, 1 ruban à poésie et 1 animal : fauvette japonaise sur une branche Kintengu 02c.png Kintengu 02d.png Kintengu 02h.png Kintengu 02s.png
Mars Sakura (桜) Fleur de cerisier du Japon 2 plaines, 1 ruban à poésie[1] et 1 lumière : le rideau Kintengu 03c.png Kintengu 03d.png Kintengu 03h.png Kintengu 03s.png
Avril Fuji (藤) Glycine 2 plaines, 1 ruban rouge et 1 animal : coucou Kintengu 04c.png Kintengu 04d.png Kintengu 04h.png Kintengu 04s.png
Mai Shobu (菖蒲) Iris 2 plaines, 1 ruban rouge et 1 objet : le pont Kintengu 05c.png Kintengu 05d.png Kintengu 05h.png Kintengu 05s.png
Juin Botan (牡丹) Pivoine 2 plaines, 1 ruban violet et 1 animal : papillon Kintengu 06c.png Kintengu 06d.png Kintengu 06h.png Kintengu 06s.png
Juillet Hagi (萩) Lespédéza 2 plaines, 1 ruban rouge et 1 animal : sanglier Kintengu 07c.png Kintengu 07d.png Kintengu 07h.png Kintengu 07s.png
Août Susuki (薄) Miscanthus sinensis 2 plaines, 1 animal : oie en vol et 1 lumière : pleine lune avec ciel rouge Kintengu 08c.png Kintengu 08d.png Kintengu 08h.png Kintengu 08s.png
Septembre Kiku (菊) Chrysanthème 2 plaines, 1 ruban violet et 1 objet : coupe de saké Kintengu 09c.png Kintengu 09d.png Kintengu 09h.png Kintengu 09s.png
Octobre Momiji (紅葉) Érable 2 plaines, 1 ruban violet et 1 animal : cerf sous un érable Kintengu 10c.png Kintengu 10d.png Kintengu 10h.png Kintengu 10s.png
Novembre[2] Yanagi (柳) Saule 1 plaine représentant la foudre, 1 ruban rouge,

1 animal : hirondelle et 1 lumière : homme au parapluie[3]

Kintengu 11c.png Kintengu 11d.png Kintengu 11h.png Kintengu 11s.png
Décembre[2] Kiri (桐) Paulownia 3 plaines[4] et 1 lumière : phénix chinois Kintengu 12c.png Kintengu 12d.png Kintengu 12h.png Kintengu 12s.png

Préparation[modifier | modifier le code]

Le jeu se joue uniquement à deux et en douze manches, ce qui correspond aux douze mois de l’année. Mais les joueurs peuvent décider d’un autre nombre de manches (six par exemple).

Pour déterminer le premier joueur, chacun pioche une carte au hasard. Le joueur ayant la carte la plus proche du début de l’année commencera la première manche. Si les deux joueurs ont une carte du même mois, alors on tire une nouvelle carte.

Le premier joueur (appelé oya (親), ce qui signifie parent) après avoir mélangé les cartes en distribue quatre à son adversaire, puis à lui-même, face cachée ; enfin il met quatre cartes dans la rivière face visible. Le donneur recommence pour que chaque joueur et la rivière aient huit cartes.

Avant de commencer à jouer, chaque joueur doit vérifier s'il possède l'un des deux Yaku suivants dans son jeu :

Score Nom des Yaku Cartes composant les Yaku
6 Teshi (手四) Recevoir 4 cartes du même mois.
6 Kuttsuki (くっつき) Recevoir 4 paires de cartes avec des mois correspondant.

Si l'un des joueurs possède un Teshi (手四) ou un Kuttsuki (くっつき) dans sa main de départ, il gagne alors automatiquement la manche avec 6 points. Si l'une de ces deux combinaisons se retrouve dans la rivière, alors il y a égalité. Personne ne marque de point et on passe à la manche suivante.

À la manche suivante, l'oya (premier joueur) change et on redistribue les cartes.

Déroulement d'un tour[modifier | modifier le code]

À chaque tour, à commencer par le premier joueur, chacun doit effectuer les deux actions suivantes, Jouer une carte de sa main et Piocher une carte :

Jouer une carte de sa main[modifier | modifier le code]

Le joueur sélectionne une carte de sa main pour créer une paire avec une carte de la rivière. Une paire est constituée par deux cartes du même mois (avec la même fleur). Dans ce cas, les deux cartes qui constituent la paire sont capturées par le joueur qui peut les mettre à côté de lui. Elle serviront à créer des Yaku. Si deux cartes du même mois sont présentes dans la rivière, le joueur choisit librement celle qu'il veut prendre.

