Fort Boyard (jeu télévisé)

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Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne le jeu télévisé. Pour le monument, voir Fort Boyard (monument). Pour les autres significations, voir Fort Boyard.
Fort Boyard
Logo du jeu télévisé Fort Boyard depuis 2015.
Logo du jeu télévisé Fort Boyard depuis 2015.

Titre original Les Clés de Fort Boyard (1990)
Genre Jeu télévisé, Divertissement
Création Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey, Pierre Launay
Réalisation Didier Froehly, Jerôme Revon, Bernard Flament notamment
Présentation Olivier Minne (depuis 2003)
Ancienne présentation Voir en détail
Participants Voir la liste des personnages
Narration Paul Barge (1990)
Patrice Laffont (1991)
Olivier Minne (2003, 2008-2010)
Patrick Kuban (2004-2007)
Françoise Cadol (depuis 2011)
Yann Le Gac alias le père Fouras (depuis 2014)
Musique Paul Koulak
Slogan « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! » (depuis 2003)
Pays Drapeau de la France France
Langue Français
Nombre de saisons 27
Nombre d’émissions 307[Note 1](version française à la fin de la saison 2016)[1],[2]
Gain minimum 3 000 € (depuis 2003)
Programme similaire Les Mondes fantastiques
The Crystal Maze (en)
Production
Lieu de tournage Fort Boyard
Durée 130 minutes à partir de 2015 - voir en détail
Format d’image 16/9 depuis 2008, HD depuis 2013[3]
(4/3 entre 1990 et 2007)
Format audio Stéréo
Production Alexia Laroche-Joubert (depuis 2016)
Production exécutive Francis Côté[4]
(Pierre Godde[5] jusqu'en 2014[3])
Production associée Guillaume Ramain[4]
Société de production Adventure Line Productions
Diffusion
Diffusion France 2 (depuis 1992)
France 4 (redif. depuis 2014)
Ancienne diffusion Antenne 2 (entre 1990 et 1992)
Gulli (redif. 2006-2013)
TV5 Monde (redif.)
Date de première diffusion
Statut Saison 27
Public conseillé Tout public
Site web http://fort-boyard.france2.fr/

Fort Boyard, intitulé Les Clés de Fort Boyard lors de la première saison, est un jeu télévisé d'origine française, créé en 1990 par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay.

L'émission française et ses adaptations pour d'autres pays, produites par Adventure Line Productions, sont tournées dans le fort Boyard en Charente-Maritime.

En France, ce jeu est diffusé depuis le chaque été sur Antenne 2, puis France 2, et est considéré comme l'un des jeux phares de la période estivale[6].

Sommaire

Concept[modifier | modifier le code]

Tournée sur la fortification éponyme située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron, Fort Boyard est un jeu télévisé dans lequel une équipe de six candidats (trois équipes de quatre candidats en 2010) réalise diverses épreuves physiques et intellectuelles afin de gagner un trésor. L'équipe est entourée par la « population du fort » (ainsi nommée en 1990), des personnages qui renforcent l'ambiance mystérieuse et fantastique du lieu.

Principe du jeu[modifier | modifier le code]

Depuis 2006, et à l'exception de la saison 2010, l'émission est composée de cinq parties, respectivement la quête des clés, une partie intermédiaire, la quête des indices (également appelée les "aventures"), le Conseil et la salle du trésor. Dans la première partie, l'équipe doit récupérer les neuf[Note 2],[7] clés qui ouvrent la grille de la salle du trésor, dans le temps de 50 minutes[Note 3], en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement à des énigmes. La partie intermédiaire qui la suit, appelée « salle du jugement » depuis 2011, permet aux candidats d'obtenir les clés manquantes et de libérer les éventuels membres faits prisonniers précédemment, via des petits défis d'adresse ou de chance. Vient ensuite la quête des indices où les candidats doivent réaliser six autres épreuves[Note 4], aussi appelées « aventures », la plupart d'entre-elles requérant de surmonter ses peurs ou ses phobies, dans le but de récolter un maximum de mots-indices. Le « conseil » est la partie du jeu où le temps passé en salle du trésor est déterminé, en réalisant des épreuves, en général sous forme de duels face aux Maîtres du Temps. Depuis 2013, les membres restés prisonniers à l'issue du jugement peuvent également se libérer à ce moment, avec un risque de perdre du temps dans la salle du trésor. Enfin, en salle du trésor, l'équipe doit trouver un mot-code à partir des indices obtenus, le valider en l'inscrivant sur le sol de la dite salle, et récupérer le plus de pièces possible du trésor si le mot trouvé est correct, cela dans le temps imparti gagné précédemment. C'est le poids de ces pièces, évalué en fin de jeu, qui détermine le gain final.

L'exception de la saison 2010[modifier | modifier le code]

Exception est faite pour l'année 2010 : dans chaque émission, ce sont trois équipes de candidats anonymes qui s'affrontent sur le fort. Dans un premier temps, l'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent de se qualifier en collectant un maximum de clés (qui ne jouent aucun rôle particulier) ; l'équipe en ayant obtenu le plus affronte alors l'équipe des « Champions » (gagnants de l'émission précédente) dans un deuxième temps, chaque équipe devant alors récolter un maximum d'indices. Le conseil (appelé « Salle des maîtres » cette année-là) permet, via l'affrontement des deux équipes à travers trois duels, de libérer les éventuels prisonniers - un seul prisonnier est libéré, celui dont l'équipe aura gagné deux duels. L'accès à la salle du trésor constitue la dernière partie de l'émission. L'équipe ayant récupéré le poids le plus important de boyards gagne 10 000 € (à condition que le mot-code trouvé soit le bon) et peut revenir lors de l'émission suivante en tant que « Champions ».

Candidats[modifier | modifier le code]

Dans les débuts de l'émission, de 1990 à 1992, les candidats sont des anonymes, qui participent pour eux-mêmes. On note toutefois une émission "spéciale animateurs" en 1991 puis deux émissions en 1992 qui font participer des célébrités au profit d'associations.

Entre 1993 à 2009, les candidats sont des célébrités, animateurs, acteurs, chanteurs, sportifs et autres personnalités médiatiques, jouant au profit d'associations caritatives. De temps à autre, certains bénévoles de ces associations sont membres de l'équipe.

En 2010, une nouvelle formule est lancée avec de nouveau des anonymes. À la suite du rejet massif de cette dernière formule, la participation des anonymes est supprimée dès l'année suivante. Dès lors, depuis 2011, les équipes ne sont composées que de célébrités, sauf quelques rares exceptions.

Durée de l'émission[modifier | modifier le code]

La durée de l'émission s'est vue plus ou moins allongée au fil des années : elle est de 55 minutes au début de la saison 1990, 75 à la fin de la saison et en 1991[8],[9], puis de 80 minutes de 1992[10] à 1994[11]. La durée est étendue à 90 minutes en 1995[12], puis à 100 minutes en 1997[13]. Maintenue à cette durée jusqu'en 2004[14], elle passe à 110 minutes en 2005[15], et à 120 minutes en 2009[16].

Les émissions de la saison 2010 durent de 95 à 110 minutes (en fonction de l'apparition ou non du relais-arbalète)[17], tandis qu'elles sont revenues à une durée de 100 minutes en 2011[18]. Elles repassent à 110 minutes en 2014[19], puis 130 minutes en 2015[20].

Habillage musical[modifier | modifier le code]

La musique du générique et l'habillage musical sont composés par Paul Koulak : ils sont identiques pour toutes les versions dans les autres pays, à l'exception de l'Allemagne ou encore la version Ultimate Challenge du Royaume-Uni et des États-Unis.

Quelques musiques utilisées dans l'émission ne lui sont pas propres : par exemple, la musique entendue lors de la séquence d'introduction de la spéciale Noël 2012 est extrait du film Maman, j'ai raté l'avion, celui de la spéciale Nouvel An du film Alice au pays des merveilles et celui de la saison 2013 est un remix du générique de la série Game of Thrones.

Depuis 2003, une musique est diffusée lors de chaque épreuve, ce qui n'était pas le cas, sauf exceptions, dans les saisons précédentes.

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Fort Boyard, vue de la façade Est.

Les règles ont souvent varié au fil des saisons, notamment par l'ajout de nouvelles parties ou épreuves dans le jeu. Ainsi, en 1990, seules existaient les épreuves, et la partie de la salle du trésor, laquelle renfermait à l'époque divers coffres ouvrables grâce aux clés. Dès 1991, la partie « aventures » est créée et la configuration de la salle du trésor devient celle que l'on connaît aujourd'hui. En 1992, une partie intermédiaire est ajoutée entre les épreuves et les aventures, donnant aux prisonniers une chance de libération. L'émission est complétée par le Conseil dès 1995. Par conséquent, le déroulement des émissions entre 1995 et 2005 est le suivant : épreuves, partie intermédiaire, Conseil, aventures, salle du trésor.

Il est aussi à noter que, contrairement aux émissions actuelles, un chronomètre global était d'application jusque 2002, lequel n'a cessé d'augmenter au fil des saisons en passant de 65 à 70 minutes en 1991, à 75 minutes en 1993, à 80 minutes en 1995 puis à 85 minutes en 1997 jusqu'en 2002. En 1997, les prisonniers sont libérés automatiquement, mais ont plus de chances d'être sélectionnés pour la partie intermédiaire (clé fatidique). De 1998 à 2002, les prisonniers sont libérés au cours du jeu et la partie intermédiaire n'existe plus, sauf en 1999, où celle-ci permet d'accéder au Conseil. Entre 2003 et 2005, avant le Conseil, les candidats doivent en ouvrir l'accès via une épreuve variant selon les saisons.

Depuis 2006, le Conseil est placée après les aventures, juste avant la salle du trésor, tandis qu'une nouvelle partie intermédiaire est créée, permettant la libération des prisonniers faits pendant les épreuves. Changeant complètement de concept chaque année, cette partie finit par se stabiliser en 2011 en devenant la salle du jugement.

Règles en vigueur depuis 2011[modifier | modifier le code]

Les règles qui suivent sont d'application depuis la saison 2011, sauf mention contraire.

Épreuve d'accès au Fort (2015 uniquement)[modifier | modifier le code]

En 2015, pour la première fois depuis 2002, les participants n'ont plus un accès automatique au Fort. Pour y entrer, ils doivent obtenir un médaillon qui permet de déverrouiller la grille d'accès au fort. L'endroit où les candidats trouveront le médaillon peut varier d'une émission à l'autre. Le temps qu'ils prennent pour récupérer celui-ci est décompté des 50 minutes dont ils disposent pour obtenir les sept clés. Ils doivent ensuite apposer chacun leur main droite sur des empreintes situées au premier étage pour débloquer l'accès aux cellules. Cette étape de l'émission n'est pas reconduite en 2016[7].

Épreuves à clés[modifier | modifier le code]

Dans cette partie du jeu, les candidats doivent réaliser, dans le temps imparti de 50 minutes (45 minutes jusqu'en 2013) des épreuves pour obtenir neuf clés[7] (sept jusqu'en 2015), permettant de déverrouiller la salle du trésor. Jusqu'en 2015, s'ils y parviennent et qu'il reste encore du temps, celui-ci est reporté et ajouté au temps dont les candidats disposent pour les aventures (en 2016, il n'y a plus de chronomètre pour les aventures et la seule équipe qui a obtenu les neuf clés durant les épreuves a épuisé les 50 minutes pour les obtenir toutes, ce qui fait qu'il n'a jamais été révélé ce qui se passerait dans ce cas). En revanche, si le temps est épuisé alors que l'équipe n'a pas assez de clés, un candidat par clé manquante devra passer une épreuve en salle du jugement.

De manière générale, un candidat, parfois deux voire trois, entre dans une cellule où il a un temps limité pour attraper une clé en réussissant une épreuve physique. Dès son entrée, l'animateur retourne une clepsydre contenant un liquide bleu, symbolisant le temps limité. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir : si le candidat n'est pas sorti avant que la clepsydre ne soit vidée, il est fait prisonnier, et est envoyé dans les geôles du fort. Toutefois, dans certaines épreuves dites « génératrices de prisonniers », le candidat ne peut sortir de la cellule à tout moment : il est soit obligatoire d'avoir récupéré la clé pour pouvoir sortir, soit le parcours ou le principe de l'épreuve l'empêche de sortir facilement.

Quelques unes des épreuves de cette partie se déroulent en extérieur. Ici, un chronomètre (non visible par les candidats) détermine le temps alloué, et en général, le candidat doit réaliser l'épreuve pour obtenir un code, à composer sur un cadenas qui, une fois déverrouillé, libère l'accès à la clé. Celle-ci est rendue inaccessible toutefois si le temps accordé est dépassé. Le candidat n'est en revanche pas fait prisonnier.

Certaines épreuves spéciales, mettant en scène les personnages du Fort, permettent également de gagner des clés, notamment les énigmes et les jeux du Père Fouras, la Boyard Academy (depuis 2015) et le restaurant de Willy (depuis 2013). Dans ces épreuves, le temps est également limité, mais les candidats ne risquent pas d'être faits prisonniers (la seule exception à cette règle est l'épreuve de la « momie » en 2016, où le candidat qui ne trouve pas la réponse à l'énigme dans le temps imparti est fait prisonnier).

Le choix des candidats qui réalisent les épreuves est du ressort du père Fouras ; il fait connaître sa décision à travers des parchemins qu'il fait parvenir à l'animateur.

Le nombre de prisonniers est a priori illimité (dans la limite des 6 participants); toutefois, en pratique, il y en a un ou deux, plus rarement trois, voire quatre dans des situations exceptionnelles.

Dans quatre émissions de 2013, un candidat se voit proposer deux types d'épreuves à un moment donné de l'émission ; il peut alors choisir le type qui lui convient le mieux.

En 2015, lorsqu'il ne reste plus que 25 minutes, le chronomètre est momentanément interrompu et les candidats sont convoqués par le personnage de Rouge dans la cage du fort. Ils doivent sacrifier une clé afin d'obtenir l'accès à ce lieu du fort dans lequel ils pourront en récupérer jusqu'à trois, hors décompte du temps de 50 minutes. Trois candidats doivent, tour à tour, affronter dans un duel un membre de l'armée de Rouge (voir sa composition). Chaque affrontement remporté permet à l'équipe d'obtenir une clé. Lorsque les trois duels ont eu lieu, le chronomètre est remis en route et les candidats repartent effectuer des épreuves classiques, jusqu'à ce que le temps soit écoulé ou qu'ils aient obtenu sept clés. Depuis 2016, la convocation à la cage peut avoir lieu à n'importe quel moment pendant les 50 minutes et est signalée par un message sur une flèche plantée sur la porte d'une épreuve préalablement annoncée aux candidats, et ces derniers ne doivent plus sacrifier de clé pour y entrer. Le chronomètre est toujours interrompu durant la séquence[7]. Une fois la séquence terminée, l'équipe retourne à l'épreuve où elle a reçu la convocation à la cage.

Partie intermédiaire : la salle du jugement[modifier | modifier le code]

À l'issue des épreuves, les candidats effectuent une partie intermédiaire, dont le but est de libérer les prisonniers et d'obtenir les clés manquantes.

Ils passent pour cela en « salle du jugement ». Dans le cas où il manque des clés, autant de candidats que de clés manquantes doivent relever un défi lancé par la juge Blanche. Les candidats qui réussissent ce défi sont libérés, tandis que ceux qui échouent partent en prison jusqu'à la fin du jeu[21]. Les prisonniers doivent se plier au même exercice, sachant qu'ils sont maintenus en détention s'ils ne réussissent pas leurs défis. Toutefois, en 2013 et 2014, les candidats restants prisonniers à l'issue de cette partie peuvent être libérés au Conseil, et depuis 2015, grâce à un parcours de libération juste avant le Conseil.

Jusqu'en 2012, les défis proposés sont uniquement des épreuves d'adresse. En 2013, les candidats qui se sacrifient pour obtenir des clés manquantes participent à des épreuves d'adresse, tandis que ceux faits prisonniers pendant la première partie du jeu jouent une épreuve de chance nommée "roue du destin".

À partir de 2014, tous les candidats passant en salle du jugement ont le choix entre une épreuve d'adresse ou une épreuve de chance (qui, jusqu'en 2015, est forcément la roue du destin ; d'autres épreuves apparaissent dès 2016).

Aventures / épreuves à indices[modifier | modifier le code]

Cette partie du jeu permet aux candidats de récupérer des cartouches contenant chacune un mot-indice. Pour les obtenir, ils doivent réaliser une nouvelle série d'épreuves requérant sang-froid et dépassement de ses peurs. Chaque épreuve est chronométrée : toutefois, le temps restant n'est pas visible par les candidats et aucun prisonnier n'est fait durant cette partie. Si le temps accordé pour l'épreuve est dépassé, l'indice contenu dans la cartouche est détruit. Les candidats ont 30 minutes (25 jusqu'en 2013), ou plus si du temps a été économisé durant la première phase de jeu, pour enchaîner le plus d'épreuves possible. Gagner un maximum d'indices est indispensable pour trouver le mot-code, nécessaire à la chute des boyards. À nouveau, c'est le père Fouras qui choisit le ou les candidats effectuant les épreuves.

En 2016, le chronomètre des 30 minutes disparaît et est remplacé par un nombre d'épreuves précis : les candidats savent à l'avance qu'ils tenteront six épreuves pour gagner des indices. Avant de commencer celles-ci, ils passent par la salle des aventures où ils découvrent quelles seront ces épreuves. Au moment de découvrir le candidat désigné pour une épreuve, l'équipe a la possibilité d'utiliser un joker, symbolisé par un médaillon frappé d'une tête de tigre. Il permet au candidat désigné pour l'aventure de se faire remplacer par un autre, qui sera alors lui aussi choisi par le père Fouras. Ce joker n'est utilisable qu'une seule fois[7]. De plus, contrairement aux saisons précédentes, les téléspectateurs peuvent voir les indices gagnés par les candidats au fur et à mesure des épreuves.

La grande évasion (depuis 2015)[modifier | modifier le code]

Depuis 2015, chaque candidat restant prisonnier à l'issue de la salle du jugement a l'opportunité de s'échapper en suivant un parcours semé d'embûches. Chaque prisonnier dispose d'une minute (une minute et trente secondes en 2015) pour atteindre la fin de ce parcours. Si ce temps est dépassé, le candidat continue son parcours mais chaque seconde supplémentaire utilisée est décomptée du chronomètre de la salle du trésor. À noter que si tous les prisonniers ont été libérés à la Salle du Jugement, la Grande Évasion n'a évidemment pas lieu.

Le Conseil[modifier | modifier le code]

Les candidats doivent ensuite réaliser des épreuves, principalement des duels contre les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Ténèbres) mais aussi des petits défis et énigmes lancés par le père Fouras, qui dirige le Conseil et appelle un à un les candidats qui y participent. Chaque candidat appelé peut faire gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Les Maîtres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, ce qui donne une certaine gravité à ce moment. Ces duels avec le candidat sont un véritable symbole emblématique de l'émission (au même titre que les clés ou le père Fouras).

En 2013 et 2014, avant le premier duel, l'équipe a la possibilité de libérer tous les candidats restés prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire, moyennant une pénalité de quinze secondes par prisonnier, retirées du temps de la salle du trésor. Si l'équipe choisit de libérer le ou les prisonniers, ceux-ci participent au premier duel ou défi proposé. Cette possibilité de libération est remplacée par la grande évasion dès 2015.

Alors que quatre duels sont proposés en 2011, il n'y a plus que trois épreuves de 2012 à 2015 : une énigme du père Fouras (les règles de cette épreuve variant d'une saison à l'autre) et deux duels face aux Maîtres (à l'exception d'une émission de 2015 où l'énigme n'est exceptionnellement pas présente). En 2014 et 2015, il existe également des défis qui se jouent seul, et les candidats doivent affronter Passe-Muraille ou Mister Boo dans certains duels. En 2016, les candidats participent à quatre duels, comme en 2011 ; l'énigme et les défis en solo sont supprimés[7].

Jusqu'en 2014, le temps initialement offert est de trois minutes, et les jeux du Conseil peuvent aussi bien faire gagner que perdre du temps. De 2011 à 2013, chaque candidat appelé doit, après avoir eu connaissance du jeu auquel il va participer, choisir une des mises à usage unique proposées. En cas de victoire, le temps misé est ajouté au chronomètre de la salle du trésor ; le même temps est retranché du chronomètre si le candidat échoue. En 2011 et 2012, les candidats choisissent chacun une mise entre dix, quinze (proposé deux fois en 2011) et vingt secondes ; en 2013, ils ont le choix entre dix, vingt et trente secondes. En 2014, chaque jeu peut faire gagner ou perdre jusqu'à trente secondes selon son issue, avec des temps intermédiaires possibles, en fonction du nombre de manches gagnées, de la rapidité du candidat ou d'un niveau de difficulté choisi par ce dernier. L'énigme du père Fouras est la seule exception : elle permet uniquement de gagner ou perdre trente secondes, sans temps intermédiaire, mais en contrepartie, l'équipe peut se concerter pour choisir le candidat qui devra y répondre. Au Conseil, l'équipe peut donc gagner ou perdre jusqu'à une minute et trente secondes (1 minute en 2011 et 2013, 45 secondes en 2012), pouvant donc porter le temps total à quatre minutes et trente secondes (4 minutes en 2011 et 2013, 3 minutes 45 en 2012), mais pouvant également le réduire à une minute et trente secondes (2 minutes en 2011 et 2013, 2 minutes 15 et 2012), voire moins si des prisonniers ont été libérés au Conseil (en 2013 et 2014 uniquement).

En 2015, le temps initialement offert est réduit à deux minutes, desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion, mais contrairement aux années précédentes, les jeux ne permettent que de gagner du temps supplémentaire, sans risque d'en perdre. Chaque épreuve permet de gagner jusqu'à trente secondes, avec des temps intermédiaires possibles comme en 2014. Les candidats peuvent donc quitter le Conseil avec un temps total maximum de trois minutes et trente secondes. Cette même année, c'est à nouveau le père Fouras qui appelle le candidat qui devra répondre à son énigme, et le temps gagné par le candidat dépend de sa rapidité à trouver la bonne réponse.

En 2016, le temps initialement offert revient à trois minutes, desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion. Chaque duel remporté accorde quinze secondes supplémentaires en salle du trésor ; le temps maximal possible est donc de quatre minutes[7].

La salle du trésor[modifier | modifier le code]

En fin de jeu, les candidats se rendent sur le proscenium, devant l'entrée de la salle du trésor, dont ils déverrouillent la porte à l'aide des clés obtenues en première partie. Le temps qu'ils fassent cela, l'animateur demande à Félindra de faire rentrer les tigres dans leurs cages.

