Hollow Knight

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Hollow Knight
Image illustrative de l'article Hollow Knight

Éditeur Team Cherry
Développeur Team Cherry
Musique Christopher Larkin

Date de sortie Microsoft Windows

macOS, Linux

Nintendo Switch

PlayStation 4, Xbox One
Genre Metroidvania
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :

Moteur Unity

Site web hollowknight.com

Hollow Knight est un jeu vidéo indépendant de type metroidvania développé et édité par Team Cherry, un petit studio australien dont il est la première réalisation. Il sort en 2017 sur Windows, Mac, Linux, puis en 2018 sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One, son développement sur le long terme ayant en grande partie été rendu possible par un important financement participatif sur la plateforme Kickstarter.

L'intrigue du jeu suit la quête d'un chevalier insectoïde pour pénétrer les tréfonds du royaume d'Hallownest et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonnée en des temps immémoriaux, le Hollow Knight (« chevalier vide»). Son influence maligne se ressent à nouveau dans l'infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le Hollow Knight prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin au fléau.

Réalisé par seulement trois artistes et développeurs et un compositeur, le jeu rencontre à sa sortie un très bon succès commercial et finit par atteindre près de deux ans après plus de trois millions d'unités vendues, une réussite rare pour un jeu indépendant. Malgré son haut niveau de difficulté, il concentre également nombre de louanges, beaucoup de critiques l'érigeant même au sommet des jeux de type metroidvania.

Une suite au jeu intitulée Hollow Knight: Silksong et se concentrant sur un personnage secondaire présenté dans le premier opus est annoncée en 2019.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule dans le royaume fictif d'Hallownest. Autrefois vaste et prospère, il n'est désormais plus que l'ombre de lui-même depuis que « le fléau », une mystérieuse infection du corps et de l'esprit, transforme ses habitants en bêtes sauvages[1]. L'extinction de cette civilisation est aussi le fait de l'orgueil et de la décadence dont elle a fait preuve, et seuls quelques savants et historiens éparpillés dans le monde sont capables d'en évoquer des bribes d'histoire[2].

Scénario[modifier | modifier le code]

Hollow Knight se veut délibérément mystérieux sur son histoire ; il n'y a que quelques cinématiques et les informations sont délivrées au compte-goutte par les dialogues des personnages, et c'est principalement au joueur de comprendre et d’interpréter les éléments qui lui sont présentés pour reconstituer la tragique histoire d'Hallownest.

Les personnages du jeu sont tous de forme insectoïde. Leur nom trahit parfois leur espèce, à l'image des boss appelés « seigneurs mantes » (Mantis Lords).

Cependant, une trame globale peut se dessiner : le joueur arrive, après une brève cinématique d'introduction, dans un monde ravagé par « Le fléau ». Au fur et a mesure de sa progression, le petit chevalier masqué découvre des personnages non-joueurs lui révélant l'existence du Roi Pâle, du Hollow Knight, et des trois rêveurs, ainsi que sa propre origine et de son destin. Certaines allusions sur la Radiance se trouvent aux quatre coins d'Hallownest, via des stèles, ou les songes des personnages non-joueur et les monstres, qui peuvent être lus grâce à l'Aiguillon des Rêves, arme permettant entre autres d'accéder aux rêves.

Le Roi Pâle, souverain du pays des insectes, lors de l'arrivée du Fléau, a tenté des expériences pour préserver Hallownest de l'extinction : il a notamment utilisé le vide des abysses et ses engeances pour créer le Hollow Knight (Chevalier Creux), un être littéralement creux, animé par l'énergie du vide. Après de nombreuses expériences et de nombreux échecs (dans sa progression, le joueur comprend que le Chevalier qu'il incarne est un de ces rejets), le Roi Pâle atteint son objectif, et le Hollow Knight est créé, capable selon ses attentes de pouvoir absorber et contenir le fléau de Hallownest. Ceci fait, le Roi Pâle enferme le Hollow Knight dans un temple, scellé par des chaînes et des sceaux qui sont gardés par les rêves des trois insectes les plus puissants de l'époque : Monomon l’Érudite, Lurien le Veilleur, et Herrah la Bête.

Une interprétation communément admise voudrait que le Hollow Knight ne fût pas aussi vide que l'avait espéré le Roi Pâle, et que sa maigre conscience l'empêche de contenir l'énergie du Fléau, qui filtre à travers le temple et contamine Hallownest. Lorsque le joueur brise le premier sceau, la zone des Routes Oubliées, qui contient le Temple de l'Œuf Noir, devient les Routes Infectées, et le fléau, symbolisé par une émanation orange, devient omniprésent. Les monstres de la zone sont infectés et beaucoup plus puissants. On peut en déduire que le sceau qui contient le Hollow Knight se fragilise, et donc le fléau est beaucoup plus puissant dans les environs du temple. Ainsi, lorsque le joueur en arrive enfin à combattre le Hollow Knight, celui-ci se mutile volontairement, comme s'il voulait mourir et laisser le petit Chevalier incarné par le joueur absorber tout le Fléau qui le parasite et ainsi devenir le nouveau Hollow Knight. Lors du combat, la musique répète le même motif de manière obsessionnelle, un marqueur de la souffrance du Hollow Knight, qui cherche à échapper à sa condition et s'inflige lui-même des dégâts[3].