Exception : Si dans la rivière, il y a trois cartes du même mois et qu'un joueur pose la quatrième, il a alors le droit de prendre les quatre cartes.

Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas créer de paire, il doit défausser face visible une de ses cartes dans la rivière. Mais si la carte défaussée permet de créer une paire, il est obligé de la capturer.

Piocher une carte[modifier | modifier le code]

Après avoir joué une carte de sa main, le joueur pioche une carte. Comme précédemment, s'il peut créer une paire avec cette carte, il capture la paire. S'il ne peut pas créer de paire, il la pose dans la rivière.

Vérifier les Yaku[modifier | modifier le code]

Le joueur qui vient de jouer doit vérifier s'il vient de créer un Yaku (voir section Liste des Yaku). Si aucun Yaku n'est formé, c'est alors à l'adversaire de jouer.

Si un Yaku a été formé ou amélioré durant le tour, le joueur peut soit arrêter la manche (Game) pour comptabiliser ses points, soit continuer la manche (Koi-Koi) pour potentiellement doubler ses points (voir section Fin de manche). C'est alors à l'adversaire de jouer.

Le joueur peut à tout moment demander à voir les cartes capturées par son adversaire pour estimer les Yaku en préparation.

Liste des Yaku[modifier | modifier le code]

Il s'agit de la liste exhaustive des Yaku pouvant être formés durant la manche.

Attention, la carte Coupe de Sake est une carte spéciale qui peut être utilisée à la fois pour les Yaku spéciaux, le Yaku Tane et le Yaku Kasu. Autrement dit, la Coupe de Sake peut être considérée comme une carte animal / objet et une carte plaine.

Score

Nom des Yaku

Cartes composant les Yaku

Yaku lumières (光)
10 Gokō (五光) 5 cartes lumières
8 Shikō (四光) 4 cartes lumières sans l'homme au parapluie
7 Ame-Shikō (雨四光) 4 cartes lumières dont l'homme au parapluie
5 Sankō (三光) 3 cartes lumières sans l'homme au parapluie
Yaku animaux ou objets (タネ)
5 Inoshikachō (猪鹿蝶) Le Sanglier, le Cerf et le Papillon.
1 Tane (タネ) 5 Cartes animal / objet, 1 point bonus pour chaque carte supplémentaire
Yaku rubans (タン)
10 Akatan, Aotan no Chōfuku (赤短・青短の重複) Les 3 rubans à poésie rouges et les 3 rubans bleu / violet, c'est-à-dire l'ensemble des Yaku Akatan et Aotan.
5 Akatan (赤タン) Les 3 rubans à poésie rouges, ceux avec des inscriptions.
5 Aotan (青タン) Les 3 rubans bleu / violet.
1 Tan (タン) 5 cartes rubans, peu importe leur couleur. 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire.
Yaku Kasu (カス)
1 Kasu (カス) 10 cartes plaines normales. 1 point bonus pour chaque carte plaine supplémentaire
Yaku spéciaux
5 Tsukimi-zake (月見酒) La lune et la coupe de saké. Peut se cumuler avec Hanami-Zake.
5 Hanami-zake (花見酒) Le rideau et la coupe de saké. Peut se cumuler avec Tsukimi-zake.

Fin de manche et calcul des points[modifier | modifier le code]

La manche se termine lorsque qu'un joueur met fin à la manche (Game) après avoir réalisé un Yaku durant le tour. La manche se termine également lorsque les joueurs n'ont plus de carte en main. Si aucun Yaku n'a été formé durant la manche ou si un joueur après un Koi-Koi n'a pas réussi à former un nouveau Yaku, alors la manche se termine sur une égalité et aucun des joueurs ne gagne de point. Après le calcul des points, l'oya change et on redistribue de nouvelles cartes.

Le gagnant est celui qui totalise le plus de points à la fin des douze manches.

