Eldar (Warhammer 40,000)

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Cosplay de Banshee
Cosplay de Banshee

Les Eldars sont l’une des races les plus anciennes de l'univers de fiction de Warhammer 40,000[1].

Description

À première vue, les Eldars ont une ressemblance avec les humains, leur race semble plus forte que les autres races extra-terrestres de Warhammer 40,000[2]. Mais en y regardant de plus près, ces deux races peuvent aisément se distinguer physiquement. En effet, à la différence des Hommes, les Eldars sont légèrement plus grands et plus minces, leurs oreilles sont pointues, leur peau est pâle et leurs traits sont plus fins. De plus, leur cœur bat environ deux fois plus vite que celui des humains. Enfin, leur espérance de vie dépasse aisément le millier d'années et ils ne sont adultes qu'après être devenus centenaires (exploit que très peu d'humains peuvent accomplir).

La plupart des Eldars ont un minimum de pouvoirs psychiques et ce, sans entrainement. Les Eldars peuvent paraître prétentieux du fait qu'ils font généralement tout mieux que les autres races. Sans oublier qu'Ils sont naturellement dotés d'une agilité, d'une vitesse[3], ainsi que d'une intelligence hors normes.

Les émotions Eldar sont nettement plus accentuées que celles des humains, telles que : la joie, la peine ainsi que toutes les autres émotions. Cette amplification émotionnelle joue un rôle aussi bien positif que négatif pour ces derniers, puisque leur besoin de lutter contre l'influence du Dieu du Chaos Slaanesh devient une nécessité.

Aux yeux des autres races (surtout de la race humaine), les Eldars apparaissent comme des êtres capricieux et imprévisibles. En effet, ils peuvent aussi bien attaquer les autres peuples par surprise que les aider contre un ennemi commun sans en expliquer les raisons. En outre, certains, tels que les Eldars du Vaisseau-Monde Biel-Tan, vont même jusqu'à secourir des troupes humaines contre un adversaire commun (la plupart du temps les Orks) avant de se retourner immédiatement contre leurs anciens alliés, entretenant ainsi une réputation de "traîtres". La vérité est que les grands prophètes Eldar usent de leur pouvoir de divination pour percevoir les meilleures chances de survie de leur race[4],[5]. Ce peuple étant en voie d'extinction, ces grands prophètes n'hésitent pas à sacrifier des humains pour la survie du peuple Eldar.

La Chute

Les Eldars étaient la race la plus puissante de la galaxie jusqu'à plusieurs siècles avant la naissance des humains. Ivres de puissance et d'orgueil, ils se vautrèrent dans les excès et la luxure[1]. Leurs sentiments exacerbés provoquèrent des tourbillons et des remous dans la dimension parallèle du Warp, donnant progressivement naissance à une entité appelée Slaanesh, le dieu des plaisirs[6]. Bien peu d'Eldars comprenaient le danger qui les menaçaient. Slaanesh accéda peu à peu à la conscience, jusqu'à un éveil soudain et brutal qui provoqua un cataclysme aux dimensions cosmiques. Au cœur de l'empire Eldar, la naissance de Slaanesh mélangea le Warp et l'espace réel dans un tourbillon d'à peu près un quart du diamètre de la galaxie, au cœur de l'empire Eldar. Pratiquement tous les Eldars soumis à l'onde de choc furent instantanément tués, leurs corps vidés de leurs âmes par l'appétit de Slaanesh naissant. Ce cataclysme atteignit également les psykers de chaque race, ces derniers moururent pour la plupart, d'autres en perdirent la raison. Le lieu fut désormais connu sous le nom d'Œil de la terreur. Cet événement, appelé la Chute, a entraîné la disparition de la grande majorité de l'espèce Eldar[7]. Toutefois, la naissance de Slaanesh marqua un retour au calme au sein du Warp, jusque-là animé de fréquentes tempêtes rendant la navigation en hyper-espace dangereuse et imprévisible.

