Fallout

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Fallout
Image illustrative de l'article Fallout

Éditeur Interplay
Développeur Interplay, Black Isle Studios
Concepteur Tim Cain
Leonard Boyarsky
Jason Anderson
(principalement)
Musique Mark Morgan

Date de sortie
Genre Jeu vidéo de rôle en 2D au tour par tour de type open world
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS
Windows
Mac OS
Média CD-Rom
Contrôle Clavier
Souris, manette de jeu

Fallout est un jeu vidéo de rôle en 2D et au tour par tour de type open world, développé et édité par Interplay Entertainment et publié en 1997 aux États-Unis, sorti en 1998 en France[a].

Le jeu évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. Le protagoniste de Fallout est un habitant d'un Abri, faisant partie d'un complexe d'abris antiatomiques à long terme, qui est chargé de trouver un composant électronique de remplacement pour sauver son abri d'une mort certaine.

Fallout est considéré comme le successeur spirituel du jeu vidéo Wasteland de 1988. Il était initialement prévu d'utiliser le système GURPS de Steve Jackson Games[1], mais Interplay et son développeur en chef Tim Cain utilisent finalement un système développé en interne, le SPECIAL[2],[3]. Le jeu a été acclamé par la critique à sa sortie et a connu un succès financier. Il a été suivi d'un certain nombre de suites et de jeux dérivés, étant l'inspirateur de la série Fallout.

En anglais, fallout signifie « retombée » : il s'agit d'une référence aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Intrigue[modifier | modifier le code]

La civilisation humaine est tombée en ruines à la suite d'une guerre nucléaire déclenchée le [4]. Pour se protéger des explosions atomiques, certains citoyens américains, sélectionnés, ont trouvé refuge dans des abris anti-atomiques souterrains (vault en anglais), construits par le gouvernement en prévision de la guerre sino-américaine qui menaçait alors.

Le joueur incarne « l'habitant de l'abri », un habitant de l'un de ces abris souterrains, l'Abri 13, qui est né et a vécu à l'intérieur de l'abri depuis sa naissance. Il est choisi par le dirigeant de l'abri pour être le premier à affronter le monde extérieur, 84 ans après la fin de la guerre. En effet, le , la puce électronique de l'Abri 13 servant à filtrer l'eau contaminée (water chip) vient de tomber en panne. La mission de l'habitant de l'abri est donc d'aller affronter le monde extérieur pour trouver une puce de rechange dans un autre abri, avant que les réserves en eau ne soient épuisées (il reste au joueur 150 jours avant la catastrophe). Équipé de son « Pip-Boy 2000 » (un PDA fixé à son bras) et d'une arme, l'habitant de l'abri part en quête de la puce, la seule information de départ étant l'existence d'un autre abri construit à l'est, l'Abri 15 qui, peut-être, aurait cette puce.

Le monde extérieur[modifier | modifier le code]

Le monde extérieur (le Wasteland) est dévasté et rempli des descendants des survivants de la guerre atomique, de bandits et de créatures mutantes, avec qui le joueur devra interagir. Les rares lieux d'habitation (villes et villages) sont faits de bric et de broc, peu sûrs (sauf certains) ; les routes sont vides de véhicules, ces derniers finissent de pourrir un peu partout, rouillés et inutilisables. La technologie est revenue quasiment à l'âge de pierre, sauf pour les armes... Les radiations sont présentes dans certaines zones. Les squelettes d’animaux jonchent le désert.

Les ruines et l'équipement sont fondées sur un monde rétro-futuriste calqué sur la science-fiction américaine des années 1950 (Raygun Gothic (en)). Le monde de Fallout est un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptique. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Wasteland[5] et de films, notamment Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog)[5] ainsi que la série de films Mad Max[5].

La menace super-mutante[modifier | modifier le code]

La quête du joueur à recherche d'une puce d'eau de rechange pour son abri n'est qu'un prélude pour les créateurs du jeu pour faire découvrir au joueur une menace plus grande encore : celle des super-mutants, des créatures agressives, difformes et surdéveloppées physiquement (mais en général bêtes) de couleur verte qui menacent le Wasteland (le monde de Fallout). Le dirigeant de l'Abri 13, inquiet de savoir que cette population croissante de mutants, évoluant à la surface, pourrait un jour apprendre l’existence de l'abri, envoie l'habitant de l'abri stopper cette menace.

