Gambit Blackmar-Diemer

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abcdefgh
8
Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case noire f6
Pion blanc sur case noire d4
Pion noir sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le gambit Blackmar-Diemer après 1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Cc3 Cf6 4.f3

Le gambit Blackmar-Diemer est une ouverture du jeu d'échecs.

Très prisé par les amateurs qui cherchent l'effet de surprise, le gambit s'obtient après les coups :

1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Cc3 Cf6 4.f3.

Ce gambit ouvre la colonne f qui va servir de colonne d'attaque pour les Blancs.

Transpositions[modifier | modifier le code]

Le gambit Blackmar-Diemer (1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Cf6) peut s'obtenir après la défense scandinave : 1. e4 d5 2. d4.

aussi le gambit Blackmar Diemer est-il fréquent par l'ordre de coups :

1. d4 d5 2. Cc3 Cf6 3. e4 (position obtenue également après 1. d4 Cf6 2. Cc3 d5 3. e4) dxe4 4. f3.

Avec cet ordre de coups, les Noirs peuvent éviter le gambit Blackmar-Diemer, notamment par le Gambit Hubsch (3... Cxe4) :

  • 1. d4 d5 2. Cc3 Cf6 3. e4 Cxe4, avec plusieurs suites possibles :
    • 4. Cxe4 dxe4, suivi de 5. Fc4 ou 5. Ff4 (la recommandation du fort joueur allemand Emil Diemer).

Le contre-gambit de Lemberg : 3... e5[modifier | modifier le code]

Une alternative à 3... Cf6 est le contre-gambit de Lemberg :

1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Cc3 e5.

Réponses noires après 3... Cf6 4. f3[modifier | modifier le code]

Les réponses noires les plus fréquentes après 1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Cf6 4. f3 sont alors :

  • 4...Ff5 la défense de Vienne.
  • 4...exf3 5.Dxf3 Dxd4 6.Fe3 double Gambit Ryder
  • 4...exf3 5.Cxf3 la grande variante

La réponse noire la plus dangereuse pour les blancs est

  • la défense Ziegler ou Tartakover-Ziegler : 4.... exf3 5.Cxf3 c6,

Schéma des défenses noires après 5. Cxf3[modifier | modifier le code]

Après 5.Cxf3, les Noirs montent un schéma de défense parmi les principales suivantes :

  • 5...e6 défense Euwe
  • 5...Fg4 défense Teichmann
  • 5...Ff5 suivi éventuellement de 6...c6 défense Gunderam
  • 5... c6 (défense Ziegler) suivi éventuellement de 6... Ff5 défense Tartakover-Ziegler
  • 5...g6 défense Bogoljubov
  • 5...Cc6?! défense Pietrowsky

Exemple de partie[modifier | modifier le code]

La partie suivante montre un bon exemple de défense contre le gambit Blackmar-Diemer, qui est surtout dangereux lorsqu'on n'est pas préparé à y faire face; elle est instructive car Chris O'Connell est un très fort joueur par correspondance, alors que Tim Sawyer est un expert du gambit, sur lequel il a écrit plusieurs livres[1].

Tim Sawyer-Chris O'Connell, Championnat par correspondance américain Golden Knights, 1989 :

1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Cf6 4. f3 exf3 5. Cxf3 e6 6. Fg5 Fe7 7. Fd3 (coup habituel, mais 7. Dd2 et 7. Fb5+ sont également jouables) 7...Cc6! (menace ...Cb4 pour éliminer le dangereux fou d'attaque blanc situé en d3. Une partie Frau Österle-Bogoljubov s'est poursuivie par 8. a3 O-O 9. Dd2 h6 10. Fxh6! avec une forte attaque et une victoire blanche mais la partie présente recèle un 8e coup noir plus fort) 8. a3 h6! (avant que la dame blanche en h4 ou en d2 n'invite au sacrifice sur h6) 9. Fd2 ... (si 9. Ff4!? g5 est fort) 9... O-O 10. O-O!? Cxd4! 11. De1 b6 12. Dh4 ... (ce trajet de la dame blanche Dd1-e1-h4 est typique du jeu d'attaque blanc dans le gambit Blackmar-Diemer) 12... Fc5 13. Rh1 Fb7 14. Fxh6 Cxf3! (14...gxh6? 15. Cxd4! et il peut suivre 15...Ce4 16. Dxd8 Taxd8 17. Cxe6) 15. gxf3 Dd4 (15...gxh6 conduit au mat par 16. Tg1+ Fxg1 17. Txg1+ Cg4 18. Txg4+ Dg5 19. Txg5+ hxg5 20. Dh7#) 16. Fe4? Cxe4! (16...gxh6? 17. Tg1+ Dxg1+ 18. Txg1+ Fxg1 19. Fxb7) 17. fxe4? ... (17. Cxe4 Fxe4 18. fxe4 gxh6 19. b4) 17.... f5!? (17...gxh6 est encore meilleur) 18. Tg1 ... (si 18. Tad1, alors 18...Dxc3! 19. bxc3 Fxe4+ 20. Dxe4 fxe4) 18... Tf7 19. Tg2 ... (si 19. Tg3 alors 19...f4!) 19... fxe4 O-1 (il peut suivre 20. Tag1 e3 21. Dxd4 Fxd4).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Tim Sawyer, The Bloackmar-Diemer Gambit Keybook, 2001.
  • Dany Sénéchaud, Emil Diemer (1908-1990), missionnaire des échecs acrobatiques, 3e édition, 2003, France, 263 pages.

Liens[modifier | modifier le code]