Lors de sa naissance, Slaanesh consuma l'essence de la plupart des divinités du panthéon Eldar ; les Eldars disent ainsi que "leurs dieux sont morts". Seuls deux survécurent : le Dieu moqueur des Arlequins échappa à Slaanesh en se réfugiant dans la Toile ; Khaine, le dieu de la guerre des Eldars, fut le seul assez puissant pour affronter Slaanesh. Il fut vaincu mais même Slaanesh ne parvint pas à l'absorber. Son corps brisé fut précipité dans l'espace réel et les fragments récupérés par les Eldars qui en façonnèrent des Avatars, chacun trônant au sein d'un vaisseau-monde.

Certains Eldars, essentiellement les voyageurs interstellaires, pressentirent la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se réfugièrent alors sur d'immenses vaisseaux construits pour héberger des millions de personnes. Certains furent tout de même pris dans le cataclysme, mais d'autres échappèrent au bouleversement Warp engendré par la Chute. Leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.

Longtemps avant la Chute, d'autres Eldars avaient rejeté le mode de vie hédoniste de leurs congénères ; ils s'établirent aux franges de la galaxie, dans des mondes sauvages, et se baptisèrent les Exodites. Leur vie était nettement plus rude, mais ils furent largement épargnés par les effets de la Chute. Ces Eldars, contrairement à ceux des vaisseaux mondes, ont abandonné leur passé et la plupart de leurs traditions afin de mieux s'adapter à leur vie rurale.
Les Arlequins, qui sont les serviteurs du dieu moqueur, survécurent également.

Les Eldars Noirs, véritables hors-la-loi (surtout aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent selon leurs propres intérêts, sans que leur peuple ne soit guidé par un objectif précis. Les Eldars Noirs sont basés à Commorragh (ancien port qui aujourd'hui a recouvert énormément d'espace dans la Toile), une cité située dans la Toile. Les Eldars Noirs se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, à laquelle ils ont miraculeusement survécu, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédonistes et à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commorragh que les Eldars Noirs sacrifient un grand nombre de vies à Slaanesh simplement pour continuer à vivre sous son joug. Même si les Eldars Noirs se vantent de leur cruauté, ces actes de massacre leur sont vitaux. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent également grossir le nombre des Eldars Noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.

La voie de l'Eldar

Pour éviter de revivre la période tourmentée qu'est la Chute, les Eldars des vaisseaux mondes sont destinés à contrôler leurs émotions et à ne pas laisser libre cours à leurs envies. Pour ceci ils ont mis au point la voie de l'Eldar. Chaque Eldar choisit au cours de sa vie une succession de voies, qu'on peut considérer comme des métiers[8]. Pendant des années, ils perfectionnent leur technique, puis passent éventuellement à une autre. Certaines de ces voies, comme la voie du Guerrier et dans une moindre mesure la voie du Prophète, ont trait à la guerre, mais pas toutes : il existe par exemple la voie du Chanteur de Moëlle, un artisanat permettant de façonner la matière dont sont faites les constructions Eldar. La voie du Guerrier se sépare en huit classes distinctes, qui correspondent aux huit façons de donner la mort de leur dieu Kaela Mensha Khaine. On les nomme les Guerriers-Aspects.

Les huit types les plus courants de Guerriers-Aspects sont :

  • Les Dragons de feu, donnant la mort par le feu,
  • Les Banshees Huantes, tuant des ennemis paralysés par la peur,
  • Les Faucheurs Noirs, représentant l'aspect destructeur de Khaine et donnant la mort de loin,
  • Les Scorpions Foudroyants, agissant dans l'ombre et surprenant l'ennemi par une mort brutale,
  • Les Aigles Chasseurs, faisant pleuvoir la mort du ciel,
  • Les Araignées Spectrales, utilisant la téléportation pour surprendre l'ennemi.
  • Les Vengeurs Lugubres, représentant l'aspect noble mais sans pitié de Khaine,
  • Les Lances Lumières, chevauchant des moto-jets pour représenter Khaine chevauchant au combat dans la mythologie Eldar.

