Prise de vues réelle

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Vue du tournage en prise de vues réelle d'une scène du film Transformers.

La prise de vues réelle est la technique fondamentale de la prise de vues cinématographique, utilisant une caméra argentique ou une caméra numérique qui enregistre en direct un sujet en mouvement et permet ensuite le visionnement en mouvement de ce sujet. Ce néologisme est employé pour différencier le tournage conventionnel de l'animation. Cette dernière consiste à utiliser une caméra (ou tout autre procédé) qui enregistre une série de photogrammes, l'un après l'autre, pour reconstituer le mouvement illusoire d'un sujet qui, dans la réalité, est immobile devant la caméra. Contrairement à l'animation, la prise de vues réelle consiste à enregistrer, en temps réel, l'image en mouvement d'un sujet qui se trouve lui aussi réellement en mouvement.

Description[modifier | modifier le code]

La prise de vues réelle consiste en une série de photogrammes enregistrés à des intervalles plus ou moins courts (cadence normale = 24 ou 25 photogrammes par seconde ; ralenti = 64, 128 et plus - jusqu'à plusieurs millions d'images par seconde ; accéléré = 12, 8 images par seconde, ou par exemple une image par minute ou par heure, sans limite). La prise de vues réelle a représenté la difficulté majeure de l'invention du cinéma en 1891 par Thomas Edison et son assistant William Kennedy Laurie Dickson. « Kinétographe (en grec, écriture du mouvement) : caméra de l’Américain Thomas Edison, brevetée le , employant du film perforé 35 mm et un système d’avance intermittente de la pellicule par "roue à rochet". Entre 1891 et 1895, Edison réalise quelque soixante-dix films[1] ». Viendront ensuite les perfectionnements apportés par les frères Lumière, notamment dans la reproduction en projection des mouvements ainsi enregistrés.

Dans les deux techniques, l'illusion de l'image en mouvement se produit chez le spectateur grâce à plusieurs phénomènes : l'un, passif, qui est la persistance rétinienne mise en avant par le Belge Joseph Plateau, mais aussi par un phénomène de perception actifs, mis en évidence par l'Allemand Max Wertheimer, que l'on appelle « l'effet bêta » (confondu encore aujourd'hui avec l'effet phi, autre phénomène mis en lumière également par Wertheimer), un phénomène d'interprétation de la vision par le cerveau, qui explique notre perception des images animées en mouvement. C'est la capacité du cerveau à identifier deux lumières clignotantes, éloignées l'une de l'autre, comme étant un seul objet lumineux qu'il croit voir se déplacer.

« Un bon exemple est donné par les flèches géantes lumineuses fixes décalées l’une derrière l’autre, en cascade, qui signalent sur les autoroutes un resserrement de la circulation ou une déviation, et qui s’allument et s’éteignent les unes après les autres, donnant l’illusion d’une flèche unique qui se déplacerait dans le sens indiqué[2]. »

Les films d'animation s'inspirent parfois de films en prise de vues réelle. c'est le cas par exemple de Persepolis, dans lequel plusieurs séquences s’inspirent du cinéma expressionniste allemand[3].

Mélange de prises de vues réelles et de prises de vue image par image[modifier | modifier le code]

En 1942, Walt Disney Studios présente le film Saludos Amigos, dans lequel pour la première fois, le dessin animé et la prise de vues réelle sont utilisées dans une même image. C'est ainsi que le personnage dessiné de Donald Duck se dandine sur une rumba en compagnie de trois afro-cubaines filmées en prise de vues réelle.

Certains films mêlent prise de vues réelle et animation en volume, comme la très populaire œuvre de Ray Harryhausen Jason et les Argonautes. Dans ce cas, le mélange des deux techniques se fait en postproduction par la technique du cache/contre-cache, c'est-à-dire la création en laboratoire d'une réserve photographique sur l'une des prises de vues, que l'on utilise pour introduire la seconde prise de vues. Ces techniques sont remplacées d'abord dans l'audiovisuel avec l'arrivée de la vidéo analogique, par des incrustations utilisant des fonds bleus. L'avènement de la postproduction numérique permet ensuite le mélange par couches successives de prise de vues réelle et de prises de vue d'animation, par la technique du compositing.

