Jeu vidéo en France

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Le jeu vidéo en France concerne à la fois un marché, un secteur industriel de création, d'édition et de distribution ainsi qu'une pratique socio-culturelle. Son origine remonte au milieu des années 1970. Se structurant pendant les années 1980 et 1990, la filière compte environ 4 800 employés pour 240 entreprises (2012). En 2014, ce marché représente 2,7 milliards d’euros de chiffre d'affaires.

Historique[modifier | modifier le code]

Les prémices[modifier | modifier le code]

Dès les années 1960, divers programmes informatiques ludiques sont mis au point en France par des universitaires dans des laboratoires de recherche, tels que Paul Braffort ou Jacques Pitrat. La plupart du temps, ils sont produits dans l'optique d'une démonstration des capacités de l'ordinateur, alors nouvelle technologie. Ces logiciels sont réservés à un cadre très restreint auquel le grand-public n'a pas aisément accès. Celui-ci découvre réellement le jeu vidéo au cours de la décennie suivante, notamment à travers l'apparition des meubles de jeux dans les bars, cafés et salles de jeux, puis à travers des consoles de première génération vers 1975. La micro-informatique qui se développe à partir de 1977 constitue un troisième volet qui permet aux jeux vidéo de se démocratiser par la suite.

1982-1983 : années charnières[modifier | modifier le code]

La période comprise entre 1982 et 1983 représente une année pivot pour le jeu vidéo en France. En effet, c'est à ce moment que les consoles de deuxième génération connaissent un apogée aussi bien en ce qui concerne les ventes que les machines disponibles (Atari VCS, Intellivision, Vectrex, ColecoVision, etc.). En septembre 1982, naît également le premier magazine consacré aux loisirs vidéoludiques, Tilt. Surtout, plusieurs entreprises, à l'image d'Infogrames, Loriciel, Cobrasoft, Innelec / No Man's Land ou encore Ere informatique sont fondées à ce moment-là. Ces acteurs forment une première strate qui conduit à la professionnalisation progressive du secteur. Cela se perçoit par la mise en place d'équipes spécialisées dans la production de jeux vidéo, l'exportation des jeux ou encore la mise en place de service après-vente.

Le krach du jeu vidéo en 1983 a une influence limitée sur le jeu vidéo en France. Les conséquences sont un retrait précipité des acteurs américains et de leurs consoles de jeux du territoire national. Il faut attendre 1987 et l'arrivée de Nintendo et SEGA pour que ce genre de machine reviennent sur le devant de la scène.

Un secteur touché par la bulle Internet[modifier | modifier le code]

Entre 1993 et 1996, le marché français du jeu vidéo connaît une première crise, conséquence de la crise économique de 1993. Le chiffre d'affaires de l'industrie passe alors de 267 millions d'euros en 1992 à 185 millions d'euros en 1996. Le succès de la PlayStation de Sony auprès du public explique la fin de cette crise, la vente de consoles augmentant de 41 % entre 1997 et 1999[1]. À la fin des années 1990, le secteur du jeu vidéo en France compte 1 200 entreprises qui emploient au total plus de 25 000 personnes. Le pays se place alors au cinquième rang mondial dans ce secteur.

En 2002, l’explosion de la bulle internet, le jeu vidéo est alors assimilé sur les marchés financiers à la « nouvelle économie », provoque en quelques mois la fin de trois des studios français les plus prestigieux : Kalisto Entertainment, No Cliché et Lankhor. De 2002 à 2004, se produisent autant de dépôts de bilan que dans la décennie précédente, et la moitié des 15 000 emplois que compte alors l'industrie disparaissent[2]. Entre 2003 et 2013, le secteur du jeu vidéo en France plonge de plus de 80 % jusqu’à ne compter plus que 240 entreprise et 4 800 employés, le pays passant ainsi du cinquième au septième rang mondial.

L'activité reprend de 2002 à 2007, date à laquelle la crise des « subprimes » entraîne une baisse importante de la valeur boursière des sociétés de jeux vidéo. Des segments de l'industrie connaissent cependant une croissance (jeux sur mobiles, sur tablettes, en ligne, etc.)[2].