Certains Eldars suivant une voie spécifique peuvent s'y laisser piéger. Ils ne peuvent plus jamais quitter cette voie, et en deviennent l'incarnation la plus parfaite. Leur personnalité disparaît au fur et à mesure, remplacée par leur métier. On les appelle les Exarques. Ils sont source de respect et de crainte de la part des autres Eldars. Ils agissent en tant que corps d'élite et enseignent aux simples Eldars qui suivent la même Voie. Il en va de même pour un Eldar trop longtemps resté sur la voie du Prophète, devenant alors un Grand Prophète guidant son peuple à travers les futurs possibles, mais constamment tourmenté par les visions de destruction et de mort attendant les Eldars à plus ou moins long terme[9].

Les Exodites ne suivent pas la voie de l'Eldar, mais leur mode de vie les expose à suffisamment de danger pour les empêcher de tomber dans l'excès d'hédonisme des Eldars d'avant la Chute. Les Exodites sont d'ailleurs parfois confronté à leurs sombres cousins, mais l’harmonie qui règne entre leur planète et eux permet à la planète elle-même de se défendre contre les pillards.

Les Pierres-esprits

Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte d'amulette, une pierre-esprit, une pièce ovoïde et lisse, semi-transparente, unie mais de n'importe quelle couleur. La pierre est faire d'un matériau rare qu'on ne trouve que près d'un lien entre le warp et l'univers matériel, comme l'Œil de la terreur. Quand un Eldar meurt, son âme est capturée par cette pierre au lieu de dériver dans le Warp. La pierre-esprit est alors animée d'un feu intérieur. Celui-ci finit habituellement par décroître et disparaître, mais si la pierre est placée dans le "réseau d'infinité" du Vaisseau-Monde (ou de l'Esprit du Monde dans le cas d'une planète exodite), elle laisse échapper l'âme dans cette nouvelle matrice. La pierre et le réseau d'infinité sont constitués de l'étrange moelle spectrale. Les esprits des morts circulent dans la moelle, parcourant le réseau d'infinité et rencontrant les autres âmes Eldar qui s'y trouvent. L'ensemble forme peu à peu une conscience et une mémoire collective, capable de communiquer avec les prophètes Eldar pour les conseiller.

Si de telles pratiques n'existaient pas, les âmes Eldar dériveraient dans le Warp et seraient dévorées à jamais par des créatures démoniaques, notamment par Slaanesh qui depuis son réveil aime plus que tout se repaître des âmes des Eldars. De fait, pour un Eldar, la mort ne signifie pas la fin de l'existence ; mais tous seront terrorisés par la perte éventuelle de leur pierre-esprit, car la perdre signifierait donner son âme à Slaanesh.

Certains rituels complexes, impliquant un sacrifice de sang, permettent d'inverser le processus et d'aspirer une âme contenue dans le réseau d'infinité jusqu'à une pierre-esprit vide. Cette pierre peut alors être intégrée à un corps mécanique, comme les troublants Gardes Fantômes ou les Seigneurs Fantômes, les animant et apportant un support militaire aux forces Eldar. Seules les âmes les plus puissantes, celles de héros parfois légendaires, parviennent à animer ces carcasses artificielles. Il ne suffit pas de ramasser une pierre-esprit sur le champ de bataille... À l'issue des combats, les pierres qui n'ont pas été détruites sont retournées au réseau d'infinité. Les Eldars sont réticents envers de telles mesures, car elles troublent le repos et exposent les âmes de leurs ancêtres à la destruction.

Les autres races considèrent les pierres-esprit seulement comme des bijoux précieux, sans réaliser la place qu'elles tiennent au sein des rituels Eldar. La récupération de pierres-esprit détenues par des notables ou des chefs de guerre d'autres peuples est une source fréquente de conflits.

Les Eldar noirs, par dédain complet envers la mort, ne portent pas de pierres-esprit. Les Arlequins n'en portent pas non plus car leurs âmes sont promises au Dieu Moqueur.

