Kentucky Route Zero

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Kentucky Route Zero
Image illustrative de l'article Kentucky Route Zero

Éditeur Indépendant (ordinateurs)
Annapurna Interactive (consoles)
Développeur Cardboard Computer
Concepteur Jake Elliott
Tamas Kemenczy
Musique Ben Babbitt
The Bedquilt Ramblers

Début du projet 2010
Date de sortie Act I :
Act II :
Act III :
Act IV :
Act V :
Genre Réalisme magique
Southern Gothic
Jeu d'aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Gnu/Linux
macOS
Windows
Planifié :
Nintendo Switch
PlayStation 4
Xbox One
Média Téléchargement
Langue Anglais américain
Traductions (planifiées) :
Français, italien, allemand, espagnol, espagnol d'Amérique, japonais, coréen
Contrôle Dispositif de pointage
Manette de jeu[1]

Moteur Unity

Kentucky Route Zero est un jeu vidéo indépendant épisodique conçu par Jake Elliott et Tamas Kemenczy et mis en musique par Ben Babbitt, au sein de leur collectif Cardboard Computer. Il s’agit d'un jeu d'aventure graphique empruntant beaucoup au jeu d'aventure textuel. Le jeu est composé de cinq épisodes, appelés « actes », et suit l’histoire d'un livreur d’antiquités perdu au Kentucky et des personnes qu’il y rencontre.

Le premier acte sort le , le second le , le troisième le , le quatrième le , et le cinquième et dernier acte est programmé pour . Quatre intermèdes situés en dehors de la narration principale mais néanmoins liés aux éléments du récit sont également publiés : Limits & Demonstration en , The Entertainment en , Here And There Along The Echo en et Un Pueblo De Nada en .

Kentucky Route Zero bénéficie d’un très bon accueil critique, ainsi que de multiples récompenses. Il est notamment primé à l’Independent Games Festival et nommé « jeu de l'année 2013 » par Rock, Paper, Shotgun.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le jeu prend place en grande partie sur les routes du Kentucky, dans les environs du parc national de Mammoth Cave

Act I[modifier | modifier le code]

Conway, chauffeur de camion, travaille comme livreur pour une boutique d’antiquité, tenue par une femme prénommée Lysette. En mission pour une livraison au 5 Dogwood Drive, Conway traverse les routes du Kentucky à la recherche de cette adresse, accompagné de son chien, dont le nom est choisi par le joueur. Après quelques détours, Conway réalise qu’il est perdu et fait halte dans une vieille station service plongée dans l’obscurité, Equus Oils.

Il y rencontre Joseph, le propriétaire de l’établissement. Joseph explique à Conway que le seul moyen de rejoindre Dogwood Drive est de passer par la mystérieuse Route Zero ; il propose à Conway d’utiliser son ordinateur pour rechercher l’itinéraire, mais le disjoncteur de la station est interrompu. Conway descend au sous-sol où il rencontre trois personnes qui l’ignorent totalement tandis qu’elles jouent à un jeu. Elles perdent un dé que Conway retrouve, et disparaissent, laissant le chemin libre pour remettre en marche le réseau électrique. De retour à l’extérieur, Joseph lui suggère qu’il a halluciné à propos de ces trois joueurs. Sur l’ordinateur, Conway trouve l’adresse de la ferme des Márquez, où il pourra trouver Weaver Márquez qui connait mieux les routes du coin. Au départ de Conway, Joseph lui dit qu’il a chargé dans le camion un poste de télévision pour Weaver. Conway roule jusqu’à la résidence, et rencontre Weaver qui le questionne ; Conway lui demande finalement le chemin pour la Route Zero. Elle lui fait installer le poste de télévision. Une fois allumé, Conway a la vision d’une étrange grange et s’évanouit. À son réveil, Weaver l’informe que sa cousine Shannon répare des télévisions et lui donne un itinéraire pour la Route Zero. Elle disparaît.

Il reprend la route et arrive à un puits d’une mine abandonnée nommée Elkhorn. Il y trouve Shannon Márquez, qui explore la mine à la recherche de quelque chose qu’elle a perdu. Conway et Shannon s’enfoncent dans la mine. En bricolant avec le système de haut-parleurs pour déterminer la profondeur et la longueur des tunnels, les ondes sonores causent un éboulement et une portion de la mine s’effondre. Conway est blessé à la jambe. Ils utilisent un charriot pour avancer dans les souterrains. Pendant l’exploration, Shannon raconte l’histoire tragique de la mine, l’inondation qui a noyé de nombreux mineurs. Avant de sortir de la mine, Shannon laisse Conway pour descendre plus loin dans le puits ; elle revient peu de temps plus tard, sans proposer d'explication. Conway accompagne Shannon jusqu’à son atelier, puis retournent à la ferme des Márquez, où Shannon lui explique que les dettes de la famille sont la cause de la fuite de Weaver. Shannon entreprend de réparer le vieux poste de télévision, que Conway regarde à nouveau. Cette fois l’image de la grange devient l’image de l’entrée de la Route Zero, dans laquelle s’engage le camion de livraison.