Depuis le crash, les entreprises du secteur peinent en effet à se développer au-delà d’une certaine taille, la majorité des studios se focalisant sur le développement pour plateforme virtuelles. Dans le domaine des jeux vidéo sur téléphone mobile et sur réseaux sociaux, la France est ainsi le troisième producteur mondial et, malgré des budgets modestes, les jeux produits en France se révèlent très profitables, au dessus de leurs équivalents au Royaume-Uni ou en Allemagne. Malgré les contraintes économiques, au début des années 2010, les studios français signent de plus en plus de contrats avec des producteurs internationaux comme Capcom, Sega ou Nintendo et certains projets attirent des investisseurs américains. Bien que la « french touch » ne soit plus considérée comme un gage de créativité, de nombreux studios français, comme Eugen Systems, Cyanide ou Ankama restent des développeurs respectés à l’international dans le domaine de la simulation[3].

Consommation et usages[modifier | modifier le code]

En 2008, Olivier Donnat constatait que « l'activité dont la diffusion a été la plus spectaculaire au cours de la dernière décennie est la pratique des jeux vidéo »[4].

En 2016, 52 % des Français déclaraient jouer régulièrement aux jeux vidéo contre 20 % au début des années 2000[5].

Industrie[modifier | modifier le code]

En 2008, la France compte 430 entreprises de jeux, toutes activités confondues (prestataires techniques, développeurs de middleware, studios de développement de jeux, éditeurs, distributeurs, fournisseurs de plates-formes de distribution). Les studios de développement représentent alors un peu plus du tiers (34,3 %) de ces entreprises, les prestataires techniques 29,3 % du total et les éditeurs 17,1 %[6].

En 2016, selon le mode de calcul, la France comptait entre 758 et 1018 entreprises de jeux vidéo, dont les studios de développement représentaient une partie importante[7].

Chiffre d'affaires[modifier | modifier le code]

En 2011, selon l'Agence française pour les investissements internationaux, le jeu vidéo est en France la première industrie culturelle quant au chiffre d'affaires (2,7 milliards d'euros pour l'ensemble du matériel et des jeux), devant le cinéma (2 milliards pour le cinéma en salle) et la musique (800 millions)[8]. Le marché français est deuxième derrière le Royaume-Uni au niveau européen[8].

En 2016, le marché du jeu vidéo, matériel, logiciel, accessoires dédiés et mobile, en France totalisait un chiffre d'affaires de 3,46 milliards d'euros[9].

L'emploi dans l'industrie du jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Au début des années 2000, le nombre de personnes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo, de la production à la distribution, est estimé à 10 000[10].

En 2012, le marché compte environ 4 800 employés pour 240 entreprises[11]. Le pays est septième producteur mondial de jeux vidéo, derrière les États-Unis, le Japon, le Canada, l'Angleterre, l'Allemagne et l'Australie.

Représentation des femmes dans l'industrie du jeu vidéo[modifier | modifier le code]

En 2016, les femmes représentaient 15 % des effectifs de l'industrie du jeu vidéo contre 12,3 % des effectifs en 2014. En ce qui concerne plus particulièrement la part des femmes dans l'effectif des studios de développement, celles-ci représentaient 14 % des effectifs en 2016, à la mi-année, contre 10,6 % en 2014[12].

L'emploi dans les studios de développement[modifier | modifier le code]

En 2006, le nombre de salariés travaillant dans le développement s'élevait à 3 000[13].

Répartition de l'industrie vidéoludique sur le territoire[modifier | modifier le code]

Au début des années 2000, si l'industrie du jeu vidéo se repartit sur l’ensemble du territoire, deux régions se distinguent : l’Île-de-France et la région Rhône-Alpes, qui accueillent respectivement 45 % et 30 % de l'emploi. Les régions Aquitaine, Languedoc-Roussillon et Nord-Pas-de-Calais accueillent dans une moindre mesure cette industrie[14].

En 2016, la région Île-de-France regroupe 50 % de celle-ci, suivie par la région Occitanie et Auvergne Rhône-Alpes[15].