Au combat

Sauf peut-être pour les plus jeunes, chaque Eldar est un minimum formé à l'art du combat, étant passé à un moment ou à un autre de son existence par un des aspects de la voie du guerrier. Ces soldats citoyens forment les Gardiens. Ils sont mobilisés lorsque les temples de guerriers ne suffisent pas à gérer les menaces ; les vaisseaux-monde les plus exposés maintiennent un corps permanent de Gardiens. Les Gardiens ayant une expérience des aspects liés au combat à distance (Faucheurs Noirs, Aigles Chasseurs) deviennent des Gardiens Défenseurs, ceux ayant une expérience du combat au corps à corps (Scorpions, Banshees) deviennent des Gardiens de Choc. Parmi ces derniers, les spécialistes portant lance-flamme ou fusil thermique sont souvent d'anciens Dragons de Feu.

Une armée d'Eldars s'organise généralement autour de psykers (lanceurs de sorts), c’est-à-dire les Archontes et les Grands Prophètes, de Gardiens et de leurs puissants véhicules antigravs. Les Eldars peuvent également compter sur les redoutables Guerriers-Aspects, incarnant les huit aspects de la mort de Kaela Mensha Khaine, le Dieu guerrier des Eldars.

Certains puissants Eldars connaissent et se sont entraînés à suivre plusieurs aspects de la guerre, de tels guerriers sont appelés Autarques. Ils sont les chefs de guerre d'un Ost Eldar, et accompagnent les Grands Prophètes au combat, en utilisant les techniques propres à chaque aspect. En cas de grande nécessité, les prophètes réveillent l'incarnation du dieu de la guerre l'avatar de Khaine. Ce rituel implique un exarque et un conseil de prophètes mais les prophètes eux-mêmes refusent d'en dire plus aux autres Eldars. Quant à l'exarque son corps est consumé par le réveil de l'avatar. Quoi qu'il en soit, une fois réveillé l'avatar est une machine à tuer faite de métal ardent et de lave en fusion. Sa seule présence galvanise les Eldars à proximité et fait flancher les ennemis. Il existe environ 100 000 avatars dans l'univers, chacun attendant son réveil, son âme ne sera en paix que lorsque tous les ennemis de la race Eldar seront éliminés.

Vaisseaux mondes

Ce sont au départ des vaisseaux marchands utilisés par les Eldars pour commercer à travers la galaxie. Cependant, du fait de leurs incessants voyages, les habitants de ces vaisseaux ont vu peu à peu un danger se profiler : leurs frères restés sur la planète-mère des Eldars se laissaient aller peu à peu à toutes les extravagances, sans aucune limite. Ce fut au moment de la Chute que ces vaisseaux-mondes devinrent les restes de d’anciennement glorieuse civilisation Eldar. Maintenant les différents vaisseaux-mondes parcourent la galaxie, tentant de survivre et de conserver autant que possible le territoire de leurs jours anciens.[réf. nécessaire][10]

Eldars Noirs

Dans l'univers de fiction du jeu de figurines fantastiques Warhammer 40,000 développé par la société Games Workshop, les Eldar Noirs (Dark Eldar) est une armée. Ces êtres humanoïdes sont une branche corrompue et sadique des Eldars[11].

La race Eldar Noir

Physiologie

Sur le plan morphologique, l'Eldar est un humanoïde possédant des traits fins, au corps grand et élancé. La ressemblance avec l'homme s'arrête là, car le métabolisme Eldar est différent du genre humain, que ce soit au niveau de la démarche (infiniment plus gracieuse chez les Eldars), des prouesses physiques (les Eldars sont plus agiles, intelligents et ont des réflexes très développés) et des organes (le cœur d'un Eldar bat deux fois plus vite que celui d'humain et les Eldars ont un régime alimentaire différent). Généralement, les Eldars noirs ont, de par leur environnement, une peau plus claire et grise que leur frères des vaisseaux mondes. Cependant, ils sont souvent moins endurants. Mais la caractéristiques la plus marquante de cette race est leur longévité exceptionnelle ; certains membres de la race sont âgés de plusieurs millénaires.