Dans le temps qu'ils ont obtenu au Conseil, démarrant via un mécanisme que l'animateur actionne, ils doivent ouvrir une à une chacune des cartouches qu'ils ont collectées, trouver un mot commun aux mots inscrits sur les papiers qu'ils ont découverts, composer ce mot-code dans la salle du trésor, et, s'il s'avère correct, amasser le plus de boyards possible.

Le temps accordé étant court, les candidats doivent avoir un esprit réactif à la découverte des mots-indices. Dans le cas où ceux-ci se révèlent insuffisants pour trouver le mot-code, les candidats ont la possibilité d'obtenir un mot-indice supplémentaire, mais doivent « sacrifier » l'un des leurs pour cela. Le candidat qui « se sacrifie » insère sa main dans une tête de tigre, donne un indice à ses coéquipiers, mais se retrouve enchaîné. Il peut ainsi participer à la découverte du mot-code mais ne peut plus entrer en salle du trésor et ne peut donc pas participer à l'éventuelle récolte de boyards.

De plus, les candidats doivent rester organisés : une fois qu'ils pensent avoir découvert le mot-code, ils doivent le composer sur le damier de la salle du trésor, en se plaçant sur chacune des lettres formant ce mot. S'il comporte plus de lettres qu'il n'y a de candidats, ils peuvent utiliser des boulets en substitution. Le mot-code doit être correctement orthographié pour faire tomber les boyards : une lettre oubliée ou en trop est comptée comme un mauvais mot-code (cela n'est arrivé qu'une fois depuis la création du jeu avec l'équipe de Brahim Asloum en 2014 qui avait pourtant le bon mot-code).

Une fois le mot composé, l'animateur ordonne la vérification en lançant « Félindra, tête de tigre ! ». La tête de tigre en question est située à la gauche de la fontaine à boyards, faisant face aux candidats. Une fois tournée vers la fontaine, elle déclenche la chute des boyards si le mot trouvé est correct, mais provoque la fermeture de la grille d'accès dans le cas contraire.

En cas d'erreur des candidats, ils doivent quitter la salle du trésor immédiatement. Toutefois, l'association qu'ils défendent reçoit une somme minimale de 3 000 €, symbolisée par une bourse de boyards que Félindra leur remet, après avoir inscrit le bon mot-code et déclenché la chute de ceux-ci. Il en est de même pour les équipes n'ayant proposé aucun mot avant la fin du temps et la fermeture de la grille.

En cas de succès, les candidats sont amenés à récupérer un maximum de boyards de la fontaine et à les déposer dans un chaudron situé en-dehors de la salle du trésor, pendant le temps qu'il leur reste. Il est depuis toujours interdit de ramener les boyards vers soi en passant sa jambe dans la fontaine ou de transporter des boyards avec ses vêtements[22]. Les trente dernières secondes du chronomètre sont marquées par la descente lente de la grille d'accès ; tous les candidats doivent être sortis de la salle avant sa fermeture complète, sans quoi, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les boyards amassés. Par ailleurs, depuis la fin des années 2000, tout boyard tombé au sol est perdu s'il n'est pas ramassé avant la fermeture totale de la grille.

À la fin du temps, l'animateur explique les raisons qui amènent au mot-code, et fait procéder à la pesée des boyards. Cette pesée détermine les gains de l'équipe (le taux de conversion change d'une année à l'autre ; depuis 2015, un boyard est annoncé comme ayant une valeur de 10 €). Si, par manque de temps, les candidats n'ont pas pu récolter une quantité suffisante de boyards pour dépasser les 3 000 € offerts en cas d'échec, le gain de l'équipe est complété pour atteindre cette somme.

Historique des anciennes règles (1990-2010)[modifier | modifier le code]

Les Clés de Fort Boyard en 1990 : 1re année du jeu[modifier | modifier le code]

Passe-Partout (André Bouchet), présent depuis 1990.

La première saison, en 1990, est très différente de la structure du jeu que l'on connaît aujourd'hui, tant dans le déroulement que dans les règles. Les candidats ont 50 minutes (60 minutes dès la 10e émission) pour récolter un maximum de clés, grâce à différentes épreuves dans les cellules du Fort, afin d'ouvrir le plus de coffres possible parmi les dix-huit que compose la salle du trésor, également appelée salle des coffres[23], renfermant en tout 4 000 pièces d'or[24]. En outre, si les dix-huit clés sont acquises, les candidats peuvent accéder directement à cette salle du trésor grâce à une porte tambour ; si ce n'est pas le cas, cet accès se fait par les souterrains inondés de l'enceinte.

Les règles sont par ailleurs brièvement énoncées à chaque émission par la voix-off, lors du générique introductif.

Épreuves en 1990[modifier | modifier le code]

Après le coup de gong initial donné par Passe-Partout, marquant le début des 50 (puis 60) minutes imparti pour la collecte des clés, le jeu démarre par une énigme posée par le père Fouras, chronométrée par un sablier par Passe-Temps, à l'un des candidats nommé « l'intellectuel ». Ce dernier reste en vigie durant toute l'émission, jusqu'à l'entrée en salle du trésor. Le vieux sage lui donne la clé s'il résout l'énigme proposée ; sinon, il la laisse tomber dans un filet de carrelet en contrebas de la paroi de la forteresse, à la surface de l'océan, où un autre candidat devra la récupérer.

Chaque clé gagnée permet d'ouvrir les deux cellules suivantes du Fort, ainsi qu'un des coffres de la salle du trésor. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves diverses (de force, de précision, d'agilité, de logique, etc.) ; le candidat la réalisant est choisi en concertation avec ses coéquipiers. Le temps pour accomplir l'épreuve est défini par une clepsydre ; si un candidat ne sort pas de la cellule dans le temps imparti, il est fait prisonnier sur place. Si les candidats échouent à deux épreuves consécutives, une nouvelle énigme est posée par le père Fouras à « l'intellectuel » afin de gagner une nouvelle clé, et donc d'ouvrir les cellules suivantes.

Vers la fin du chronomètre général, si l'équipe a un ou plusieurs prisonniers, une dernière énigme est posée, afin de libérer ceux-ci. Passe-Partout part ensuite ouvrir les cellules où ont été enfermés ces candidats, pendant que leurs coéquipiers partent en direction de la salle du trésor.

La salle du trésor en 1990[modifier | modifier le code]

Pour accéder à la salle du trésor, ou salle des coffres, gardées par des tigres, deux accès sont possibles : si l'équipe a réussi à obtenir le nombre maximal de clés (dix-huit), elle peut déverrouiller une porte tambour (sorte de sas) grâce à des serrures de part et d'autre de celle-ci[24] (ce qui n'est pas arrivé au cours de cette saison) ; si ce nombre de clés n'est pas atteint, les candidats doivent alors passer par les souterrains inondés du Fort avant d'arriver sous le proscenium, jusqu'à une ouverture fermée par une petite grille au niveau de la mare des tigres. Une fois les fauves rentrés, l'équipe a min 30 s pour récupérer des boyards.

À l'époque, la salle du trésor, recouverte d'un toit, possède dix-huit coffres, et non pas une fontaine ou puits à boyards, ni d'alphabet au sol. Avec les clés, les candidats tentent d'en ouvrir un maximum et de récupérer leur contenu (au total 4 000 boyards). Cependant, chaque clé est numérotée et ouvre un unique coffre lui aussi numéroté, rendant la tâche plus longue et difficile, et chaque coffre contient un nombre inégal de boyards, rendant le butin aléatoire (la séquence de répartition des pièces dans les coffres, par Passe-Partout, Passe-Temps et les Femmes noires de l'épreuve Colin-maillard, est d'ailleurs visible au début de l'émission ; de plus, la voix-off indique parfois au cours des épreuves si l'équipe a réussi ou non à obtenir la clé du coffre le mieux rempli). Ils doivent en outre prendre le maximum de pièces d'or en une seule fois, les allers-retours jusqu'au proscenium n'étant pas autorisés, et ce en chargeant uniquement leurs mains ou leurs bras, voire en portant quelqu'un, car ils ne peuvent pas utiliser leurs vêtements pour transporter le trésor, ce qui n'empêcha pas certains candidats de mettre des pièces dans la bouche (pratique interdite les saisons suivantes pour éviter tout accident).

Dans les dernières secondes du temps imparti, l'équipe doit se placer dans la porte tambour avant qu'une grille verticale ne se referme et n'en bloque l'accès. Une fois que l'équipe se trouve dans le sas avec les boyards, celui-ci est pivoté par les animateurs et les candidats eux-mêmes, permettant à ces derniers de sortir sur le proscenium et de déposer leur butin sur la balance pour la pesée. Le poids ainsi obtenu est converti en francs, que l'équipe remporte (un boyard est annoncé comme pesant 10 grammes et valant 100 francs[24] ; ce taux de change évolue au fil des années).

À noter également que 1990 est la seule et unique année en France où un candidat est resté enfermé dans la salle du trésor (lors de la dixième émission) : il est ressorti par les souterrains inondés (comme pour le passage initial) mais les règles du jeu de l'époque permettaient de conserver tout de même les gains de l'équipe, seuls les boyards récupérés par le candidat bloqué dans la salle ne sont pas comptés. Cette situation s'est également reproduite en 2006 dans la version russe de l'émission ; l'équipe a toutefois perdu l'ensemble de ses boyards amassés.

Épreuve bonus : le saut à l'élastique[modifier | modifier le code]

À partir de la 10e émission, un saut à l'élastique, après la récolte du trésor, permet à l'équipe de gagner une clé en or qui leur apporte 35 000 francs supplémentaires[8]. Le candidat devant effectuer le saut est tiré au sort tout au long de l'émission, chaque candidat devant tirer à l'aveugle une des deux cartes - jaune et bleue - tenues par l'animateur ; le dernier à tirer la carte jaune est celui qui tente le saut.

Fort Boyard de 1991 à 2002[modifier | modifier le code]

L'émission telle qu'on la connaît aujourd'hui prend forme en 1991, même si à l'époque, un chronomètre global, pour tout le jeu, est utilisé. La structure épreuves - partie intermédiaire (depuis 1992) - aventures - salle du trésor est mise en place.

Les saisons 1991 et 1992 se jouent, comme en 1990, avec des candidats anonymes, qui jouent pour eux, à l'exception de trois émissions spéciales. Dès 1993, les candidats sont des célébrités, parfois accompagnés de bénévoles, jouant pour des associations.

Épreuves entre 1991 et 2002[modifier | modifier le code]

Entre 1991 et 2002, le temps destiné aux épreuves n'est pas donné de manière précise. Celui-ci est environ d'une cinquantaine de minutes mais peut varier d'une émission à l'autre. L'équipe dispose de ce temps pour obtenir sept clés permettant d'entrer dans la salle du trésor. Si à la fin de cette partie du jeu, les candidats n'ont pas rassemblé ces sept clés, ils doivent désigner un seul candidat (quel que soit le nombre de clés manquantes) entre 1991 et 1996, puis un candidat par clé manquante à partir de 1997, qui sera enfermé dans une oubliette jusqu'à la fin de l'émission. En revanche, si l'équipe a récupéré sept clés, elle passe directement à la partie suivante et le temps restant pour les épreuves est utilisé pour la suite du jeu.

En 1991 et 1992, les candidats se choisissent eux-mêmes pour réaliser chaque épreuve. Entre 1993 et 1997, c'est l'animateur qui désigne les candidats. Entre 1998 et 2002, c'est le capitaine d'équipe qui effectue ce choix, connaissant à l'avance le principe de toutes les épreuves qui sont réservées à son équipe.

La vigie du fort, lieu où l'on retrouve le Père Fouras de 1990 à 2010, le magicien Vincent en 2014 et à partir de 2015 divers personnages.

À deux reprises, un candidat se rend dans la vigie pour rejoindre le père Fouras pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. Entre 1991 et la première émission de 1994, un candidat nommé « l'intellectuel » est réservé pour résoudre toutes les énigmes et reste dans la vigie durant toutes les épreuves[25].

Entre la onzième émission de 1991 et la fin de la saison 1994, la première énigme du Père Fouras ne permet pas de remporter une clé, mais un plan du fort qui restera en possession de l'animateur et qui est indispensable pour connaître le déroulement des prochaines épreuves[26].

Jusqu'en 1994, si le candidat ne donne pas la réponse correcte, le père Fouras jette le plan ou la clé par la fenêtre, qu'il faut ensuite récupérer à la nage dans la mer. De 1995 à 1997, cette opération n'a lieu que pour la première clé qui n'est pas remportée en répondant à une énigme. Si un candidat échoue également sur l'énigme suivante, la nouvelle clé est perdue et rangée définitivement dans le placard du Père Fouras. De 1998 à 2002, c'est uniquement lors de la deuxième énigme que la clé est lancée à la mer. En 2001, le Père Fouras propose une énigme visuelle lors de la première visite à la vigie. En 2002, s'il y a clé à la mer, le nageur doit être plus rapide que la « naïade », personnage éphémère du fort, pour obtenir la clé. La naïade plonge un peu après le candidat pour lui laisser une chance de réussir.

De 1998 à 2000, il n'y a pas de partie intermédiaire pour la libération des prisonniers. Les candidats faits prisonniers sont enfermés dans des cages situées en extérieur au premier étage du fort, et la Boule leur remet un trousseau de clés dès leur emprisonnement. Dès qu'un candidat a trouvé l'unique clé permettant d'ouvrir sa cage, il peut en sortir et rejoindre son équipe pour continuer les épreuves. Un même candidat peut donc être fait prisonnier plusieurs fois durant le jeu. Lors des saisons 2001 et 2002, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le candidat n'est pas libéré immédiatement une fois la bonne clé trouvée : un code s'affiche sur la face extérieure du boîtier de la serrure, et ce sont ses coéquipiers qui pourront ouvrir la cage à l'aide de ce code lorsqu'ils passeront devant les prisons[27].

Les parties intermédiaires[modifier | modifier le code]
1992-1996 : « Ratman »[modifier | modifier le code]

On peut faire remonter l'existence d'une partie intermédiaire dans Fort Boyard en 1992. À l'époque, il s'agissait de faire libérer les prisonniers faits durant les épreuves. Pour ce faire, un personnage nommé Ratman fait son apparition. Gardien de quelques rats, il dépose celui que le prisonnier aura désigné dans un labyrinthe muni de plusieurs sorties, de couleur rouge ou noire. Si le rat s'échappe dans une sortie dont la couleur est celle que le prisonnier a choisi au préalable, il est libéré. Sinon, il reste dans sa geôle jusqu'en fin d'émission. À noter que cette partie intermédiaire n'était pas récurrente, c'est-à-dire que s'il n'y avait pas de prisonniers faits durant les épreuves, l'équipe se rendait directement devant la porte de la salle du trésor pour ensuite commencer les aventures entre 1992 et 1994 ou se rendait directement au Conseil en 1995 et 1996.

1997 : la « clé fatidique »[modifier | modifier le code]

En 1997, le concept de partie intermédiaire change : les candidats ne doivent récupérer que six clés durant la première phase de jeu, la septième s'obtenant grâce à cette nouvelle épreuve.

Chaque candidat se positionne en face d'une tête de tigre de couleur, et voit un labyrinthe muni de douze sorties, deux de chaque couleur, dont une est condamnée. La sauvageonne choisit un rat et le dispose à l'extrémité du labyrinthe : le candidat dont la couleur est celle de la sortie empruntée par le rat est désigné pour aller chercher la « clé fatidique ». Les prisonniers ne doivent plus faire d'épreuve pour sortir de leur geôle, mais se voient infliger une pénalité, les deux sorties correspondant à leur couleur étant ouvertes[28].

Cette dernière clé se trouve au milieu des tigres dans la salle du trésor[28], lancée par l'animateur en début d'émission, et doit être récupérée à l'aide d'une cage métallique mobile, que le candidat fait avancer grâce à des pédales, tout en manœuvrant avec des poignées[28].

1999 : Accès en salle du Conseil[modifier | modifier le code]

En 1999, l'équipe n'entre pas automatiquement dans le Conseil. L'un des candidats doit emprunter un passage entièrement dans le noir où, guidé par le reste de l'équipe, il doit ouvrir des portes grâce à des mécanismes cachés dans des boîtes infestées de bestioles. La dernière porte l'amène à son équipe, bloquée derrière une grille. Au fur à mesure que le temps passe, des petites têtes de tigre au nombre de sept (six grises et une dorée), disparaissent une à une (en commençant par celle dorée) dans les encoches d'une horloge. À la fin du parcours, le candidat récupère les têtes de tigre toujours présentes. Le nombre de têtes de tigre grises obtenues correspond au nombre de candidats qui pourront entrer dans le Conseil. Si la tête de tigre dorée est obtenue, l'équipe gagne 25 secondes supplémentaires pour la salle du trésor[29]. Cependant, même si l'équipe récupère plus de têtes de tigres qu'il n'y a de candidats, le nombre de duels joués correspond au nombre de candidats présents. Par le fait même, il est possible qu'une équipe ait un ou des candidats aux oubliettes mais réussisse tout de même à récupérer la tête de tigre dorée. Dans ce cas, l'équipe joue autant de duels que de candidats et a droit aux 25 secondes supplémentaires à la fin du Conseil.

L'avènement du Conseil dès 1995[modifier | modifier le code]

À partir de 1995, la "partie intermédiaire" est immédiatement suivie du Conseil. À l'origine, six duels sont proposés à l'équipe, chaque candidat devant en réaliser un. S'il manque des candidats, les duels restants sont attribués au capitaine de l'équipe (en 1995 et 1996), ou ne sont pas joués (dès 1997). Le nombre de duels est réduit à quatre pour les saisons 2001 et 2002.

L'équipe peut ici accumuler du temps supplémentaire aux 1 min 30 (1 min 40 en 2001 et 2002) accordés d'office en salle du trésor : chaque duel remporté ajoute 25 secondes de temps (35 secondes en 2001 et 2002). Le Conseil est dirigé par l'animateur : il appelle les candidats un à un, jusqu'en 2000. En 2001 et 2002, le capitaine de l'équipe est appelé en premier, voit les trois premiers duels proposés, et attribue chacun de ceux-ci à l'un de ses coéquipiers ; le quatrième lui étant réservé. En 2001, le capitaine sélectionne les candidats librement, tandis qu'en 2002, il est obligé de choisir les trois candidats ayant obtenu le plus de clés durant les épreuves[30].

Initialement appelés maîtres des jeux de 1995 à 2000, les personnages affrontant les candidats sont appelés maîtres du temps en 2001 et 2002.

À l'issue du Conseil, l'équipe peut disposer d'un maximum de 4 minutes de temps en salle du trésor (voire 4 minutes 25 en 1999, grâce à la tête de tigre dorée, mais aucune équipe n'a atteint ce temps).

Aventures entre 1991 à 2002[modifier | modifier le code]

Les aventures proprement dites font leur apparition en 1991, bien que le saut à l'élastique apparaisse en 1990. Le principe est le même que pour les épreuves, mais aucun prisonnier n'est fait. Pour participer aux aventures, les candidats sont choisis aléatoirement en 1991 et en 1992, via le jeu de la courte paille, et par l'animateur entre 1993 et 2001. En 2002, les candidats sont choisis par le capitaine d'équipe avant que l'animateur ne reprenne la main en choisissant ses « trois victimes » pour la nouvelle séquence de la « machine infernale »[31].

L'une de ces aventures est une visite chez le Père Fouras qui propose trois définitions d'un même mot[Note 5] qui recoupées, permettent au candidat d'en déduire l'indice. Si le candidat n'a pas la réponse en vigie, il peut continuer à réflechir à l'énigme avec son équipe, sans jamais avoir confirmation de cet indice.

Depuis la onzième émission de 1991, les candidats ont un temps limité avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. L'indice est découvert immédiatement une fois l'aventure terminée en cas de réussite. L'équipe peut donc réfléchir au mot-code pendant toute cette phase de jeu. Le temps destiné aux aventures n'est pas donné de manière précise. Il correspond au temps restant au chronomètre lorsque cette partie du jeu commence, et peut donc varier d'une émission à une autre.

En 2002, au cours de cette partie du jeu, l’animateur lance une machine infernale : à travers un relais de trois aventures, les candidats doivent trouver une carte permettant d'arrêter cette machine et récupérer les trois indices qu'elle contient, qui se détruisent au fur et à mesure, selon le temps passé pour effectuer ces trois épreuves[31].

La salle du trésor entre 1991 et 2002[modifier | modifier le code]

En fin de chronomètre global, l'équipe se rend devant la grille de la salle du trésor. Entre 1991 et 1994, l'équipe fait tinter une cloche quand elle a le mot-code, ce qui déclenche un chronomètre de trois minutes. Entre 1995 et 2002, un gong retentit lorsque le chronomètre général est totalement épuisé (ou exceptionnellement, avant la fin du temps sur demande de l'animateur, si l'équipe annonce le mot-code qu'elle va composer), ce qui lance le temps gagné au Conseil. Félindra (ou Major en 1998) fait rentrer les tigres dans les cages situés en fond de salle, et la grille s'ouvre. Les candidats procèdent alors comme maintenant. En cas d'échec, leurs gains s'élèvent à 10 000 F sauf en 1991 et 1992 (seulement 5 000 F)), en 2000 (20 000 F accordés), et en 2002 (3 000 €)[32]. Cependant, contrairement aux émissions à partir de 2003, si l'équipe trouve le bon mot-code mais amasse moins d'argent que la somme offerte en cas d'échec, le complément pour atteindre cette somme n'est pas offert.

Fort Boyard de 2003 à 2009[modifier | modifier le code]

Le concept est fortement revu pour la saison 2003, à la suite de mauvaises audiences en 2002. Il n'y a plus de chronomètre global, chaque partie du jeu étant clairement séparées les unes des autres.

Épreuves entre 2003 et 2009[modifier | modifier le code]

À partir de 2003, le temps alloué aux épreuves est de quarante-cinq minutes précisément. Si les candidats obtiennent les sept clés en moins de 45 minutes, le temps non utilisé pendant les épreuves est ajouté aux vingt minutes allouées aux aventures[33], sauf en 2009 où les candidats continuent à tenter de gagner des clés, qui seront autant d'indices supplémentaires[34].

Le père Fouras pose toujours deux énigmes. Entre 2003 et 2005, en cas d'échec à la deuxième énigme, la clé n'est plus jetée à la mer, mais dans un filet (en 2005, la clé peut être jetée à la mer ou au filet, selon les émissions). Un candidat doit alors récupérer la clé avant la fin du temps d'une clepsydre. À partir de 2006, le père Fouras range, après échec du candidat, la clé dans son placard.

