Jeu de toc

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Plateau de jeu de tock

Le jeu de toc, d'origine bretonne, ou jeu de tock, est un jeu de société proche du jeu des petits chevaux. Il se joue à deux équipes de deux joueurs diamétralement opposées, qui possèdent chacun quatre pions. L'équipe gagnante est la première à rentrer ses 4 pions par équipier dans sa « maison ».

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Chaque joueur se voit distribuer 5 cartes d'un jeu de 54 cartes. Avant de jouer, les deux joueurs de chaque équipe s'échangent une carte, sans savoir quelle carte donne le coéquipier. Puis les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur se trouvant à gauche de la personne ayant distribué les cartes, jusqu'à épuisement de la main. Une nouvelle donne a lieu à partir des cartes non distribuées (c'est toujours le joueur qui a joué en premier au tour précédent qui distribue), avec cette fois 4 cartes par joueur, puis une troisième avec encore 4 cartes. Le paquet de cartes est alors terminé, et le jeu reprend avec une donne à 5 cartes, etc.

À son tour de jeu, chaque joueur est tenu de jouer l'une des cartes qu'il tient en main, ou de se défausser d'une carte s'il est dans l'impossibilité de jouer. Pour pouvoir avancer sur le plateau (dans le sens horaire), les pions doivent d'abord être sortis de leur réserve, soit par un as ou un roi (la case de sortie est généralement repérée, elle se trouve à 2 cases du « Pieu » dans le sens de déplacement, sens horaire). Un pion venant de sortir est inamovible (sauf par son propriétaire ou son coéquipier si celui-ci a rentré tous ces pions): il ne peut donc être ni "mangé" (par un 7, roi ou une carte d'un adversaire d'une valeur tombant sur cette case), ni déplacé (par un valet), ni dépassé par un pion ami ou adversaire (aussi bien en avançant, qu'en reculant avec le 4). Un pion qui se trouve sur la case où arrive un autre pion est « mangé » (même s'il s'agit de son coéquipier), et retourne dans sa réserve. Dans la zone d'arrivée, un pion ne peut passer par-dessus les autres. Lorsqu'un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son coéquipier (sans consulter son coéquipier). La partie s'arrête lorsque l'une des deux équipes a rentré ses huit pions. Il n'est pas possible de rentrer dans la zone d'arrivée en reculant (avec un 4), l'entrée doit se faire par la droite du "Pieu" (case se trouvant juste sous la colonne des cases de la zone d'arrivée).

Il existe des variantes avec plateau de à 6 ou 8 joueurs, avec quelques modifications des actions de carte afin que la partie ne soit pas trop longue et l'ajout des Jokers (sortie ou avance de 18 cases). À 8 joueurs il est possible de passer par le centre avec un roi lorsque l'on se trouve sur la case no 7 de la piste. On ressort sur un autre numéro 7, à l'aide d'un roi, où l'on veut sur le plateau. La zone centrale est neutre, les pions arrivant dans cette zone ne se mangent pas entre eux.

  • À 6 joueurs : 3 équipes de 2 ou 2 équipes de 3.
  • À 8 joueurs : 4 équipes de 2 ou 2 équipes de 4.
  • À 4, 6 ou 8 joueurs, il est possible de jouer en individuel (chacun pour soi).

Cartes spéciales[modifier | modifier le code]

La plupart des cartes permettent d'avancer un pion du nombre de points désigné par la carte. Certaines cartes ont cependant un rôle particulier :

  • l'as permet soit de sortir un pion, soit d'avancer d'une case ou de onze cases.
  • le quatre vous oblige à reculer un de vos pions de quatre cases (il est interdit d'entrer dans la maison en reculant).
  • le cinq avance de 5 cases, mais à 6 joueurs et plus vous autorise à franchir une case de départ bloquée par son propriétaire qui vient de sortir. Autrement avance de 5 cases dans le jeu à 4 joueurs..
  • le sept permet d'avancer plusieurs pions à la fois, pour un total de sept cases (par exemple un pion avance de deux cases, un deuxième pion avance d'une case, et un troisième pion avance de quatre cases : 2+1+4=7) le 7 peut être décomposé dans la maison. Il n'est pas autorisé de revenir sur un des pions déjà déplacés dans le compte du 7 pour finir le compte de 7, donc faites bien attention à ne pas commettre d'erreur de calcul dans la fragmentation du 7. On mange les pions sur notre passage. Il faut obligatoirement déplacer ses pions de 7 cases : si c'est impossible le sept est défaussé et aucun pion ne bouge.
  • le dix avance de dix cases et oblige le joueur suivant à se défausser d'une carte sans jouer de pion.
  • le valet oblige à échanger la place d'un de vos pions avec n'importe lequel des autres pions sur le plateau (sauf un qui est sur sa case de départ).
  • le roi permet de sortir un pion ou d'avancer de treize cases. Voir aussi ci-dessus ("déroulement du jeu") pour le jeu à 8 joueurs permettant au roi de faire passer le pion par le centre.
  • la dame avance de 12.
  • les autres cartes avancent de leurs valeurs.
  • le joker est utilisé à partir de 6 joueurs. Il permet de sortir un pion ou d'avancer de 18 cases. À 4 joueurs les Jokers sont retirés du jeu (distribution: 1 tour à 5 cartes/joueur et 2 tours à 4 cartes/joueur).