Celui-ci découvre alors que leur présence n'est nullement due au hasard, mais est le résultat du travail du « Maître », dont le but est de créer une armée de super-mutants afin d'unifier les terres désolées sous son pouvoir. L'habitant de l'abri parviendra néanmoins à mettre fin au plan diabolique du Maître.

Une fin déroutante[modifier | modifier le code]

De retour en héros à l'Abri 13, l'habitant de l'abri est banni par le dirigeant de l'abri, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde puissent perturber la vie de la communauté. L'habitant de l'abri part alors dans le désert, à la recherche de son destin.

Il existe une possibilité de tuer le dirigeant de l'abri lors de l'exil du joueur, mais ceci n'affectera pas la fin du jeu, la séquence cinématique voyant l'habitant de l'abri partir dans l'inconnu, loin de l'abri.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Présentation[modifier | modifier le code]

Les graphismes du jeu sont en 2D isométrique (en fait, en perspective oblique cavalière[5]). Les déplacements sur de longues distances sont gérés sur une carte. La découverte de points d'intérêts ou de rencontre (certains étant situés aléatoirement) renvoie le joueur à la perspective isométrique.

Le jeu est conçu pour permettre aux joueurs plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu. Selon le cas, pour passer une porte gardée, il pourra par exemple acheter une entrée, déclencher les hostilités, trouver un passage secret, voler une carte, poser des explosifs, dialoguer avec les protagonistes, etc.. La large liberté de mouvement et d'action est un des points forts du jeu ; un joueur avec un personnage intelligent peut esquiver (ou avoir plus de choix lors de) certaines rencontres, en fonction des options de dialogues disponibles avec les PNJ. Un personnage très bête sera limité, mais le défi est différent (réussir à finir le jeu avec un personnage idiot).

Création de personnage et système de statistiques[modifier | modifier le code]

Au début d'une nouvelle partie, le joueur a le choix de prendre un des personnages pré-générés, modifier un de ces personnages ou en créer un toutes pièces. Il a toute latitude pour choisir le sexe, l'âge et le nom (qui n'ont pas ou peu d'impact sur le jeu).

Le système de création de personnage de Fallout est nommé SPECIAL[5],[b], acronyme des sept attributs de base :

  • Strength (Force) ;
  • Perception ;
  • Endurance ;
  • Charisma (Charisme) ;
  • Intelligence ;
  • Agility (Agilité) ;
  • Luck (Chance).

Chaque caractéristique est notée de 1 (nul) à 10 (excellent). Le joueur dispose d'un total de 40 points à distribuer ; de base, le jeu propose une moyenne de 5, mais il est possible de redescendre en dessous, pourvu que les 40 points soient tous distribués. La variation d'un attribut de base a des conséquences sur les attributs secondaires, tels que la résistance aux radiations, les PI (Points d'Impact) ou les coups critiques, ainsi que sur ses compétences. L'impact de ces points sur les attributs peut avoir une conséquence directe : ainsi, une Intelligence extrêmement faible ne permet pas au personnage de s'exprimer correctement, mais sous la forme galimatias et de grognements[c].

En plus de ses sept attributs de base, le joueur possède des compétences, représentées sous forme de pourcentages, indiquant la possibilité de réussite dans une situation donnée (tirer au fusil, combattre à main nues/à main armée, commercer avec quelqu'un ou le convaincre, crocheter une serrure, rechercher dans un ordinateur une information, etc.). Le joueur choisit par la suite d'attribuer un bonus à trois compétences de son choix, orientant son personnage sur les aspects qu'il désire accentuer (combattant, voleur, médecin, diplomate, séducteur, espion, etc.). Le joueur n'est bien sûr pas obligé de tout attribuer dans des compétences martiales, sociales ou furtives, à charge pour lui de faire les bons choix dans l'orientation qu'il fait de son personnage pour progresser dans l'aventure.

Enfin, le joueur doit choisir jusqu'à deux Traits (des capacités spéciales, sortes de « signes particuliers », du type tireur d’élite, personne baraquée, chanceuse, cultivée, etc.). Chaque trait donne un bénéfice (généralement un bonus aux compétences) mais possède aussi un contrecoup (qui est souvent un désavantage) ; le joueur doit donc fléchir aux conséquences de ses choix.

