Gacha (genre de jeu vidéo)

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Un jeu gacha est un genre de jeux vidéo qui met en œuvre la mécanique gacha (distributeur de jouets). Semblables aux loot boxes (caisses de prix) dans les jeux vidéo, les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser de la monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. La plupart de ces jeux sont des jeux mobiles free-to-play, où le gacha sert d'incitation à dépenser de l'argent du monde réel[1],[2].

Le modèle de jeu gacha a commencé à être largement utilisé au début des années 2010, en particulier au Japon[1],[2]. Presque tous les jeux mobiles les plus lucratifs au Japon l'utilisent, et il est devenu une partie intégrante de la culture des jeux mobiles japonais[3]. Le mécanisme de jeu est également de plus en plus utilisé dans les jeux chinois et coréens[3],[4],[5]. Depuis 2016, la tendance des gachas est de s'appuyer sur les licences de manga et dessin animés japonais[6].

Modèle[modifier | modifier le code]

Dans ces jeux, il y a généralement de nombreux personnages, cartes ou autres objets que les joueurs peuvent obtenir, et la plupart d'entre eux ne peuvent être obtenus que par le biais d'un mécanisme de "gacha"[3]. Cela permet aux joueurs de "tirer" ou de "tourner" le gacha (par analogie avec une machine à sous ou une roulette) en utilisant un montant spécifique de monnaie du jeu, qui donnera ensuite au joueur un personnage, une carte ou un autre objet aléatoire[3]. Parfois, ces gachas sont limités, de sorte que certains prix ne peuvent être obtenus que dans le cadre d'un événement spécifique[3]. Comme certaines récompenses ont moins de chances d'apparaître, les joueurs doivent généralement faire tourner le gacha plusieurs fois avant d'obtenir le résultat souhaité[3]. D'autres modèles de gachas utilisent un système de pitié : c'est-à-dire que si, après un certain nombre de tirages, le joueur ne reçoit pas un objet, le tirage suivant lui garantira cet objet. La pitié douce augmente légèrement la probabilité d'obtenir un objet rare à chaque tirage, en comptant et en recalculant la probabilité jusqu'à ce que l'objet rare soit reçu, tandis que la pitié forte utilise un compteur pour suivre le nombre de tirages et distribuer automatiquement l'objet rare après avoir atteint un nombre prédéfini.

Dans de nombreux jeux, les récompenses gacha sont essentielles pour que les joueurs puissent progresser dans le jeu[5]. Les joueurs peuvent recevoir des gachas gratuits ou à prix réduit, mais doivent payer pour en obtenir davantage[1]. Ces jeux peuvent également comporter différents niveaux de tirages de gacha, qui donnent différents ensembles de récompenses[2].

Le modèle du gacha a été comparé à celui des jeux de cartes à collectionner ainsi qu'aux jeux d'argent[7]. Un aspect de la monétisation que l'on retrouve couramment dans le financement des jeux de gacha implique un modèle dans lequel une grande partie des revenus du jeu provient d'une très petite proportion de joueurs qui dépensent une somme d'argent inhabituellement élevée sur les rouleaux de gacha, subventionnant essentiellement le jeu pour d'autres joueurs qui peuvent dépenser de plus petites sommes d'argent, ou même des joueurs free-to-play qui ne dépensent pas d'argent du tout. Les joueurs qui dépensent beaucoup sont souvent appelés familièrement flambeurs[8].

Types[modifier | modifier le code]

Gacha complet[modifier | modifier le code]

Le "gacha complet" (コンプリートガチャ), également abrégé en "kompu gacha"[9],[10] ou "compu gacha" (コンプガチャ), était un modèle de monétisation populaire dans les jeux vidéo japonais pour téléphones portables jusqu'en 2012, date à laquelle il a été jugé illégal par l'Agence japonaise de la consommation. Selon les règles du gacha complet, les joueurs tentent de "compléter" un ensemble d'objets courants au hasard dans une réserve de butin particulière afin de les combiner en un objet plus rare[10],[9]. Les quelques premiers objets d'un ensemble peuvent être rapidement acquis, mais à mesure que le nombre d'objets manquants diminue, il devient de plus en plus improbable que le rachat d'une boîte de butin complète l'ensemble (voir problème du collectionneur de vignettes). Ceci est particulièrement vrai s'il y a un grand nombre d'objets communs dans le jeu, puisque finalement un seul objet spécifique est nécessaire[9].