En 2003, quatre épreuves sont chronométrées grâce à une clepsydre contenant un liquide rouge : les « conserves », les « balles de coton », la « noria » et le « mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers mais, contrairement à la règle usuelle, la porte n'est pas verrouillée à la fin de l'écoulement de la clepsydre. Le candidat peut ainsi continuer l'épreuve, en sachant que tout le temps supplémentaire utilisé est décompté du temps global. L'équipe décide alors si le candidat continue ou s'il est fait prisonnier. Les clepsydres rouges disparaissent dès 2004, de même que l'épreuve des conserves, les trois autres épreuves étant maintenues avec des clepsydres traditionnelles.

De 2003 à 2005, si les candidats n'ont pas obtenu les sept clés avant la fin des 45 minutes, ils doivent désigner pour chaque clé manquante un membre de l'équipe qui sera envoyé aux oubliettes. Contrairement aux saisons précédentes où les candidats désignés étaient maintenus en détention jusqu'à la fin du jeu, les candidats sacrifiés sont considérés comme les candidats faits prisonniers pendant les épreuves.

Entre 2006 et 2008, aucun candidat n'est envoyé aux oubliettes, et pour cause, cinq clés suffisent pour ouvrir la salle du trésor, mais la porte ne se lève alors que de seulement 50 cm. Avec six clés, elle s'ouvre à 1,20 m de hauteur. Ce n'est qu'avec sept clés qu'elle s'ouvre entièrement. Si les candidats n'ont pas le nombre de clés nécessaire ou souhaité, ils peuvent en obtenir en échangeant des indices obtenus contre des clés, ce qui permet à la porte de s'ouvrir davantage.

En 2009, les candidats n'ont plus la possibilité d'échanger des indices contre des clés supplémentaires mais la grille s'entrouvre de 75 cm de hauteur avec cinq clés, à 1,50 m avec six clés et entièrement avec sept clés. Dans le cas où l'équipe n'a pas réuni au moins cinq clés, elle doit sacrifier un candidat par clé manquante au moment d'entrer dans la salle du trésor. Ce candidat ne pourra participer ni à la déduction du « mot-code », ni à la prise du trésor.

Cette même année, un « chemin de fer » représente le parcours des candidats pendant l'émission. Une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu. Les 45 minutes sont entièrement utilisées, car les candidats peuvent gagner plus de sept clés ; toute clé en sus des sept requises est échangée contre un indice supplémentaire en fin de jeu. Cette année voit aussi l'apparition d'une épreuve-bonus, hors décompte du temps des quarante-cinq minutes que les candidats essaient de gagner lors d'une phase préliminaire. Dans cette phase, les candidats doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée : les trois chiffres qui sont communs aux deux plaques composent un code qui libère un verre que l'équipe doit remplir avec le reste de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte une épreuve supplémentaire pour gagner une nouvelle clé[34].

2003 - 2005 : Cristal et Conseil[modifier | modifier le code]

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de récupérer un cristal, nécessaire à l'ouverture de la porte du Conseil. Dans celui-ci, les duels remportés permettent en priorité de libérer les prisonniers ; s'il n'y en a pas (en 2003 et 2004), ou s'il reste des duels à jouer (en 2005), ils permettent de gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2003[modifier | modifier le code]

En 2003, ils doivent retenir, pendant plusieurs heures, une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte et la libère. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le Conseil et les candidats prisonniers sont forcés de rester dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.

Quatre duels sont proposés au Conseil, mais l'équipe ne joue que le nombre de duels suffisants pour libérer les candidats faits prisonniers. Deux victoires sont nécessaires pour libérer un premier candidat. S'il y a deux ou trois prisonniers, une troisième victoire permet de libérer l'ensemble des candidats encore en prison. S'il y en a quatre, trois victoires permettent d'en libérer deux, et un sans-faute permet la libération des quatre. Si les participants ne remportent pas suffisamment de duels pour libérer tous les prisonniers, ils doivent choisir qui restera prisonnier jusqu'à la fin de l'émission. Si une équipe n'a aucun prisonnier, elle joue alors quatre duels pour gagner du temps dans la salle du trésor : elle démarre avec trois minutes, et gagne quinze secondes supplémentaires si elle remporte deux jeux, trente secondes si elle remporte trois jeux, et une minute si elle remporte les quatre jeux. Comme les années précédentes, un sans-faute permet de disposer de quatre minutes en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2004[modifier | modifier le code]

En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve dehors, à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Il s'agit d'un des maîtres des ténèbres qui apparait au loin dans l'une des cellules du fort. Ce dernier leur donne un plan qui permet de trouver la clé du coffre cachée dans l'une des cellules du fort, accrochée sur un objet volumineux. L'équipe doit alors transporter cet objet jusqu'au coffre contenant le cristal. Dans la spéciale enfants, comme ces derniers ne passent pas la nuit sur le fort, la clé du coffre contenant le cristal leur est offerte.[réf. souhaitée]

Le Conseil a encore pour but de libérer les éventuels prisonniers. La saison 2004 marque l'arrivée des défis animaliers qui ne sont pas joués contre des Maitres. Quatre jeux au plus sont proposés (ne sont joués encore que ceux qui sont nécessaires) : d'abord un défi, puis un duel, puis un défi, et enfin un duel. Pour chaque défi, le candidat appelé doit dévoiler une combinaison de chiffres que son coéquipier, prisonnier, doit utiliser pour obtenir un code, lequel permet d'ouvrir un coffret contenant la clé de sa cage. Les duels se déroulent de manière "traditionnelle", face à un maître des ténèbres. Chaque réussite permet ainsi de libérer un prisonnier, choisi préalablement par l'animateur. S'il n'y a pas eu de prisonnier durant les épreuves, les quatre jeux sont proposés, les défis sont réalisés par deux membres appelés, et chaque victoire rapporte dix secondes supplémentaires dans la salle du trésor. En l'absence de prisonniers, l'équipe peut donc totaliser trois minutes et quarante secondes si elle remporte tous les jeux.

Cristal et Conseil en 2005[modifier | modifier le code]

En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Il dispose de deux minutes et à la fin de ce temps, un maître des ténèbres tourne un sablier de trente secondes. À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne à nouveau et l'équipe perd un duel pour le Conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le Conseil.

Le nombre de duels joués au Conseil est donc fonction du temps mis pour réaliser l'épreuve de la récupération du cristal : il y en a au plus quatre. L'équipe joue prioritairement pour libérer un prisonnier par duel remporté, puis vingt secondes supplémentaires par victoire s'il reste des duels après avoir libéré tous les prisonniers. S'il n'y a pas assez de victoires pour libérer tous les prisonniers, l'équipe doit décider de celui ou ceux qui resteront en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Parties intermédiaires entre 2006 et 2009[modifier | modifier le code]

De 2006 à 2008, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la libération des prisonniers se fait automatiquement : pendant que les candidats non prisonniers réalisent la partie intermédiaire, ils libèrent ceux prisonniers, qui traversent un passage semé d'embûches.

2006 : la salle des empreintes[modifier | modifier le code]

En 2006, un candidat est désigné comme plongeur pour pénétrer dans les citernes du fort. Le reste de l'équipe réalise un parcours d'obstacles, guidé par ce plongeur qui a toutes les informations en sa possession et qui doit également déverrouiller certains obstacles du passage. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour apposer chacun leur main droite sur les empreintes situés en fin de parcours qui permet de libérer le cristal.

2007 : la salle du cryptogramme[modifier | modifier le code]

En 2007, la partie intermédiaire permet de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers dans un premier temps, puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret, la moindre erreur bloque le coffret qui devient irrécupérable. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendues au-dessus du trésor : une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret.

2008 : le code couleurs[modifier | modifier le code]

En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, obtenir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de neuf couleurs en suivant les indications données par l'animateur (par exemple : bleu est à droite de rouge, rouge est au-dessus de blanc, orange est dans un angle…). L'équipe dispose d'autant de tentatives qu'elle le souhaite dans la limite du temps. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. Cette épreuve est chronométrée, le temps étant représenté par cinq segments lumineux rouges qui s'éteignent progressivement l'un après l'autre avec un signal sonore après chaque cinquième du temps écoulé. Si le coffret n'est pas libéré avant l'extinction du cinquième segment, il est perdu. Comme en 2007, les candidats ramassent les six clés tombées en salle du trésor.

2009 : les défis de M. Tchan[modifier | modifier le code]

En 2009, les prisonniers doivent, au moins, participer aux défis qui leur sont imposés pour pouvoir être libérés.

En 2009, la partie intermédiaire change complètement et les candidats prisonniers ne font plus de parcours de libération. L'équipe peut gagner des boyards supplémentaires à travers deux défis. Les éventuels prisonniers participent à ces jeux et sont libérés à l'issue de cette partie, même s'ils échouent; le simple fait de participer est le gage de leur libération. Ces défis permettent de sélectionner le bon coffret parmi trois identiques, dont un seul contient les boyards qui peuvent être ajoutés au trésor final, en plaçant des pièces métalliques perforées sur un tableau muni d'emplacements ne permettant de les disposer que de manière très précise par zones de couleurs. Chaque défi réussi permet de récupérer huit pièces métalliques mais seules six permettront aux candidats de masquer la couleur d'un coffret factice. En ne remportant qu'un seul défi, elle ne peut donc éliminer au maximum qu'un seul coffret parmi les trois. Si elle remporte les deux défis, elle a l'opportunité d'éliminer les deux leurres. Le chronomètre à cinq segments lumineux rouges utilisé l'année précédente est utilisé pour le placement des pièces métalliques sur le tableau. Si l'équipe ne parvient pas à éliminer les deux coffrets leurres, elle repart avec tous les coffrets restants et doit choisir au hasard l'un de ces coffrets à la fin de l'émission[34], tout en sachant qu'elle repart avec l'argent du bon coffret si et seulement si elle fait le bon choix et ouvre ce bon coffret.

Aventures entre 2003 et 2009[modifier | modifier le code]

Les aventures permettent toujours à l'équipe de récupérer des cartouches contenant des mots-indices, lesquels sont nécessaires à la déduction du mot-code. Le temps accordé pour celles-ci est de vingt minutes. De 2003 à 2008, à ce temps s'ajoute le temps restant éventuel non utilisé pour les épreuves (en 2009, les candidats utilisent obligatoirement l'intégralité du temps pour la quête des clés).

La différence majeure par rapport aux aventures d'avant 2003 est que les indices ne sont plus consultables immédiatement, mais seulement avant de pénétrer en salle du trésor.

Les énigmes du Père Fouras sont toujours présentes dans cette partie du jeu. De 2003 à 2006, trois définitions sont proposées au candidat comme auparavant. Il s'agit alors du seul indice connu immédiatement s'il est découvert. En 2007, le Père Fouras propose une énigme mathématique au candidat venu à sa rencontre, et en 2008 et 2009, il s'agit d'une énigme de forme identique à celles proposées durant la quête des clés, et dont la réponse n'est pas l'indice gagné en cas de succès.

Le Conseil entre 2006 et 2009[modifier | modifier le code]

Le Conseil reprend un principe similaire à ses premières années. Quatre duels sont proposés, dont le but est de gagner du temps dans la salle du trésor. De 2006 à 2008, trois minutes sont offertes à l'équipe, et quinze secondes supplémentaires sont ajoutées pour chaque duel remporté.

En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-Conseil. Un système de mises sur la victoire du candidat appelé est mis en place. En découvrant par le hublot le duel que joue un candidat, ses camarades choisissent la mise en secondes du duel parmi trois mises positives, rapportant respectivement dix, vingt et trente secondes supplémentaires en cas de victoire du candidat, et une mise négative qui retranche quinze secondes du chronomètre de la salle du trésor en cas d'échec. Chacune des quatre mises doit être utilisée une fois. L'équipe, qui démarre avec trois minutes, peut gagner jusqu'à une minute de plus, ou perdre jusqu'à quinze secondes[34].

Les candidats participant aux duels sont désignés par l'animateur, comme pour les saisons 1995 à 2000.

La salle du trésor entre 2003 et 2009[modifier | modifier le code]

Le principe de base est le même qu'actuellement : trouver le bon mot-code à partir des indices trouvés, le composer et amasser le plus grand nombre de boyards, le tout dans le temps imparti.

Jusqu'en 2005, les candidats se rendent devant la salle du trésor lorsqu'il ne reste plus assez de temps pour participer à une aventure supplémentaire, et disposent des dernières secondes du chronomètre des aventures pour ouvrir les cartouches-indices et réfléchir au mot code. La Boule fait résonner le gong lorsque ce temps est totalement écoulé : c'est à ce moment que le temps de la salle du trésor commence à s'égrainer, que les tigres regagnent leurs cages et que la grille s'ouvre.

Entre 2006 à 2009, la hauteur d'ouverture de la porte dépend du nombre de clés placées dans les serrures. Entre 2006 et 2008, l'équipe peut échanger des indices gagnés contre des clés supplémentaires.

Depuis 2006, l'animateur ordonne à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage, puis, une fois les tigres rentrés, actionne le dispositif qui ouvre la grille de la salle du trésor, lance le chronomètre et autorise les candidats à ouvrir les cartouches-indices, comme dans les émissions actuelles. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, les tigres ne rentrent dans leur cage qu'après l'activation du dispositif, alors que les candidats peuvent déjà ouvrir les cartouches ; la grille s'ouvre et le chronomètre démarre lorsque Félindra appuie sur un bouton à côté de la cage des tigres, après qu'ils soient entrés dans celle-ci. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le chronomètre démarre au moment où l'animateur enclenche le dispositif.

En cas de réussite lors des saisons 2007 à 2009, six clés apparaissent en même temps que le trésor. Avant la pesée, les candidats tentent d'ouvrir le coffret potentiellement récupéré durant la partie intermédiaire avec ces clés. Toutefois, si des sacrifices ont été effectués pour obtenir des indices (et/ou des clés en 2009), l'équipe doit éliminer au hasard autant de clés sur les six que de candidats sacrifiés. En 2009, l'équipe peut également avoir à choisir entre deux ou trois coffrets selon le résultat de la partie intermédiaire. Si l'équipe parvient à ouvrir le bon coffret, son contenu est ajouté à l'argent récolté dans la salle du trésor avant la pesée.

Comme dans les émissions actuelles, la somme de 3 000 € est versée à l'association défendue en cas d'échec. Contrairement aux saisons 1991 à 2002, si l'équipe récupère une quantité de boyards dont la valeur est inférieure à cette somme, le complément pour atteindre ces 3 000 € est offert en tout temps.


Fort Boyard en 2010 : format « duel »[modifier | modifier le code]

Les audiences décevantes de la saison 2009 ont conduit les équipes de production à revoir le fonctionnement même de l'émission. À la suite d'audiences encore plus mauvaises, les règles en vigueur en 2009 sont revenues dès 2011, avec quelques adaptations. Cela fait de la 21e saison de Fort Boyard, une saison particulière où l'esprit de compétition est davantage marqué.

En 2010, deux équipes (« équipe Cuivre » et « équipe Titane ») s'affrontent dans la première partie du jeu. Celle qui la remporte joue en seconde manche contre l'équipe des « champions », qualifiée la semaine précédente. Certaines épreuves se jouent en duel, en plus des épreuves individuelles. Lorsqu'une équipe perd une épreuve en duel, la Boule attend les candidats près de la cellule suivante. Cela signifie que le candidat réalisant l'épreuve est obligé d'obtenir la clé ou l'indice pour sortir, sans quoi il est envoyé en prison[17]. Il n'y a pas de chronomètre, seulement un nombre d'épreuves précis : trois épreuves en duel, suivies chacune par une épreuve individuelle pour chaque équipe. La deuxième épreuve en duel est une énigme posée par le père Fouras[35]. Chaque équipe doit donc réaliser six épreuves.

Une autre particularité est qu'il n'y a qu'un prisonnier par équipe maximum, un nouveau prisonnier libérant le précédent[17]. Des épreuves précédemment supprimées comme les « Boulets sur la planche », la « Salle des tortures », les « Bascules magyares » ou encore la « Clé à la mer » sont de retour sur le fort[36].

Cette même année, il n'y a pas de distinction entre les épreuves et les aventures. Les épreuves classiques sont jouées de façon individuelle pour remporter des clés lors de la première manche et des indices lors de la deuxième manche[37]. Toutes les épreuves individuelles sont chronométrées par une clepsydre. Dans les duels entre équipes, il n'y a pas de limite de temps, c'est le premier arrivé au bout qui remporte la clé ou l'indice[37].

Première manche[modifier | modifier le code]

L'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent d'obtenir un maximum de clés (six au maximum) via les épreuves proposées. Si à l'issue de celles-ci, il y au maximum deux clés d'écart entre les deux équipes, les deux équipes s'affrontent lors d'une épreuve collective appelée « relais-arbalète ». L'équipe gagnante de cette épreuve remporte deux clés. Cette épreuve nécessitant la participation des quatre membres de chaque équipe, les prisonniers, s'il y en a, doivent être libérés. S'il y a un prisonnier par équipe, ils s'affrontent dans le duel des "baguettes chinoises", similaire en tous points à celui joué au Conseil. Le gagnant est libéré, tandis que le perdant dispose du temps d'une clepsydre (plus remplie qu'à l'accoutumée) pour s'échapper en suivant un parcours. S'il réussit, il est également libéré, mais dans le cas contraire, son équipe doit renoncer à une de ses clés pour le récupérer. Si une seule des deux équipes a un prisonnier, celui-ci est obligé de faire le parcours[17].

À la fin de cette partie du jeu, l'équipe qui obtient le moins de clés est éliminée. Il n'y a donc plus un nombre minimal obligatoire de clés à obtenir et cette manche prend fin lorsqu'une équipe ne peut plus rattraper l'autre[38]; pour cette raison, bien que le relais-arbalète apporte deux clés, il n'est pas systématiquement organisé.

Seconde manche[modifier | modifier le code]

L'équipe gagnante de la première manche affronte ensuite l'équipe des champions, vainqueurs de l'émission précédente. Le concept d'aventures n'existe plus en tant que tel, seules subsistent des épreuves classiques permettant de remporter des indices lors de la deuxième partie de l'émission. Les prisonniers sont donc possibles et certaines épreuves se disputent en duel[38]. Cette manche, tout comme la première, est composée de trois épreuves en duel, chacune suivie par une épreuve individuelle pour chaque équipe. Lorsqu'une équipe remporte une épreuve en duel, elle a la possibilité de choisir l'épreuve individuelle qu'elle souhaite réaliser parmi deux propositions, l'épreuve non choisie étant attribuée à l'autre équipe. Contrairement à la première manche, ces neuf épreuves sont toutes jouées, même si une équipe ne peut plus rattraper l'autre au nombre d'indices, puisque le fait d'avoir plus d'indices ne garantit pas forcément à une équipe de gagner.

Le Conseil en 2010 : la salle des maîtres[modifier | modifier le code]

En salle des maîtres (nom donné au Conseil en 2010), les membres des deux équipes s'affrontent entre eux pour libérer leurs prisonniers. Les maîtres des ténèbres sont toujours présents, mais ne font plus que de la figuration[38]. La première équipe qui remporte deux duels libère son prisonnier, si elle en a un. Le premier duel demande la participation d'un candidat par équipe, deux candidats par équipe pour le second et toute l'équipe pour le troisième, s'il a lieu[17]. Seul le prisonnier dont l'équipe aura remporté deux duels, est libéré.

La salle du trésor en 2010[modifier | modifier le code]

Les deux équipes se présentent à l'entrée de la salle du trésor, où un chronomètre de trois minutes et trente secondes se met en route dès la révélation du premier mot-indice. Olivier Minne, face à un pupitre contenant plusieurs cartouches, décapsule les indices des deux équipes en même temps, en fonction du nombre d'épreuves qu'elles ont remportées en deuxième manche. Les équipes peuvent toujours faire des sacrifices, mais les candidats n'insèrent plus leurs mains dans des têtes de tigre. Le candidat se portant volontaire pour le sacrifice le signale à l'animateur, qui libère un nouvel indice pour l'équipe de ce candidat. Ce dernier doit désormais rester auprès de l'animateur. Lorsqu'une équipe pense avoir le bon mot code, elle l'écrit secrètement sur une ardoise et l'insère dans une fente. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter pour rentrer dans la salle du trésor. Chaque équipe possède son propre récipient pour y placer les boyards. Lorsqu'il ne reste plus qu'une minute, la grille s'ouvre afin de permettre aux candidats de sortir. Lorsqu'il ne reste plus que trente secondes, la grille se referme. Comme auparavant, si un membre d'une équipe ne sort pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais l'équipe est déclarée perdante d'office. Les boyards de chaque équipe sont pesés, puis les mots codes proposés sont révélés. L'équipe qui a le bon mot gagne 10 000 €; si les deux équipes ont le bon mot code, celle qui a le plus de boyards l'emporte. L'équipe gagnante devient ou reste l'équipe championne et revient à l'émission suivante en accédant directement à la deuxième manche[38]. En cas d'égalité (si aucune équipe ne trouve le bon mot code, si des candidats de chaque équipe restent enfermés dans la salle du trésor ou si les deux équipes amassent exactement la même quantité de boyards), personne ne gagne les 10 000 €, mais l'équipe championne garde son titre et revient la semaine suivante[17]. Lors de la dernière émission, l'équipe gagnante ne remporte pas 10 000 € mais 40 000 €, auxquels s'ajoutent les sommes qui n'ont pas été remportées lors des émissions où un match nul a eu lieu[38].

Résumé succinct des règles en fonction des saisons[modifier | modifier le code]

Animation[modifier | modifier le code]

Plusieurs animateurs et animatrices se sont succédé à ces deux postes formant sept duos différents :

Depuis la saison 2010, il n'y a plus d'animatrice ce qui met fin aux duos ; Olivier Minne assure l'animation seul. En présentant sa 11e saison en 2013[40], il devient l'animateur avec la plus grande longévité sur le fort.

Patrice Laffont et Cendrine Dominguez forment quant à eux le duo ayant duré le plus longtemps (7 ans), et ayant présenté le plus grand nombre d'émissions (84).

Tous les animateurs et animatrices, à l'exception de Marie Talon et Cendrine Dominguez, ont participé à l'émission en tant que candidat avant ou après l'avoir animée. Par ailleurs, Olivier Minne est le seul animateur à avoir participé à une version étrangère, soit la version belge du jeu en 2007.