Psychologie

À la base, les Eldars sont une race activement psychoréceptive, c'est-à-dire, leur esprit a une forte résonance dans une dimension parallèle nommée le Warp. Cette prédisposition au psychisme fait que les Eldars ressentent plus intensément les émotions que le genre humain. Là où un Eldar cherchera à maîtriser ses émotions pour ne pas céder au chaos, un Eldar noir, au contraire, s'y adonnera.

En fin de compte, bien que la vérité soit plus subtilement liée à leur histoire, il n'en demeure pas moins que les Eldars noirs infligent la souffrance (ou se l'infligent à eux-mêmes dans les cas extrêmes) pour assouvir leur soif d'émotion. Celle-ci étant la plus forte sensation pour eux, l'amour est accessoire dans leurs mœurs.

Une variante plus raffinée consiste à se nourrir de l'âme de leurs victimes -afin de ne pas succomber a des désirs plus effroyables-, cette pratique devenant nécessaire avec l'âge, tant leurs besoins sont de plus en plus immenses. Un chef de cabale peut à lui seul exiger plus de 10 000 âmes par jour. Malgré le vaste éventail de plaisirs que peuvent s'accorder les Eldars Noirs, ceux-ci demeurent dans un désespoir permanent en raison : ils n'ont pas peur de la mort, ni de la souffrance, ni de leur chute, mais craignent par-dessus tout l'incarnation de leur corruption : Slaanesh.

Quant au caractère, l'Eldar moyen est généralement perfide, vicieux et orgueilleux. Les relations sociales sont généralement très tendues, au point que la race sombrerait s'il n'y avait plus d'esclaves pour contenter les humeurs. En effet, la paranoïa est un trait marque chez les Eldars noirs : un badaud n'a pas le droit de s'approcher a moins de trois longueurs de bras d'un voïvode, sous peine d'exécution sommaire. Les liens familiaux sont à peine plus solides et les guerres fratricides sont courantes.

Historique

À l'aube des temps, la race des Anciens dominaient la galaxie. Race bienveillante, ils façonnèrent des multitudes de mondes et créèrent de nombreuses races dont les Eldars, les Orks et peut-être même les humains. Mais à la suite d'une guerre cataclysmique avec les C'Tans, les Anciens durent rompre la barrière entre le Warp et la réalité, et disparaître par la même occasion. La tempête galactique contraint les C'Tans et leurs serviteurs Necrons à s'enfermer dans leurs nécropoles. Cependant, si la majeure partie de la création des Anciens a été détruite par le conflit, de nombreuses races survécurent ou apparurent par la suite et les Eldars se chargèrent de l'héritage de leurs géniteurs.

Prenant la relève, la race Eldar a embelli la galaxie et atteint un niveau de technologie tel qu'elle pouvait faire naître ou disparaître les étoiles selon ses caprices. Malheureusement, de par leur nature, les Eldars devinrent de plus en plus cupides et de nombreux cultes exotiques virent le jour. Ne jouissant plus que des actes les plus pervers, la plupart des Eldars ne furent plus que l'ombre d'eux-mêmes et de nombreux mondes furent livrés au meurtre et à la débauche, dans des rituels grotesques au raffinement obscène. Face à de tels comportements, certains Eldars comprirent, à la suite de visions terrifiantes, la gravité de leurs actes et entrevirent les répercussions qu'ils allaient avoir. Ils s'enfuirent aux confins de la galaxie et fondèrent les mondes Exodites, se basant sur une culture austère en harmonie avec la nature et les âmes de leurs ancêtres.

Pendant ce temps, la race Eldar s'effondrait, de nombreux mondes autrefois florissants achevaient de se consumer. Les foules se réunissaient dans des bains de sang collectifs en l'honneur de tel ou tel dieu impie et nul n'éprouvait de honte à tuer ses proches, du moment que cela permettait d'assouvir des désirs toujours plus grands. Une telle dépravation entraîna des perturbations dans le Warp et inconsciemment, la race Eldar éveilla dans ses luxures le dernier dieu du chaos : Slaanesh, la Grande Ennemie. Alors qu'aucun d'entre eux ne soupçonnait les risques encourus par leurs âmes, quelques membres eurent à l'approche de la catastrophe, désormais imminente, des visions de folie et de destruction. Prenant l'exemple des Exodites, ces Eldars bâtirent des vaisseaux gigantesques appelés « vaisseaux mondes » et s'exilèrent le plus loin possible de l'empire dépravé.