Les politiques de soutien[modifier | modifier le code]

En 2008, la France a introduit un système de crédit d'impôt qui se présente comme un « dispositif d'incitation fiscale qui permet aux entreprises de création de déduire de leur impôt une part des dépenses de production d'un jeu »[16]. Depuis 2009, le Centre national du cinéma et de l'image animée administre un Fonds d'aide au jeu vidéo qui a dès l'année suivante évolué pour prendre davantage en compte les spécificités du secteur[17]. En 2017, le taux du crédit d'impôt est revalorisé, le plafond dont chaque entreprise peut bénéficier double et l'augmentation des dépenses de sous-traitance européenne est davantage prise en compte dans le calcul du crédit d'impôt[16].

Développeurs[modifier | modifier le code]

Éditeurs[modifier | modifier le code]

Jusqu'aux années 1990, l'édition de jeux vidéo est réservée selon Bernard Jolivat « dans sa quasi-totalité, à des hobbyistes passionnés qui s'étaient investis dans un secteur neuf auxquels ils croyaient, et qui ont appris leur métier d'éditeur sur le tas »[18].

Jeux et licences[modifier | modifier le code]

Personnalités[modifier | modifier le code]

Michel Ancel, créateur de Rayman.

David Cage[modifier | modifier le code]

David Cage travaille au design sonore de Super Dany (1994) avant de créer en 1997 le studio de développement Quantic Dream. Le premier jeu du studio, The Nomad Soul, sort en 1999 sur Windows puis en 2000 sur Dreamcast. Le joueur y incarne un policier évoluant dans une ville futuriste placée sous le contrôle d'un ordinateur ultra-intelligent. Le studio développe ensuite Fahrenheit (2005) puis Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) et enfin Detroit : Become human en 2018.

Autres personnalités[modifier | modifier le code]

Jeu vidéo indépendant[modifier | modifier le code]

Écoles et formation professionnelle[modifier | modifier le code]

La formation publique aux métiers du jeu vidéo en France comprend différents masters et licences professionnelles. Au moins deux masters spécialisés sont proposés à ce jour, parmi lesquels l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN), une école publique située à Angoulême liée au CNAM et le master Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques, Jeux (AMINJ) adossé au Centre de recherche sur les médiations (Crem) de l'Université de Lorraine[19]. L'Université Paul Valéry - Montpellier 3 propose une spécialisation jeux vidéo en deuxième année de master d'arts plastiques[20]. Elle propose également une troisième année de licence professionnelle métiers du jeu vidéo[21]. L'IUT de Bobigny dispense la seule licence professionnelle en game design et level design[22]. De nombreuses autres écoles de jeu vidéo privées et publiques proposent une offre de formation variée aux métiers du secteur.

Sport électronique en France[modifier | modifier le code]

En , le premier ministre Manuel Valls confie à deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, la mission de « définir un cadre législatif et réglementaire favorisant le développement des compétitions de jeux vidéo en France ». Le rapport remis par les deux parlementaires en préconise notamment de « définir un vrai cadre pour les compétitions online et offline », « créer une commission spécialisée rattachée au CNOSF », « donner un vrai statut aux joueurs » à travers un CDD sportif, « protéger les jeunes joueurs » à travers diverses mesures et « favoriser le recrutement de joueurs étrangers »[23].

Cette mission débouche sur une participation au projet de loi pour une République numérique, qui est adopté en première lecture au Sénat le , avec 323 voix pour et 1 voix contre[24],[25]. La loi reconnait officiellement dans son chapitre 4 section 2 la pratique du jeu vidéo en compétition en France ainsi qu'un statut officiel aux joueurs professionnels[26].

Parallèlement à cette loi, le gouvernement annonce en la création d'un « contrat de travail spécifique au joueur professionnel de jeux vidéo » ainsi que la naissance de l'association indépendante « eSport »[réf. souhaitée].