Box gacha[modifier | modifier le code]

Box Gacha est une boîte virtuelle d'objets fixes avec des probabilités connues. Sa popularité a augmenté à peu près au moment où la controverse sur le gacha complet a été rendue publique. Au fur et à mesure que des articles sont retirés de la boîte, la probabilité de recevoir l'article désiré augmente puisqu'il y a moins d'articles dans la boîte[11]. Il est également possible de retirer tous les articles de la boîte, à condition que le joueur soit prêt à dépenser suffisamment. C'est pourquoi certains joueurs calculent combien d'argent il leur faudrait pour être sûrs de tirer l'objet de leur choix[12].

Redraw gacha[modifier | modifier le code]

Le redraw gacha permet au joueur de "relancer" le gacha s'il reçoit un résultat défavorable. Certains jeux offrent cette fonction gratuitement[12]. Dans les jeux qui offrent un premier tirage gratuit de gacha au début, les joueurs qui commencent le jeu pour la première fois peuvent essayer de "relancer" en créant de nouveaux comptes à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'ils obtiennent l'objet rare ou les résultats de départ souhaités[7].

Gacha de commerce[modifier | modifier le code]

Le Trade ou commerce gacha permet au joueur d'échanger des objets non désirés contre un nouveau jet qui lui donnera un meilleur objet. Need for Speed Payback est un exemple de cette mécanique[13].

Gacha consécutif[modifier | modifier le code]

Le gacha consécutif améliore les chances de recevoir des récompenses rares lorsque le joueur dépense en masse. Au lieu de dépenser un montant fixe pour des lancers individuels, un joueur peut dépenser un montant plus important afin de lancer plusieurs fois de suite des dés à un prix légèrement réduit. À la fin du lancer, le joueur reçoit tous les objets en même temps[12].

Gacha progressif[modifier | modifier le code]

Avec le gacha progressif, les chances du joueur d'obtenir un objet rare augmentent à chaque fois qu'il lance le dé. Ce type de gacha est très populaire auprès des gros dépensiers, car les enjeux sont plus élevés à chaque lancer de dé[12].

Gacha ouvert ou fermé[modifier | modifier le code]

Gacha qui montre (ouvert) ou cache (fermé) les probabilités exactes de tirer des objets rares[11].

Gacha à prix réduit[modifier | modifier le code]

Le gacha à prix réduit implique généralement des campagnes ou des événements spéciaux organisés par la société de jeu pour permettre aux utilisateurs de lancer des rouleaux à un prix inférieur[11].

Attrait[modifier | modifier le code]

Les développeurs de jeux ont fait l'éloge du gacha comme étant une excellente stratégie de monétisation free-to-play[7]. La plupart des développeurs qui travaillent principalement avec des jeux free-to-play recommandent de l'incorporer dans le jeu dès le concept pour un potentiel de monétisation maximal[5].

La question de savoir ce qui rend le gacha si addictif pour tant de joueurs a été débattue. Certains pensent que les jeux de gacha jouent sur l'instinct inhérent de chasseur-cueilleur que les gens ont pour collectionner des objets, ainsi que sur le désir de compléter un ensemble[7]. D'autres pensent que c'est simplement la reproduction du frisson du jeu qui amène les joueurs à revenir encore et encore[8].

Critique et controverse[modifier | modifier le code]

En mai 2012, un article a été publié dans un journal japonais conservateur, le Yomiuri shimbun, qui critiquait les jeux de réseaux sociaux et spécifiquement le gacha pour avoir exploité la naïveté des enfants afin de faire du profit. La principale plainte de l'article était que le modèle gacha ressemblait trop aux jeux d'argent. L'article demandait une enquête de l'Agence japonaise de la consommation pour prévenir les abus du système[14]. Plusieurs cas d'adolescents et même de jeunes enfants ayant dépensé l'équivalent de plus de 1 000 USD ont été rapportés dans les médias[15],[16]. Peu après, l'enquête suggérée a été réalisée et le modèle de gacha complet a été déclaré illégal par l'Agence de la consommation, citant la loi pour la prévention des extras injustifiables ou des avantages inattendus et des représentations trompeuses (不当景品類及び不当表示防止法). L'Agence pour la protection des consommateurs a déclaré que les objets virtuels pouvaient être considérés comme des "prix" en vertu de la législation existante rédigée en 1977 pour empêcher la pratique du gacha complet dans le contexte des cartes à collectionner de baseball. Dans le mois qui a suivi la publication de cette déclaration, tous les grands éditeurs de jeux japonais ont supprimé les règles de gacha complet de leurs jeux, bien que de nombreux développeurs aient trouvé des moyens de contourner ce problème[10],[17]. En outre, plusieurs procès ont été intentés au Japon contre des sociétés vendant des produits gacha, ce qui a entraîné une baisse temporaire de leur valeur boursière de près d'un quart[18],[19],[20]. Les développeurs de jeux mobiles japonais, dont GREE et DeNA, ont travaillé à la création d'un groupe industriel autorégulateur, la Japan Social Game Association, qui était une tentative de pousser les développeurs à se détourner de ces modèles, mais cela n'a pas été couronné de succès et l'Association a été dissoute en 2015[18].