Act II[modifier | modifier le code]

L’acte s’ouvre sur un prologue dans lequel Lula Chamberlain, une artiste qui fait des installations, reçoit une lettre de refus de la part du Gaston Trust for Imagined Architecture. À la suite de la lecture, elle s’affaire ensuite à trier une série de demandes concernant le réaménagement d’espaces dans un but différent de leur fonction originale, comme une proposition pour faire d’un terrain de basketball un chenil pour chiens.

Conway, Shannon et le chien arrivent à un bâtiment à six étages, le Bureau of Reclaimed Spaces. À l’entrée, on leur apprend qu’afin d’obtenir l’itinéraire pour Dogwood Drive, ils ont en besoin premier lieu de se procurer un document. La réceptionniste leur suggère de chercher Lula Chamberlain, qui est employée par le bureau. Après une série de détours bureaucratiques, ils parviennent à rencontrer Lula. Elle les informe que les informations d’accès à Dogwood Drive se trouvent dans un entrepôt reconverti en église. Elle conseille également à Conway de trouver le docteur Truman pour sa jambe blessée. À l’entrepôt, Conway discute passe-temps avec le concierge et écoute un sermon pré-enregistrée à propos de la vertu du dur labeur pendant que Shannon trouve les informations qu’ils cherchaient. En quittant le bâtiment, Conway s’évanouit de la douleur de sa jambe, hallucinant à propos de la mine d’Elkhorn. Shannon décide que leur priorité est de trouver le docteur Truman pour le soigner.

De retour au Bureau, la réceptionniste leur apprend que le docteur peut être trouvé à sa maison, hors de l’autoroute. Le groupe quitte la Route Zero et prennent le chemin pour la résidence du docteur Truman. Sa maison s’avère avoir été démolie pour faire place à un musée, the Museum of Dwellings. En explorant le musée, ils rencontrent un jeune garçon nommé Ezra et son frère Julian, un grand aigle. Ils apprennent que le docteur vit désormais dans la forêt, et Julian les y portent en volant. Ils traversent la curieuse forêt. L’état de Conway empire, Shannon l’aide à continuer, et ils parviennent finalement à la maison du docteur Truman. Celui-ci informe Conway que sa blessure est grave mais guérissable, et lui prescrit un anesthésiant appelé Neurypnol TM. Conway succombe au médicament.

Act III[modifier | modifier le code]

Conway rêve d’une conversation passée avec Lysette. Ils se souviennent d’un évènement tragique concernant Charlie, le fils de Lysette. Elle informe Conway qu’elle a besoin de lui pour une livraison, qui sera la dernière de la boutique d’antiquité. Conway se réveille des effets du Neurypnol TM et découvre que sa jambe blessée semble n’être plus que squelettique et brille d’une lueur jaune. De retour au musée, fermé pour la nuit, le groupe reprend la route pour retrouver Lula Chamberlain, mais le moteur tombe en panne. Pendant que Shannon tente d’appeler une dépanneuse, deux musiciens voyageant en moto et side-car, Junebug et Johnny, s’arrêtent les aider à redémarrer le camion – en échange de leur présence au bar Lower Depths où ils jouent ce soir. Ils y rencontrent Harry, le patron du bar, qui leur indique la route pour retourner sur la Route Zero. Après leur concert, Johnny et Junebug décident d’accompagner le reste du groupe.

En chemin, les voyageurs découvrent une grande grotte dominée par une flèche rocheuse, connue comme l’antre du roi de la montagne. Ils y trouvent quantité d’équipements électroniques dans différents états de délabrement, dont une grande partie en feu. Un vieil homme nommé Donald est obsédé par un projet de grand ordinateur utilisant un certain type de moisissure qui pousse à l’intérieur ainsi qu’un programme de simulation avancé nommé Xanadu. Donald affirme que Lula a été une des conceptrices de Xanadu avec lui, qu’elle a quitté le projet il y a longtemps, et qu’il y aurait moyen de la retrouver en utilisant Xanadu. Cependant, le programme ne semble pas fonctionner correctement depuis un apparent sabotage par des créatures que Donald appelle les étrangers. Le groupe se rend à l’endroit d’où viennent les étrangers ; Conway et Shannon partent à leur rencontre hors-champs et reviennent avec une solution, retournent à l’antre et réparent Xanadu qu’ils utilisent pour retrouver Lula qui, avec l’aide de Donald, détermine l’itinéraire pour Dogwood Drive. Elle demande au groupe de la retrouver au Bureau of Reclaimed Spaces.