Animateurs et animatrices Saison
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
Les années 1990 Les années 2000 Les années 2010
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
Patrice Laffont 143 C C C
Marie Talon 9
Sophie Davant 33 C C C
Valérie Pascal C 17 C
Cendrine Dominguez 114
Jean-Pierre Castaldi C 30 C
Olivier Minne C C 134
Sarah Lelouch 30 C
Anne-Gaëlle Riccio C 40 C C
Légende:
Animation
C Participation en tant que candidat(e)

Animateurs[modifier | modifier le code]

Trois animateurs se sont succédé : Patrice Laffont, Jean-Pierre Castaldi et Olivier Minne.

Depuis 2011, le rôle de l'animateur est d'accompagner l'équipe durant le jeu, de les encourager, de les alerter, d'expliquer les épreuves et de donner des conseils.

Ce rôle reprend en grande partie celui de la co-animatrice jusqu'en 2009. À cette époque, l'animateur était le « Maître du fort » : il accueillait les candidats devant les épreuves et présentait brièvement ces dernières. Selon les règles en vigueur en fonction des saisons, il désignait les candidats qui les réalisaient et présidait le Conseil. Dans la formule duel de 2010, il veille à l'arbitrage et au coaching.

L'animateur Olivier Minne, près de la salle du trésor de l'émission Fort Boyard, en .

De 1990 à 1999, Patrice Laffont présente l'émission pendant dix saisons consécutives. Si sa tâche la première année ne consiste qu'à accompagner, avec l'animatrice, les candidats de cellule en cellule, il se forge par la suite, fort de sa carrière de comédien, un rôle de « maître du fort », à mi-chemin entre la présentation et le jeu d'acteur. Il incarne ainsi le maître des lieux, proche des pensionnaires de Fort Boyard et impitoyable avec les différentes équipes venues s'approprier le trésor. Dans le cadre d'une interview, il dira que le rôle de l'animatrice était « la mama, elle rassurait les candidats » alors que lui « les cassai[t] »[41]. À partir de 1991, il rejoint le père Fouras dans sa vigie en fin d'émission pour la « pensée du jour ». Il décide de quitter le jeu en 1999, considérant avoir fait le tour de son rôle de « Maître du fort ». Il revient en tant que candidat en 2000, en 2009[42] et en 2013[43] et participe également au best-of des 15 ans de l'émission en 2004.

Maître du fort entre 2000 et 2002, Jean-Pierre Castaldi a participé en tant que candidat en 1999 et en 2009[42]. On lui a souvent reproché son côté exubérant et ses excès vocaux. Malgré le fait que son contrat expirait en 2003[réf. souhaitée], il est congédié en 2002 après une saison en demi-teinte en ce qui concerne les audiences, la production de l'émission et France 2 souhaitant renouveler l'image du jeu en profondeur.

Animateur à partir de 2003, Olivier Minne a participé en tant que candidat en 1995 et 1997 ainsi qu'en 2007 pour l'adaptation belge. De 2003 à 2005, il partage l'animation du jeu avec Sarah Lelouch mais ne se qualifie pas encore de « Maître du fort » mais d'« Hôte du fort ». Ce n'est qu'en 2006 qu'il accepte le titre porté par ses prédécesseurs. Il forme de 2006 à 2009 un tandem avec Anne-Gaëlle Riccio. En 2010, il présente la nouvelle formule seul, et joue le rôle d'arbitre, veillant au bon déroulement des règles du jeu[44], et voix off de l'émission[45]. Depuis 2011, il reste seul aux commandes pour le retour à la formule classique et se retrouve dans un nouveau rôle à mi-chemin entre le Maître du Fort et la co-animatrice. Une partie de son ancien rôle est cédé au Père Fouras, lequel préside désormais le Conseil[46]. Excepté en 2010, il termine toujours l'émission en criant la phrase « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! ».

Animatrices (1990-2009)[modifier | modifier le code]

Entre 1990 et 2009, six animatrices ont ainsi complété le duo : Marie Talon, Sophie Davant, Valérie Pascal, Cendrine Dominguez, Sarah Lelouch et Anne-Gaëlle Riccio. Leur rôle était d'accompagner l'équipe durant le jeu, de les encourager, de les alerter, d'expliquer les épreuves et de donner des conseils.

La co-animation disparaît en raison de l'installation des nouvelles règles de la version "duels" en 2010. En 2011, malgré le retour à une formule de jeu classique, la production a décidé de ne pas faire revenir d'animatrice afin que les candidats soient autonomes et se débrouillent seuls face aux épreuves. Une partie des missions qu'elle effectuait sont aujourd'hui assurées par un animateur seul.

Anne-Gaëlle Riccio sur le tournage de Fort Boyard en .

Première animatrice en 1990, avec un rôle au départ similaire à celui de Patrice Laffont, Marie Talon est congédiée en milieu de saison officiellement pour raison de santé (elle se serait foulé la cheville), officieusement pour mauvaises audiences et des différents avec la production[réf. souhaitée]. Elle ne présenta que neuf émissions sur les quinze que compte la saison, et reste une animatrice totalement éphémère et oubliée des téléspectateurs. Depuis, elle a quité le monde médiatique et ne souhaite pas revenir participer à l'émission, dont elle garde un souvenir amer de son départ précipité.

Animatrice de 1990 à 1991, Sophie Davant a remplacé Marie Talon en milieu de saison 1990 et a continué en 1991. Elle revient sur le fort en tant que candidate en 2000, en 2001 et en 2009[42] et participe au best-of des 15 ans de l'émission en 2004. Malgré seulement une saison et demie de présence, elle reste l'une des animatrices les plus emblématiques de l'émission.

En 1992, Valérie Pascal a remplacé Sophie Davant partie présenter La Piste de Xapatan. Elle participe en tant que candidate en 1991 et en 2009[42]. Elle reste avec Marie Talon l'animatrice qui aura le moins marqué l'émission, ne restant qu'une saison et se voyant reprocher sa timidité et son effacement face aux candidats[47].

Animatrice de 1993 à 2002, Cendrine Dominguez a la plus grande longévité, et a logiquement marqué les esprits[48]. Elle a officié avec Patrice Laffont pendant sept saisons, puis avec Jean-Pierre Castaldi pendant trois saisons. Elle quitte le jeu en 2002 pour se consacrer à son émission Téva Déco sur la chaîne du câble et du satellite Téva. Quand elle revient sur le fort en 2004 pour l'anniversaire de l'émission, elle explique avoir toujours refusé de revenir en tant que candidate, ayant une peur phobique des serpents[49].

De 2003 à 2005, Sarah Lelouch marque le renouveau du fort après une année d'essoufflement. Elle anime l'émission pendant trois saisons consécutives avec Olivier Minne. Elle quitte l'émission pour se consacrer à Watch'us, la maison de production qu'elle dirige. Elle participe en tant que candidate en 2009[42].

Animatrice de 2006 à 2009, Anne-Gaëlle Riccio est la dernière animatrice de l'émission et a participé en tant que candidate en 2005, en 2012 et en 2015. En tant qu'animatrice, elle se considère comme le « 7e membre de l'équipe »[50], s'efforçant de donner les meilleures indications possibles aux candidats. Anne-Gaëlle Riccio annonce son départ de l'émission en février 2010 dû à l'installation des nouvelles règles qui ne lui plaisaient pas. Selon elle, son rôle n'était plus nécessaire, elle explique que sa présence serait inutile, qu'elle ne voulait pas jouer les « potiches » et a donc préféré partir.
Malgré son départ de l'animation et le retour du concept originel en 2011, aucune autre animatrice n'a pris sa succession. Elle présente néanmoins seule deux émissions spéciales enfants parrainées par Prince de LU en 2011, deux autres en 2012[51] et à nouveau deux en 2013[52] (soit six émissions au total).

Voix off[modifier | modifier le code]

En 1990, une voix off est aussi présente dans chaque émission. Le comédien Paul Barge conte les légendes du fort et des histoires liées aux épreuves, tout en commentant la progression des candidats et leurs choix[53]. En 1991, on peut entendre la voix de l'animateur Patrice Laffont à certains moments de l'émission, expliquer les règles d'une partie du jeu ou une anecdote liée à l'histoire du fort.

En 2003, 2008 et 2009, le présentateur Olivier Minne intervient en voix off avant chaque partie du jeu pour en expliquer les règles ; entre 2004 et 2007, c'est le comédien Patrick Kuban qui prête sa voix pour ces passages[54].

En 2010, l'animateur a également des périodes de voix off, cette fois durant toute l'émission, pour commenter les prestations des candidats et expliquer le principe des épreuves.

Depuis 2011, le rôle de la voix off a beaucoup changé. Celle-ci introduit désormais chaque émission lors du pré-générique en contant la légende du fort (jusqu'en 2014), ainsi que le jugement, la quête des indices, le conseil, la récolte du trésor et quelques épreuves mettant en scène des personnages, dans des séquences identiques à chaque émission d'une même saison (excepté pour les spéciales Halloween, Noël et Nouvel an en 2012). Elle est interprétée par la comédienne Françoise Cadol[55], connue pour être la voix française de Lara Croft, Sandra Bullock, Angelina Jolie et la narratrice de Desperate Housewives. À partir de 2014, la narration qui précède certaines parties de l'émission (la quête des indices en 2014 et 2015, l'introduction du jeu, la quête des clés ainsi que la grande évasion en 2015, et la salle du trésor dès 2016) est assurée par le père Fouras. En 2016, les séquences de la quête des clés et de la quête des indices ne sont plus introduites par une voix off, et le principe de la grande évasion est désormais directement expliqué par l'animateur. Cette même année, la voix off interprétée par Françoise Cadol est également présente avant chaque épreuve en cellule pour en expliquer brièvement les règles aux téléspectateurs.

Personnages du fort[modifier | modifier le code]

Au fil des années, le Fort a été occupé par différents personnages, parfois muets, aux rôles plus ou moins importants, incarnés par des acteurs souvent inconnus du public, bien que depuis 2013 certains sont interprétés par des célébrités.

Personnages actuels[modifier | modifier le code]

Personnages Années Rôle Incarné par
Père Fouras depuis 1990 Personnage emblématique du Fort, ce vieil homme plutôt espiègle, avec sa voix enrouée, soumet des énigmes aux candidats venus le défier. Il serait né en 1815 sur l'île d'Aix, issu d'une longue lignée de navigateurs et fut engagé par hasard sur la construction du Fort avant d'en devenir le gardien[56]. Son arrière-grand-père se nommerait Louis-Philippe Fouras[57]. En 2016, le pré-générique nous apprend que le trésor lui appartiendrait depuis longtemps et qu'il aurait décidé de le cacher sur le Fort en y arrivant. Depuis 2011, il est présenté comme le principal adversaire des candidats, faisant tout pour protéger son trésor. Il reste enfermé dans son antre au cœur du Fort, indique quelles épreuves seront effectuées et décide des candidats qui vont les affronter, en transmettant un parchemin à l’équipe par l'intermédiaire de Passe-Muraille, son messager. Il pose ses énigmes aux candidats en duplex dans le cadre des épreuves Gagarine (2012-2014), du moulin à eau (2015) et de la Cabine abandonnée, et se prend pour un animateur télé dans les épreuves du Plateau 215 en posant des questions liées aux animaux, et depuis 2015 dans l'épreuve Gagarine TV (nouvelle version de l'épreuve citée précédemment) qui parodie les jeux de France 2. En 2011 et 2012, il entrait également en contact avec les candidats via les écrans de la Cellule interactive pour une énigme visuelle. Il préside le Conseil depuis 2011, en remplacement de l’animateur. Avant 2011, son rôle se réduisait à poser des énigmes depuis la vigie et à participer à des saynètes avec l'animateur. Incarné par Yann Le Gac, sauf en 1990 où il était joué par Michel Scourneau et en 2002 où il fut remplacé par Didier Hervé. Yann Le Gac est également présent dans la version belge en 2007[réf. souhaitée] et dans la version québécoise de 1993 à 2000 et en 2013 et 2014[58].
Passe-Partout
(également appelé par son prénom André et son surnom "Dédé" en 1990[23])
Passe-Partout guide les candidats dans les coursives du Fort et garde les clés et cartouches-indices de l'équipe. Il a également pour rôle d’enfermer les candidats qui ne ressortent pas d’une cellule avant que la clepsydre ne se vide. En fin d'émission, il procède à la pesée des boyards avec le capitaine de l'équipe (avec Passe-Muraille de 2010 à 2014 et Passe-Temps de 1992 à 2009). En 1990 et 1991, il sonnait le gong en début d’émission. En 1991, il avait également pour rôle de tourner la tête de tigre de la salle du trésor. Jusqu'en 1994, il a la capacité de parler dans la version française[59]. Ce personnage est le seul du Fort à avoir participé à toutes les émissions (même étrangères, sauf Fort Boyard : Ultimate Challenge). Lors de la version duel en 2010, il guidait l’une des deux équipes, tout comme Passe-Muraille. Incarné par André Bouchet. Apparaissant dans les versions étrangères, le nom de son personnage peut être son prénom/surnom, Dédé (en Suède et au Québec), ou parfois adaptés à la langue du pays et souvent ne change pas de la version française.
Félindra
(également appelée par son prénom Monique en 1991)
1991-1997 et depuis 1999 Dompteuse des tigres, elle les fait sortir de la salle du trésor et rentrer dans leur cage, à la fin de l'émission, pour la prise du trésor. Une fois que les candidats ont composé le mot-code, elle fait tourner la tête de tigre afin de valider le mot-code proposé par les candidats. Si le mot-code composé est faux ou si l'équipe n'a proposé aucun mot-code, elle place les boulets sur les bonnes dalles pour faire tomber les boyards et elle remplit une bourse représentant les 3 000 euros qu’elle remet à l’équipe comme lot de consolation.. Depuis 2014, elle sonne le gong au début et à la fin de chaque quête avec son fouet, un rôle attribué à La Boule jusqu'alors. En 1991, elle est simplement appelée par son prénom, Monique. Incarné par Monique Angeon, sauf en 1998 ou elle fut remplacée par Thierry Le Portier alias Major, et en 2006 par Kareen Le Portier.

Apparaissant dans les versions étrangères, le nom de son personnage peut être son prénom ou parfois adapté à la langue du pays et souvent ne change pas de la version française.

Passe-Muraille depuis 2004 Messager personnel du père Fouras depuis 2011, il joue le rôle d'intermédiaire entre le maître du Fort et l'animateur. Il remet à celui-ci les parchemins indiquant le nom de l'épreuve suivante et le candidat qui la réalisera. Il a également pour rôle d’accompagner les candidats qui doivent s’équiper pour une aventure ultérieure. Entre 2010 et 2014, il effectuait la pesée des boyards aux côtés de Passe-Partout, cette tâche est effectuée depuis 2015 par le capitaine de l'équipe. Il a aujourd'hui une place importante dans l’émission et interagit beaucoup avec l'animateur, le Père Fouras et les autres personnages dans des séquences humoristiques. Depuis 2014, il apparaît régulièrement dans la vigie, assistant le professeur de la « Boyard Academy ». Depuis 2015, il apparaît également dans la Cage, permettant aux candidats et à l'animateur d'entrer dans l'arène et remettant à ce dernier l'identité des candidats participant aux duels. Avant 2011, il accompagnait les candidats lors des parties intermédiaires (les épreuves nocturnes de 2003 à 2005, le Cryptogramme en 2007, le Code-couleurs en 2008 et la Salle des coffrets en 2009) et était présent à la fin de l'émission pour l'ouverture des coffrets gagnés lors de cette partie intermédiaire et la pesée. En 2009, il s'occupe de tenir à jour le « chemin de fer » montrant la progression de l'équipe, et pour la formule duel de 2010, il joue le même rôle que Passe-Partout pour l'une des deux équipes. Incarné par Anthony Laborde.
Il était déjà présent sur le Fort de 2000 à 2003, mais uniquement pour les versions étrangères, dans le rôle de Passe-Temps.

Apparaissant dans les versions étrangères, le nom de son personnage peut être son prénom, Anthony (en Suède et au Québec), ou parfois un nom adapté à la langue du pays.

Lutteuse
(également surnommée « Pénélope Gadoue » lors des premières saisons[60],[Note 8] et « Lady Boo » depuis 2011[61])
1990-1999, 2001-2006 et depuis 2011 Lutteuse du Fort[62], elle défie les candidates dans l'épreuve de la lutte dans la boue ou lors de l'épreuve des cotons-tiges où la candidate et la lutteuse sont en équilibre sur une poutre et doivent faire tomber leur adversaire à l'aide de gros cotons-tiges. En 1990, il y a deux lutteuses différentes : une sur la poutre et une autre, en maillot de bain panthère dans la boue, avec une cheville attachée à un piédestal sur lequel repose la clé. Depuis 2013, elle apparaît également dans l'épreuve de la double-lutte aux côtés de Mister Boo. En 2016, Olivier Minne présente Lady Boo comme la descendante de Pénélope Gadoue. Incarné par Myriam Mosli (sur la poutre) début 1990, Françoise Ringeval (dans la boue) de 1990 à 1994, Sabrina François en 1995, Héloïse Brunet en 1996, 1999 et de 2001 à 2006, Sylvie Manquest en 1997, Marie Pecquery en 1998 (parallèlement à son rôle de Bohémienne), Fabienne Lubereilh en 2011, Mayanne Etchecopar de 2012 à 2014 (également présente dans les versions étrangères en 2011 et 2015[63]), Caroline Labourdette en 2015[63] et Doris Rouesne[Note 9] en 2016[64].
Lutteur
(également surnommé « Mister Boo » depuis 2013[65])
1990-1996 et depuis 2013 Lutteur du Fort, il défie les candidats dans l'épreuve des cotons-tiges (en intérieur jusque 2015, en extérieur au-dessus de l'eau en 2016) ou encore dans la variante avec un bouclier en 2013. De 1990 à 1996, il a le look d'un combattant "ninja". En 1990, interprété par Franck Merceron, il a le nez cassé lors de l'épreuve des Cotons-Tiges après avoir perdu rapidement face à un candidat anonyme, le militaire Patrick Faupel. Depuis 2013, il possède un look de catcheur et se fait appeler Mister Boo (compagnon de Lady Boo). Dans la boue, il participe à l'épreuve de la double-lutte aux côtés de Lady Boo et dans une version en solo où il protège un coffre qui contient la clé face à deux candidates en 2013 et 2014. Depuis 2014, celui-ci reprend le rôle de geôlier, fonction précédemment occupé par La Boule. Cette même année, il remplace également La Boule dans l'épreuve du manoir où il est caché dans un placard qui ne laisse apparaître que sa tête pour effrayer les candidats et il défie aussi un candidat dans le duel des Poids au Conseil. Incarné par Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993), Franck Forestier (1994-1996) et par Cyril André depuis 2013.
Maîtres du temps[66]
(également appelés « Maîtres des jeux » entre 1995 et 2000, « Maîtres des ténèbres » entre 2003 et 2010[67] ou simplement « Maîtres »)
depuis 1995 Dissimulés sous de longues vestes en cuir et des masques de tigres en fer, ils sont présents dans la Salle du Conseil et défient les participants dans des duels (mini-jeux) : selon les saisons, si le candidat remporte son duel, il gagne du temps supplémentaire dans la salle du trésor ou libère un de ses camarades retenus en prison. Appelés Maîtres des jeux à leurs début de 1995 à 2000, ils deviennent Maîtres du temps en 2001 et 2002, puis Maîtres des ténèbres de 2003 à 2010 avant de redevenir Maîtres du temps en 2011 (bien qu'il ne semble pas y avoir de nom défini précis, les protagonistes les appelant de diverses manières). Entre 2003 et 2009, pendant la période nocturne de l'aventure, ils allumaient les flambeaux accrochés aux alcôves du Fort. En 2015 et 2016, un Maître de petite taille est présent occasionnellement pour affronter un canddiat très jeune ou faible physiquement. En 2016, les Maîtres femmes sont clairement distinguables des Maîtres hommes (tenue moulante de couleur chair, au lieu de la longue veste de cuir). Il s'agirait des membres de la production et d'autres personnages qui se cacheraient sous les masques. En 2016, Serge Avril, qui jouait le rôle du Magicien du Fort se cacherait sous le masque d'un Maître lors du duel du Bonneteau au Conseil[68].
Blanche
(parfois appelée « La juge Blanche »)
depuis 2011 Sœur jumelle de Rouge, elle accueille dans la salle du jugement les équipes qui n'ont pas les sept clés nécessaires et/ou qui ont des prisonniers à l'issue de la première partie du jeu. Elle permet à ces équipes d'obtenir une clé supplémentaire et/ou de libérer l’un de leurs coéquipiers. Incarnée par Louise-Marie Hustings en 2011, par Raphaëlle Lenoble en 2012[69],[70] et depuis 2013, Delphine Wespiser[2], qui incarne aussi Rouge (la sœur jumelle de Blanche), depuis 2015.
Willy
(parfois appelé par son nom Willy Rovelli[Note 10])
depuis 2013 L'histoire veut que l'humoriste aperçut, lors de son passage dans l'émission en 2012 en tant que candidat, une affiche indiquant que le père Fouras recrutait. Rêvant de travailler aux côtés du vieux sage, il se retrouve malgré lui cuisinier du Fort. Il reçoit dans son restaurant les candidats qui peuvent récupérer une clé ou un indice en avalant des spécialités atypiques issues de différents pays. Dans une émission de 2015, il affronte également le candidat dans une course en armure dans le cadre de la Boyard Academy. Depuis cette même année, il présente également le jeu audiotel aux téléspectateurs. Incarné par Willy Rovelli.
Rouge depuis 2015 Sœur jumelle de Blanche, elle fut enfermée dans une cage à la suite du duel de succession les opposant (voulant combattre, elle se blessa, et perdit). En 2015, elle est libérée par le Père Fouras, pour lequel elle lève une armée composée d'anciens candidats du jeu. Elle dirige la Cage où ces duellistes affrontent l'équipe du jour, mais n'apparaît dans l'émission que via des écrans. L'esthétique et le style du personnage rappellent Katniss Everdeen, héroïne de la saga Hunger Games[71]. Incarné par Delphine Wespiser, qui incarne également la juge Blanche.
Chevalier du fort depuis 2016 Vêtu d'une armure médiévale, la visière baissée, il affronte un candidat dans l'épreuve de la Course en armure sur la terrasse du Fort. Cette épreuve est dérivée de l'épreuve intégrée à la Boyard Academy en 2015 dans lequel Willy était l'adversaire. Incarné par un comédien inconnu.