Le joueur n'a donc pas une orientation figée pour le personnage qu'il crée, mais choisit la manière dont celui-ci évoluera plus tard (combattant, furtif, social, etc.).

Au fil de l'aventure, le personnage gagne des niveaux (en tuant des adversaires, en résolvant des missions, etc.). À chaque niveau, il reçoit un montant de points de compétence à répartir pour augmenter ses compétences de base. Il peut donc se spécialiser encore plus à chaque fois.

Évolution du personnage[modifier | modifier le code]

Le personnage bénéficie de points d'expérience (PE) au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu. Il en gagne en résolvant des quêtes, en découvrant de nouveaux endroits, en tuant ses adversaires ou en utilisant à bon escient certaines de ses compétences (comme vol à la tire ou secourisme). Des paliers suivant une suite logique (1 000 PE, 3 000 PE, 6 000 PE…) lui permettent de passer des niveaux.

À chaque niveau, le personnage bénéficie de points de compétence à distribuer dans ses compétences, lui permettant de s'améliorer. Un point dépensé dans un de ses atouts (les trois compétences bonifiées au début du jeu) en apporte deux. Il gagne aussi des Points d'Impact (PI), le rendant plus résistant et améliorant ses chances de survie.

Par ailleurs, tous les niveaux multiples de 3, il peut choisir une aptitude (un Trait) supplémentaire, qui peut lui donner des bonus divers et variés (des résistances, la faculté d'apprendre mieux, de mieux viser, etc.) ; les aptitudes pour lesquelles il peut opter dépendent de beaucoup de paramètres dont le niveau actuel, les compétences ou les attributs de base, permettant au joueur de toujours mieux spécialiser le personnage dans l'optique qu'il envisage.

Interaction avec les autres personnages[modifier | modifier le code]

La plupart des interactions avec les personnages non joueurs (PNJ) du jeu se font en mode isométrique avec des dialogues écrits, dont le joueur sélectionne les réponses dans une liste (la variété des réponses dépend de plusieurs facteurs, dont l’intelligence du personnage). Cependant, certains personnages clés ont une interaction plus poussée, et communiquent avec le joueur sous la forme d'une figure en gros-plan (des Têtes parlantes ou Talking heads en anglais)[6], qui s'anime et parle au joueur. La version originale anglaise bénéficie de la participation de quelques acteurs de renom pour le doublage de ces personnages :

Il est possible de choisir parmi une liste prédéfinie toutes les réponses possibles du personnage joueur. En fonction de ses caractéristiques d'Intelligence et de Charisme (ou de ses affinités avec sont interlocuteur, voire certaines compétences du personnage du joueur), il est possible d'accéder à des dialogues différents ou supplémentaires.

On peut aussi commercer avec les autres personnages pour obtenir les objets dont le héros à besoin. La monnaie de base est la « capsule » (les capsules de Nuka-Cola, une célèbre boisson pétillante d'avant-guerre, servent en effet de pièces de monnaie dans le jeu) mais il est aussi possible de troquer des objets contre d'autres, chacun ayant une valeur. Par exemple, en cas de manque de capsules, ou pour les économiser, certains personnages n'acceptent que les échanges d'objets contre des capsules. Le fait de pouvoir dépouiller chaque adversaire abattu dans le jeu, ou de voler des objets dans les habitations ou sur d'autres personnages, permet de se constituer un petit pécule nécessaire au troc.

Combats[modifier | modifier le code]

Les combats se font au tour par tour utilisant un système de points d'actions dont le nombre est variable selon les statistiques du personnage, notamment son Agilité. Chaque action (mouvement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de points, qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu.

Alliés[modifier | modifier le code]

Le personnage peut être accompagné par des alliés. Le joueur ne peut toutefois pas les diriger lui-même pendant les combats, même s'il peut (auparavant) leur donner des directives en leur parlant hors combat. Il peut aussi les abandonner à un endroit, pour les reprendre plus tard dans son équipe. Il peut leur suggérer leur armement et leur équipement, mais de manière limitée. Cette personnalisation sera renforcée dans Fallout 2, permettant au joueur un contrôle total de ses alliés et de leur équipement.