Les trois fins possibles du jeu[modifier | modifier le code]

La première fin que débloque naturellement le joueur est celle que l'on peut considérer comme la « bad ending » : Le chevalier tue le Hollow Knight, absorbe le fléau qui le parasite, et se fait enchaîner à la place de son adversaire, devenant le Hollow Knight à son tour, enfermé et condamné à voir l'histoire se répéter. Rien ne laisse indiquer que le chevalier incarné par le joueur sera capable de tenir l'énergie du fléau comme le faisait l'ancien Hollow Knight. On peut même déterminer qu'il le fera moins bien que son prédécesseur, sachant que le Roi Pâle a considéré le Chevalier comme un échec lors de la création du Hollow Knight à l'instar de celui tué par le Chevalier. Ajoutons à cela qu'il n'y a plus de rêveurs qui scellent le temple, ce qui laisse présager que le Fléau pourra simplement gagner Hallownest lorsqu'il aura fini de consumer le Chevalier.

La deuxième fin peut quant à elle être considérée comme un « neutral-good ending », selon le point de vue. Lors du combat contre le Hollow Knight, Hornet arrive dans la bataille pour l'immobiliser et laisser au chevalier l'opportunité d'utiliser l'aiguillon des rêves et ainsi entrer dans le monde des rêves du Hollow Knight, et découvrir Radiance, le véritable ennemi et boss final du jeu, à l'origine du Fléau. La possibilité laissée au chevalier est alors de « transcender » le mal[3] :

« Fantôme d’Hallownest, le sort de ce royaume t’appartient. Vas-tu évincer le membre de notre famille maudit dès sa naissance, ou vas-tu le transcender ?[1] »

Radiance est un adversaire bien plus dangereux que le Hollow Knight : c'est celui qui le contrôlait depuis le monde des rêves. Lorsque Radiance vient à périr grâce aux coups du Chevalier et à la participation du Hollow Knight dans son propre rêve, une cinématique se lance, Radiance « recrache » le Fléau et le monde des rêves s'évanouit. Hornet retrouve ses esprits, et contemple le masque brisé du Chevalier. On peut estimer que celui ci n'est pas "mort" dans le sens où nous l'entendons, car le Chevalier incarné par le personnage ne meurt jamais, il se réincarne en laissant une trace de son âme sur le lieu ou il tombe sous les coups. Cela explique pourquoi il est encore possible de jouer la sauvegarde après la prétendue mort du Chevalier, et aussi pourquoi il n'y a jamais de Game Over. Tous les êtres du vide se dissipent après avoir contemplé la mort de Radiance, personnification du Fléau, et Hallownest est sauvée de l'infection. Seule demeure Hornet, témoin du sacrifice du Chevalier.

La troisième fin est quant à elle, entre les deux. On peut la considérer comme une « neutral ending ». Hornet arrive pendant le combat contre le Hollow Knight et nous offre la possibilité d'utiliser l'Aiguillon des Rêves, mais le joueur ne la saisit pas. Il exécute le Hollow Knight sans entrer dans ses rêves et ne rencontre pas Radiance. Le Hollow Knight meurt et le Chevalier absorbe le Fléau qui le ronge, se fait enchaîner dans le temple, mais Hornet le scelle, ainsi, le porteur du sceau étant piégé dans le temple, il ne pourra plus jamais être rouvert, comme une clé à l'intérieur d'un coffre. Le Chevalier et Hornet sont condamnés, Hallownest est toujours infectée à hauteur de ce qu'elle était avant le combat, mais le Fléau ne pourra plus se propager, et jamais personne ne pourra combattre Radiance et ainsi endiguer le Fléau définitivement, sachant qu'il est emprisonné dans le Chevalier, lui aussi emprisonné dans le temple pour toujours.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Mécaniques de jeu[modifier | modifier le code]

Femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge (cosplay).
Cosplay de Link.
Déguisement de Mario.
Les jeux vidéo des séries Metroid, The Legend of Zelda et Super Mario font partie des inspirations pour la conception de Hollow Knight.

Hollow Knight est un jeu d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier (« The Knight »), un petit personnage de forme insectoïde, muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle à l'exploration et au combat. Chaque habitant du monde d'Hallownest est de forme insectoïde ; la plupart sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prêts à l'aider voire à le faire progresser en échange de géos, de petites gemmes formant la monnaie du jeu[4].

Le jeu tient du metroidvania (d'après Team Cherry, un genre dans lequel « le jeu se situe dans un monde vaste et interconnecté »[5]), avec un système porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte de jeu précédemment inaccessibles. Les développeurs évitent pourtant de considérer leur création comme telle, que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, ne s'imposant pas de respecter les conventions du genre[5].