Personnages disparus[modifier | modifier le code]

Personnages Années Rôle Incarné par
Population du Fort 1990 Ils étaient généralement présents dans la cour du Fort ou sur la terrasse au début et à la fin de l'émission. Ces personnages n’ont qu’un rôle figuratif. Patrice Laffont les présente comme vicieux et moqueurs et étant les maîtres du Fort qui conçoivent les épreuves. Rôles interprétés par Gilles Arthur (pirate magicien), Valérie Bénard, Sophie Margat, Franck Merceron (docker et lutteur), Myriam Mosli (lutteuse poutre), Françoise Ringeval (lutteuse boue), Agnès Tourgoutis et Christine Veinberg.
Prisonniers Au nombre de quatre, ils proposent à chacun des candidats d'ingurgiter des mets loin d'être appétissants afin de le faire avancer dans les cellules jusqu'à la clé. Rôles interprétés par Franck Merceron, Gilles Arthur et d'autres comédiens inconnus.
Femmes noires On retrouve ces femmes dissimulées entièrement sous des combinaisons moulantes noires dans l’épreuve du Colin-maillard, où un candidat masculin, plongé totalement dans le noir, doit trouver la clé cachée sous un des maillots de bain fluorescents. Certains maillots de bain sont placés sur des mannequins, alors que d’autres recouvrent de vraies jeunes femmes qui distribuent des claques aux candidats venus chercher la clé dans leurs maillots. On voit également ces femmes en combinaison noire et gants blancs (sans leurs maillots) dans la présentation du jeu au début de l'émission où elles aident Passe-Partout et Passe-Temps a répartir les boyards dans les coffres de la salle du Trésor. Rôles interprétées par Christine Veinberg, Françoise Ringeval, Valérie Benard, Myriam Mosli, Agnès Tourgoutis et Sophie Margat.
Dresseur
(également appelé par son prénom Mike[23])
Dresseur des tigres de la salle du trésor avant l'arrivée de Félindra en 1991. Patrice Laffont l'appelle par son prénom, Mike. Ce rôle était interprété par Mike Burck.
Tête et mains 1990 à 1991 La tête était présente dans l’un des placards du Musée des horreurs. Il avait pour rôle de surprendre les candidats. En 1990, deux mains sont visibles sur un meuble du Musée des horreurs. En 1991, les mains étaient également présentes dans un des recoins du Labyrinthe obscur. Rôles interprétés par des comédiens inconnus.
Homme-fort
(également surnommé « Bras d'acier » les premières saisons[60],[72])
1990-2007 Le candidat lui fait face dans l'épreuve du Bras de fer (1990-1995, 1997-2000, 2006-2007), Tirer de corde (1992-1993), Cabestan (1994-2007) et de la joute (2000). Lors du bras de fer, il était aussi nommé le Docker. Rôle interprété par Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993), Franck Forestier (1994-1997 et 2006-2007), Bernard Vandamme (1998-2001), Fabrice Chatelain (2002-2004) et Thibaut Marquis (2005).
Professeur fou
(également appelé par son nom Professeur Demazure[60])
1991 Dans l’aventure des Araignées, il indiquait au candidat la marche à suivre pour obtenir l'indice situé sur une mygale. Rôle interprété par Guy Demazure. Lors de sa 3e apparition, il parle et n'a qu'un seul bras (le droit).
Sumo 1992-1993 Prédécesseur de La Boule qui intervenait dans l'épreuve de La cagoule, qui sonnait le gong en début et fin d'émission et qui envoyait les candidats en prison. Rôle interprété par Raymond Khamvene en 1992 et 1993.
Vendeur d'indices
(également surnommé « Professeur court-circuit » en 1991[60],[73])
1991-1994 Apparaissait dans l'aventure du même nom. Après avoir vu six morceaux de papier sur lesquels sont inscrits mots, une candidate devait faire un parcours difficile tout en gardant le maximum de boyards dans la main. À la fin du parcours avec ces boyards, elle pouvait acheter un mot et voir s'il était ou non l'indice du mot-code final. Rôle interprété par différents acteurs (dont certains n'apparaissaient pas dans le générique de fin) : Jean-Claude Lachèvre en 1991 (émissions nocturnes) et 1992, Manuel Blanquet en 1993 et Ange Belange en 1994.
Revenant 1994 Ce personnage, un squelette, apparaît dans l’effrayante épreuve des Revenants. Au début de l’épreuve, ce dernier reste immobile mais se met en mouvement dès que le candidat l'atteint. Il tentera alors de le faire tomber de la poutre. Rôle interprété par un comédien inconnu.
Cuisinier 1993-1995 Intervenait dans l'épreuve de la Réserve : le candidat devait dégommer des boîtes de conserve pour les faire tomber et espérer récupérer la clé dans l'une d’entre elles. Rôle interprété par Christian Bories en 1993, Ange Belange en 1994 et Christophe Sardain en 1995.
Femme sans tête 1995 Jeune femme blonde qui intervenait dans l'épreuve du même nom. Rôle interprétée par Géraldine Boyard.
Pêcheur Figurait dans l'aventure de La Chaussette. Son nom ne figurait pas au générique malgré sa participation à l'émission. Rôle interprété par Christophe Sardain.
Professeur désagrégé 1992-1996 Il interrogeait les candidats sur des calculs complexes dans l'épreuve Calcul à la suite. Interprété par Jean-Claude Lachevre en 1992, Manuel Blanquet en 1993, Ange Belange en 1994, Christophe Sardain en 1995 et Jean-Michel Capuano en 1996. En 1992 et 1993, le rôle ne figure pas au générique malgré sa participation à l'émission.
Ratman Le maître des rats, qui permettait de libérer les prisonniers grâce à des rats de différentes couleurs. Rôle interprété par Guy Demazure, l'un des animaliers du Fort, de 1992 à 1996.
Samson 1995-1996 C'est le chien de La Boule. Il ne quitte pas son Maître d'une semelle, sauf pour apporter la liste des candidats du jour au père Fouras au début de chaque émission. C'est un Mâtin napolitain, race que les Romains, dans l’Antiquité, dressaient pour combattre dans l’arène, mais Samson est un chien affectueux.
Sauvageonne 1996-1997 Permettait de gagner des boyards supplémentaires lors d'un jeu de hasard. Rôle interprétée par Iléana Prouvost en 1996 et 1997.
Trapéziste 1998 Le trapéziste est visible qu'en 1998, lors de l'aventure du Trapèze. Il se balance au-dessus de la cour intérieure et l'un des candidats doit venir s'accrocher à lui, afin de lire l'indice inscrit sur son bras. Rôle interprété par un comédien inconnu.
Major Il est le remplaçant de Félindra qui n’avait pas pu être présente durant durant cette saison. Rôle interprété par Thierry Le Portier, le propriétaire de tous les tigres du Fort.
Ariane 1991-2000 Jeune fille nue qui porte un indice tatoué sur son corps et qu'il faut rejoindre dans l'obscurité en suivant le fil d'Ariane dans l'aventure du Labyrinthe Obscur. Rôle interprétée successivement par Cécile Henry (1991), Sandrine Pommier (1991 pour les émissions nocturnes), Karine Lajugie (1992), Emmanuelle Grimaldi (1993), Géraldine Boyard (1994-1996) et enfin Stéphanie Lesage (1997-2000).
Jaba le pirate 1995-2000 Personnage loufoque qui intervenait dans diverses épreuves (Le Pirate en 1995, Les Poignards en 1996, Le Tromblon et La Secousse en 1998 et la Tirlitournette en 2000). Dans les coursives du Fort, il prenait un malin plaisir à faire peur aux candidats. En 1997, il cherchait également à piéger La Boule à chaque émission. De 1998 à 2000, on le voyait souvent aux côtés de la bohémienne. Rôle interprété par Yan Lukes de 1995 à 2000. Dans le générique de fin, il était simplement crédité « Le pirate Jaba ».
Lumineuse 2000-2001 Il s'agissait d'une fée permettant de doubler les gains si les candidats trouvaient la couleur du jour, mélange de deux couleurs primaires. Lors de l'émission, les candidats pouvaient choisir de jouer pour l'une de ces deux couleurs plutôt qu'une clé ou un indice, afin de reconstituer la couleur du jour et ainsi doubler les gains. Rôle interprétée par Petra Kallsback.
Bohémienne 1998-2002 Elle remplace la Sauvageonne en 1998. En 2002, son rôle évolue : elle permet dorénavant de faire gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de l'échelle infernale. Rôle interprétée par Marie Journel-Pecquery de 1998 à 2002.
Naïade 2002 Il s'agissait d'une jeune sirène que le candidat devait vaincre dans l'épreuve de la clé à la mer : le candidat plongeait et devait nager le plus vite possible pour arriver le premier à la clé. Il disposait d'une légère avance, la naïade plongeant quelques secondes après lui, pour que le duel reste équitable. Rôle interprétée par Bérengère Chevy.
Gymnaste 2006 Un candidat devait la vaincre dans l'épreuve du pont de singe en 2006. Rôle interprétée par Caroline Ferré en 2006.
Monsieur Tchan
(également appelé « Maître Tchan » ou « Le Chinois »[74],[75])
2007-2009 Dans chaque émission, il propose un casse-tête aux candidats (« tangram » en 2007 et 2008, reconstitution d'une figure tournante en 2009) pour gagner une clé. Monsieur Tchan choisit un candidat qui s'allonge au milieu de la salle puis l'animateur en choisit un autre qui doit réaliser le casse-tête. Si ce dernier réussit, l'équipe reçoit une clé et le candidat allongé est libéré. Dans le cas contraire, le candidat allongé est fait prisonnier. En 2009, Monsieur Tchan est également présent dans la salle des coffrets (partie intermédiaire) pour libérer les prisonniers, ainsi qu'à la fin du jeu pour emmener les candidats sacrifiés contre les clés manquantes dans la salle du trésor. Rôle interprété par Roberty Long.
Passe-Temps
(également appelé par son prénom Alain en 1990 et 1991[23])
1990-2009 Il mène les candidats en vigie et tient le sablier sanctionnant le temps dont le candidat dispose pour répondre à l'énigme. Il a également pour rôle d’accompagner les candidats qui doivent s’équiper pour une aventure ultérieure. En fin d'émission, il procède à la pesée des boyards aux côtés de Passe-Partout (ces deux dernières missions sont aujourd'hui effectuées par Passe-Muraille). Rôle interprété par Alain Prévost. En 2000, Anthony Laborde (Passe-Muraille dans la version française depuis 2004) joue Passe-Temps dans trois adaptations étrangères[réf. souhaitée], avant de le remplacer dans tous les pays étrangers en 2001. À partir de là, Alain Prévost n'est alors présent que dans la version française, avant de prendre sa retraite avant la saison 2010[76] (l'intéressé affirme avoir été « jeté à la poubelle sans aucune raison valable » et évoque une inimitié avec le producteur à l'origine de son éviction alors que la production évoque « des contraintes artistiques »[77]). Selon les versions étrangères, il peut se faire appeler Passe-Temps comme en France, un autre nom adapté à la langue du pays ou carrément son vrai nom Alain dans entre-autres les versions suédoise et québécoise. Lors des premières saisons, il était nommé simplement Alain.
Femme coupée 1990 et 2012 On retrouve ce personnage dans l’épreuve de la Femme coupée, présente dans l'émission en 1990 et exceptionnellement dans l'émission "spéciale Halloween" de 2012. Dans cette épreuve, une jeune femme est allongée dans un sarcophage que le candidat doit scier en deux pour récupérer la clé. Est interprétée par une comédienne inconnue en 1990 et par Alexandra Delfau en 2012.
Magicien
(également appelé « Mister Réflexe » ou « Le Corsaire » les premières saisons[23],[78])
1990-2000 et de 2003 à 2013 Apparaît dans l'épreuve du Bonneteau qui consiste à découvrir sous quel gobelet se trouve une petite clé après manipulation par celui-ci; trois petites clés sont nécessaires pour ouvrir les cadenas et récupérer la véritable clé et il apparaît dans l'épreuve du voleur de clé jusqu'en 2000 (le candidat doit attraper une clé attachée à une ficelle que tient le magicien). En 1990, c'était un pirate s'étant entraîné dans les bush de Macao, Hambourg et Valparaiso. Rôle interprété par Gilles Arthur (1990-1993, 1995-1998), Gilles Weiss (1991 pour les nocturnes), Allias (1994), Jean-Hervé Goyot (1999-2000) et Serge Avril (de 2003 à 2013). Serge Avril était présent sur le Fort de 2001 à 2002 mais uniquement pour les versions étrangères.
La Boule 1994-2013 C'est un marin échoué sur le Fort qui joue le rôle de sonneur de gong et de geôlier. Il est apparu en 1994 après le départ de Sumo et a quitté le Fort en 2014 pour problèmes de santé[79]. Il apparaissait dans l'épreuve de la cagoule en 1994 et 1995, et dans l'épreuve du manoir en 2013, où il est caché dans un placard qui ne laisse apparaître que sa tête pour effrayer les candidats. Rôle interprété par Yves Marchesseau de 1994 à 2013[80]. Il n'a pas participé à la saison 2014 pour raisons de santé et décède quelques mois plus tard.
Luciole 2011-2014 De 2011 à 2013, elle n'apparaît que sur les écrans de la cellule interactive et indique les règles des différentes épreuves aux candidats. En 2014, on la retrouve dans la salle des illusions ou elle propose aux candidats des questions à base de différentes illusions d'optique. Rôle interprété par Mathilde Tutiaux en 2011 et par Sonia Brunnevalle en 2012. En 2013, le personnage n'apparaît que via des extraits vidéo enregistrés en 2011 et 2012[81] vu l'absence de nouveaux jeux en cellule interactive. Interprété par une comédienne inconnue en 2014.
Le magicien Vincent 2014-2015 Présent dans la Magic Academy, puis la Boyard Academy, il effectue un tour de magie devant un candidat et lui demande l'explication de ce tour parmi quatre propositions. Si celui-ci a la bonne réponse, il remporte la clé. Il réside dans la vigie. Incarné par Vincent Côté-Morency, magicien québécois, plus connu sous le nom de Vincent C.

Dans les explications des épreuves, Patrice Laffont racontait des anecdotes sur des personnages du Fort qui n'ont jamais été vus à l'écran : le Géant du Fort dont l'épée de l'épreuve Excalibur était le coupe-ongles, Jacqueline Fouras nièce du Père Fouras et femme de ménage du Fort ou encore le vieux marin qui amena les serpents dans la fosse.

Guests stars[modifier | modifier le code]

Depuis 2015, des célébrités font des apparitions ponctuellement dans l'émission lors des séquences de la Cage et la Boyard Academy.

Nom Années Rôle
Francis Lalanne
(appelé « Narcisse Lalanne »)
depuis 2016 Personnage présent dans la Boyard Academy, il propose des épreuves liées aux arts, aux lettres et à la poésie.
Ronny Turiaf
Il défie un candidat lors de la séquence de la Cage.
Frédérick Bousquet
Il défie un candidat lors de la séquence de la Cage.
Brahim Zaibat
(appelé « Flexi Brahim » en 2015[82])
depuis 2015 Il défie un candidat dans la séquence de la Cage, remarqué pour son agilité de danseur.
Moundir Zoughari
(appelé « Moundir l'Aventurier » en 2015[83])
Il défie un candidat lors de la séquence de la Cage. Avec son « œil du tigre », Rouge le qualifie comme « le plus mythique des aventuriers » et le Père Fouras comme l'un de ses « meilleurs soldats ». Sa personnalité rappelle un peu celle d'un guerrier.
Les frères Bogdanoff Personnages présents dans la Boyard Academy, ils proposent des énigmes pseudo-scientifiques aux candidats.
Pascal Olmeta
(appelé « Captain Olmeta »)
2015 Il défie un candidat dans la séquence de la Cage, remarqué pour son agilité et sa force en tant qu'ancien gardien de but.
Ariane Brodier
(appelée « Ariane la Spartiate »)
Elle défie un candidat dans la séquence de la Cage, remarquée pour son agilité et sa force.
Élodie Gossuin
(appelée « Élodie l'experte »)
Elle défie un candidat dans la séquence de la Cage, remarquée pour sa connaissance de Fort Boyard, étant la célébrité ayant participé le plus souvent à l'émission.
Fauve Hautot
(appelée aussi « Fauve la Tigresse »)
Elle défie un candidat dans la séquence de la Cage, elle est remarquée pour avoir la « puissance d'une tigresse ».
Éric Antoine Personnage présent dans la Boyard Academy, il propose des épreuves faisant appel à l'intuition des candidats. Il ne participe qu'à une seule émission en 2015, en remplacement du magicien Vincent.
Légende
Personnage(s) masculin(s) Personnage(s) féminin(s) Personnage(s) mystérieux Animaux

Fort Boyard dans le monde[modifier | modifier le code]

Tournage[modifier | modifier le code]

Fort Boyard est un jeu de création française, mais le fort est aussi utilisé par des chaînes de télévision d'autres pays. Des versions spécifiques de ce programme sont diffusées dans plusieurs pays. Depuis la création du jeu en 1990, la France a participé chaque année.

Pour la première fois le Fort Boyard ouvre ses portes à la mi-septembre pour accueillir le tournage de la version chinoise du jeu. Cependant, c'est le deuxième pays asiatique d'extrême orient à adapter le jeu sur les petits écrans, le premier étant la Corée du Sud en 2003.

Pays Formats d'émission par pays de 1990 à aujourd'hui
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
Les années 1990 Les années 2000 Les années 2010
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
Drapeau de l'Algérie Algérie 1 2 3 4 5
Drapeau de l'Allemagne Allemagne 1 2 3 4
Drapeau de l'Argentine Argentine 1 2
Drapeau de l'Arménie Arménie 1
Drapeau de l'Azerbaïdjan Azerbaïdjan 1 2
Drapeau de la Belgique Belgique 1[T 1] 2[T 2] 3[T 2] 1[T 3] 2[T 3]
Drapeau de la Bulgarie Bulgarie 1 2 3
Drapeau du Canada Canada (Québec) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Drapeau de la République populaire de Chine Chine 1[T 4]
Drapeau de la Corée du Sud Corée du Sud 1
Drapeau du Danemark Danemark 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Drapeau de l'Espagne Espagne 1
Drapeau des États-Unis États-Unis 1 1–2 [T 5]
Drapeau de la Finlande Finlande 1 2
Drapeau de la France France 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
Drapeau de la Géorgie Géorgie 1
Drapeau de la Grèce Grèce 1 2 3 4 5
Drapeau de la Hongrie Hongrie 1
Drapeau d’Israël Israël 1 2
Drapeau de l'Italie Italie [T 6]
Drapeau du Liban Liban 1 2
Drapeau du Maroc Maroc 1 2 3
Drapeau de la Norvège Norvège 1 2 3 4 5 6 7 8
Drapeau des Pays-Bas Pays-Bas 1 1[T 1] 1 2 3
Drapeau de la Pologne Pologne 1
Drapeau de la République tchèque République tchèque 1
Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni 1 2 3 4 5 1–2 [T 5] 3 4 5
Drapeau de la Russie Russie 1 2 3 4 5 6 7 8
Drapeau de la Serbie Serbie 1 2
Drapeau de la Slovaquie Slovaquie 1 2
Drapeau de la Suède Suède 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Drapeau de la Suisse Suisse 1
Drapeau de la Turquie Turquie 1 1 2
Drapeau de l'Ukraine Ukraine 1
  •      Version avec une équipe
  •      Version avec duel
  •      Tournoi tri-nations
  1. a et b Version commune Belgique – Pays-Bas.
  2. a et b Pour la Communauté flamande.
  3. a et b Pour la Communauté française.
  4. Annulé en raison de problèmes de censure.
  5. a et b Jeux communs États-Unis – Royame-Uni impliquant des adolescents.
  6. Pilote d'émission.

Diffusion internationale[modifier | modifier le code]

À ce jour, 31 pays ont diffusé au moins une fois Fort Boyard. Bien qu'ayant tourné un pilote en 1991, l'Italie ne l'a pas diffusé.

Les pays en gras sont ceux qui ont de nouvelles émissions en préparation ou en cours de diffusion.