Lorsque la folie atteint son comble, le Warp implosa et rompit totalement le tissu de la réalité au cœur même de l'empire Eldar. L'onde psychique balaya la galaxie et Slaanesh aspira tout le cœur de l'ancien empire Eldar, pas un Eldar n'y survécut, seul les Exodites des lointaines planètes, les vaisseaux monde suffisamment éloignés et les Eldars qui se trouvaient dans la toile (réseau permettant des voyages sûrs dans le Warp. C'est aussi là que se trouve Commorragh la capitale des Eldars Noirs et le berceau de leur société) y survécurent. Ce lieu est désormais appelée "œil de la terreur". Le cataclysme passé, une tempête Warp traversa la galaxie, rompant toute communication entre les mondes, et ce pour des millénaires.

Dans leur arrogance, et ayant survécut au cataclysme qui a anéanti 90 % de leur espèce ces derniers continuèrent de plus belle dans leurs excès. Cependant même s'ils avaient résisté à l'attaque initiale de Slaanesh, celui-ci essayait toujours d'attirer leur âmes pour s'en nourrir. Les Eldars Noirs s'aperçurent rapidement que torturer et faire souffrir autrui était le seul moyen qu'ils avaient de résister et retenir leurs âmes. Les Eldars Noirs pour avoir résisté au désastre qu'ils ont eux-mêmes généré sur leur propre peuple se retrouvent condamnés à vivre une éternité de « faim » de souffrance. Actuellement, la race sillonne la Toile à la recherche de nouveaux mondes, non pas dans le but de conquérir des territoires ou s'approprier des ressources, mais tout simplement pour le plaisir de piller, de répandre la peur et la souffrance.

Société

Les Eldars Noirs sont basés dans une cité sombre et tentaculaire du nom de Commoragh, située dans la Toile. Cela permet ainsi aux Eldars noirs de frapper n'importe où dans l'univers matériel et empêche leurs ennemis de l'attaquer. Le fait qu'elle soit dans la Toile permet aussi à Commoragh d'être infiniment grande et d'avoir une architecture des plus folles et terrifiantes. Dans le dédale que surplombe les hautes tours noires et effilées de la cite se terrent toutes sortes d'horreurs dont la nature n'a plus rien à voir avec le genre Eldar.

Même le plus égoïste des membres de cette race pervertie verra un intérêt à rejoindre une organisation, surtout si celle-ci peut lui assurer la complaisance de ses désirs et accessoirement sa sécurité.

Les Eldars choisissant de se livrer au pillage s'engagent généralement dans une confrérie pirate, appelée "cabale". Chaque cabale possède ses propres codes, ses propres symboles et son propre mode d'action. Cependant, leur objectif reste le même : ravager, piller et ramener des esclaves a Commoragh. Ces clans sont les plus puissants de tout Commoragh et assurent un semblent d'organisation, même si le meurtre et la tromperie sont les outils de leur pouvoir. Plus une cabale parvient à accomplir ses objectifs, plus son influence et celle de son chef, le Voivode, s'étend. Ainsi, les plus grandes cabales se réservent un territoire de chasse pouvant représenter un secteur entier.

Une grande cabale possède généralement une spire à Commoragh, dont la taille, l'ornement et l'aura résultent de la puissance de celle-ci. Bien que Commoragh soit virtuellement inattaquable par une menace extérieure, les Eldars noirs ont à craindre leur prochain, qui se fera toujours un plaisir d'anéantir ses rivaux. Ainsi ces ouvrages sont très défendus et les membres de la cabale sont toujours en alerte y compris contre les leurs.