Là, Lula indique à Conway le chemin, qui débute par la prise d’un ferry pour emprunter la rivière. En attendant le ferry, Conway raconte ce qui leur est arrivé Shannon et lui lors de leur rencontre avec les étrangers. Descendus dans une distillerie à whisky souterraine peuplé de squelettes dont l’apparence est identique à sa nouvelle jambe, Conway a été pris pour un nouvel employé prêt à pourvoir le poste de livreur. Contraint à boire un verre de whisky très onéreux, il se retrouve sans autre choix que d’accepter le travail pour rembourser sa dette. Finalement, le ferry arrive, transportant un mammouth laineux.

Act IV[modifier | modifier le code]

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Kentucky Route Zero est un jeu d’aventure graphique en pointer-et-cliquer. Le joueur contrôle les actions des personnages en cliquant sur l’écran, soit pour les guider vers un autre lieu ou pour les faire interagir avec d’autres personnages ou objets. Le jeu ne contient pas de puzzles ou d’énigmes comme les classiques du genre, bien que les concepteurs en aient plusieurs fois envisagés[2], mais se concentre davantage sur l’histoire et l’atmosphère.

Les dialogues sont nombreux et, comme pour une fiction interactive, présentés sous forme textuelle plutôt que vocale (certaines scènes sont aussi entièrement textuelles). Le joueur sélectionne les réponses de Conway ou d’un autre personnage (parfois plusieurs à la fois[3]), modifiant la perspective de la narration[2]. Conway peut également parler à son chien, dont le nom est choisi par le joueur :

« Ce sont des occasions pour des monologues, pour laisser Conway exprimer ce qu’il pense. Dans la plupart des scènes, nous essayons d’être naturaliste en ce qui concerne les dialogues. Ça mène à un peu moins d’exposition que ce qu’[on] pourrait vouloir introduire dans un autre genre de narration. Le chien marche très bien pour ça, il donne au joueur une chance de revenir sur ou de dévoiler un peu la vie intérieure de Conway, le personnage. »

— Jake Eliott[4]

Si les choix du joueur sont enregistrés, leurs conséquences ne sont pas « des états de réussite ou d’échec, ni des branches différentes de la narration ». Il s’agit « souvent de quels mots resteront en suspens, quels mots [le joueur] décidera de confier à la mémoire du jeu »[5]. Les choix ne sont donc pas stratégiques, les concepteurs cherchant plutôt à proposer au joueur « une expérience plus humaine, plus empathique »[3]. Parfois certains choix concernent les bagages ou le passé du personnage : « Dans une scène, [le joueur peut faire parler Conway] de ses parents. D’autres choix deviennent impossibles après ça, puisqu’il a maintenant été décidé de qui étaient ses parents »[2].

Le jeu est divisé en plusieurs lieux, que Conway peut rejoindre en utilisant son camion. Une carte routière est alors affichée, que le joueur utilise pour naviguer en déplaçant l’icône du camion. Cette carte « est basée sur de vrais endroits, simplement altérés d’une manière ou d’une autre »[4]. La carte de la Route Zero est différente, et semble physiquement impossible ou semblable à un ruban de Möbius[6]. Elle n’a que deux directions et se navigue en sens horaire ou anti-horaire.

Développement[modifier | modifier le code]

Récapitulatif[modifier | modifier le code]

Jake Elliott
Tamas Kemenczy
Titre Médium Date de sortie
Act I Jeu vidéo
Limits & Demonstrations Jeu vidéo, Exposition artistique , 410
Act II Jeu vidéo
The Entertainment Jeu vidéo, Pièce de théâtre
Act III Jeu vidéo
Here And There Along The Echo Jeu vidéo, Serveur vocal interactif
Act IV Jeu vidéo
WEVP-TV Web TV dès l’été
Un Pueblo De Nada Jeu vidéo, Émission de télévision, Art vidéo
Act V Jeu vidéo NC
The Death of the Hired Man NC NC

Historique[modifier | modifier le code]

Jake Elliott fonde Cardboard Computer en 2010[7]. Il réalise cette année-là plusieurs jeux courts[8], dont A House in California[9], qui est sélectionné à l’Independent Games Festival[10]. Il est rejoint par Tamas Kemenczy, les deux se connaissent depuis leur rencontre à l’École de l'Institut d'art de Chicago[3], avec qui il annonce le le développement de Kentucky Route Zero, « un jeu d’aventure réaliste magique à propos d’une autoroute secrète dans le Kentucky et des mystérieuses personnes qui y circulent »[11]. Une campagne de financement participatif est lancée sur Kickstarter pour supporter le développement du jeu, initialement annoncé pour l’automne 2011[12] avec un acte tous les trois mois[13]. L’objectif est de réunir 6 500 dollars ; 8 583 sont atteints le .