Le , Nasser Al-Khelaïfi annonce le lancement du Paris Saint-Germain eSports, une section esport du PSG, avec Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur[27],[28]. Le Paris Saint-Germain eSports, qui dispose d'un budget de plusieurs millions d'euros, comprend une équipe FIFA et une League of Legends[29].

Ventes[modifier | modifier le code]

2,7 milliards d’euros de chiffre d'affaires concernant le secteur du jeu vidéo en France (+3 % vs 2013), dont 758 millions d’euros pour les consoles (+24 % vs 2013) et 1,392 milliard d’euros pour les logiciels (-5 % vs 2013) En 2014, le chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo est généré à 29 % par les consoles, 61 % par les logiciels et 10 % par les accessoires[30]

Consoles[modifier | modifier le code]

La console la plus vendue en France en 2012 est la Nintendo 3DS, avec environ 950 000 exemplaires, suivie de la PlayStation 3 (700 000 exemplaires), la Wii (372 000 exemplaires), la Xbox 360 (360 000 exemplaires) et pour finir la Wii U, sortie seulement le , avec 118 000 exemplaires vendus[31].

À la sortie de la Wii U en France le , 240 000 exemplaires sont mis sur le marché à sa sortie[32].

Jeux[modifier | modifier le code]

Évènements[modifier | modifier le code]

En 2006 sont créés deux salons du jeu vidéo, le Festival du jeu vidéo et le Micromania Game Show.

Le Festival du jeu vidéo était le plus grand salon de jeux vidéo français avant de disparaitre en 2010 avec la création du Paris Games Week. La dernière édition du Festival du jeu vidéo, qui fut très différente des éditions précédentes dans son contenu, s'est tenue du 10 au . En effet, le SELL a souhaité se désengager du partenariat avec le Festival pour créer son propre salon, le Paris Games Week, considérant que le Festival n'était pas assez grand public et n'était pas adapté aux ambitions du SELL[33]. Le mois suivant a lieu la première édition de la Paris Games Week. Le , Jean-Claude Larue, président du SELL, a annoncé qu'un espace consacré à la création française serait intégré au Paris Games Week, géré par Jonathan Dumont, fondateur du Festival du jeu vidéo. Par conséquent, le Festival fusionne avec le nouveau salon du SELL, signant la fin de ce salon[34].

Avec la création de la Paris Games Week, le Micromania Game Show change d'orientation et devient une « soirée jeux vidéo » dans un cinéma parisien où les éditeurs et développeurs viennent présenter leurs jeux vidéo à travers des démonstrations en direct.

La Paris Games Week a elle lieu tous les ans au parc des expositions de la porte de Versailles et constitue en 2014 le 2e plus grand salon mondial de jeu vidéo de par son nombre de visiteurs, derrière la gamescom en Allemagne (335 000 visiteurs en 2014[35]).