Des années 1960 à 1990, les studios Disney réalisent des longs métrages mêlant prise de vues réelle et dessin animé, qui vont être autant de succès publics : Mary Poppins, L'Apprentie sorcière, Peter et Elliott le dragon. Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, ainsi qu'un film mêlant prise de vues réelle et synthèse d'image 3D, Tron. Le long métrage The Last Starfighter de Nick Castle utilise également le mélange d'image de synthèse 3D.

L'émission La Bande à Bédé (1980 — 1986), sur la chaîne de télévision française Antenne 2, présentant des auteurs et personnages de bande dessinée, présente les personnages des bandes dessinées en dessin animé en y intégrant les auteurs des bandes dessinées.

En 1985, le clip vidéo du morceau Take on Me du groupe norvégien A-Ha mélange des dessin animés crayonnés représentant une bande dessinée et des prises de vues réelles.

Les techniques vidéos (utilisant les trois composantes rouge, verte et bleue), toujours très utilisées aujourd'hui, permettent d'utiliser le fond bleu (ou plus souvent vert aujourd'hui), afin d'incruster des personnages et objets filmés en prise de vues réelle avec des décors artificiels et d'autres objets animés, qu'il s'agisse de modèles réduits, de dessins, de photographies, d'autres prises de vues réelles ou bien d'images numériques, comme des décors en matte painting.

Il devient nécessaire de multiplier les informations récupérées par les instruments de prise de vues et de prise de son, afin de bénéficier pleinement des apports des nouvelles technologies. Il peut s'agir par exemple de l'enregistrement d'un mouvement de caméra dans la réalité, afin de le coupler à un mouvement de caméra virtuel, et explication par le procédé du contrôle du mouvement (motion control).

Les termes film live ou série live[modifier | modifier le code]

Film live, ou série live, sont de faux anglicismes utilisés pour désigner une œuvre audiovisuelle qui est la transposition en prise de vues réelle d'une œuvre graphique originale dont les personnages, en général, sont représentés moyennant la bande dessinée (notamment le manga) ou l'animation (film ou série en dessin animé ou en animation par ordinateur, jeu vidéo, etc.). Il s'agit de faux anglicismes car les termes proprement anglais sont live-action film et live-action series.

L'œuvre qualifiée de « live » est, soit une adaptation fidèle de l'histoire originale, soit un nouveau scénario réutilisant les personnages et concepts originaux[4],[5]. Ces termes, film live et série live, sont plutôt utilisés par les journalistes et blogueurs, notamment dans les milieux geek ou dans le milieux des fans de culture japonaise, ainsi que dans certains outils de promotions des œuvres concernées. On peut aussi trouver les termes film live-action ou film en live-action, en référence au vocabulaire utilisé dans les pays anglophones, ou encore la traduction française, plus longue : « film en prises de vues réelles ».

On n'emploie pas le terme film live pour se référer à des adaptations de romans, bien que de tels films proposent des transpositions incarnées de personnages littéraires à l'origine non incarnés.

Plus largement, dans les pays anglophones, on emploie les termes « live » ou « live-action » pour différencier tout film qui n'utilise pas la technique de l'animation. Ainsi, les Oscars font la distinction entre l'« Academy Award for Animated Short Film » (Oscar du meilleur court métrage d'animation) et l'« Academy Award for Live Action Short Film » (simplement appelé Oscar du meilleur court métrage de fiction en français).

Annexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Laurent Mannoni (célébration du 22 mars 1895, année française de l’invention du cinéma), Lexique (numéro spécial), Paris, SARL Libération, coll. « supplément » (no 4306), , p. 3
  2. Briselance et Morin 2010, p. 528
  3. « Quand le cinéma d’animation enfile la panoplie du cinéma en prise de vues réelle », au sein du colloque « Révolutions de l'animation à l'ère postmoderne »
  4. http://www.journaldugeek.com/2016/11/17/ces-30-secondes-du-film-live-fullmetal-alchemist-sont-plutot-prometteuses
  5. [1]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]