Les auteurs ont des précédents dans l’art contemporain, la musique bruitiste, l’art performance[4]. Concernant le jeu vidéo, les deux développeurs avaient précédemment travaillé ensemble aux côtés de Jon Cates sur un jeu[14] « à mi-chemin entre [Colossal Cave Adventure] et Dans la peau de John Malkovich »[4], sorte de biographie surréaliste de William Crowther[15] se déroulant dans Mammoth Cave, également dans le Kentucky. Cardboard Computer est complété du musicien Ben Babbit, qui se charge de la bande originale (voir infra).

Le premier acte est finalement publié en . Le jeu est disponible pour Gnu/Linux, macOS et Windows. Les décors, objets et personnages sont réalisés avec Blender et le jeu est développé sous Unity[16],[17]. Le style graphique — dont la direction artistique est de Tamas — se transforme pendant le développement, évoluant d’une apparence détaillée et texturée telle que présente dans la bande-annonce Kickstarter[12], pour devenir plus stylisé, angulaire et aux bords crénelés[15] (algorithme de Bresenham).

Fin-, Cardboard Computer annonce via sa lettre d’actualité[18] le port imminent du jeu pour les consoles de salon, en partenariat avec la société de production Annapurna Interactive. Le jeu est adapté pour Nintendo Switch[19], PlayStation 4[20] et Xbox One[21], dans des versions intitulées « TV Edition » et prévues pour début , à l’occasion de la sortie du dernier acte. Sont également annoncées des traductions du jeu en français, italien, allemand, espagnol, espagnol d'Amérique, japonais, et coréen.

Influences[modifier | modifier le code]

« La scénographie du théâtre du XXe siècle est incroyablement riche en exemples qui abordent la frontière entre immersion et disjonction. Ça a été une source vitale d’inspiration pour appréhender les espaces du jeu et sa direction artistique. »

— Jake Elliott[15]

Les auteurs sont grandement inspirés par le théâtre, principalement le théâtre américain du milieu du XXe siècle. Ces références influencent aussi bien la construction des dialogues[4] que les décors et la mise en scène[22].

En termes de cinéma, les réalisateurs David Lynch, Roy Andersson, Andreï Tarkovski, Werner Herzog et Steina Vasulka (en) sont cités comme influences, ainsi que les films Equus, Wavelength, Le quattro volte et L'Arche russe. Les vidéos Le Cours des choses et Scan Processor Studies sont aussi des inspirations[23].

Le jeu est présenté comme appartenant au genre du réalisme magique ; les travaux de Salman Rushdie et Gabriel García Márquez (qui prête son nom de famille aux personnages de Weaver et Shannon, prénommées sinon d’après le modèle de communication de Shannon et Weaver) sont mentionnés pour leur manière d’« utiliser le fantastique et le réalisme comme des techniques pour écrire pour et à propos de personnes marginalisées »[15]. Le jeu peut aussi être connecté à la littérature de la Grande Dépression, comme l’œuvre de John Steinbeck, et au genre Southern Gothic : les écrits de Carson McCullers, Flannery O'Connor et William Faulkner sont mentionnés comme possibles influences, ainsi que les poèmes de Robert Frost[22],[24]. Les thèmes de la crise économique et de la dette sont récurrents.

D’un point de vue de son gameplay, Kentucky Route Zero est développé comme un jeu d'aventure en point-and-click, influencé et se métamorphosant parfois en jeu d'aventure textuel. Le développement du jeu se démarre pourtant sur la piste du jeu de plates-formes à défilement horizontal à la manière de Metroid, portant sur l’exploration[5] ; des énigmes, des puzzles et des compagnons choisis pour principalement leurs aptitudes étaient envisagés[3]. Incohérentes avec l’orientation que prenait le jeu, ces directions sont laissées de côté et les choix finaux sont tout autres.

Act I[modifier | modifier le code]

Mine dans le Kentucky photographiée par Russell Lee (1946), référence pour l’apparence extérieure de la mine Elkhorn
Scénographie par Jo Mielziner de Mort d'un commis voyageur (1949), inspiration pour la maison des Márquez

Le premier acte est publié le [25]. Le jeu est distribué sur son site, puis vendu sur Humble Store pour 25 dollars, l’achat de l’acte incluant la précommande des suivants (une formule consistant à la possibilité d’acheter séparément chaque acte est rapidement abandonnée). En plus du jeu sans DRM, la commande donne l’accès à la bande originale[26], à une newsletter et à une copie du jeu pour Steam. Le jeu est également vendu sur d’autres plateformes.