La carte est vaste et présente de nombreux biomes variés, afin d'inciter le joueur à l'exploration. Elle est notamment parsemée de salles secrètes, de murs destructibles, de PNJ et d'autres éléments cachés, qui sont autant de clefs pour déchiffrer les décors en deux dimensions du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linéaire : il est possible d'y accéder de différentes manières et à différents moments du jeu, ce qui personnalise chaque partie[6]. L'obligation d'acheter la carte de chaque nouvelle zone auprès d'un cartographe itinérant nommé Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'après avoir erré un long moment sans repère, participe encore davantage à renforcer le sentiment de découverte et de conquête des espaces immenses d'Hallownest, d'autant que chaque carte achetée reste lacunaire et doit être complétée par le joueur[4]. Ce n'est qu'en explorant de lui-même chaque biome, et en constatant éventuellement des anomalies et des travées cachées que l'on peut espérer compléter la carte, qui se mettra alors à jour une fois un banc de sauvegarde atteint[7].

Comme dans tout metroidvania, la capacité d'exploration et de combat du personnage est cependant limitée par les capacités du « Knight ». Ce dernier va acquérir de nouveaux pouvoirs au fur et mesure des objets qu'il va obtenir et des combats de boss et donc accéder à de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu à peu possible d'effectuer un double saut, de courir brièvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zones éloignées. À travers les combats proposés au joueur, celui parvient généralement à apprendre de nouveaux moyens de mettre en œuvre ces pouvoirs pour s'adapter à son environnement[4]. Le chevalier dispose d'une petite épée appelée « l'Aiguillon », dont il est possible d'améliorer la lame en déboursant auprès de certains PNJ des gemmes durement acquises[7].

Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine d'heures[4], bien qu'une partie puisse durer plutôt une vingtaine d'heures en se concentrant sur le cheminement vers le boss final[8].

Difficulté[modifier | modifier le code]

Hollow Knight offre une expérience jeu volontairement difficile, qui impose de parfois amorcer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses tactiques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour de protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite[4].

Le jeu intègre certaines mécaniques propres à la série des Dark Souls, des jeux réputés particulièrement difficiles et punitifs pour un joueur mal préparé au combat. Dans un système similaire à celui des feux de camp « à la Soul », des bancs servent de point de sauvegarde, de repos et de résurrection lorsque le protagoniste est annihilé. De même que dans un jeu « Soul », Hollow Knight exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir à venir à bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant à certains points d'augmenter la qualité de son arme ou de son armure[2]. De même, la collecte de géo, qui servent de monnaie pour acheter des améliorations, est calquée sur celle des âmes dans les Souls : lorsque le personnage est tué, il perd toute sa monnaie, qu'il ne peut récupérer qu'en retournant sur les lieux de sa mort[4] ; s'il meurt entretemps une seconde fois, l'argent disparaît à jamais[3]. La narration au compte-goutte est aussi une caractéristique récurrente de ces jeux, de même qu'une difficulté intransigeante, que l'on retrouve dans Hollow Knight, particulièrement concernant les boss[9].

D'après Waypoint, le jeu ne tombe cependant pas dans le piège de créer de la difficulté seulement pour se réclamer du genre des Dark Souls et satisfaire les attentes de stratégies commerciales ; la difficulté est finement dosée et son usage minutieusement implanté en jeu[2]. Il n'est pas possible d'augmenter de niveau et donc d'améliorer sa résilience ; il est nécessaire d'apprendre à composer avec les forces et faiblesses du personnage[4] et de savoir tirer leçon de ses échecs successifs sur une même séquence de jeu[3]. Le chevalier peut d'ailleurs acquérir des amulettes portant le nom de « charme » pour bénéficier d'effets renforçant ses capacités[2]. Néanmoins, ces améliorations ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers reste l'apprentissage de chaque technique offerte au chevalier[4].

Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maîtrisé tous les moyens de naviguer dans le monde d'Hallownest. Dans le « White Palace », ainsi, un long niveau faisant presque office de masterclass fait appel à toutes les ressources du protagoniste pour venir à bout de casse-tête de plateforme. Quant au boss final, ses attaques infligent le double des dégâts auxquels le joueur avait été habitué par les précédents bosses[4].

Thèmes[modifier | modifier le code]

Onirisme et mélancolie[modifier | modifier le code]

Un château en Transylvanie.

En dehors du genre metroidvania, les différentes critiques qui se sont intéressées au jeu relèvent majoritairement l'influence de l'univers de Tim Burton[7],[10], mais également ceux de Pixar/Disney ou du studio Ghibli[10]. On le rapproche également des jeux Ori and the Blind Forest (également réalisé sur le moteur Unity), The Binding of Isaac ou Valdis Story: Abyssal City[11].