Pays Nom de l'émission Diffusion (saison) Diffuseur
Drapeau de l'Algérie Algérie Bordj El Abtal («  ») 2006 (1) Canal Algérie
2008–2012 (2-5) ENTV
Drapeau de l'Allemagne Allemagne Fort Boyard 1990 (1) Sat.1
2000 (2), 2002 (3) Pro 7
2010 (4) Kabel 1
Drapeau de l'Argentine Argentine Fort Boyard 1999–2000 (1-2) Canal 13
Drapeau de l'Arménie Arménie Fort Boyard 2009 (1) Armenia TV
Drapeau de l'Azerbaïdjan Azerbaïdjan Fort Boyard 2013–2014 (1-2) Azad Azerbaijan TV
Drapeau de la Belgique Belgique De Sleutels van Fort Boyard (« Les Clés de Fort Boyard ») 1991 (1) BRT
Fort Boyard 1999 (2), 2001 (3) VT4
2006–2007 (1-2) RTL-TVI
Drapeau de la Bulgarie Bulgarie Fort Boyard 2 2008 (1), 2009 (2), 2010 (3) bTV (en)
Drapeau du Canada Canada
Drapeau : Québec Québec
Fort Boyard 1994–2001 (1-8), 2014 (9-10)[Note 11] TVA
Fort Boyard : Défi ultime[Note 12] 2012 (1-2) VRAK.TV
Drapeau de la Corée du Sud Corée du Sud Fort Boyard 2003 (1) SBS
Drapeau de la République populaire de Chine Chine Annulée (2015) Annulée (2015) Hunan Satellite TV
Drapeau du Danemark Danemark Fangerne på Fortet (« Les prisonniers du Fort ») 1993–2000 (1-7), 2009–2010 (8-9) TV3 (en)
Drapeau de l'Espagne Espagne Fort Boyard 2001 Telecinco
Drapeau des États-Unis États-Unis Conquer Fort Boyard 1991 ABC
Fort Boyard: Ultimate Challenge (« Fort Boyard : Défi ultime ») 2011–2012 (1-2) Disney XD
Drapeau de la France France Les Clés de Fort Boyard 1990 (1) Antenne 2
Fort Boyard 1991–2016 (2-27) Antenne 2 / France 2[Note 13]
Drapeau de la Finlande Finlande Fort Boyard - Linnake («  ») 2010 (1) SuomiTV (en)
2013 (2) Nelonen (en)
Drapeau de la Géorgie Géorgie Fort Boyard 2004 (1) Rustavi 2
Drapeau de la Grèce Grèce Fort Boyard 2004–2008 (1-5) STAR
Drapeau de la Hongrie Hongrie Fort Boyard AZ EROD («  ») 2000 (1) TV2
Drapeau d’Israël Israël Ha-Mivtzar («  ») 1998–1999 (1-2) Aroutz 2
Drapeau du Liban Liban حـــلّها وأحتلها («  ») 2002–2003 (1-2) LBC
Drapeau du Maroc Maroc جزيرة الكنز
Jazirat Al Kanz
(«  »)
2015–2016 (1–2) 2M
Drapeau de la Norvège Norvège Fangene På Fortet (« Les prisonniers du Fort »)[Note 14] 1993–1997 (1-4), 1999–2002 (5-6), 2011 (7-8) TV3
Drapeau des Pays-Bas Pays-Bas De Sleutels van Fort Boyard (« Les Clés de Fort Boyard ») 1991 (1), 1992 (1) AVRO/Nederland 1
Fort Boyard 2011–2012 (1-2), 2014 (3) AVRO/Nederland 3
Drapeau de la Pologne Pologne Fort Boyard 2008 (1) TVP 2
Drapeau de la République tchèque République tchèque Pevnost Boyard 2016 Prima[84]
Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni Fort Boyard 1998–2001 (1-4) Channel 5
2003 (5) Challenge (en)
Fort Boyard: Ultimate Challenge (« Fort Boyard : Défi ultime ») 2012-2014 (1-5)[Note 15] CITV
Drapeau de la Russie Russie Fort Boyard 1998 (1) NTV
2002–2004 (2-4), 2006 (5) Rossiya 1
2013 (6), 2014, 2016[85] Channel One
Drapeau de la Serbie Serbie Fort Boyard 2008–2009 (1-2) Fox televizija (en)
Drapeau de la Slovaquie Slovaquie Fort Boyard 1998–1999 (1-2) Markíza
Drapeau de la Suède Suède Fångarna på fortet (« Les Prisonniers du Fort ») 1990 (1), 1992–1998 (2-7) TV4
1999–2000 (8-9) TV3
2003 (10), 2005 (11), 2010–2016 (12-18) TV4
Drapeau de la Suisse Suisse Fort Boyard 1995 (1) TSR
Drapeau de la Turquie Turquie Hazine Adasi («  ») 2000 (1) Star TV
2008 (1), 2009 (2) Fox Turkey (en)
Drapeau de l'Ukraine Ukraine Форт Буаяр (« Fort Boyard ») 2004 (1) 1+1

Version québécoise[modifier | modifier le code]

De 1993 à 2000[modifier | modifier le code]

Au Québec, deux « maîtres du fort » (ou « maitres du jeu ») se sont succédé : Guy Richer pendant la première saison en 1993 puis Guy Mongrain de 1994 à 2000 (candidat en 1993) jusqu'à la dernière saison de la version québécoise de Fort Boyard[86]. Ce dernier joue le rôle du méchant en mettant les participants sur les nerfs, mais il peut aussi encourager les participants paralysés par la peur[87].

Trois animatrices se sont succédé pour aider les participants au cours des jeux : France Beaudoin en 1993 (elle a également participé à l’émission en tant que candidate en 1999), Marie-Soleil Tougas de 1994 à 1997 (après avoir participé comme candidate durant la première saison en 1993) et Sylvie Bernier de 1998 à 2000 (participante pendant la saison de 1994)[88].

Fort Boyard est resté sur les ondes de TVA pendant huit saisons, soit de 1994 à 2001[Note 16]. La reprise de quelques épisodes ont été diffusées sur TVA en 2009 et sur Prise 2, en 2011. À la suite du décès de Marie-Soleil Tougas, tous les fonds ramassés dans le Fort Boyard sont versés à la fondation Marie-Soleil Tougas et à l'organisation Opération Enfant Soleil[88].

Dans la version québécoise, on y retrouve quelques petits changements du côté des noms des personnages. En effet, Passe-Partout et Passe-Temps se font appeler Dédé et Alain. La plupart du temps les autres personnages comme le père Fouras, Sumo, Félindra, La Boule ou Major, gardent le même nom dans la version québécoise que dans la version originale française[89].

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Chaque équipe est composée de cinq candidats ; deux personnalités connues et trois candidats issus du public, sauf exceptions lors d'émissions spéciales avec seulement des personnalités connues. Chaque équipe doit récupérer un nombre déterminé de clés dans la première partie du jeu pour déverrouiller la porte de la Salle du trésor. Par la suite, l'équipe doit récolter le plus de mots-indices possibles qui, mis bout-à-bout, permettront à l'équipe de déduire le mot-code du jour qui libérera le trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de 35 minutes (40 en 1993) pour accéder à la Salle du trésor. Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés gagnées et Alain (Passe-Temps en France) qui accompagne les candidats chez le Père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure.

Épreuves[modifier | modifier le code]

Les candidats doivent récupérer cinq clés pour parvenir à ouvrir la porte de la salle du trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de huit épreuves (six en cellules et deux visites chez le Père Fouras). Entre 1993 et 1996, le jeu débute toujours par une énigme du Père Fouras, suivie de trois épreuves en cellule, la deuxième énigme, puis les trois dernières épreuves. Entre 1997 et 2000, le rythme du jeu est accéléré et par le fait même, l'émission débute directement par une épreuve en cellule et simultanément l'animateur envoie un autre candidat pour la première énigme chez le Père Fouras. Par la suite, deux épreuves sont jouées, la deuxième énigme puis les trois dernières épreuves. Chez le Père Fouras, il y a toujours une clé "garantie", c'est-à-dire qu'au premier échec, il lance la clé à la mer et un autre candidat ira la chercher. Lors de la clé à la mer, entre 1993 et 1997, le candidat-plongeur est seul avec la co-animatrice et de 1998 à 2000, toute l'équipe est présente pour l'encourager et l'aider à monter les derniers mètres du filet. Si un candidat ne ressort pas à temps d'une cellule, il est entre 1993 et 1997, envoyé dans les geôles du Fort gardées par La Boule. Entre 1998 et 2000, les prisonniers sont envoyés dans des petites cages accrochées aux murs sur la plate-forme du 1er étage du Fort. Durant les huit saisons du jeu, les prisonniers sont libérés automatiquement et rejoignent leurs coéquipiers à la fin des épreuves. Petite exception: si un candidat est fait prisonnier lors de la dernière épreuve, il rejoint ses coéquipiers après la première aventure. À l'issue des épreuves, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Si les candidats n'ont pas réussi à obtenir les cinq clés, l'un d'eux est envoyé aux oubliettes, peu importe le nombre de clés manquantes. L'oubliette est située sous le proscenium où a lieu la pesée des boyards en fin d'émission. Entre 1993 et 1996, l'oubliette est tellement profonde que le candidat doit lancer la ou les clés manquantes avant que la trappe ne soit fermée. Entre 1997 et 2000, la profondeur est revue et le candidat peut même communiquer avec son équipe et les encourager dans la Salle du trésor. Au contraire, si l'équipe a réussi à récupérer plus que cinq clés, chaque clé supplémentaire est échangée chez le Père Fouras contre un indice « gratuit » par clé.

Aventures[modifier | modifier le code]

Pour les aventures, entre 1993 et 1996, les candidats disposent de trois possibilités d'indices; une rencontre avec le Père Fouras en vigie où ce dernier posera trois définitions d'un même mot qui permettront au candidat, en les recoupant, d'en déduire l'indice. Par la suite, l'équipe a droit à deux aventures (le plus souvent effectuées par les candidats-vedettes) pour tenter de récupérer deux indices qui sont consultables immédiatement soit en ouvrant une cartouche soit en le voyant écrit quelque part, selon l'aventure. Entre 1997 et 2000, dû à l'accélération du rythme du jeu, les candidats ont maintenant quatre possibilités d'indices; d'abord la rencontre d'un seul candidat avec le Père Fouras qui a maintenant lieu à la Salle du Conseil avec toujours trois définitions qui recoupées mènent à l'indice. En 1997 et 1998, le candidat choisi est poussé par La Boule dans la trappe menant au Conseil, en 1999 et 2000, La Boule escorte directement le candidat devant le Père Fouras. Les Maîtres des Jeux de la version française sont présents dans la Salle du Conseil mais seulement comme "figurants". Le Père Fouras réprimande ces derniers lorsque le candidat réussit à trouver l'indice, un peu à l'image des animateurs français lorsque les candidats remportaient la majorité des duels. Après le Conseil, l'équipe a droit à trois aventures pour récolter trois indices.

Salle du trésor[modifier | modifier le code]

Une fois les aventures terminées, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du Trésor. Si les candidats n'ont aucune idée du mot-code, ces derniers peuvent se sacrifier en insérant une main dans une tête de tigre pour avoir un indice supplémentaire. Une fois le 35 minutes écoulé, l'équipe doit, entre 1993 et 1996, faire sonner une cloche pour faire rentrer les tigres. De 1997 à 2000, un coup de gong retentit pour indiquer la fin du temps. Par la suite, l'équipe dispose de trois minutes dans la salle pour composer le mot-code sur le damier de la Salle du trésor. Si le mot-code est exact, les boyards tombent et les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. Toutefois, il peut aussi arriver qu'une équipe ne trouve pas le bon mot-code; le cas échéant, un montant de 200 $ leur est tout de même remis en guise de consolation.

Nouvelle mouture 2013-2014[modifier | modifier le code]

En 2014, l'émission fait son grand retour au Québec, adoptant la version des duels par équipe, comme dans tous les autres pays à l'exception de la France[90]. L'émission est maintenant animée par deux hommes, Dave Morissette et Guillaume Lemay-Thivierge (candidat lors de la toute première émission en 1993).

Avant même la fin de la saison en 2014, TVA, le diffuseur de la version québécoise de Fort Boyard a annoncé le retour du jeu, un choix qui s'exprime par les audiences du programme. Fort Boyard est leader toutes chaînes confondues depuis le début de sa diffusion le et a conquis 1 727 000 téléspectateurs[91] lors de sa première diffusion. Avec une moyenne de 1,5 million de téléspectateurs en 2014, Fort Boyard a été un des gros succès d’audience de TVA, cet hiver[92].

Saison 2013[modifier | modifier le code]

Les Québécois étant friands de hockey, le Fort Boyard n'y échappe pas. Pour cette saison 2013 (diffusée en 2014), un tournoi entre six équipes y est organisé. Les animateurs sont coachs de chacun trois équipes de quatre personnes ; deux personnalités connues et deux candidats issus du public ; les noirs sont coachés par Guillaume Lemay-Thivierge et les blancs par Dave Morissette. Dans cette saison de dix émissions, chaque équipe a son émission individuelle (émissions 1 à 6) pour faire ses preuves et amasser le plus de boyards possible. À l'issue des six émissions, l'équipe de chaque couleur ayant récolté le moins de boyards est éliminée du tournoi. Par la suite commencent les émissions en duel (émissions 7 à 10). D'abord, la demi-finale #1 (émission 7) qui oppose les deux équipes en noir et la demi-finale #2 (émission 8) qui oppose les deux équipes en blanc. Les gagnants, ceux qui ont récolté le plus de boyards, des demi-finales s'affrontent en finale lors de la neuvième émission. À la toute fin de la neuvième émission, l'équipe qui a amassé le plus de boyards est désignée grande gagnante de Fort Boyard 2013. Finalement pour la dixième émission, méga-duel appelé "Le match des étoiles" entre les personnalités connues de chaque équipe. Pour des raisons de sécurité et de logistique, trois candidats par équipe participent à la première moitié de l'émission, les autres étant en attente autour du rond-central du 1er étage. Dans la deuxième moitié de l'émission, les rôles sont inversés. Par la suite, quatre candidats par équipe participent à la récolte des boyards. L'équipe ayant amassé le plus de boyards est déclarée championne du "Match des étoiles". Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés et les indices gagnées et Anthony (Passe-Muraille en France) qui accompagne les candidats chez le Père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure. Dans les émissions de duel, Dédé et Anthony ont exactement le même rôle, c'est-à-dire guider chacun une équipe et récolter leurs clés.

Émissions de qualifications[modifier | modifier le code]

Lors des six premières émissions, seulement une équipe est présente sur le fort. Les animateurs jouent le rôle de maître du Fort et de coach en alternance selon la présence d'une équipe. Lors des émissions 1, 3 et 5, les équipes de Guillaume Lemay-Thivierge sont présentes sur le fort donc Dave Morissette agit comme maître du Fort. Lors des émissions 2, 4 et 6, la situation est inversée.

Épreuves[modifier | modifier le code]

Les candidats doivent récupérer cinq clés pour parvenir à ouvrir la porte de la salle du trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de sept épreuves; cinq en cellules, une visite chez le Père Fouras et un duel contre le maître du Fort. Pendant les épreuves, un ou des candidats se rend(ent) dans l'antre du Père Fouras pour répondre à une énigme. En cas le bonne réponse, l'équipe gagne la clé mais en cas d'échec, le Père Fouras garde la clé. Au moment de son choix, le maître du Fort peut provoquer l'équipe en duel. Par contre, c'est le coach dont l'équipe est présente sur le fort qui choisit quelle épreuve sera jouée en duel et quel candidat affrontera le maître du fort. Si elle est remportée par le candidat, l'épreuve donne deux clés supplémentaires à l'équipe. Si un candidat ne ressort pas à temps d'une cellule, il est fait prisonnier le temps que La Boule arrive devant la cellule. Par la suite, l'équipe lui donne une clé en échange de sa libération. À l'issue des épreuves, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Si les candidats n'ont pas réussi à obtenir les cinq clés, 15 secondes par clé(s) manquante(s) sont retirées du temps de trois minutes accordé d'office à l'équipe pour la Salle du trésor en fin d'émission. Donc avec 0 clé, l'équipe n'aurait seulement que 1 minute 45 dans la Salle du trésor. Avec plus que cinq clés, la situation n'est pas produite en 2013 mais un indice supplémentaire par clé additionnelle était prévu, cartouches-indices visibles dans de petites vitrines verrouillées juste à côté de la porte de la salle du trésor.

Aventures[modifier | modifier le code]

Pour les aventures, les candidats disposent de quatre possibilités d'indices ; une énigme chez le Père Fouras, sur le même principe que pendant les épreuves qui si gagnée donne maintenant une cartouche d'indice, ensuite trois aventures dont le candidat doit réussir, avant la fin du temps imparti à son épreuve, à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la cartouche-indice qui est enfermée dans une boite.

Salle du trésor[modifier | modifier le code]

À la fin des aventures, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Désormais, les indices ne sont plus consultables à la fin d'une aventure, les cartouches doivent être décapsulées devant la porte de la Salle du trésor. L'animateur fait rentrer les tigres et les cartouches sont remises aux candidats. Quand les tigres sont rentrés dans leur cage, l'animateur enclenche une manette qui fait ouvrir la porte de la Salle du trésor et au même moment, ils peuvent décapsuler les cartouches. Si les candidats n'ont aucune idée du mot-code, ces derniers peuvent se sacrifier en insérant une main dans une tête de tigre pour avoir un indice supplémentaire. Toutefois, cette cartouche doit également être décapsulée pour être ouverte. Par la suite, l'équipe dispose d'entre 1 minute 45 et 3 minutes (selon le nombre de clés amassées lors des épreuves) dans la salle pour composer le mot-code sur le damier de la Salle du trésor. Si le mot-code est exact, les boyards tombent et les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. Toutefois, il peut aussi arriver qu'une équipe ne trouve pas le bon mot-code ; le cas échéant, un montant de 1 000 $ leur est tout de même remis en guise de consolation. Tous les gains vont à une association caritative de leur choix.

Émissions en duel[modifier | modifier le code]

Lors des émissions en duel (émissions 7 à 10), l'équipe qui a amassé le plus de boyards en fin d'émission est déclarée gagnante. Chaque équipe doit amasser six clés pour accéder sans pénalité dans la salle du trésor en fin d'émission. Dans chaque émission, douze épreuves/aventures sont jouées; trois épreuves individuelles pour chaque équipe et six duels. Deux de ces duels se jouent chez le Père Fouras où le premier candidat à trouver la réponse à l'énigme sonne une cloche. S'il a la bonne réponse, il repart avec la clé. S'il a la mauvaise réponse, la main passe à son adversaire. Si aucun des candidats ne trouve la réponse à l'énigme, ils repartent tous les deux sans clé. Durant les épreuves individuelles, un des animateurs accompagne l'équipe vers une cellule ou vers une aventure qui se joue en solo. Lors des duels, les deux animateurs et les membres des deux équipes sont présents. Le duel se gagne quand un des candidats réussit à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la clé qui est enfermée dans une boite. Par contre, comme les duels sont chronométrés, si aucun des adversaires ne réussit à donner le code à son équipe dans le temps imparti, la clé devient inaccessible et ce duel est considéré comme un match nul. À noter que lors des émissions en duel, il n'y a pas de récolte d'indices donc pas de mot-code à trouver et les boyards sont libérés automatiquement.

Salle du trésor[modifier | modifier le code]

À la fin des douze épreuves, les deux équipes se rendent devant la porte de la Salle du trésor. L'animateur fait rentrer les tigres dans leur cage et demande à Félindra de libérer le trésor. Pour l'occasion, un îlot séparateur fait en sorte que les boyards sont répartis dans les deux sections de la fontaine à boyards (une par équipe). Si une équipe a six clés ou plus, elle entre sans pénalité dans la salle du trésor, déverrouiller les six serrures qui bloquent l'accès à leur côté de la fontaine à boyard. Durant ce temps, si l'autre équipe n'a pas récolté six clés, elle doit tourner une manivelle infernale qui fera monter lentement une à une les clés manquantes. Ensuite l'équipe peut déverrouiller son côté de la fontaine à boyards. Il aussi possible que les deux équipes aient à utiliser la manivelle infernale, comme il est possible que les deux équipes aient réussi à amasser les six clés (en réussissant leurs trois épreuves individuelles et en gagnant trois duels chacun). Les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. L'équipe qui a amassé le plus de boyards gagne. Lors de la saison 2013, il n'a pas été possible de savoir en quoi consistait le bonus si une équipe avait récupéré plus de six clés. La seule fois où la situation s'est produite, l'équipe qui avait réussi à obtenir sept clés a donné sa clé supplémentaire à l'équipe adverse.

Saison 2014[modifier | modifier le code]

Pour cette saison 2014, sept équipes sont à la conquête du Fort afin de décrocher le titre de champions de Fort Boyard. Les Bleu, les Gris, les Jaune, les Mauve, les Noir, les Orange et les Rouge sont des équipes de quatre personnes composées de deux personnalités connues et de deux participants issus du public. Lors de chaque émission, deux équipes sont en même temps sur le Fort. Chaque équipe participe à deux émissions au cours de la saison afin d'amasser le plus de Boyards possible. À la fin de la septième émission, le classement général est dévoilé et les deux équipes ayant le cumulatif de Boyards le plus élevé se rencontrent en finale lors de la huitième émission. Ensuite, les champions de Fort Boyard 2014 sont mis à l'épreuve pour la neuvième émission et doivent défendre leur tout nouveau titre de champions face à l'équipe championne de Fort Boyard 2013. Finalement, lors de la dixième et dernière émission, les animateurs se forment chacun une équipe, uniquement avec des personnalités connues ayant participé à la saison 2014, pour un Match des Étoiles amical.

Déroulement type des émissions[modifier | modifier le code]

Le déroulement des émissions de 2014 est similaire aux émissions en duel de 2013. Chaque équipe doit amasser six clés pour accéder sans pénalité dans la salle du trésor en fin d'émission. Dans chaque émission, douze épreuves/aventures sont jouées; trois épreuves individuelles pour chaque équipe et six duels. Au moins un de ces duels se joue chez le Père Fouras où le premier candidat à trouver la réponse à l'énigme sonne une cloche. S'il a la bonne réponse, il repart avec la clé. S'il a la mauvaise réponse, la main passe à son adversaire. Si aucun des candidats ne trouve la réponse à l'énigme, ils repartent tous les deux sans clé. Durant les épreuves individuelles, un des animateurs accompagne l'équipe vers une cellule ou vers une aventure qui se joue en solo. Lors des duels, les deux animateurs et les membres des deux équipes sont présents. Le duel se gagne quand un des candidats réussit à attraper la clé ou à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la clé qui est enfermée dans une boite. Par contre, comme les duels sont chronométrés, si aucun des adversaires ne réussit à donner le code à son équipe dans le temps imparti, la clé devient inaccessible et ce duel est considéré comme un match nul. À noter qu'il n'y a pas de récolte d'indices donc pas de mot-code à trouver et les boyards sont libérés automatiquement. À la fin des douze épreuves, les deux équipes se rendent devant la porte de la Salle du trésor. L'animateur fait rentrer les tigres dans leur cage et demande à Félindra de libérer le trésor. Si une équipe a six clés ou plus, elle entre sans pénalité dans la salle du trésor, déverrouiller les six serrures qui bloquent l'accès à leur côté de la fontaine à boyard. Durant ce temps, si l'autre équipe n'a pas récolté six clés, elle doit tourner une manivelle infernale qui fera monter lentement une à une les clés manquantes. Ensuite l'équipe peut déverrouiller son côté de la fontaine à boyards. Il aussi possible que les deux équipes aient à utiliser la manivelle infernale, comme il est possible que les deux équipes aient réussi à amasser les six clés (en réussissant leurs trois épreuves individuelles et en gagnant trois duels chacun). Les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. Si une équipe a réussi à amasser plus de six clés, une bourse de boyards supplémentaires leur est remise lors de la pesée pour qu'ils puissent l'ajouter à leur récolte dans la salle du trésor. L'argent ainsi récolté par chaque équipe lors de chaque émission est remise à l'association caritative de leur choix.