Les origines de la scénographie de certaines scènes sont théâtrales : la maison des Márquez peut être retracée aux décors de Mort d'un commis voyageur de Arthur Miller par Jo Mielziner[27], à l’intégrité changeante lors des scènes de rêve éveillé, comme dans le jeu ; le travail de Beowulf Boritt pour une pièce adaptée de Working de Studs Terkel se retrouve dans un décor intérieur de la mine Elkhorn[22].

L’architecture de la station service Equus Oils est basée sur celle d’une station photographiée par Edward Ruscha dans Twentysix Gasoline Stations[28]. La mine Elkhorn utilise également comme référence visuelle les clichés de Russell Lee, réalisés dans le cadre une étude sur les miniers du Kentucky pour la Farm Security Administration. Les histoires à propos du lieu et de ses travailleurs se basent quant à elles sur celles rapportées par Studs Terkel dans ses ouvrages[22].

Limits & Demonstrations[modifier | modifier le code]

Peu après la sortie du premier acte, le , est publié Limits & Demonstrations, un jeu plus court et gratuit[29]. Initialement pensé comme une sorte de démonstration permettant aux potentiels joueurs de tester la compatibilité de leur carte graphique avec Kentucky Route Zero, l’épisode évolue davantage lors de sa conception, devenant une œuvre accompagnant le jeu principal[30], qui sera le premier d’une série d’intermèdes.

Le joueur y visite, par l’intermédiaire des personnages d’Emily, Ben et Bob, une exposition rétrospective consacrée à l’artiste Lula Chamberlain, un personnage récurrent des actes suivants. L’artiste « nouveaux médias (en) » est présentée comme une contemporaine de Nam June Paik et John Cage. Les œuvres présentées datent de la fin des années 1960, début des années 1970. En réalité, les cinq installations sont pour plusieurs d’entre elles inspirées d’autres pièces réelles[31] (à l’exception de Basement Puzzle #2 (artist, sunset, and horse), récupération d’un puzzle non utilisé pour le premier acte[32], de Vertex Texture Fetch et de Spinning Coin, Suspended, Correcting for Angular Motion).

Visage est inspiré d’un poème tiré du livre The Policeman's Beard Is Half Constructed[33], supposément écrit par le programme d’intelligence artificielle Racter (en) (contraction de « raconteur »), développé au début des années 1980 par William Chamberlain et Thomas Etter :

« Slice a visage to build
A visage. A puzzle to its owner. »

— Racter (en)

Overdubbed Nam June Paik installation, in the style of Edward Packer est une installation mêlant le principe de Random Access de Nam June Paik, une composition de bandes magnétiques disposées sur un mur, que le visiteur peut lire grâce à une tête de lecture portable, et celui de la fiction interactive. C’est une libre adaptation jouable, et supposément audio, de Colossal Cave Adventure, le premier jeu d’aventure textuel pour ordinateurs[22].

L’exposition virtuelle est recréée physiquement à l’automne 2013 dans la galerie Little Berlin à Philadelphie, en Pennsylvanie[34] par Lee Tusman[27]. Limits and Demonstrations: A Lula Chamberlain Retrospective se tient 4 au 10  ; aucune mention n’est faite de la nature fictive de l’artiste exposée[35].

Act II[modifier | modifier le code]

Le deuxième acte est publié le [36], et constitue une suite directe à l’acte précédent.

Les locaux du Bureau of Reclaimed Spaces où s’ouvre l’acte, cette institution publique fictive qui reconvertit des bâtiments pour de nouvelles utilisations, sont basés sur deux édifices réels : l’église St Bride (en) d’East Kilbride en Écosse, des architectes Gillespie, Kidd & Coia (en), prête ses murs de briques et ses alcoves ; L’église Maria Königin des Friedens de Neviges en Allemagne, par Gottfried Böhm, est à l’origine des balcons et de l’intérieur paraissant extérieur[37].

Gaston Bachelard, philosophe et auteur de La Poétique de l’espace, prête son nom au Gaston Trust for Imagined Architecture et la thématique de la distinction confuse entre intérieur et extérieur. Le Museum contient une maison Dymaxion (en). L’illusion entre les arbres de la scène en forêt est issue de Le blanc-seing de René Magritte[37].

The Entertainment[modifier | modifier le code]

Un second intermède, The Entertainment, est publié le [38]. Le joueur y incarne un figurant dans une pièce de théâtre dont l’action se déroule dans le bar The Lower Depths, visité par la suite dans le troisième acte. Le rôle du joueur ne comportant pas de répliques[39], l’interaction consiste à assister à la pièce, accompagné par la possibilité de lire les didascalies, les notes de production et les commentaires des critiques présents parmi les spectateurs.