Son aspect onirique est régulièrement mis en avant[12],[7], par exemple par Ari Gibson, qui cite le jeu indépendant invitant à l'errance Bientôt l'été comme une inspiration stylistique[13]. L'ambiance mélancolique et la poésie d'Hollow Knight font également forte impression[7]. Les créateurs du jeu ambitionnent de donner l'illusion au joueur d'être réellement perdu et de sentir isolé parmi ces sentiers obscurs et alors que la roche gronde autour d'eux[13]. L'utilisation du clavecin, un instrument passé de mode depuis des siècles, dans le thème musical accompagnant les Seigneurs Mantes rappelle le cadre baroque de la série Castlevania, et au-delà, les châteaux transylvains abritant vampires et autres créatures millénaires qui pourraient paraître à leur place dans le jeu, s'ils adoptaient une forme insectoïde[3].

L'ambiance, qui n'est pas sans rappeler le dessin animé mettant en scène des rats Brisby et le Secret de NIMH (1982)[5], est riche de la menace d'insectes tapis dans les ombres, prêts à s'attaquer au protagoniste et de la présence de visages amicaux qui paraissent soudainement au détour d'une exploration[4].

Inspirations[modifier | modifier le code]

Malgré la profusion de comparaisons entre Hollow Knight et Dark Souls, ses développeurs se défendent de s'être inspirés du jeu : « À vrai dire, je n'avais jamais vraiment joué à Dark Souls lorsque nous avons développé le jeu. J'y ai pas mal joué après, quand j'ai vu toutes ces comparaisons entre Hollow Knight et Dark Souls. Je pense que nous avons fait référence à nombre de jeux auxquels Dark Souls fait aussi référence, voilà pourquoi il y aurait beaucoup de liens[Note 1] »[6], témoigne Pellen.

Les inspirations d'Hollow Knight tiennent plutôt de jeux originaires de la console NES tels que Zelda II: The Adventure of Link ou Faxanadu, des jeux proposant des passages insolites comme dans The Legend of Zelda: Majora's Mask ou The Legend of Zelda: A Link to the Past. La place que prennent l'inconnu et la découverte se reflète dans Hollow Knight par le dépassement des attentes du joueur quant au potentiel d'exploration[6].

Les développeurs ne s'imposent pas de respecter un genre particulier, avec ses règles et ses conventions, bien qu'ils mentionnent Metroid et Castlevania (metroidvania) parmi leurs inspirations. Mega Man et la série des Mario influencent certains éléments du jeu, et le système de charmes est d'ailleurs hérité de Paper Mario[6].

Développement[modifier | modifier le code]

Production[modifier | modifier le code]

De game jams en jeu commercial[modifier | modifier le code]

Adélaïde, en Australie, où le jeu est développé par Team Cherry.

Le jeu est le premier projet commercial développé par Team Cherry, studio australien fondé en 2012 par deux personnes, les co-réalisateurs Ari Gibson et William Pellen, lesquels seront rejoints plus tard par leur ami Rohan Fraser[13]. Tous deux se connaissent de métier puis décident de participer ensemble à une game jam, laquelle donne naissance au jeu Hungry Knight, avec le même protagoniste et les mêmes sprites qu'Hollow Knight. Au terme de leur troisième game jam, qui dure trois jours et impose un thème « sous la surface », les bases de ce qui deviendra Hollow Knight sont amorcées[6]. Le style insectoïde s'explique par la facilité pour les artistes à dessiner un insecte et la rapidité à en dessiner plusieurs en un temps réduit : c'est la conséquence d'une « créativité par la contrainte ». Une ébauche du héros le fait alors ressembler à un petit insecte d'apparence étrange, au long nez recourbé et affublé d'un béret aux couleurs vives[13].

Tous deux sont désireux de créer un nouveau jeu avec ce même personnage dans un monde insectoïde et de le commercialiser de manière professionnelle, et lancent fin 2014 une campagne Kickstarter pour le financer[6]. Ce financement participatif fructueux leur assure un budget de 57 138 dollars australiens. Pour simplifier leur charge de travail, les deux fondateurs se mettent d'accord sur le choix d'une esthétique en deux dimensions. Par rapport à l'assemblage du jeu entier, la préparation des dessins ne leur demande d'ailleurs que peu de temps, bien qu'il y ait près de 150 ennemis à modéliser, chacun avec son propre style d'attaque, sans compter les personnages non-joueurs. La création du protagoniste tient du même désir de simplicité et de fuite des difficultés techniques : lui attribuer un manteau évite d'avoir à modéliser ses bras, et « [l'apparence du personnage] provient probablement juste de la manière la plus simple possible de représenter une forme insectoïde ayant le comportement d'un chevalier[Note 2] », explique Gibson[6]. Le chevalier n'a d'ailleurs pas de genre[13].

Dessin représentant la carte fictive d'un donjon composé de plusieurs salles.
Les zones de la carte de jeu d'Hollow Knight s'apparentent à celles d'un donjon : des corridors étroits sont bordés d'occupants hostiles et de pièges, et font appel à l'ingéniosité du joueur pour pouvoir progresser.