Calcul des points :

  • Le calcul des points est exclusif, c'est-à-dire que c'est le joueur qui met fin à la manche qui remporte ses points. Son adversaire ne marque aucun point.
  • Les points correspondent aux points des Yaku formés, auxquels on ajoute les points bonus s'il y a lieu.
    • Tous les Yaku peuvent se cumuler sauf les Yaku lumières.
      • Exemple, le joueur peut utiliser les mêmes cartes pour faire un Akatan et un Tan. Ou, s'il possède les 5 cartes lumières (très rare), il peut cumuler Sankô, Ame Shikô, Shikô et Gokô.
  • Si le total des points formés par les Yaku est supérieur ou égal à 7, alors le joueur compte une deuxième fois ses points de base, ses points sont doublés.
  • Si le joueur a fait un Koi-Koi, le joueur compte une deuxième fois son score de base, autrement dit, son score est doublé. Faire deux Koi-Koi ou plus ne rajoute pas de points supplémentaire.
  • Si le joueur stoppe la manche alors que l'adversaire a fait au moins un Koi-Koi, alors son score est doublé, si l'adversaire a fait Koi-Koi avec 7 points ou plus, alors le score du joueur est quadruplé.

Exemple de calcul de points :

Exemple 1: Le joueur fait un Sankô, puis relance (Koi-Koi), il fait un Tan, puis relance (Koi-Koi), enfin fait un Tsikimi-Zake et arrête la manche (Game). Les points sont calculés en fin de manche de la façon suivante.

Type de point Calcul Points
Sankô 3 cartes lumières 5 points
Tan 5 rubans 1 points
Tsukimi-Zake La lune et la coupe de saké 5 points
Total Base de calcul pour les multiplicateurs 11 points
Bonus ≥ 7 On ajoute 11 points pour doubler les points de base 11 points
1er Koi-Koi On ajoute 11 points pour doubler les points de base 11 points
2ème Koi-koi Ne rajoute pas de point
Total 33 points

Exemple 2 : L'adversaire fait dans le même tour un Aotan (5 points) et un Kasu de 11 cartes (1 + 1 points). Il a 7 points mais décide de relancer (Koi-Koi). Le joueur réussit un InoShikaCho et stoppe la partie (Game).

Type de point Calcul Points
InoShikaCho Le sanglier, Le cerf et le papillon 5 points
Total 5 points
Bonus contre Contre un adversaire qui a 7 points ou plus, on quadruple

+ 15 points pour quadrupler

15 points
Total 20 points

Variantes possibles[modifier | modifier le code]

Certaines règles changent selon les régions, voici un aperçu des variantes possibles :

  • Oyaken, désigne la règle selon laquelle en cas d'égalité, le donneur marque 1 point.
  • Certains ne jouent pas avec les Yaku spéciaux, cela rend le jeu plus simple et moins stratégique, notamment plus adapté pour les enfants.
  • Certains jouent sans multiplicateurs de points (c'est le cas de la plupart des applications mobiles, même japonaises).
  • Certains interdisent le cumul des Yaku lumières. Le joueur devra choisir le plus avantageux parmi Sankô, Shikô, Ame Shikô et Gokô.
  • Au lieu de douze manches, on peut définir un nombre de points à atteindre. Chaque joueur a un stock de 200 points (50 sans les multiplicateurs) et chaque fois qu'un joueur marque des points, l'adversaire les soustrait à son stock de points. Le premier arrivé à 0 a perdu.
  • Dans certaines règles et applications mobiles, les Yaku de 5 points sont revalorisés à 6 points. (Cette règle est à éviter lorsque l'on joue avec les multiplicateurs car ils deviennent trop faciles à obtenir).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. On peut lire sur le ruban à poésie « Miyoshino », le nom d'une ville de la Préfecture de Nara connue pour ses cerisiers japonais.
  2. a et b Dans le jeu de cartes coréen, la série de cartes du mois de novembre est commutée avec celle du mois de décembre.
  3. Cette carte dépeint l'histoire d'un calligraphe, vivant à l'époque Heian, nommé Ono no Michigaze (couramment appelé « Ono no Tofu »). Alors que le jeune homme marchait sous la pluie, il vit une grenouille essayant de manger un insecte sur un saule. Voyant la grenouille tomber, et encore tomber, avant de finir par réussir, il apprit la valeur de la persévérance.
  4. 2 de ces 3 cartes sont le plus souvent utilisées pour afficher la marque du fabricant du jeu, comme le sont les jokers dans les jeux de cartes traditionnels occidentaux.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Autres sources[modifier | modifier le code]

(fr) Règles éditées par Robin Red Games