Fondée sur le divertissement, la société Eldar Noir adule particulièrement les combats de gladiateurs. Non pas pour le spectacle à proprement parler ; la plupart des Eldars sont des guerriers, mais plutôt pour la souffrance qui s'en dégage. En effet, les cultes Cérastes se spécialisent dans l'exécution précise et maîtrisée des victimes. L'engagement est ouvert à tous, mais rares sont les novices capables de venir à bout de leur premier combat. Cependant, ceux qui y parviennent sont capables de venir à bout d'une dizaine d'adversaires sans le moindre souci, pour le plus grand plaisir de la foule. Les combats d'arène sont variés mais se résument généralement à une lente agonie des blessés que le Céraste aura frappé méthodiquement de façon à faire durer la souffrance.

La souffrance est en effet partie intégrante de la vie de l'Eldar Noir. L'infliger devient une préoccupation à laquelle se consacrent pleinement les Tourmenteurs, réunis en ordres. Ces savants cruels, parfois fous, se dédient à toutes sortes d'expérience plus horribles les unes que les autres. Leur objectif est d'étudier les créatures vivantes et surtout de découvrir leurs points faibles, leur peurs et leurs réactions. Ainsi la vivisection est une pratique courante et l'anesthésie est presque inconcevable pour le Toumenteur. Cependant, ils considèrent leurs sujets d'étude comme leurs protégés et discutent avec eux comme le ferait un médecin avec son patient, considérant comme tout à fait normal de faire souffrir leurs cobayes. Il arrive cependant qu'un tourmenteur prenne comme apprenti un esclave particulièrement zélé. Il lui enseigne alors l'art de la torture et de l'oppression, mais il est extrêmement rare que celui-ci soit satisfait de son apprentie, qui finit généralement en morceaux ou pire encore. En revanche, certains humains se sont montrés tellement efficaces que leur tourmenteurs ont accepté de les libérer pour qu'ils puissent répandre la corruption de leurs maîtres.

Armement

L'avancée technique des Eldars noirs est supérieure à celle de toutes les races de la galaxie. Cela se ressent notamment dans les violents affrontements qui fondent le commun de ce peuple. Ainsi, en plus d'être légère et précises, les armes Eldars ignorent la plupart des protections, tant leur technicité est haute.

Généralement enclins à se battre de près, les Eldars noirs emploient une grande diversité d'armes blanches souvent enduites des poisons les plus violents. Pouvant aller du poignard au trident en passant par toute sorte de lames barbelées. Communément, ces armes sont psychoréceptives, autrement dit leur rigidité, leur profil et leur filetage peuvent varier sur une simple impulsion mentale du porteur. D'une telle technologie résultent des instruments de mort en harmonie parfaite avec leur porteur, dont le tranchant moléculaire peut découper n'importe quelle protection basique.

D'autre part, les armures et vaisseaux sont très souvent bardés de lames, crochets et autres dispositifs barbelés. À première vue, cela peut sembler ostentatoire pour un esprit humain, mais les prouesses martiales dont font preuve ces Xenos démontrent tout à fait le contraire. Les motojets de type « Reaver » en sont l'exemple parfait.

Explorateurs de l'espace et de la Toile, ces Xenos ont fini par percer les secrets des trous noirs. Source d'énergie principale, la matière dont ils sont constitués est autant utilisée en propulsion qu'en armement. Ainsi, les pirates possèdent pour la plupart des fusils dits « éclateurs » en raison de leur mode de fonctionnement : ces armes projettent des pointes de matière cristallisée, parfois enduites d'acide ou de poison. Le projectile hautement véloce est propulsé vers la cible avec une précision terrifiante, laissant une traînée violette et une détonation sourde.

Si l'ensemble de la catégorie fonctionne sur ce mode d'action, la diversité de celle-ci est, à l'instar des armes blanches, hautement diversifiée. En effet, une seule bande de pirate peut posséder à la fois fusils, canons éclateurs, voire pire encore... ou tout simplement des armes plus compactes comme des pistolets par exemple. Les commandants utilisent aussi des armes moins conventionnelles comme des pistolets disloqueurs (des armes de poing projetant du fil de fer barbelé enrobé dans une chape d'énergie malsaine), ou des pistolets à aiguilles empoisonnées ou explosives. Les grenades projetant des filets ou des gaz provoquant des visions d'horreur chez l'ennemi sont aussi de la partie, correspondant à un usage lors de missions de capture pour une torture ultérieure.