À l'époque, les membres de Team Cherry décrivent facétieusement leur processus de création comme suit : « Ils s'assoient tous dans un cercle et ferment les yeux tandis qu'ils partagent un même rêve. Un rêve dans lequel ils explorent le monde d'Hollownest sous la forme d'insectes, et notent soigneusement tout ce qu'ils aperçoivent, comme dans une expérience scientifique. Puis ils se réveillent et ajoutent au jeu tout ce qu'ils ont vu dans le rêve. Mais s'agissait-il entièrement d'un rêve ?[Note 3],[13] » Ils cherchent également des références dans la nature, en étudiant en particulier la vie animale et des insectes[13].

Les rejoignent ensuite le directeur technique David Kazi et le compositeur Christopher Larkin, auxquels s'ajouteront parfois des stagiaires pour travailler les dessins[6]. Lors d'un entretien conduit en décembre 2014, le studio escompte alors pouvoir sortir le jeu mi-2015[13]. Il leur faut en réalité près de deux ans supplémentaires[réf. nécessaire].

Conception de la carte de jeu[modifier | modifier le code]

Dans la version du jeu conçue en game jam, l'idée est que les zones de la carte comportent des salles « pré-fabriquées » distribuées aléatoirement au bout des couloirs : « les décors intérieurs n'auraient pas été trop aléatoires, mais [le jeu] aurait pris la forme d'un petit Metroidvania d'une heure ou deux, mais capable de se réarranger à chaque partie, et avec des pouvoirs spéciaux qui auraient pu être obtenus ans un ordre différent, ou quelque chose comme ça[14],[5]. » Un concept de carte de cette époque attribue alors des chiffres et des lettres à chaque section afin d'établir les raccordements possibles et les arrivées vers des caches de « secret » (un insecte à délivrer ou un coffre)[5]. L'ensemble est cependant confus et pénible à mettre en place, et n'aurait pas présenté d'intérêt ludique ou narratif pour le joueur[5].

Tôt dans le développement, Team Cherry établit les seuils de progression du personnage et la répartition de ses pouvoirs spéciaux, afin de concevoir le cheminement à proposer sur la carte de jeu. Ce n'est que plus tard, alors que le jeu prend des formes et s'étend, que la progression perd de sa linéarité et offre plus d'indépendance. Plusieurs pouvoirs finissent d'ailleurs par n'être plus qu'optionnels, ce dont profiteront les futurs speedrunners du jeu[5].

Dans les premières ébauches de la carte, le village des Forgotten Crossroads apparaît véritablement comme le croisement entre trois zones situées en contrebas : la zone des champignongs (fungus) à gauche, une zone désertique à droite, et la Cité des Larmes tout en bas. C'est dans ces trois zones qu'auraient pu se situer les trois boss principaux, les Dreamers, qui n'auraient que légèrement varié d'apparence[5]. Dans la version finale du jeu, les trois boss ont beau partager un même masque, leur corps est différent. Après avoir vaincu chacun de ces boss majeurs, le joueur aurait eu à retourner au commencement et battre le boss final, une structure qui se retrouve dans le jeu fini[5].

Le jeu utilise le moteur Unity. Il est développé d'abord pour PC, puis pour consoles[10].

Le jeu est notamment présenté au public à la convention Day of the Devs en 2016[15].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Hollow Knight sort au terme de trois ans de travail[10].

En août 2018, Team Cherry assure être en mesure de pouvoir bientôt commercialiser le jeu au format physique, grâce à un partenariat avec Skybound Games. La collaboration est cependant arrêtée en novembre sans qu'aucune copie physique n'ait été commercialisée ; Team Cherry explique alors s'être rendu compte qu'il leur manque du temps pour mettre en place une telle possibilité[16].

En mars 2019, c'est cette fois la société Fangamer qui annonce être en mesure de commercialiser des versions physiques du jeu à partir du mois de mai : une version standard, et une version collector comprenant une carte des zones du jeu, un manuel, des papercrafts, un comic book sur le personnage de Quirrell, un pin's, et des artworks[17].

Musique et son[modifier | modifier le code]

Musique[modifier | modifier le code]

Christophe Larkin compose la musique du jeu « sur plus ou moins deux années », en usant majoritairement d'un piano et d'un alto. L'alto, joué par Timothy Cheel, est avec la voix d'Amelia Jones, qui chante City of Tears, le seul apport naturel à l'orchestration du jeu, presque entièrement virtuelle. Celle-ci fait aussi appel parfois à la harpe, au vibraphone, au glockenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thèmes plus féériques. Pour créer une atmosphère plus mystérieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicato sur des instruments à cordes frottées. L'utilisation du clavecin pour le thème accompagnant les Seigneurs Mantes rappelle son usage dans la série Castlevania, située dans un cadre baroque[3].

Les thèmes entendus au tout début du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilité du chevalier, qui entame seulement son périple et à qui il reste tout à découvrir. Son arrivée au village de Dirtmouth, le point de chute du jeu, dévoile une musique plus sûre, laissant entendre au héros qu'il est en territoire allié. À l'aide altérations « systématiquement situées à un demi-ton, intervalle de tension », le thème principal se métamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La même astuce de déstabilisation sonore est utilisée pour introduire des personnages surprenants, à l'image du guerrier déchu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert à invoquer des images martiales et héroïques, tandis que leur rythme irrégulier balaie cette apparence irréprochable[3].