Fictionnellement, la pièce est une adaptation pour représentation simultanée de deux pièces antérieures de Lem Doolittle : A Reckoning et A Bar-Fly, réalisée par Joseph Wheatree, aujourd’hui le tenancier de la station service visitée dans le premier acte. Les décors sont de Lula Chamberlain. La représentation qui se déroule dans le jeu prend place le et est accomplie par les comédiens du Buffalo Street Student Theatre.

Les vrais auteurs, Jake Elliott et Tamas Kemenczy, citent l’influence des dramaturges Eugene O'Neill, Samuel Beckett et Maxime Gorki, qui sont des références pour la série en général, et cet intermède en particulier[40], en particulier, les pièces Le marchand de glace est passé et Les Bas-fonds (qui donne son titre anglophone, The Lower Depths, au bar où se déroule The Entertainment)[27]. Le sandwich de brique est une référence à la loi Raines (en). Le morceau Letter Full of Promises est de Ben Babbitt, adapté d’une chanson de Juanita Rogers[26] et d’enregistrements de Sun Ra[27].

Une édition en réalité virtuelle pour l’Oculus Rift est mise au point en premier lieu. La mise en scène du jeu s’avère pour cette raison différente des précédents opus de Kentucky Route Zero : la vue est subjective, le cadre est contrôlé par le joueur, guidé par les mouvements de sa tête. Le jeu est présenté sous cette forme au festival WordPlay organisé par Hand Eye Society à la Reference Library (en) de Toronto le , un évènement consacré aux jeux contemporains utilisant en grande partie le texte et les mots[41].

Le texte de la pièce est publié dans un livre imprimé[13], via la plate-forme d'auto-édition en ligne Lulu[42]. L’ouvrage contient les deux pièces originales et, tout comme le jeu, les notes de production et les articles des critiques ayant assistés à la représentation.

Act III[modifier | modifier le code]

Le troisième acte est publié le [43].

Here And There Along The Echo[modifier | modifier le code]

Weird Telephone #2, un téléphone RadioShack modifié pour un accès autonome à Here And There Along The Echo, second appareil vendu aux enchères par Cardboard Computer[44]

Le est publié le troisième intermède, Here And There Along The Echo[45], un serveur vocal interactif accessible par téléphone. Il s’agit d’un guide pour les visiteurs de la rivière Echo dans le parc national de Mammoth Cave.

Une version en jeu vidéo est également proposée au téléchargement, simulant l’utilisation d’un téléphone[46].

À la suite de la publication, trois téléphones réels, surnommés « Weird Telephones », sont successivement mises en vente aux enchères[47],[13] entre octobre 2014 et mars 2015 : le premier sur eBay[48], le second sur un flux vidéo en ligne accompagné d’un numéro de téléphone à la manière d’un télé-achat[44], le troisième lors d’un évènement organisé par VGA Gallery dans une salle de cinéma de Chicago[49]. Un quatrième modèle est fabriqué mais n’est pas mis aux enchères. Ces répliques autonomes permettent l’accès au serveur vocal de Here And There Along The Echo sans connexion à un réseau téléphonique[50],[51],[45].

L’acteur Will Oldham prête sa voix au guide du Bureau of Secret Tourism[52]. Dans la version informatisée, la voix additionnelle de l’opératrice est celle de l’actrice Poppy Golland.

Act IV[modifier | modifier le code]

Le quatrième acte est publié le .

Son développement requiert la création de nombreux nouveaux environnements et la réécriture du moteur de dialogues[13].

WEVP-TV et Un Pueblo De Nada[modifier | modifier le code]

Le quatrième acte introduit dans l’univers du jeu WEVP-TV, une chaîne de télévision associative locale (« community television ») par et pour les habitants de la région, et établit ses liens avec plusieurs des personnages[53].

Cardboard Computer met aussi en ligne le site wevp.tv[54]. Il s’agit d’une Web TV dont le programme est changé tous les quelques mois, à raison d’une vidéo à la fois. Plusieurs types de contenu y sont diffusés[55] : des films de tiers partis (reportages et art vidéo), des séquences d’information réalisées avec une console de titrage VHS (série A note from “Aunt Connie”, et Technical Difficulties), et des émissions inédites en prise de vues réelle (concert télévisé des personnages de Junebug et Johnny pour leur single Static Between Stations, épisode no 8192 de The Evening Broadcast).