Les armures Eldar noires sont le plus souvent rouges, noires ou violettes et garnies de lames et de pointes ainsi que de trophées pris sur les cadavres ennemis. À l'inverse, les Cérastes (des gladiateurs le plus souvent de sexe féminin drogués aux stimulants de combat) se battent avec un bras et une jambe recouverts de plaques d'armures barbelés, le reste, sous une combinaison de cuir, cet ensemble se nomme combinaison de cérastes. Ils se coiffent souvent les cheveux en natte, tresse ou queue de cheval tandis que d'autres se rasent partiellement ou complètement le crâne. Les tatouages, piercings, cicatrices (volontaires) sont fréquents. Les voïvodes portent parfois des masques ou capes faits de peau humaine. Les armées Eldars noirs utilisent des sortes de bêtes monstrueuses venus du Warp, regroupés en meutes ou dressés comme animaux domestiques par les belluaires.

Notes et références

  1. a et b Gavin Thorpe, Andy Chambers, Jervis Johnson et Thomas Pirinen, Codex : Eldars (3ème édition), Games Workshop, , 48 p. (ISBN 1-869893-39-5), Les Eldars en quelques mots - p2
  2. (en) Rick Priestley, Warhammer 40,000 : Rogue Trader, Games Workshop (ISBN 978-1-869893-23-1 et 1-869893-23-9), The Eldar Race and the Craft-Worlds - p.177
  3. Gavin Thorpe, Andy Chambers, Jervis Johnson et Thomas Pirinen, Codex : Eldars (3ème édition), Games Workshop, , 48 p. (ISBN 1-869893-39-5), Règle spéciale - p4
  4. Gavin Thorpe, Andy Chambers, Jervis Johnson et Thomas Pirinen, Codex : Eldars (3ème édition), Games Workshop, , 48 p. (ISBN 1-869893-39-5), Quartier Général - p8
  5. Gavin Thorpe, Andy Chambers, Jervis Johnson et Thomas Pirinen, Codex : Eldars (3ème édition), Games Workshop, , 48 p. (ISBN 1-869893-39-5), Pouvoir Psychiques de Grand Prophète - p37
  6. (en) Alessio cavatore, Mat Ward, Andy Hoare, Graham Davey, Phil Kelly, Gavin Thorpe, Adam Troke, Robin Cruddace, Jervis Johnson, Jeremy Vetock, Warhammer 40,000 5th Edition Rulebook, Games Workskop|année=2008|pages totales=Juillet 304|passage=The Fall of the Eldar - p.155|isbn=978-1-84154-875-3|]
  7. (en) Alessio Cavatore, Codex : Chaos Daemons (4th Edition), Games Workshop, , 88 p. (ISBN 978-1-84154-879-1), The Birth of Slaanesh - p.7
  8. (en) Alessio cavatore, Mat Ward, Andy Hoare, Graham Davey, Phil Kelly, Gavin Thorpe, Adam Troke, Robin Cruddace, Jervis Johnson, Jeremy Vetock, Warhammer 40,000 5th Edition Rulebook, Games Workskop|année=2008|pages totales=Juillet 304|passage=The True Path p.154-155|isbn=978-1-84154-875-3|]
  9. Gavin Thorpe, Andy Chambers, Jervis Johnson et Thomas Pirinen, Codex : Eldars (3ème édition), Games Workshop, , 48 p. (ISBN 1-869893-39-5), Elite - p9
  10. (en) Codex : Craftworlds (7th Edition) (ebook), Games Workshop, A Flame in the Darkness - p.11
  11. (en) Jervis JOHNSON - Gavin THORPE, Codex : Dark Eldar (3rd Edition), Games Workshop (ISBN 978-1-869893-41-5 et 1-869893-41-7), The Dark Eldar - p.2