Doublage[modifier | modifier le code]

Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de Team Cherry. La mère du co-directeur William Pellen interprète ainsi la Dame Blanche, la guerrière Marmu et une partie des Seigneurs Mantes[6].

Extensions[modifier | modifier le code]

En tant que jeu indépendant produit grâce au financement participatif, Hollow Knight se distingue par la variété et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutées. Les contenus téléchargeables que propose Team Cherry répondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et même à certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espéré, étendent la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifeblood, se concentre sur de la pure optimisation technique et résolution de bugs[18].

Hidden Dreams[modifier | modifier le code]

Grimm Troupe[modifier | modifier le code]

L'extension Grimm Troupe sort le 26 octobre 2017. En plus de boss, personnages non-joueurs, charmes et musiques supplémentaires, elle apporte la possibilité de placer des marqueurs sur la carte[19].

Lifeblood[modifier | modifier le code]

Lifeblood est le seul contenu téléchargeable majeur à se concentrer sur de la pure optimisation technique et résolution de bugs[18]. Il sort le 20 avril 2018[20].

Godmaster[modifier | modifier le code]

Initialement prévue pour s'intituler Gods and Glory (« Dieux et Gloire »), cette dernière mise à jour adopte le nom de Godmaster après que Team Cherry apprend que le nom est déjà utilisé par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles[Note 4]. Les trois développeurs profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des règles de droit d'auteur assouplies, qui leur permettent de changer rapidement le nom de l'extension[18].

Sortie le 23 août 2018[21], l'extension propose des boss et des régions à explorer supplémentaires ainsi qu'un personnage non-joueur distribuant de nouvelles quêtes[18].

Réception[modifier | modifier le code]

Distinctions[modifier | modifier le code]

Année Prix Catégorie Résultat Réf.
2017 SXSW Gamer's Voice Awards 2017 Gamer's Voice (Single Player) Nomination [22]
The Game Awards 2017 Best Debut Indie Game Nomination [23]
2018 Game Developers Choice Awards Best Debut (Team Cherry) Nomination [24],[25]
14th British Academy Video Games Awards Debut Game Nomination [26]
Golden Joystick Awards Nintendo Game of the Year Nomination [27],[28]
Australian Games Awards Independent Game of the Year Lauréat [29]
Australian Developed Game of the Year Lauréat

À l'Independent Games Festival 2018, le jeu échoue à entrer en lice, mais il reçoit néanmoins des mentions honorables dans les catégories « grand prix », « excellence en direction visuelle » et « excellence en son »[30].

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Canard PC (FR) 8/10[31]
Edge (UK) 9/10[32]
Famitsu (JP) 34/40[33]
Game Informer (US) 9,25/10[34]
PC Gamer (UK) 92/100[35]
Presse numérique
Média Note
Eurogamer (UK) « Recommandé »[36]
Gameblog (FR) 8/10[37]
Gamekult (FR) 8/10[11]
GameSpot (US) 9/10[38]
IGN (US) 9,4/10[39]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20[10]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 86,67 % (PS4)[40]
90 % (XONE)[41]
84,70 % (PC)[42]
84,70 % (Switch)[43]
Metacritic 85/100 (PS4)[44]
90/100 (XONE)[45]
87/100 (PC)[46]
90/100 (Switch)[47]

Le jeu est cité comme une des réussites majeures du jeu vidéo indépendant[48], jugé d'un niveau de qualité similaire aux jeux grand public Assassin's Creed Origins ou Super Mario Odyssey[49]. Les critiques pointent toutefois l'absence d'innovation[10],[11].

Ventes[modifier | modifier le code]

Hollow Knight est de prime abord uniquement commercialisé au format digital pour Windows à partir du 24 février 2017, et disponible pour 14,99 dollars américains ou 14,99 euros sur les plateformes de distribution Steam, GOG.com et Humble Bundle. Des versions compatibles avec Mac et Linux sortent ensuite en avril 2017. D'après ses développeurs, il s'écoule alors près de 65 000 copies du jeu en un mois[50].

Aux côtés de succès critiques comme What Remains of Edith Finch, Dead Cells, West of Loathing ou encore Night in the Woods, il est régulièrement cité par des développeurs comme l'un des meilleurs jeux indépendants de l'année 2017[51].

Plus d'un an après, en juin 2018, le jeu franchit le cap du million d'exemplaires vendus sur ordinateur. S'y ajoutent près de 250 000 ventes sur Nintendo Switch, et ce seulement deux semaines après le portage du jeu sur cette nouvelle plateforme[52],[53]. En février 2019, le site d'estimations Steam Spy considère qu'il existe entre 1 et 2 millions de propriétaires du jeu sur Steam[Note 5],[54].

En février 2019, ses ventes atteignent un total de 2,8 millions d'exemplaires, un succès inespéré qui s'explique notamment par son portage sur des plateformes supplémentaires, élargissant ainsi son accès au public[55] : la Nintendo Switch à partir de juin 2018[56] et la PlayStation 4 et la Xbox One en septembre[57],[58].