Univers[modifier | modifier le code]

Personnage principal[modifier | modifier le code]

Le personnage principal est l'habitant de l'abri (« Vault Dweller » en VO), le personnage du joueur.

Personnages secondaires[modifier | modifier le code]

  • Le dirigeant de l'abri (« Vault Overseer » en VO) : responsable de l'Abri 13, c'est lui qui donne la quête à l'habitant de l'abri et l'autorisation de sortir, estimant qu'il est le plus apte à mener à bien cette opération.
  • Aradesh : chef du village des Sables Ombragés. Il ne fait pas tellement confiance à l'habitant de l'abri, mais accepte qu'il s'arrête dans son village.
  • Le Maître (The Master) : le chef des surper-mutants. C’est lui qui intrigue à distance pour édifier la civilisation naissante des super-mutants. Il est l'adversaire principal de l'habitant de l'abri, et une menace mortelle pour l'abri en lui-même[d].
Alliés
  • Ian : mercenaire blessé se reposant aux Sables Ombragés. Il peut accepter d'aider l'habitant de l'abri. C'est un expert en pistolet, mitraillette et couteau.
  • Tycho : mercenaire voyageur, il apporte des conseils de survie à l'habitant de l'abri, et peut l'aider dans sa quête. Il adore les fusils.
  • Katja : mercenaire que l'on peut trouver au Cimetière.
  • Tandi : la fille du chef Aradesh des Sables Ombragés. Elle rêve de liberté et de partir de son village où elle s'ennuie. Elle est enlevée par le chef des Khans. L'habitant de l'abri la délivre.
  • Dogmeat : un chien que le joueur trouve à Dépôtville. S'il porte une veste en cuir et lui donne à manger, le chien le suivra et deviendra un de ses compagnons d'aventure.

Lieux[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule sur la côte ouest des États-Unis, ravagée par la guerre (le Wasteland). Au début du jeu, la carte du monde post-apocalyptique où le joueur évolue ne fait pas mention des villes existantes à cette époque, sa carte se bornant à afficher un immense désert et des chaînes de montagnes. Au fur et à mesure de son voyage, l'habitant de l'abri aura connaissance de ces lieux particuliers. La grande majorité de l'espace traversé ne dispose que peu d'intérêt, si ce n'est de servir de théâtre pour les rencontres impromptues (avec des marchands ou des créatures hostiles, tels que des pillards).

Certains lieux ressemblent à des villes ou des villages en reconstruction.

  • Abri 13 (Vault 13) : le point de départ de l'aventure, l'Abri 13 est un abri anti-atomique dirigé par le « dirigeant de l'abri », sur plusieurs niveaux, complètement hermétique de la connaissance extérieure depuis le Cataclysme. L'habitant de l'abri pourra y revenir à tout moment.
  • Abri 15 (Vault 15) : un abri voisin de quelques jours de marches de l'Abri 13 qui a été évacué plusieurs années avant le début du jeu. Sa salle de contrôle a plus tard été ensevelie sous les rochers. C'est un lieu complètement sombre et dépourvu d'humains, seuls des rats et des taupes mutantes y restent encore.
  • Les Sables Ombragés (Shady Sands) : un petit village paisible fondé par des réfugiés de l'abri 15, qui vit essentiellement d'agriculture et un peu de troc. Il est régulièrement attaqué par les Pillards Khan et les radscorpions.
  • Base des pillards Khan (Khan Base) : une grande bâtisse et des tentes sont l’habitation d'une vingtaine de pillards, les Khans, dirigés par Garl.
  • Dépôtville (Junktown) : une petite ville renfermée, elle est dirigée par le maire, commerçant et shérif Killian Darkwater. Le propriétaire du casino, Gizmo, possède cependant une part de pouvoir, notamment grâce à une bande de truands qui lui sert de main d'œuvre.
  • Le Centre (The Hub) : la plus grande ville du jeu, divisée en plusieurs quartiers. Il s'agit d'une plaque tournante du commerce grâce à ses caravanes et ses vendeurs d'eau, qui possèdent une installation de purification d'eau.
  • Le Cimetière (Boneyard) : une petite ville cachée dans les ruines de Los Angeles, vivant également d'agriculture. La garde locale semble bien implantée, et un gang tente de la renverser. Un bâtiment tout prêt est également peuplé de Griffemorts.
  • La Cathédrale (The Cathedral) : une secte y a élu domicile. Des Mutants habitent dans les étages supérieurs et inférieurs.
  • Necropolis : une ville habitée par des goules, des humains ayant été atteints par les radiations. Ils vivent reclus mais font quand même commerce avec le Centre.
  • La Confrérie de l'Acier (Brotherhood of Steel) : un ordre militaire, descendant de l'U.S. Army, qui vit dans un abri rutilant. Le but de la Confrérie de l'Acier est d'essayer d'instaurer un peu d'ordre dans ce monde chaotique et de préserver le savoir de l'ancien monde.
  • Le Rayon (The Glow) : un ancien centre de recherche scientifique. Il a subi un bombardement atomique de plein fouet, ce qui rend les parages très dangereux, dus aux radiations mortelles qui baignent la zone.
  • La base des super-mutants (Mariposa Military Base) : une ancienne base militaire de l'armée américaine, où ont été créés et vivent les super-mutants.