Le mécanisme a fait l'objet d'un examen minutieux pour sa similitude avec les jeux d'argent, et certains pays exigent que les taux de chute soient rendus publics, ou ont interdit certaines pratiques (par exemple, un gacha complet). Ce type de jeu a également été critiqué pour avoir incité les joueurs à dépenser des milliers de dollars à la fois pour obtenir ce qu'ils voulaient[20], et la façon dont les résultats des gachas sont présentés dans le jeu a également été critiquée[21]. Les enfants sont susceptibles d'être affectés par le mécanisme de jeu puisque les appareils mobiles permettent un accès facile au paiement ; certains développeurs de jeux introduisent aussi intentionnellement des manipulations émotionnelles et des pratiques d'exploitation[22]. Un document de recherche de 2019 a noté que « le système gacha s'est avéré être addictif et problématique » et a émis l'hypothèse que les failles du système gacha pourraient être exploitées pour le blanchiment d'argent international[19].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a b et c (en-US) Dr Serkan Toto, « Gacha: Explaining Japan’s Top Money-Making Social Game Mechanism [Social Games] – Kantan Games Inc. CEO Blog – From Tokyo, Japan » (consulté le )
  2. a b et c (en) Jessica Famularo, « What Being a "Gacha" Video Game Means », sur Inverse (consulté le )
  3. a b c d e et f (en-US) « Japanese gachas are sweeping F2P games in the West », sur GameRefinery, (consulté le )
  4. (en-US) Yuji Nakamura, « Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global », sur The Japan Times, (consulté le )
  5. a b et c (en) « How gacha can benefit Western game developers », sur GamesIndustry.biz (consulté le )
  6. Valentin Paquot et Mis à jour le 19/07/21 17:32, « Jeux vidéo gacha : les héros d'anime en ont-ils après votre portefeuille ? », sur www.linternaute.com (consulté le )
  7. a b c et d (en) Will Luton, Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away, New Riders, (ISBN 978-0-13-341124-9, lire en ligne)
  8. a et b (hu) Flachner Balázs, « Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét », sur index.hu, (consulté le )
  9. a b et c (en-US) « Kompu gacha freemium systems banned in Japan », sur VG247, (consulté le )
  10. a b et c (en-US) Akky Akimoto, « Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move », sur The Japan Times, (consulté le )
  11. a b et c « Mobile Game Price Discrimination effect on users of Freemium services– An initial outline of Game of Chance elements in Japanese F2P mobile games » [PDF]
  12. a b c et d (en-US) Dr Serkan Toto, « How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics – Kantan Games Inc. CEO Blog – From Tokyo, Japan » (consulté le )
  13. (en) « The New 'Need for Speed' Sees a Future Where Loot Boxes Are in Control », sur www.vice.com (consulté le )
  14. (ja) « 『携帯ゲーム規制 健全性を重視したビジネスに』 », sur 英字新聞研究 (consulté le )
  15. (en) Jon Russell, « Japan’s mobile gaming industry faces a ban on lucrative ‘kompu gacha’ games [Updated] », sur TNW | Asia, (consulté le )
  16. (en-US) « Heroines Are A Dangerous Drug: Japanese Users Spend Massive Money On Imaginary Idols », sur Kotaku (consulté le )
  17. (en) Vic Hood, « What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes », sur Eurogamer, (consulté le )
  18. a et b (en-US) Rio Akbar Pramanta et Tri Cahyo Utomo, « Psychoanalytical Approach to Transnational Money Laundering Utilizing Japanese Mobile Online Games with Gacha System: A Forecasting Study », Journal of International Relations, vol. 5, no 4,‎ , p. 646–652 (lire en ligne, consulté le )
  19. a et b « Bloomberg - Are you a robot? », sur www.bloomberg.com (consulté le )
  20. a et b (en) Ollie Barder, « Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation », sur Forbes (consulté le )
  21. (ja) « バンダイナムコ、スマホ「ガチャ」で誤表示 », sur 日本経済新聞,‎ (consulté le )
  22. Kevin Liu, « A Global Analysis into Loot Boxes: Is It "Virtually" Gambling? », Washington International Law Journal, vol. 28, no 3,‎ , p. 763 (ISSN 2377-0872, lire en ligne, consulté le )

Voir aussi[modifier | modifier le code]