En août 2018, Hollow Knight fait partie des premiers jeux à être commercialisés sur la nouvelle boutique de distribution digitale de la plateforme Discord[59].

Postérité[modifier | modifier le code]

Un nouveau jalon du metroidvania[modifier | modifier le code]

Aux yeux des joueurs et des critiques, le jeu incarne une telle prouesse artistique et technique qu'il amorce malgré lui un désengagement voire un abandon des jeux du même genre alors encore en pré-production : face à un élément de comparaison aussi universellement reconnu pour sa qualité, des jeux concurrents auraient du mal à se faire une place et à rentabiliser leur coût de développement et de distribution[60].

Un renouveau pour la scène australienne[modifier | modifier le code]

Le succès d'Hollow Knight et de Hacknet: Labyrinths, tous deux des jeux développés à Adélaïde et récompensés par la critique australienne[61], s'inscrivent dans une phase d'émancipation de la création du continent, en particulier en Australie-Méridionale, qui voit le gouvernement de cette région assouplir ses règles d'évaluation des jeux et ouvrir un espace de cotravail aux développeurs d'Adélaïde[62].

Une suite à part entière[modifier | modifier le code]

En février 2019, Team Cherry dévoile travailler sur une suite intitulée Hollow Knight: Silksong pour les plateformes Nintendo Switch, Windows, Mac et Linux. Annoncée encore en développement, sa date de sortie n'est pas avancée[63].

Elle est en fait développée sur les prémices d'une extension que Team Cherry pensait proposer à Hollow Knight, d'après une promesse de leur campagne Kickstarter[6] : incarner non plus le personnage du Knight, mais celui de Hornet, un personnage secondaire mystérieux qui veille à la sauvegarde d'Hollownest, quitte à combattre le Knight[64].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Citation originale : « I hadn’t actually played much of Dark Souls when we were making the game. I played a fair bit of it after because people talked a lot about how Hollow Knight was like Dark Souls. I think we were referencing a lot of games that Dark Souls references so maybe there’s a lot of connections there ».
  2. Citation originale : « The main character is probably just built from what is the simplest way of representing something bug-like that behaves like a knight. ».
  3. Citation originale : « They all sit in a circle with their eyes closed as they share the same dream. A dream in which they explore the world of Hollownest as bugs and carefully note down everything they see like a scientific experiment. Then they all wake up and add all the stuff into the game that they had saw in the dream. But was it all a dream? ».
  4. Il s'agit du jeu en ligne massivement multijoueur pour mobile Gods and Glory, édité par la compagnie biélorusse Wargaming.net.
  5. Tous les « propriétaires » d'un jeu sur Steam ne l'ont pas nécessairement acquis sur cette plateforme ; il peut s'agir d'achats passés sur d'autres sites ou en boutique et dont le code d'activation est valable sur Steam, de jeux reçus dans une offre groupée ou en cadeau, voire de copies temporairement attribuées le temps d'un « week-end gratuit ».