Données sociologiques et démographiques[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. Serge Dupuy Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, , 751 p. (lire en ligne), p. 321-322
  2. a et b André Gattolin et Bruno Retailleau, Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires, , 97 p. (lire en ligne), p. 28
  3. Wolf et Iwatani 2015, The Diminution of French Video Game Creativity, 2000-2010, p. 187-188.
  4. Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, , 246 p. (978-2-35522-038-8), p. 13
  5. Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation, usages, , 55 p., p. 32
  6. François Rouet, « La création dans l'industrie du jeu vidéo, Abstract », Culture études, no 1,‎ , p. 1–16 (ISSN 1959-691X, lire en ligne, consulté le )
  7. Syndicat national du jeu vidéo, Idate Digiworld, Baromètre annuel du jeu vidéo en France 2016, , 64 p. (lire en ligne), p. 12
  8. a et b [PDF] « Le jeu vidéo, un secteur d'excellence en France », sur invest-in-france.org (consulté le )
  9. Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation, usages, , 55 p. (lire en ligne), p. 8
  10. Serge Dupuy Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, , 751 p. (lire en ligne), p. 307
  11. « La France, ce petit pays du jeu vidéo », sur gamekult.com, (consulté le )
  12. Syndicat national du jeu vidéo, Idate Digiworld, Baromètre annuel du jeu vidéo en France, Paris, , 64 p. (lire en ligne), p. 36
  13. François Rouet, « La création dans l'industrie du jeu vidéo, Abstract », Culture études, no 1,‎ , p. 1–16 (ISSN 1959-691X, lire en ligne, consulté le )
  14. Serge Dupuy Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, 751 p. (lire en ligne), p. 306
  15. Syndicat national du jeu vidéo, Idate Digiworld, Baromètre annuel du jeu vidéo en France 2016, 64 p. (lire en ligne), p. 13
  16. a et b Centre national du cinéma et de l'image animée, Le soutien au jeu vidéo français, Paris, , 16 p. (lire en ligne), p. 1
  17. Jean-Paul Simon, « Les politiques de soutien à l'industrie vidéo-ludique : une analyse comparative », Hermès, La Revue,‎ , p. 144-151 (ISSN 0767-9513, lire en ligne)
  18. André Gattolin et Bruno Retailleau, Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires, , 97 p. (lire en ligne), p. 27
  19. « Présentation du master AMINJ », sur https://hal.univ-lorraine.fr/ (consulté le )
  20. « Présentation du parcours Jeux Vidéo de l'UM3 », sur https://www.univ-montp3.fr/ (consulté le )
  21. « Présentation de la Licence Pro Métiers du jeu vidéo de l'UM3 », sur https://www.univ-montp3.fr/ (consulté le )
  22. « Présentation de la licence pro Métiers du jeu vidéo de l'IUT de Bobigny », sur https://iutb.univ-paris13.fr/ (consulté le )
  23. Alix DULAC, « eSport : ce que le gouvernement souhaite mettre en place », sur rmcsport.bfmtv.com, (consulté en )
  24. « Projet de loi pour une République numérique - Sénat », sur www.senat.fr (consulté le )
  25. « Manuel Valls veut des compétitions de jeux vidéo en France », sur Europe 1.fr, (consulté en )
  26. « Loi numérique - Section 4 : Compétitions de jeux vidéo », sur legifrance.gouv.fr, (consulté en )
  27. Sébastien Nieto, « E-sport : voici l'équipe 2.0 du PSG ! », sur Le Parisien.fr, (consulté en )
  28. William Audureau, « « Ce sera intéressant de voir le PSG et Monaco s’affronter en e-sport » (interview) », sur Le Monde.fr, (consulté en )
  29. Paul Arrivé, « Bora «Yellowstar» Kim : «Quand tu signes au PSG, tu te dois de faire des résultats» », sur L'Équipe.fr, (consulté en )
  30. « BILAN DU MARCHÉ 2014 : LE JEU VIDÉO EN CROISSANCE DE 3%s », sur SELL.fr,
  31. « Les ventes de consoles en France en 2012 », sur jeuxvideo.com, (consulté le )
  32. « 240.000 Wii U au lancement en France », sur jeuxvideo.com, (consulté le )
  33. [1]
  34. Zoom sur ce que sera le Paris Games Week 2011 - Vossey.com, le 12 avril 2011
  35. « Paris Games Week 2014 : nouveau record d'affluence et ambitions internationales », sur Gameblog (consulté le ).

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Frédéric Sanchez, L'Histoire des jeux vidéo en France (Vol. 1) : 40 ans de news rétro, Éditions RétroLand, , 290 p. (ISBN 978-2-9549-4780-8)Voir et modifier les données sur Wikidata
  • Colin Sidre et Élisabeth Parinet (dir.), Une histoire du jeu vidéo en France : l'objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988) (thèse pour le diplôme d'archiviste paléographe), Paris, École nationale des chartes, , 756 p. (SUDOC 176291148, présentation en ligne)
  • (en) Mark J. P. Wolf et Toru Iwatani, Video Games Around the World, Cambridge, Massachusetts/London, MIT Press, , 720 p. (ISBN 978-0-262-52716-3, lire en ligne). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon (préf. Mathieu Triclot), Une histoire du jeu vidéo en France, vol. 1 : 1960-1991 : Des labos aux chambres d'ados, Pix'n Love, , 448 p., 16 x 24 cm (présentation en ligne)