Le projet culmine avec la publication le d’un nouvel intermède[56], Un Pueblo De Nada (en espagnol, « un peuple de rien » ou « un village de rien », voir pueblo). Ce jeu vidéo met le joueur dans la peau du personnage d’Emily, productrice à WEVP-TV, lors du tournage et de la diffusion en direct de l’épisode no 8192 de The Evening Broadcast. On y retrouve d’autres personnages familiers, en plus de l’introduction de nouvelles figures.

La sortie de cet intermède coïncide avec la mise en ligne de la version filmée de l’épisode en question. Réalisé dans les locaux de la Hardin County Educational and Community Television, cette production met en scène Mireya Lucio (dans le rôle de Rita), Amelia Heather Word (Maya), M. Shane Abell (Ron), Drew Ackerman (Geoff), Carmen Caldera (Nikki), Ben Babbitt (Cyrano), et Tamas Kemenczy (Elmo).

Un numéro de téléphone permet de joindre la messagerie vocale de la chaîne et de laisser un message au personnage de Rita.

Act V[modifier | modifier le code]

« L’histoire est une tragédie ; la fin est tragique. »

— Jake Elliot[57]

Le cinquième et dernier acte est en préparation.

The Death of the Hired Man[modifier | modifier le code]

Son et musique[modifier | modifier le code]

« Une des grandes sources d’inspiration dans laquelle nous puisons vient de la culture du Kentucky même : c’est la musique Bluegrass. Elle se base principalement sur des hymnes, des hymnes arrangées en folk. La plupart sont à propos de la mort, ce qui est vraiment curieux : la mort, la peur de la mort, la peur de dieu, ou la mort comme soulagement parce que ça veut dire qu’il n’y a plus à travailler. La mort est très ancrée dans la culture du Kentucky. »

— Jake Eliott[4]

La bande originale de Kentucky Route Zero est composée par Ben Babbitt[26]. Des musiciens de son entourage, Emily Cross et Bob Buckstaff, forment The Bedquilt Ramblers pour interpréter les occasionnels morceaux Bluegrass, sélectionnés parmi des vieux standards du genre qui correspondent aux thèmes du jeu[2]. Des morceaux ambiants plus électroniques et appuyés sur les mêmes accords sont également écrits, dans l’idée de réaliser des fondus entre les deux styles selon les déplacements du joueur, ce qui n’est finalement pas utilisé dans le jeu. Les musiciens apparaissent parfois dans les scènes, d’une manière inspirée des chœurs dans le théâtre grec antique[2]. Pour la bande originale du quatrième acte, Babbit apprend à jouer la guitare à résonateur et le thérémine[13].

Le montage son est assuré par Jake Eliott, habitué à la performance musicale, et les bruitages du premier acte par Jake et Tamas, qui essaient autant que possible de garder leurs enregistrements autour du Kentucky ou du Tennessee[4].

La bande originale est nommée Best Musical lors de la sélection des « meilleurs jeux de l’année » par Destructoid en 2014[58] et listée parmi les « cent meilleures bandes son de jeux vidéo de tous les temps » sélectionnées par le magazine Fact (en) en 2015[59] puis numéro deux sur sa liste des « dix meilleures bandes son de jeux vidéo de 2016 »[60].

Les titres de la bande originale sont les suivants[26] :

Act I
  1. The Stars Drop Away (Equus Oils) − 04:29
  2. Ghosts in the Static (Marquez Farm) − 03:28
  3. You've Got to Walk (the Bedquilt Ramblers) − 02:19
  4. Animal Bones (Exit) − 02:30
Act II
  1. Nameless Interiors − 02:04
  2. Bureau of Reclaimed Spaces − 04:20
  3. The Zero − 03:34
  4. Work and Need − 04:09
  5. Long Journey Home (Solo) − 03:39
  6. Julian − 04:56
  7. Long Journey Home (the Bedquilt Ramblers) − 02:02
The Entertainment
  1. Letter Full of Promises − 03:28
Act III
  1. Xanadu − 02:44
  2. Weird Vector − 03:06
  3. Hall of the Mountain King − 03:37
  4. Too Late to Love You − 06:14
  5. What Would You Give − 03:30
Act IV
  1. Dark Rum Noir − 01:58
  2. My Light Heaven − 03:50
  3. Glowing Arms − 03:29
  4. Riverworld − 04:19
  5. Echo River Central Exchange − 04:20
  6. Angel Wings − 05:54
  7. This World Is Not My Home − 03:29
  8. Music for Rivers − 03:07

Junebug[modifier | modifier le code]

Les personnages de Junebug et Johnny, duo de musiciens androïdes, rejoignent l’histoire dans le troisième acte[53]. Dans une scène clé, ils interprètent le morceau Too Late to Love You, dont le fil des paroles est sélectionné strophe après strophe par le joueur. La voix de Junebug est celle de Ben Babbit, qui l’altère numériquement. Le musicien décrit le procédé comme « une sorte de travestissement vocal » qui lui a donné accès à « une certaine façon de chanter [qu’il] ne pouvait pas atteindre auparavant »[61].