Références à d'autres œuvres de fiction[modifier | modifier le code]

  • Une rencontre aléatoire permet de trouver ce qui semble être le reste d'un homme dans une empreinte de créature, qui semble être celle de Godzilla.
  • Une rencontre aléatoire permet de voir une cabine téléphonique anglaise, qui disparaît à l'approche du personnage. Il s'agit du TARDIS, la machine à voyager dans le temps dans la série Doctor Who.
  • Tuer l'adjoint de police Kenny dans le Centre fait apparaître la phrase « Oh mon dieu, ils ont tué Kenny », rendue célèbre par la série South Park.

Générique[modifier | modifier le code]

La musique de la première cinématique (images de la ville en ruine) et du générique final est Maybe des Ink Spots.

Accueil[modifier | modifier le code]

Ventes[modifier | modifier le code]

À sa sortie, Fallout est un succès commercial[7]. Il devient la douzième meilleure vente de jeux vidéo sur ordinateur d'octobre 1997 aux États-Unis[8], totalisant 53 777 ventes dans le pays à la fin de 1997[9]. Dans le monde entier, plus de 100 000 exemplaires du jeu sont expédiés en décembre 1997[10]. En mars 2000, 144 000 exemplaires du jeu avaient été vendus, uniquement aux États-Unis. Le rédacteur de GameSpot, Desslock, a qualifié ces ventes de « très bonnes ventes, d'autant plus que les chiffres globaux [dans le monde] sont probablement deux fois plus élevés »[11]. Inversement, Fallout connut des ventes faibles au Royaume-Uni, le jeu et sa suite ne totalisaient qu'un peu plus de 50 000 ventes cumulées sur toute la durée de vente de ces jeux dans cette zone[12].

Selon Brian Fargo, les ventes de Fallout ont finalement atteint 600 000 exemplaires[13].

Critiques[modifier | modifier le code]

Fallout reçoit un accueil critique très favorable. Computer Gaming World le qualifie de « jeu qui était clairement un travail d'amour... avec de l'humour, du style et des idées à revendre, et avec un accent merveilleusement rafraîchissant sur le développement du personnage et de la prise de décision »[14]. Todd Vaughn de PC Gamer US écrit que son « mélange étroitement intégré de combat, de narration et d'énigme garde le rythme rapide et vif, et vous incitera à y revenir encore plus »[15]. Selon Computer Games Strategy Plus, « à une époque où beaucoup prédisent la mort des RPG traditionnels aux mains des extravagances multijoueurs, Fallout est un exemple brillant du genre, qui rayonne positivement de qualité »[16].

L'Academy of Interactive Arts and Sciences nomme Fallout dans les catégories « Personal Computer: Role Playing Game of the Year » et « Outstanding Achievement in Sound and Music »[17] mais décerne ces prix respectivement à Dungeon Keeper et PaRappa the Rapper[18]. De même, la Computer Game Developers Conference nomme le jeu pour son Spotlight Awards (en) du « Best Adventure/RPG » mais celui-ci va finalement à Final Fantasy VII[19]. Cependant, Fallout est nommé le meilleur jeu de rôle informatique de 1997 par les magazines Computer Gaming World[20], PC Gamer US[9], le site GameSpot et le magazine Computer Games Strategy Plus[21],[22].