Salle du trésor particulière pour les finales et le match des étoiles 2014[modifier | modifier le code]

Pour les finales de cette saison 2014, soit l'émission où s'affrontent les aspirants champions 2014 (émission 8), celle où les champions 2014 affrontent les champions 2013 (émission 9), ainsi que le Match des Étoiles (émission 10) la production québécoise de Fort Boyard a décidé de s'inspirer de Fångarna På Fortet (version suédoise de Fort Boyard) pour le déroulement de la salle du trésor. Comme lors des émissions précédentes, chaque équipe doit avoir au moins six clés pour déverrouiller leur côté de la fontaine à boyards. Dans la salle du trésor, chaque équipe a accès à un module (situé au pied de chaque escalier) comprenant un coffre en bois (attaché au module) à remplir de boyards, et deux indices (les mêmes pour chaque équipe). Le décapsuleur d'indices est quant à lui bloqué par la présence d'un petit morceau de bois. À côté de ces modules se situent des chevalets (un par équipe) et des lettres en bois afin que ces derniers puissent écrire le mot-code du jour qui est le même pour les deux équipes. Une fois qu'ils ont accès aux boyards, les candidats de chaque équipe doivent remplir leur coffre en bois le plus rapidement possible. Une fois que leur coffre de bois est plein, il se produit une petite explosion et le petit morceau de bois bloquant le décapsuleur d'indices se rétracte. Une fois les indices ouverts, si les candidats n'ont aucune idée du mot-code, l'un ou plusieurs d'entre eux peuvent se sacrifier en mettant la main dans une tête de tigre située à l'extérieur de la salle du trésor afin d'avoir un indice supplémentaire par sacrifice. Une fois le mot-code trouvé (discrètement pour éviter que l'équipe adverse n'entende le mot et ne profite de la situation), les candidats placent les lettres en bois formant le mot-code sur le chevalet et activent une poignée pour valider le mot-code. Ils peuvent faire autant de tentatives qu'ils le souhaitent. Une fois le bon mot-code validé, le module libère le coffre de boyards. La première équipe qui réussit à apporter son coffre de boyards sur un podium situé sur le proscenium à l'extérieur de la salle du trésor, remporte 5 000 $ pour l'association caritative de leur choix. Quant à l'équipe perdante, elle repart les mains vides, exception faite des gains lors des émissions de qualifications, s'il y a lieu.

Version belge[modifier | modifier le code]

En Belgique, en 2006 et 2007 (les émissions enregistrées en 2007 sont diffusées en 2008), l'animateur est Jean-Michel Zecca. À l'instar d'Olivier Minne, il essaie de mettre un peu d'ambiance en proposant une blague avant une épreuve. Le rôle d'animatrice est confié quant à lui à Sandrine Dans[93]. Les équipes sont composées de quatre personnes anonymes accompagnées par une célébrité en 2006, puis trois personnes anonymes et deux célébrités en 2007. En 2006, le Père Fouras est remplacé par le Vicomte Godefroid de Tribourieau, interprété par Jean-Paul Andret, mais l'année suivante, ce personnage est finalement abandonné au profit du Père Fouras, interprété par Yann Le Gac tout comme dans la version française. RTL-TVI explique cette décision en disant que « contrairement à d’autres nationalités qui ne connaissent pas l’émission d’origine, les téléspectateurs belges, eux, sont habitués au Fort Boyard français étant un peu désarçonnés par les modifications que nous avions introduites »[94].

L'émission dure 45 minutes en 2006 et 55 minutes en 2007, et le parcours de toutes les équipes est le même : neuf épreuves dont deux énigmes en vigie pour obtenir au moins cinq clés (si l'équipe n'y parvient pas, quinze secondes sont retirées du temps dans la salle du trésor par clé manquante ; en revanche, si elle obtient plus de cinq clés, chaque clé en trop est échangée contre un indice, tout comme dans la version française en 2009), et trois aventures dont une nouvelle énigme. En 2007, il y a également deux duels au conseil : les réussir tous les deux permet de gagner un indice, et en réussir un seul permet d'obtenir l'énoncé de l'énigme dont la réponse est l'indice. En 2006, les participants jouent pour leur propre compte, tandis qu'en 2007, ils jouent pour une association de leur choix. Deux émissions spéciales ont également été tournées avec des équipes de six célébrités (une diffusée en avril 2007, dernière émission de la première saison, et l'autre diffusée le 13 avril 2008, première émission de la deuxième saison). Les gains obtenus lors de ces émissions furent reversés au Télévie (Olivier Minne participe d'ailleurs à la deuxième de ces émissions en tant que candidat et son équipe remporte la somme de 9 200 €).[réf. souhaitée]

Version marocaine[modifier | modifier le code]

La version marocaine de Fort Boyard s'intitule Jazirat Al Kanz et voit s'affronter une équipe constituée de trois célébrités ou artistes et deux anonymes. L'émission a été enregistrée en 2014 pour être diffusée au Maroc sur la chaîne 2M à partir du 24 février 2015, présentée par Rachid Allali et Hicham Masarar. Les gains remportés par les équipes seront reversés à des associations caritatives nationales[95]. La première émission a réuni 6,3 millions de téléspectateurs et 59 % de part d'audience[95]. La première saison de Jazirat Al Kanz à réunit en moyenne 6 105 900 téléspectateurs et 57,9 % de part de marché sur les 5 ans et plus[96]. Du 11 juin au 15 juin 2015, eut lieu les tournages de la saison 2 de Jazirat Al Kanz. Le premier épisode diffusée mardi 22 mars 2016 a réuni 6 millions de téléspectateurs et 61 % de PDM[97].

Version américaine : Conquer Fort Boyard (1991)[modifier | modifier le code]

Conquer Fort Boyard constitue le pilote d'émission tournée au fort en 1991 pour les États-Unis. Les règles du jeu sont cependant très différentes de la version française de l'époque : en effet, deux équipes s'affrontent dans la forteresse à coup d'épreuves et doivent récolter plus de clés que l'équipe adverse (celles-ci sont d'ailleurs de la couleur de chaque équipe). Les épreuves jouées sont celles de 1990 ou 1991, la plus ancienne épreuve étant le Labyrinthe obscur, présent en France uniquement en 1990.

À la fin de la partie, l'équipe qui a gagné le plus de clés a le droit de pénétrer dans la salle du trésor. Ainsi, arrivés au proscénium, le présentateur donne une nouvelle clé, celle qui permet à l'équipe d'ouvrir les neuf coffres remplis de boyards (le système rappelant le déroulement de la récolte du trésor en 1990 de l'émission française et étrangères, les coffres utilisés étaient d'ailleurs ceux de cette année). Le principe est le même : si les candidats ne ressortent pas avant la fin du temps imparti, ils sont protégés de la sortie des tigres mais les boyards sont perdus, ce qui n'est pas arrivé.

Les épreuves jouées pendant cette émission sont :

  • The mission (« La mission ») : une variante de la Tyrolienne, dont les règles sont différentes. Cette épreuve fait gagner une clé.
  • The dark labyrinthe (« Le labyrinthe obscur ») : le candidat traverse un labyrinthe et doit chercher la clé en un temps limité de min 50 s avant de revenir.
  • The budy jump (« Le saut à l'élastique ») : même principe que l'épreuve originale où le candidat doit sauter afin de pouvoir prendre l'objet placé plus bas dans l'élastique, à la différence qu'il s'agit d'une clé et non d'une cartouche indice.
  • The underwater cavern (« Le souterrain inondé ») : plusieurs clés sont réparties dans le souterrain ; le candidat doit aller les récupérer dans un temps de min 40 s.
  • The snakepitt (« La fosse aux serpents ») : cinq clés sont présentes dans la fosse ; le candidat doit les récupérer et sortir en min.
  • The fauntler (« Le parcours d'obstacle ») : cette épreuve ressemble à un parcours du combattant, où le candidat doit alors sauter sur un trampoline, grimper sur des étriers suspendus, monter à l'échelle. S'ensuit le départ de deux autres candidats au premier étage, devant alors parcourir une passerelle, monter d'un niveau et se rendre sur une nouvelle passerelle. Plusieurs clés sont à la disposition des candidats qui doivent aller le plus vite possible.
  • The canotlet (« L'arbalète ») : les candidats doivent éclater des ballons de baudruches. Un ballon crevé fait gagner quatre clés. Plus les équipes font éclater de ballons, plus ils gagnent des clés.

Version anglo-américaine : Fort Boyard: Ultimate Challenge[modifier | modifier le code]

En 2011 et en 2012, l'émission Fort Boyard: Ultimate Challenge est diffusée sur CITV au Royaume-Uni et sur Disney XD aux États-Unis. À chaque émission, deux équipes de quatre jeunes âgés de 13 à 16 ans s'affrontent dans des duels. Cette version est très différente de la version française. Cette différence se manifeste notamment par l'absence de tous les personnages du jeu (y compris Passe-Partout, Passe-Muraille ou Félindra)[98].

Épreuves[modifier | modifier le code]

Le jeu télévisé Fort Boyard (et précédemment Les Clés de Fort Boyard) est constituée de multiples épreuves permettant de remporter des clés, des indices, du temps supplémentaire utilisable dans la salle du trésor ainsi que la possibilité de libérer un prisonnier.

Historique[modifier | modifier le code]

Création[modifier | modifier le code]

L'émission Les clés de Fort Boyard est imaginée dans ses grandes lignes en 1986, lors d'une réunion dans la société de Jacques Antoine visant à trouver un jeu pour succéder à La Chasse aux trésors[99]. L'idée d'un jeu d'équipe se déroulant dans une tour mystérieuse, peuplée de personnages extraordinaires, dont le but est de trouver un trésor, prend forme les années suivantes.

La production découvre le fort Boyard en [100] et cette fortification située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron est achetée en [101]. La production revend le fort au Conseil général de la Charente-Maritime pour un franc symbolique, la collectivité locale devant alors prendre à sa charge l'ensemble des travaux de réhabilitation, qui se déroulèrent effectivement en [102]. À cause de la météo, la construction des décors de l'émission se fera en deux temps : entre la fin des travaux de rénovation et puis au printemps suivant, juste avant le premier tournage, le [103].

1990 : première saison[modifier | modifier le code]

La première émission des clés de Fort Boyard est diffusée le 7 juillet 1990.

Des changements significatifs sont effectués lors de la dixième émission (après les neuf premières émissions correspondant à la première session de tournage), Marie Talon est remplacée par Sophie Davant pour les six derniers numéros et le temps des épreuves est rallongé de 50 à 60 minutes. Une épreuve bonus, le saut à l'élastique, apparaît après la récolte du trésor. Le candidat, tiré au sort, doit alors récupérer une clé en or afin d'obtenir un bonus de 35 000 F à cumuler avec les gains de la Salle du trésor[8].

Cette première saison n'a pas eu le succès escompté. Elle sera maintenue notamment grâce aux pressions de la directrice des programmes de l'époque, Marie-France Brière, à ce poste de 1990 à 2002, ainsi qu'au producteur du jeu, Jacques Antoine[104].

Apparition des célébrités[modifier | modifier le code]

Lors des premières années du jeu, les candidats sont des anonymes qui jouent pour leur compte. En 1990, le rugbyman Didier Camberabero est la première célébrité à participer à l'émission. Il est alors entouré d'anonymes. La première équipe composée uniquement de célébrités est apparue sur le Fort pour une émission spéciale à la fin de la saison 1991 au profit des Restaurants du cœur. À la suite notamment de l'excellente audience réalisée par cette émission (11,6 millions de téléspectateurs), la production renouvelle l'évènement à deux reprises l'année suivante. À partir de 1993, tous les candidats sont des célébrités, jouant pour des associations, avec parfois des bénévoles de ces associations venant compléter l'équipe.

En 1996, Bruno Solo, Gaël Leforestier et Jean-Luc Reichmann marqueront l'histoire du jeu pour leur conduite ingouvernable. Dans leur équipe « indocile » se trouvaient également Sylvain Mirouf, Muriel Cousin et Florence Attali-Ranger[105].

En 2001, les Yamakasi gagnent 243 480 francs (121 740 francs doublés grâce à la couleur de Lumineuse)[32], ce qui reste aujourd'hui le record de gains de l'émission (en dehors de la saison 2010 où l'équipe gagnante du tournoi a remporté au total 70 000 €[106]).

Exceptionnellement, des enfants ont participé à une émission tournée en 2004, à l'occasion de la 1 000e émission (émissions étrangères incluses) et des 15 ans du programme.

En 2010, les candidats sont à nouveau des anonymes, cette fois-ci répartis en deux équipes de quatre candidats par émission. Mais à la suite de l'échec de cette saison, les célébrités font leur retour l'année suivante[107].

La plus jeune célébrité ayant participé est Gloria Palermo de Blasi, chanteuse du groupe Kids United, âgée de 9 ans lors de sa participation en 2016, et la plus âgée, Lucienne Moreau, 81 ans, qui participe en 2014.

Records de participation des célébrités[modifier | modifier le code]

Avec 7 participations, respectivement en 2001, 2003, 2008, 2009, 2011, 2012 et 2014[108], Élodie Gossuin est la personnalité étant venue le plus souvent sur le fort. Suivent, avec 5 participations, Gérard Holtz (1991, 1993, 1994, 1996, 2002), Alexandra Rosenfeld (2006, 2008, 2011, 2014, 2015) et Bruno Guillon (2003, 2011, 2012, 2014, 2016)[109]. Puis, avec 4 reprises, Brian Joubert (2004, 2007, 2008, 2012), Lorie (2001, 2002, 2003, 2005), Pascal Olmeta (1996, 1999, 2012, 2013), Jackson Richardson (1997, 2001, 2007, 2008), Karine Ruby (1998, 1999, 2002, 2008), Nathalie Simon (1994, 2004, 2013, 2014), Sylvie Tellier (2003, 2008, 2012, 2015), Gérard Vivès (1997, 2014, 2015, 2016)[109], Tex (2002, 2003, 2014, 2016)[109], Fauve Hautot (2012, 2013, 2014, 2016)[109] et Cyril Féraud (2011, 2012, 2013, 2016)[109].

Si l'on compte également les versions étrangères, Julie Taton a également participé 4 fois à l'émission : en 2006 et 2007 pour la version belge, ainsi qu'en 2009 et 2016 pour la version française.

Les années 1990[modifier | modifier le code]

En septembre 1992, Antenne 2 devient France 2 en pleine diffusion de la saison 1992 (17 émissions entre le 10 juillet 1992 et le 1er janvier 1993[110]).

À partir de 1991 et l'apparition des aventures et de la salle du trésor "classique", l'émission ne change quasiment pas d'une année à l'autre. En 1992, quatre équipes perdent et se voient offrir 5 000 francs, ce qui est un record. Cette même année, les prisons feront leur apparition jusqu'en 1996, au rez-de-chaussée dans la salle 004. Le conseil apparaît en 1995.

Dans la nuit du 28 au , la cellule 211b qui accueille l'épreuve de la cagoule (le candidat attaché et les yeux bandés devait s'échapper en se détachant à l'aide d'un couteau) disparaît dans un incendie. Il détruit aussi la cellule voisine 211 hébergeant l'aventure des araignées et scorpions et endommage les cellules 212 et 213. Pour les tournages au mois de juin, il n'y a aucun retard, la production est assurée et des câblages électriques rétablis.

Le jeu rencontrant un important succès, certaines saisons (1991, 1992 et 1996) étaient prolongées pendant l'automne, voire jusqu'à l'hiver. En 1997, la saison s'est terminée à la fin de l'été mais des émissions spéciales tournées de nuit ont été diffusées pour la Toussaint, Noël, Nouvel An et en février.

Les années 2000[modifier | modifier le code]

Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2003 à 2008.

2002 est une année forte en sensations, car elle met en scène des épreuves tactiles avec des animaux à sang froid ou araignées. Didier Hervé, qui remplace Yann le Gac dans le rôle du père Fouras, est critiqué pour son interprétation[30]. C'est durant cette saison que le plus faible gain de l'histoire du jeu est récolté avec l'équipe de Tex qui repart avec 700 €[31]. Par la suite, il n'est plus possible de récolter une si petite somme, les équipes étant assurées de repartir systématiquement avec la somme de 3 000 €, habituellement donnée aux équipes perdantes, même en cas de récolte d'une somme inférieure. Le bilan de cette année 2002 est médiocre : avec une audience en constante baisse, l'émission semble condamnée. La chaine lui laisse une dernière chance à la condition d'une refonte importante du jeu[111].

En 2003, Olivier Minne et Sarah Lelouch remplacent Cendrine Dominguez et Jean-Pierre Castaldi à l'animation et Yann le Gac reprend le rôle du Père Fouras. Le chronomètre général de 85 minutes est séparé en deux chronomètres de 45 minutes pour les épreuves et 20 minutes pour les aventures avec la nuit entre deux. Dès 2006, l'émission commence le jour pour finir la nuit.

Dès 2003, les prisons sont déplacées au sous-sol et les candidats s'en libèrent pendant la nuit. De 2005 à 2008, les candidats faits prisonniers doivent s'échapper en parcourant un souterrain durant la partie intermédiaire. En 2005, même si un candidat a parcouru tout le souterrain, il peut ne pas être libéré si les autres candidats n'ont pas réussi suffisamment de duels au conseil. De 2006 à 2008, les candidats sont libérés automatiquement après leur parcours dans le souterrain. En 2009, les candidats ne sont plus faits prisonniers dans le souterrain mais dans la salle des coffrets. Pour être libéré, le candidat doit, au moins, accepter d'essayer le duel proposé. En ce cas, même s'il ne le réussit pas, il est libéré.

Pour la 1 000e émission (versions étrangères incluses) et les quinze ans du jeu en France, une équipe d'enfants de 9 à 15 ans participe à une émission diffusée sur France 2 le [112]. Ils remportent 18 320 € au profit de l'association Petits Princes. Cette émission est suivie en deuxième partie de soirée par une émission spéciale avec Olivier Minne, Sarah Lelouch, Patrice Laffont, Sophie Davant et Cendrine Dominguez retraçant les 15 ans du jeu et faisant découvrir les coulisses de l'émission.

Les vingt ans de l'émission en 2009[modifier | modifier le code]

Logo spécial pour les vingt ans de l'émission Fort Boyard en 2009.
Logo de Fort Boyard en 2009.

À l'été 2009, Fort Boyard est toujours diffusé sur France 2 le samedi soir en première partie de soirée, mais pour le 20e anniversaire de l'émission en France, un programme court L'instant fort est également proposé à partir du 2 juin du lundi au jeudi après le journal de 20 heures[113]. Une compilation de 50 minutes appelée Le meilleur de Fort Boyard est diffusée du lundi au vendredi pendant trois semaines au mois d'août à 18 h et une autre compilation de cent minutes, qui porte le même titre, est également programmé en deuxième partie de soirée après la première de la saison[114].

L'émission accueille certains invités particuliers comme l'équipe composé exceptionnellement de sept membres autour de l'actrice Eva Longoria et du basketteur Tony Parker[115] ou les Yamakasi[116], candidats ayant obtenu le meilleure score en 2001[32], ou encore une équipe d'anciens animateurs du jeu[42].

Malgré des audiences en baisse (à la fin de l'été, l'émission a même enregistré sa plus faible audience en vingt saisons), Fort Boyard est renouvelé par France 2 pour une 21e saison à l'été 2010[117]. La chaîne a demandé une enquête qualité sur le programme afin d'expliquer les revers d'audience subis par le jeu[118].

Les années 2010[modifier | modifier le code]

Saison 2010[modifier | modifier le code]

Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2010 à 2013.

Lors de la saison 2010, les candidats ne sont plus des célébrités, mais des anonymes, comme lors des quatre premières saisons du jeu cinquante-deux participants sont répartis en treize équipes de quatre candidats chacune (deux hommes et deux femmes) et se débrouillent seuls face aux épreuves. Le rôle de coanimatrice est supprimé, Olivier Minne présente seul les sept émissions de la saison[38].

Lors des six premières émissions, deux équipes s'affrontent dans la première manche qui permet de remporter les clés. Puis, dans la seconde partie permettant de remporter les indices, l'équipe gagnante de la première manche s'oppose cette fois à l'équipe victorieuse la semaine précédente (« équipe Championne »). La septième émission (« super finale ») est une finale entre les trois équipes ayant collecté le plus de boyards en une fois. Dans la première émission, la première équipe championne est composée d'anciens candidats ayant participé en 1990 et 1991[119].

Malgré cette nouvelle formule destinée à remonter les audiences du jeu, les différentes émissions de la saison ne remportent pas le succès attendu[120] et laissent des téléspectateurs mécontents de ces évolutions[121].

Saison 2011[modifier | modifier le code]

À la suite des audiences jugées en berne de l'édition 2010[120], le producteur d'Adventure Line Productions annonce de nouvelles modifications pour la saison 2011, notamment le retour des célébrités. Si Olivier Minne assure toujours seul la présentation, de nouvelles épreuves voient le jour et le fort accueille de nouveaux personnages.

Véritable demi-tour par rapport à l'année précédente, ces nouvelles émissions reprennent le schéma habituel de l'émission : une partie épreuves (la collecte des clés), une partie intermédiaire (la libération des prisonniers), une partie aventures (la collecte des indices), le conseil (la récolte du temps) et la salle du trésor (la collecte des boyards) ; une seule équipe par émission participe à l'aventure.

De nombreuses cellules sont entièrement redécorées, qu'il s'agisse de l'intérieur ou de l'extérieur. Chaque épreuve représente désormais un univers différent propre à l'épreuve (la jungle, la fête foraine...)[122]. Une des grandes innovations apportées au jeu est l'apparition d'une nouvelle épreuve, la Cellule interactive, avec ses écrans géants tactiles contrastant avec le côté ancien de l'édifice[123].

Du côté des personnages, le Fort accueille Luciole, chargé de guider les candidats dans la Cellule interactive, Lady Boo, nouvelle lutteuse combattant les candidats dans les célèbres épreuves de la Lutte dans la boue et des Coton-tiges, et enfin Blanche, juge du Fort, qui propose, dans la salle du jugement (partie intermédiaire), aux prisonniers de se libérer ou aux autres candidats de gagner les clés manquantes dans la première partie[123]. Comme le père Fouras, elle est dotée de la parole. Ce dernier voit d'ailleurs son rôle grandement évoluer : en lien avec l'animation désormais assurée en solo, le vieux sage se présente comme le véritable chef d'orchestre du jeu en déterminant à l'avance les épreuves qui seront jouées et les candidats qui les effectueront, avant de présider le Conseil[124].

Le retour des célébrités et de la formule classique de l'émission, ainsi que la mise en avant des personnages et de l’interaction entre eux comme dans les années 1990, plaisent aux téléspectateurs. L'ultime chance donnée par France 2 a porté ses fruits, les audiences remontent et assurent le retour d'une nouvelle saison[125].

Saison 2012[modifier | modifier le code]

En plus des huit émissions diffusées pendant l'été 2012, trois émissions entièrement nocturnes sont tournées pour la première fois depuis 1997 afin d'être diffusées hors période estivale[126],[127]. La saison compte finalement onze émissions, ce qui en fait la saison la plus longue depuis 1997, où seize émissions ont été enregistrées et diffusées[28]. Ainsi, une émission spéciale Halloween est diffusée le , une spéciale Noël le et une spéciale Nouvel An le . Des décorations adaptées sont installées dans tout le fort et de nouvelles épreuves sont créées pour l'occasion[128].