Un second morceau du groupe est publié en , sur wevp.tv[55], YouTube[62] et Bandcamp[63]. Le titre Static Between Stations est présenté sous la forme d’un fictionnel passage télévisé du groupe sur WEVP-TV. Le clip est réalisé par Rebecca Rau et Alex Tyson, avec Ben Babbit dans le rôle de Junebug, Theo Karon dans celui de Johnny, et Mireya Lucio la présentatrice Rita.

La diffusion du single s’accompagne de l’annonce d’un album complet, intitulé Junebug. Ben cite les influences de Angelo Badalamenti, Kate Bush, Michael Jackson, Sade, Cocteau Twins, et Alice Coltrane dans la composition de l’album[61]. Aucune date de sortie n’est annoncée.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Agrégateurs de notes Act I Act II Act III Act IV Act V
GameRankings 84/100[64] 85/100[65] 89/100[66] 89/100[67] NC
Metacritic 81/100[68] 82/100[69] 91/100[70] 90/100[71] NC
Adventure Gamers 4,5/5[72] 3,5/5[73] 4,5/5[74] 4/5[75] NC
Canard PC 9/10[76] NC 9/10[77] NC NC
Destructoid 9,5/10[78] NC NC NC NC
GameSpot 7/10[79] 8/10[80] 9/10[81] 9/10[82] NC
IGN 8,3/10[83] 9,1/10[84] NC 8,5/10[85] NC

Le jeu reçoit des commentaires positifs des critiques, et les actes totalisent sur GameRankings et Metacritic des notes supérieures à 80 %. GameSpot décrit le jeu comme « superbe et mystérieux au point d’être saisissant »[86]. IGN l’appelle « un très bon exemple de ce qui fait du jeu vidéo un médium si spécial »[87]. PC Gamer décrit comme « les autres jeux d’aventure permettent au joueur de décider du destin, de la réussite et des échecs d’un personnage. Kentucky Route Zero amène plutôt [le joueur] à définir ce qu’est le personnage en son for intérieur […] C’est un beau renversement des redites du jeu en pointer-et-cliquer, fortement évocateur, mais parfois obscur et déroutant »[88]. GameTrailers note comme « les meilleurs moments du jeu surviennent lorsqu’on s’y laisse plonger. Le jeu demande de l’attention plutôt que des réflexes, et rappelle qu’il y a si peu de ce genre d’expériences »[89].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Kentucky Route Zero est nommé « jeu de l’année 2013 » par Rock, Paper, Shotgun[90].

Lors du quinzième Independent Games Festival, Kentucky Route Zero est nommé dans les catégories Grand Prize, Excellence in Narrative, Excellence in Audio et Excellence in Visual Arts. Le jeu remporte ce dernier prix le [91]. À l’IndieCade la même année, le jeu est récompensé des prix Visual Design et Story & World Design[92].

Nominations et récompenses
Évènement Catégorie Résultat
Independent Games Festival 2013[91] Excellence in Visual Art Lauréat
Seumas McNally Grand Prize Nomination
Excellence in Audio Nomination
Excellence in Narrative Nomination
IndieCade 2013[92] Story & World Design Lauréat
Visual Design Lauréat
Unity Awards 2013[93] Golden Cube Nomination
Best 3D Visual Experience Nomination
Community Choice Nomination
Rock, Paper, Shotgun 2013[90] Game of the Year Lauréat
SXSW 2014[94] Excellence in Art Nomination
Excellence in Narrative Nomination
Kill Screen: High Scores 2014[95] Game of the Year Lauréat
Destructoid: Games of the Year 2014[58] Best Musical Lauréat
Game Developers Choice Awards 2015[96] Best Narrative Lauréat
A MAZE. / Berlin 2015[97] NC Nomination

Annexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

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  2. a b c d et e (en) « What Lies Ahead For Kentucky Route Zero », sur Rock, Paper, Shotgun (consulté en 2014)
  3. a b c et d (en) « Breathe In The Road: Cardboard Computer and Kentucky Route Zero », sur Polygon (consulté en 2014)
  4. a b c d e f et g (en) « Interview: Kentucky Route Zero’s Mountain Of Meanings », sur Rock, Paper, Shotgun (consulté en 2014)
  5. a et b (en) « Taking genre conventions as your starting point is kinda boring », sur Gamasutra (consulté en 2014)
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Liens externes[modifier | modifier le code]