Vous devez jouer toutes vos cartes. Rendu à votre « maison », vous devez avoir le compte exact ou faire un autre tour

Règlements officiels du « Tock de Rue »[modifier | modifier le code]

Règlements selon l'Association Shawiniganaise de Tock International

  1. L'équipement
    1. La planche de jeu : elle doit être exactement comme celle présentée en photo de couverture.
    2. Les cartes : un paquet de cartes de 54 cartes, incluant les jokers, est utilisé dans les matchs.
  2. Le déroulement
    1. Déterminer le premier brasseur : chaque joueur tire une carte et le plus haut est le premier brasseur. Le joker est la plus haute carte, l'as est la plus basse.
    2. Les brasses : le brasseur distribue 5 cartes par joueur le premier tour. Les deux tours suivants, il distribue 4 cartes par joueur par tour, sans rebrasser le paquet. Le joueur suivant devient ensuite le brasseur pour les trois tours suivants.
    3. L'échange de carte : uniquement avant la première main de la partie, chaque joueur échange une carte avec son coéquipier, sans parler.
    4. Le jeu en équipe : Chaque joueur doit jouer uniquement sur ses billes jusqu'à ce qu'il ait entré toutes ses billes dans le ciel. Il doit ensuite aider son coéquipier à terminer. Aucune consultation entre coéquipiers n'est tolérée durant la partie. Un joueur qui donnera de l'information sur le jeu devra brûler une carte à l'aveugle et passer son tour. La première équipe à avoir entré ses 8 billes dans le ciel remporte la partie.
    5. Brûler des cartes : lorsqu'un joueur ne peut pas jouer parce qu'il est bloqué ou parce qu'il n'a aucune bille sur le jeu, il doit brûler une carte. Cependant, il ne peut brûler une carte si une de ses autres cartes est jouable, même si c'est désavantageux.
    6. Le ciel : un joueur ne peut faire passer une bille par dessus une autre dans le ciel. Il doit les avancer une après l'autre pour les monter.
    7. Bille touchée : lorsqu'une carte est déposée au centre, elle doit être jouée si elle est jouable. Lorsqu'une bille est touchée, elle doit être jouée si elle est jouable. Lorsqu'une bille est relâchée, le tour est terminé et irréversible.
  3. Les cartes spéciales
    1. La carte « As » : l'As est utilisé pour sortir une bille ou pour avancer de 1.
    2. La carte « 4 » : la carte 4 doit toujours être utilisée pour reculer de 4 cases.
    3. La carte « 5 » : la carte 5 peut être utilisée pour avancer n'importe quelle bille sur le jeu, sans restriction.
    4. La carte « 7 » : la carte 7 peut être décomposée pour jouer sur deux billes différentes d'un même joueur. Le total des coups sur les deux billes doit être de 7, il ne peut pas être utilisé partiellement. La carte 7 ne peut pas être décomposée entre la dernière bille d'un joueur et une bille de son coéquipier.
    5. La carte « 10 » : la carte 10 peut être sacrifiée pour faire passer le tour du joueur suivant. Dans ce cas, ce joueur devra brûler une carte. Si un joueur a jeté toutes ses cartes au début d'un tour, un joueur peut quand même lui faire passer son tour avec une carte 10 puisqu'il a théoriquement encore des cartes. Puisque le brasseur joue en dernier, s'il conserve une carte 10 comme dernière carte à jouer, il devra obligatoirement avancer une bille de 10 cases.
    6. La carte « J » valet : le J valet sert uniquement à échanger deux billes. Le joueur qui utilise un valet doit échanger une de ses billes avec n'importe qu'elle bille sur le jeu, sauf une autre de ses propres billes.
    7. La carte « K » : le roi est utilisé pour sortir une bille ou pour avancer de 13. Lorsqu'un joueur utilise un roi pour avancer, il mange toutes les billes sur son passage, dont les siennes.
    8. La carte « Joker » : le joker est utilisé pour sortir une bille ou pour avancer de 18. Dans tous les cas, le joueur qui utilise un joker doit piger une carte dans le paquet et rejouer immédiatement sur la même bille. Il peut jouer la carte qu'il vient de piger ou une carte restante dans sa main. Le joueur peut jouer un 5 pour jouer une autre bille, un 10 pour faire passer un joueur ou un valet pour échanger la même bille. Si le joker est utilisé pour entrer une bille au ciel, une carte doit être pigée. Si le joueur ne peut rejouer sur la même bille, ni jouer de 5 ou de 10, une des cartes restantes doit être brulée.
  4. Les cases spéciales
    1. La case « 7 » : lorsqu'une bille arrive sur la case 7, elle saute automatiquement sur la case 7 opposée. Cette règle ne s'applique pas à une bille qui arrive sur une case 7 suite à un échange avec un valet.
    2. La case « 8 » : la case 8 protège la bille qui s'y trouve. La bille ne pourra être mangée, ni échangée avec un valet. Elle pourra toutefois être bougée avec une carte « 5 ».
    3. La case « 18 » : la case 18 protège la bille qui vient de sortir. La bille ne pourra être mangée, ni échangée avec un valet. Elle pourra toutefois être bougée avec une carte « 5 ». De plus, aucune bille ne peut passer par dessus cette bille tant qu'elle ne quitte pas son départ.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens internes[modifier | modifier le code]