Toutes les émissions de l'année 2012 suivent le déroulement des émissions de la saison 2011. Le bilan est mitigé : les émissions d'été confirment le succès de l'été 2011 mais les émissions spéciales n'attirent pas beaucoup de téléspectateurs. Olivier Minne annonce quelques jours après la diffusion de la spéciale Nouvel An qu'il n’y aura pas d’autres émissions spéciales les années suivantes[129].

Présent entre 1991 et 2005, dans le cadre de l'aventure de la Tyrolienne notamment, le ketch Notre Dame des Flots fait son retour dans l'émission[130].

Saison 2013[modifier | modifier le code]

Pour ses neuf émissions tournées[2], la saison 2013 reprend le même déroulement que l'année précédente, avec quelques nouvelles épreuves et nouveaux personnages. Le jeu accueille pour la première fois deux célébrités en tant que personnages du fort : Delphine Wespiser, qui reprend le rôle de la juge Blanche, et Willy Rovelli, dans le rôle du cuisinier du fort.

La saison 2013 est un véritable succès d'audience. Les chiffres sont en forte progression. Fort Boyard est arrivé en tête des audiences devant TF1 à six reprises sur neuf émissions. De plus, 12 millions de personnes ont regardé au moins un numéro de cette saison. Sur Internet, l'émission est également un succès avec 110 000 tweets et plus de 450 000 vues en replay[131].

Saison 2014[modifier | modifier le code]

La saison 2013 ayant été un succès d'audience, France 2 annonce dès la fin de la dernière émission que Fort Boyard sera de retour durant l'été 2014, fêtant ainsi sa 25e saison[132].

Pour cet anniversaire, une émission spéciale est diffusée le samedi en seconde partie de soirée, après la première de la saison, présentant ainsi aux téléspectateurs les images marquantes du jeu, entrecoupées de mises en scènes avec Olivier et les différents personnages[133].

La saison 2014 est marquée par le départ pour problèmes de santé[79] de La Boule (personnage interprété par Yves Marchesseau depuis 1994 qui décède des suites de son cancer le ) et par le retour de la vigie, occupée dorénavant par un nouveau personnage, le magicien québécois Vincent, et la nouvelle épreuve des « Cours de magie ». À la suite du départ de La Boule, plusieurs personnages acquièrent de nouvelles fonctions, comme Félindra qui devient sonneuse de gong et Mister Boo geôlier.

Les audiences restent bonnes malgré une baisse par rapport à 2013, due à une forte concurrence venant de TF1 (coupe du monde de football, The Voice Kids). Les chiffres sont variables : des scores élevés (émission avec Baptiste Giabiconi, émission avec Sébastien Chabal) et des scores plus faibles (émission avec Raymond Domenech, émission avec Cyprien).

Saison 2015[modifier | modifier le code]

Pour la 26e saison, l'émission compte toujours dix émissions et est rallongée d'une vingtaine de minutes[134]. L'aventure débute cette année par l'arrivée des candidats en canot qui prennent d'assaut le Fort Boyard. Comme en 2002, ils doivent réaliser une épreuve pour obtenir le médaillon qui déverrouille la grille interdisant l'accès au fort.

L'émission intègre une nouvelle séquence, la Cage, dans laquelle l'équipe peut remporter jusqu’à deux clés supplémentaires en affrontant des célébrités "guests", choisis parmi les meilleurs candidats du fort des années précédentes. Parmi eux, Brahim Zaibat (Flexi Brahim), Fauve Hautot (Fauve la Tigresse), Pascal Olmeta (Captain Olmeta), Ariane Brodier (Ariane la Spartiate), Élodie Gossuin-Lacherie (Elodie l'experte) et Moundir (Moundir l'Aventurier). Cette équipe est emmenée par Rouge, un nouveau personnage qui n'est autre que la sœur jumelle de la juge Blanche, les deux étant incarnés par la même interprète.

Le bilan d'audiences est en baisse mais reste à un bon niveau[135].

Saison 2016[modifier | modifier le code]

La 27e saison compte dix émissions avec un schéma de jeu similaire à celui de 2015, mais quelques départs et arrivées parmi les guests de la Cage et de la Boyard Academy. Le conseil subit également une profonde reconstruction conformément aux réclamations des téléspectateurs depuis 2012, autant dans le décor que dans le déroulement, les règles et les épreuves proposées. La quête des indices change aussi avec l'introduction de la salle des aventures et du joker.

Le lancement de cette saison réalise l'une de ses plus mauvaises audiences[136], souffrant d'une très forte concurrence : en effet, l'émission a affronté l'une des grandes affiches des quarts de finale de l'Euro 2016 opposant deux des favoris, l'Allemagne et l'Italie. Néanmoins, cette première émission bénéficie d'un retour positif des téléspectateurs[137] et les audiences remontent dès la deuxième émission, terminant même leader cinq fois consécutives entre le 16 juillet et le 13 août, avant de baisser un peu face aux Jeux Olympiques et The Voice Kids, affichant à la fin une moyenne nettement en hausse par rapport à la saison 2015[138].

Records de gain (sauf 2010)[modifier | modifier le code]

Rang Équipe Gains Année
médaille d'or
Yamakasi
37 118 €
2001
médaille d'argent
Les Sans Peur
36 986 €
1991
médaille de bronze
Les Punchs
33 239 €
1991
4e
Jean Tigana
31 230 €
2005
5e
Stéphanie de Monaco
28 230 €
2006
6e
Les Forces Nées
27 227 €
1991
7e
Didier Camberabero
26 435 €
1990
8e
Samy Naceri
25 776 €
2000
9e
Tony Parker
25 600 €
2015
10e
Les Pyrénéens
25 319 €
1991

Meilleurs gains par saison[modifier | modifier le code]

Année Équipe Gains
1990 Didier Camberabero 26 435 €
1991 Les Sans Peur 36 986 €
1992 Les Emporte-Pièces 20 544 €
1993 Les Rugbymen 21 001 €
1994 Indra 21 152 €
1995 Luc Alphand 15 903 €
1996 Didier Derlich 22 698 €
1997 Catherine Chabaud 23 968 €
1998 Véronique Genest 14 637 €
1999 Benoît Cauet 22 689 €
2000 Samy Naceri 25 776 €
2001 Yamakasi 37 118 €
2002 Dieudonné 18 890 €
2003 Alexandre Devoise 16 590 €
2004 Spéciale Enfants 18 320 €
2005 Jean Tigana 31 230 €
2006 Stéphanie de Monaco 28 230 €
2007 Delphine Chanéac 21 430 €
2008 Patrouille de France 22 210 €
2009 Élodie Gossuin 23 080 €
2011 Julie Raynaud 21 430 €
2012 Vincent Mc Doom 22 440 €
2013 Dani Lary 20 790 €
2014 Sébastien Chabal 20 280 €
2015 Tony Parker 25 600 €
2016 Franck Gastambide 22 630 €

Audiences[modifier | modifier le code]

Ces chiffres sont à prendre avec précaution : la multiplication des chaines ainsi que le changement des habitudes des téléspectateurs (visionnages sur appareils mobiles ou en replay non pris en compte) font que les audiences des années 1990 ne sont pas comparables avec celles des années 2010.

Saison Nombre
d'émission
Période de diffusion Audience (en téléspectateurs et PDM)
Lancement Finale Moyenne Évol.
1 15 - 2 970 000 (23,0 %)[139] NC 4 504 500 (25,5 %)[139] en stagnation
2 27 - 5 964 000 (28,0 %)[139] 11 580 100 (44,1 %)[139] 6 162 800 (28,9 %)[139] en augmentation
3 17 - 7 455 000 (35,0 %)[139] 3 976 000 (15,0 %)[139] 4 920 300 (24,1 %)[139] en diminution
4 10 - 7 203 000 (33,0 %)[139] NC NC
5 - 7 203 000 (48,8 %)[139] 5 145 000 (28,0 %)[139] 5 350 800 (35,9 %)[139]
6 - 6 199 200 (40,0 %)[139] 6 354 180 (33,9 %)[139] 5 682 600 (35,8 %)[139] en augmentation
7 18 - NC (20,0 %)[139] 5 193 000 (26,0 %)[139] 5 660 370 (33,8 %)[139] en diminution
8 12 - 6 756 100 (37,0 %)[139] 4 677 300 (24,0 %)[139] 4 960 773 (30,8 %)[139] en diminution
Spéc. 4 - NC 3 193 960 (14,0 %)[140] 4 490 350 (20,0 %)[139],[140] en diminution
9 10 - 3 822 280 (20,7 %)[139] 4 188 800 (22,0 %)[139] 4 031 720 (26,1 %)[139] en diminution
10 - 5 048 640 (28,3 %)[139] 4 049 430 (26,6 %)[139] 4 470 150 (29,5 %)[139] en augmentation
11 - 4 488 850 (23,4 %)[139] 3 960 750 (19,9 %)[139] 4 541 660 (27,0 %)[139] en augmentation
12 - 4 387 380 (29,3 %)[139] 3 858 780 (26,3 %)[139] 4 387 380 (27,9 %)[139] en diminution
13 - 4 823 000 (28,5 %)[139] 3 551 000 (18,1 %)[139] 3 763 000 (22,6 %)[139] en diminution
14 - 4 158 960 (27,7 %)[139] 4 532 000 (21,3 %)[139] 3 999 000 (25,7 %)[139] en augmentation
15 - 3 720 480 (20,2 %)[139] 3 882 240 (22,0 %)[139] 3 990 080 (24,1 %)[139] en diminution
16 - 3 687 680 (22,3 %)[141] NC 3 900 000 (22,6 %)[142] en diminution
17 - 3 000 000 (19,6 %)[143] 5 101 460 (27,3 %)[144] 3 600 000 (20,3 %)[144] en diminution
18 - 4 024 280 (22,0 %)[145] 4 300 000 (22,7 %)[146] 3 740 300 (22,3 %)[147] en augmentation
19 - 3 660 000 (21,2 %)[148] 3 724 000 (17,7 %)[149] 3 466 500 (20,6 %)[147] en diminution
20 - 4 423 000 (25,6 %)[150] 2 784 000 (16,7 %)[151] 2 929 400 (17,6 %)[152] en diminution
21 7 - 1 968 000 (12,7 %)[153] 1 803 000 (11,8 %)[154] 2 204 857 (14,0 %)[155] en diminution
22 - 2 961 000 (15,8 %)[156] 3 036 000 (18,6 %)[156] 3 057 571 (16,9 %)[156] en augmentation
23 8 - 3 401 000 (17,9 %)[157] 3 251 000 (16,4 %)[158] 3 027 250 (16,5 %)[158] en diminution
Spéc. 3 - 2 724 000 (11,2 %)[159] 2 835 000 (11,9 %)[160] 2 745 000 (11,5 %)[161] en diminution
24 9 - 3 303 000 (19,4 %)[162] 3 652 000 (17,8 %)[163] 3 110 778 (17,9 %)[163] en augmentation
25 10 - 2 898 000 (14,3 %)[164] 2 684 000 (13,6 %)[165] 2 901 900 (15,8 %)[165] en diminution
26 - 2 402 000 (14,5 %)[166] 2 697 000 (15,4 %)[135] 2 532 000 (15,1 %)[167] en diminution
27 - 2 355 000 (11,2 %)[136] 2 693 000 (14,6 %)[138] 2 840 300 (16,8 %)[138] en augmentation

Best-of[modifier | modifier le code]

Émissions événementielles[modifier | modifier le code]

Titre Date de diffusion Horaire Durée Présentation Participants Audience moyenne
Nombre de téléspectateurs PDM
Une heure moins le quart avant Fort Boyard 19 h[168] 52 min Yann Le Gac (le Père Fouras) (Voix off) NC NC
Les plus grands moments de Fort Boyard 22 h 45[168] 90 min Olivier Minne, Sarah Lelouch, Patrice Laffont, Sophie Davant, Cendrine Dominguez et Yann Le Gac: Le Père Fouras André Bouchet (Passe-Partout), Alain Prévost (Passe-Temps), Monique Angeon (Félindra), Yves Marchesseau (La Boule) 2 700 000 29,9 %[169]
Le meilleur de Fort Boyard 22 h 40[170] 100 min Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio 2 450 000 23,3 %[171]
22 h 35[172] 90 min Olivier Minne et Yann Le Gac (le Père Fouras) Anthony Laborde (Passe-Muraille), André Bouchet (Passe-Partout), Willy Rovelli (Willy), Vincent Côté-Morency (le magicien Vincent) 1 650 000 11,4 %[173]

Émissions quotidiennes[modifier | modifier le code]

Titre Date de diffusion Horaire Lieu de tournage Durée Présentation Participant Audience moyenne
Nombre de téléspectateurs PDM
Fort Boyard
La Série
- 19 h[174] Studio (un décor de vigie) 50 min Patrice Laffont et Yann Le Gac (le Père Fouras) NC NC
L'instant fort - 20 h 30[174] 1 min Anne-Gaëlle Riccio
(voix-off)
NC NC
Le meilleur de Fort Boyard - 17 h 50[174] Studio 50 min Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio NC NC

En octobre et novembre 1995, plus d'un an après les 5 ans de Fort Boyard, France 2 diffuse des extraits de 8 anciennes émissions des années 1991 à 1994.

Diffusions de la version française[modifier | modifier le code]

Diffusion[modifier | modifier le code]

En France, l'émission a toujours été diffusée en première partie de soirée sur France 2 (Antenne 2 jusqu'en 1992), mais pas toujours le samedi. Si la première saison (1990) a été diffusée le samedi, la deuxième et la troisième (1991 et 1992) ont été diffusées le vendredi. La session d'hiver de 1992 a été diffusée les lundis et la saison tournée en 1993 a été diffusée le mercredi.

Ce n'est que depuis 1994, que Fort Boyard est diffusé chaque samedi de l'été, sauf cas exceptionnels, entre autres :

Rediffusions[modifier | modifier le code]

Les émissions sont rediffusées sur TV5 Monde et sur différentes antennes de 1re.

De 2006 à 2013[179], Gulli propose de revoir des émissions des saisons 2000 à 2013, notamment le samedi soir à partir de septembre dans le prolongement de la saison d'été sur France 2. Cette dernière ne faisant plus partie du groupe France Télévisions par la suite, France 4 prend le relais dès le .

France 2 rediffuse également les samedis 2, 9 et , dans l'après-midi, les émissions diffusées une semaine auparavant, ainsi que l'émission anniversaire Le meilleur de Fort Boyard la nuit du vendredi 4 juillet et l'après-midi du mardi 15 juillet[180]. Deux ans plus tard, entre le 22 août et le , du lundi au vendredi, la chaîne rediffuse dans l'après-midi les neuf premières émissions de la saison en cours ainsi que l'émission anniversaire de 2014, en attentant la diffusion du dernier numéro de l'année, le samedi 3 septembre[181].

Reportages[modifier | modifier le code]

En 2007, l'émission Thalassa réalise un reportage sur le vaisseau de pierre.

En 2015, des journalistes de France 2 se sont rendus au Fort Boyard pendant les tournages de la version française afin de filmer les coulisses de l'émission. Le reportage de 25 minutes est diffusé du lundi 8 juin au vendredi 12 juin dans le journal télévisé de 13H sous forme de feuilleton, à raison de 5 minutes sur 5 jours.

Réseaux sociaux[modifier | modifier le code]

L'émission dispose d'un compte officiel sur Twitter : perefouras, et sur Facebook : Fort Boyard (Officiel). À chaque émission depuis 2011, les téléspectateurs sont invités à réagir en direct sur les réseaux sociaux via ces comptes et le hashtag #FortBoyard. Pendant les émissions, ce hashtag est régulièrement dans les Trending Topic (hashtags les plus tweetés) en France[réf. nécessaire].

Twitter France a désigné Fort Boyard comme le jeu télévisé le plus tweeté en 2014, via le hashtag #FortBoyard[182].

Produits dérivés[modifier | modifier le code]

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

L'émission a servi de thème à plusieurs jeux vidéo. Microïds a été détenteur de la licence Fort Boyard jusqu'en 2001.

  • Fort Boyard : Le Défi (1995 - Microïds). Il s'agit du premier jeu vidéo qui se déroule dans le fort. Il reprend le concept, les règles et les épreuves du jeu télévisé à cette époque.
  • Fort Boyard : La Légende (1996 - Microïds) : Ce nouvel opus prend place dans divers lieux de la région du Fort Boyard (notamment dans la ville de La Rochelle). Le joueur incarne un candidat qui vient de participer à l'émission et est amené à faire une enquête autour de l'histoire du fort et d'un mystérieux trésor qu'il renferme…
  • Fort Boyard Millenium (2000 - Microïds) : ce dernier jeu de Microïds a une approche très différente des deux premiers opus : le fort est mis en scène dans un univers fictif et fantastique. Le jeu n'a pas de rapport direct avec l'émission télévisée : le fort est tombé aux mains de créatures maléfiques, mi-humaines, mi-animales. La quête que le joueur va vivre dans les entrailles du vaisseau de pierres l'entraînera dans un dédale de cellules truffées de pièges de la Forteresse…
  • Fort Boyard, le jeu (2006 à 2008 - Mindscape). Similaire dans la forme à Fort Boyard: Le défi, ce jeu reprend exactement le principe de l'émission. Une version PC sort en 2006, puis l'année suivante, une version Nintendo DS. En 2007 et en 2008, la version PC a été mise à jour avec de nouvelles épreuves et aventures. En 2008, une nouvelle version est sortie sur Nintendo DS, deux autres sont créées sur Wii et sur les téléphones portables (version éditée par Gameloft).
  • Fort Boyard : Casse-têtes & Enigmes (2009 - Mindscape). Sorti en juin 2009 sur Nintendo DS.
  • Fort Boyard : Épreuves d'adresse & de rapidité (2009 - Mindscape). Sorti en été 2009 sur Nintendo DS.
  • Fort Boyard (2012 - Bulkypix). Sorti en octobre 2012 sur iPhone, iPad, Android et BlackBerry 10. Cette adaptation est considérée comme l'une des meilleures[183],, le jeu obtenant une moyenne de 4,5/5 des utilisateurs sur l'App Store[184].

Autres[modifier | modifier le code]

D'autres produits dérivés de l'émission sont réalisés : différents jeux de société (comme Fort Boyard : DVD Interactif en 2008[185]), des jouets dans les menus pour enfants d'enseignes de restauration rapide (McDonald's en 1999, 2000 et 2009[186]), (Quick en 2014[187]), dans des boîtes de céréales (Chocapic en 2000[188]), ou des jeux-concours avec différents partenaires de l'émission (Petit Navire[réf. souhaitée]). En juin 2010, un nouveau produit dérivé, Fort Boyard : La Boîte à énigmes (éditions Deux Coqs d'Or), sort[189].
Le 5 juillet 2013, est lancée le magazine Fort Boyard.

Jeu de société[modifier | modifier le code]

Fort Boyard a été édité en jeu de société en 1998 par les éditions Druon, puis en 2005 par Lansay en 2011 par Dujardin.

Parodies[modifier | modifier le code]

De nombreuses parodies de l'émission ont été créées. La plus connue est Fort Boyaux des Inconnus en 1992, tournée sur les lieux, avec la participation exceptionnelle de Sophie Davant dans son propre rôle. Il en existe d'autres comme Fort Bobard des Minikeums dans les années 1990, Fort Pronu de Karl Zéro dans le Zérorama du 3 juin 1995[190], Trop Fort Boyard par l'équipe de Cauet en 2008 ou encore Fort Fuyard par l'émission satirique Les Guignols de l'info en 2013[191].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Quatre émissions de 1992, enregistrées en nocturne, n'ont jamais été diffusées. Ces émissions ne sont pas comptées comme "épisodes".
  2. Dix-huit en 1990, sept entre 1991 et 2015 (sauf en 2010). En 2009, le nombre de clés à amasser n'est pas limité. Les clés supplémentaires sont échangées contre des indices en fin de jeu.
  3. 45 minutes entre 2003 et 2013, sauf 2010.
  4. Jusqu'en 2015 (sauf en 2010), les candidats participent aux épreuves pour gagner des indices pendant un temps limité, comme pour la quête des clés. Ce temps est de 20 minutes entre 2003 et 2009, 25 minutes entre 2011 et 2013, et 30 minutes en 2014 et 2015. Excepté en 2009, le temps éventuellement économisé durant la quête des clés est ajouté au chronomètre
  5. Quatre dans les dix premières émissions de 1991
  6. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Nina Morato) dure 60 min à la suite de la programmation en seconde partie de soirée d'une émission en hommage à Armand Gruss, lequel aurait dû participer à Fort Boyard. Pour compenser le quart d'heure retiré du chronomètre, l'équipe n'a à obtenir que 5 clés au lieu des 7 habituelles.
  7. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Viktor Lazlo) dure 80 min, l’opéra de Verdi Nabuccho étant retransmis en seconde partie de soirée en direct du festival des Chorégies d'Orange[39].
  8. Patrice Laffont la nomme également Nadia Boyardi dans l'épreuve des cotons-tiges lors d'une émission nocturne de la saison 1991.
  9. Doris était une « gaffette » dans le jeu télévisé Le Juste Prix animé par Vincent Lagaf'.
  10. Willy Rovelli a déclaré dans une interview que la production voulait que son personnage soit nommé Passe-Plat voire Passe-moi-le-Sel pour faire un jeu de mots avec son rôle de cuisinier et sa petite taille qui le rapproche de Passe-Partout et Passe-Muraille. Mais l'humoriste a refusé et a exigé d'apparaître sous sa vraie identité, essayant de se faire un nom dans le milieu du spectacle[réf. souhaitée].
  11. Québec, la saison 9 (tournée en 2013) a été diffusée à l'hiver 2014 et la saison 10 (tournée en 2014) diffusée à l'automne 2014.
  12. Version doublée en français de Fort Boyard : Ultimate Challenge
  13. Antenne 2 devient France 2 en pleine diffusion de la saison 1992.
  14. En 2000, l'émission prend le nom Nye Fanger På Fortet.
  15. Royaume-Uni, les saisons 1 et 2 (tournées en 2011) ont été diffusées à l'hiver 2012 tandis que les saisons 3 à 5 (tournées chaque été entre 2012 et 2014) ont été diffusées à chaque automne entre 2012 et 2014.
  16. Toutes les saisons de la première mouture de Fort Boyard Québec ont été tournées chaque été entre 1993 et 2000. Par contre, la première saison a été diffusée à l'hiver 1994 et la dernière à l'hiver 2001.

Références[modifier | modifier le code]

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Annexes[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Jean-Pierre Mitrecey, Dan Mitrecey et Josy Perceval, Les secrets de Fort Boyard, Paris, éditions Fetjaine, , 287 p. (ISBN 978-2354251703)

Liens externes[modifier | modifier le code]