Suites[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Fallout (série).

Fallout donnera naissance à une suite très semblable du point de vue graphique et de jeu : Fallout 2 (développé également par Black Isle Studios et édité par Interplay en 1998), qui se situe 80 ans après l'histoire du premier volet. L'aventure y est encore plus vaste et l'interface y est améliorée.

Un projet d'un troisième volet sur les mêmes bases que ces derniers a été interrompu en cours de route, dont le nom de code était Van Buren.

Fallout débute ainsi une franchise de jeux dans un univers post-apocalyptique semblable :

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. L'équipe de développement ne se formera sous le nom de Black Isle Studios que pour le jeu Fallout 2.
  2. Tim Cain, l'un des concepteurs du jeu, avait d'abord imaginé l'appeler ACELIPS, avant qu'un autre membre de l'équipe, Jason G. Suinn, ne lui propose le nom définitif en réarrangeant les lettres de l'acronyme, cette anagramme leur semblant plus heureuse, special signifiant « spécial » en français, tandis que ace lips pourrait vouloir dire « lèvres de champion ».
  3. Les options de dialogue d'un personnage-joueur doté d'une faible intelligence prennent ainsi une tournure comique, ses interlocuteurs comprenant son « retard » et adaptant leur langage en conséquence.
  4. Lors de sa rencontre avec le personnage du joueur, une option de dialogue permet d'indiquer au Maître la position de l'Abri 13. Si le joueur accepte, l'Abri 13 sera envahi par les super-mutants, et ses habitants massacrés (une séquence cinématique montre ceci, qui se termine par la fin du jeu).

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « IGN Presents the History of Fallout », IGN, (consulté le 2 août 2015), p. 3
  2. (en) « Daily Illuminator, February 19, 1997 » [archive du ], Steve Jackson Games, (consulté le 2 août 2015)
  3. (en) « Daily Illuminator, March 14, 1997 » [archive du ], Steve Jackson Games, (consulté le 2 août 2015).
  4. (en) « Fallout - Plot Setting » sur un wiki spécialisé (consulté le ).
  5. a b c d et e Selon Tim Cain à la Game Developers Conference 2012.
  6. (en) article Talking heads sur un wiki spécialisé (consulté le 10 juillet 2018).
  7. (en) Desslock, « RPG Sales; The Wizards at Wal-Mart », Computer Gaming World, no 193,‎ , p. 134
  8. (en) GamerX, « October's Best-Sellers » [archive du ], CNET Gamecenter,
  9. a et b (en) « How Did the "PCG" Award Winners Fare? », PC Gamer US, vol. 5, no 4,‎ , p. 45
  10. (en) Seth Schiesel, « Behold! A Role-Playing Game! », The New York Times,‎ (lire en ligne[archive du ])
  11. (en) Desslock, « Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures » [archive du ], GameSpot,
  12. (en) Keza MacDonald, « "Fallout" Retrospective » [archive du ], Eurogamer,
  13. (en) « RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment » [archive du ], RPG Codex,
  14. (en) Jeff Green, « Fallout » [archive du ], Computer Gaming World,
  15. (en) Todd Vaughn, « Fallout » [archive du ], PC Gamer US, (consulté le 14 avril 2010)
  16. (en) Robert Mayer, « Fallout » [archive du ], Computer Games Strategy Plus,
  17. (en) « The Award; Award Updates » [archive du ], Academy of Interactive Arts & Sciences
  18. (en) « The Award; Award Updates » [archive du ], Academy of Interactive Arts & Sciences
  19. (en) Chris Jensen, « Spotlight Award Winners » [archive du ], Online Gaming Review, Strategy Plus, Inc.,
  20. (en) « The Computer Gaming World 1997 Premier Awards », Computer Gaming World, no 154,‎ , p. 68–70, 72, 74, 76, 78, 80
  21. (en) « The winners of the 1997 "Computer Games" Awards » [archive du ], Computer Games Strategy Plus,
  22. (en) « Best & Worst Awards 1997 » [archive du ], GameSpot

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]