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Team Cherry 2018.
  2. a b c et d (en) Bruno Dias, « In 2017, 'Hollow Knight' Became Successor to the 'Dark Souls' Throne », sur Waypoint, .
  3. a b c d e f et g Mickael Blum, « La musique de Hollow Knight (2017) », sur /musiquedejeuvideo.com/, .
  4. a b c d e f g h i et j (en) Steven Strom, « Hollow Knight beats Metroid, Dark Souls at their own brutal game », sur Ars Technica, .
  5. a b c d e f g h et i Fenlon 2017.
  6. a b c d e f g h i et j (en) Marie Dealessandri, « When We Made... Hollow Knight », sur The Market for Computer and Video Games, .
  7. a b c d et e Olivier Bénis, « "Hollow Knight", diamant à l'état brut(e) », France Inter,‎ (lire en ligne)
  8. (en) « How long is Hollow Knight? », sur How Long To Beat (consulté le 5 mars 2019).
  9. (en) « Hollow Knight Developers Reveal Their Inspirations for the Game », sur GamingBolt, .
  10. a b c d e et f Clementoss, « Test : Hollow Knight : Un metroidvania charmant, entre Tim Burton et 1001 pattes sur PC », Jeuxvideo.com,‎ (lire en ligne).
  11. a b et c Gautoz, « Hollow Knight, le dur à cuire : Encore plus fort que Super Timor », Gamekult,‎ (lire en ligne).
  12. William Audureau, « 13-Novembre : rescapés de l’attaque au Bataclan, ils se reconstruisent avec le jeu vidéo », Le Monde,‎ (lire en ligne)
  13. a b c d e f g et h (en) Nadia, « Hollow Knight: Interview with Indie Developer Team Cherry’s William Pellen and Ari Gibson », sur Brutal Gamer, .
  14. Citation originale : « we'd make all these prefab rooms and they'd be rearranged, so the interiors weren't going to be that randomized, but it would be like a tiny Metroidvania that would take an hour or two, but it would kinda rejig itself when you play, and you might get powerups in a different order or something. »
  15. (en) Alex Wawro, « Double Fine's indie publishing biz aims to grow and help devs 'rise above the noise' », sur Gamasutra, .
  16. (en) Emma Kidwell, « Physical copies of Hollow Knight cancelled », sur Gamasutra, .
  17. MalloDellic, « Hollow Knight : Des versions physiques et collectors finalement annoncées », sur Jeuxvidéo.com, .
  18. a b c et d (en) Jody Macgregor, « With each free add-on Hollow Knight gets bigger and better », sur PC Gamer, .
  19. dafrans, « Hollow Knight : Le DLC Grimm Troupe est enfin daté », sur Jeuxvideo.com, .
  20. Clementoss, « Hollow Knight : la mise à jour Lifeblood est officiellement lancée », sur Jeuxvideo.com, .
  21. dafrans, « Hollow Knight : La dernière extension change de nom », sur Jeuxvideo.com, .
  22. (en) Estevan Aviles, « Gamer's Voice Nominees Revealed for SXSW Gaming 2017 », SXSW,
  23. (en) Eddie Makuch, « The Game Awards 2017 Winners Headlined By Zelda: Breath Of The Wild's Game Of The Year », GameSpot,‎ (lire en ligne)
  24. (en) « Breath of the Wild & Horizon Zero Dawn lead GDC 2018 Choice Awards nominees! », Gamasutra,‎ (lire en ligne)
  25. (en) Eddie Makuch, « Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Wins Another Game Of The Year Award », GameSpot,‎ (lire en ligne)
  26. (en) Marie Dealessandri, « Hellblade: Senua's Sacrifice at forefront of BAFTA Games Awards nominations », MCV,‎ (lire en ligne)
  27. (en) Tom Hoggins, « Golden Joysticks 2018 nominees announced, voting open now », The Daily Telegraph,‎ (lire en ligne)
  28. (en) Connor Sheridan, « Golden Joystick Awards 2018 winners : God of War wins big but Fortnite gets Victory Royale », GamesRadar+,‎ (lire en ligne)
  29. (en) Shannon Grixti, « All the winners from the Australian Games Awards », Press-Start,‎ (lire en ligne)
  30. (en) « 2018 Independent Games Festival announces Main Competition finalists! », sur Gamasutra, .
  31. Pipomantis, « Hollow Knight : Microcostaud : Le peuple de l'herbe », Canard PC, no 357,‎ , p. 18-19 (lire en ligne).
  32. (en) « EDGE #323 review scores », sur Nintendo Everything, .
  33. (en) Sal Romano, « Famitsu Review Scores: Issue 1544 », sur Gematsu, .
  34. (en) Imran Khan, « Hollow Knight: Tough Battles In An Infected Kingdom », sur Game Informer, .
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  36. (en) Vikki Blake, « Hollow Knight review - a slick, stylish, and super tough Metroidvania », sur Eurogamer, .
  37. Thomas Pillon, « TEST de Hollow Knight : L'étoffe d'un chevalier », sur Gameblog, .
  38. (en) Alessandro Barbosa, « Hollow Knight Review - An Exceptional Adventure », sur GameSpot, .
  39. (en) Tom Marks, « Hollow Knight Review », sur IGN, (consulté le 22 juin 2018)
  40. (en) « Hollow Knight: Voidheart Edition », sur GameRankings (consulté le 3 mars 2019).
  41. (en) « Hollow Knight: Voidheart Edition », sur GameRankings (consulté le 3 mars 2019).
  42. (en) « Hollow Knight », sur GameRankings (consulté le 3 mars 2019).
  43. (en) « Hollow Knight: Godmaster Edition », sur GameRankings (consulté le 3 mars 2019).
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  45. (en) « Hollow Knight: Voidheart Edition », sur Metacritic (consulté le 3 mars 2019).
  46. (en) « Hollow Knight », sur Metacritic (consulté le 3 mars 2019).
  47. (en) « Hollow Knight », sur Metacritic (consulté le 3 mars 2019).
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  49. William Audureau et Corentin Lamy, « « Zelda », « Sonic », « Assassin’s Creed », « PUBG » : lequel sera le jeu de l’année ? », Le Monde,‎ (lire en ligne)
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  53. « Hollow Knight a dépassé le million de ventes sur PC », sur gamekult.com, (consulté le 1er septembre 2018).
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  59. (en) Brendan Sinclair, « Discord begins selling games », .
  60. (en) Brendan Sinclair, « Tearing down the lone developer myth », sur GamesIndustry, .
  61. (en) « Australian Game Developer Awards 2017 Winners », sur Melbourne International Games Week, .
  62. (en) Katherine Cross, « Opinion: South Australia's $2 million AUD investment in game devs », sur Gamasutra, .
  63. « Team Cherry développe Hollow Knight : Silksong, et c'est une véritable suite », sur Gamekult, .
  64. (en) Jason Schreier, « Hollow Knight Is Getting A Full Sequel », sur Kotaku, .

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Articles[modifier | modifier le code]

Entretiens « Ask Me Anything »[modifier | modifier le code]

Esquisses préparatoires[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]