E.T. the Extra-Terrestrial (jeu vidéo)

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E.T. the Extra-Terrestrial
E.T. the Extra-Terrestrial est inscrit en noir sur fond transparent.
Logo du jeu.

Éditeur Atari
Développeur Atari
Concepteur Howard Scott Warshaw

Début du projet
Date de sortie
  • États-Unis
Franchise E.T., l'extra-terrestre
Genre Jeu d'aventure
Mode de jeu Solo
Plate-forme Atari 2600
Média Cartouche
Contrôle Joystick

E.T. the Extra-Terrestrial est un jeu vidéo d'aventure, développé et édité par la société Atari, sorti en décembre 1982 sur la console de jeu Atari 2600.

Reprenant des éléments du film E.T., l'extra-terrestre dont il est l'adaptation, le jeu ne reprend pas pour autant la trame générale du scénario. Le joueur manœuvre E.T. à travers différents écrans à la recherche des trois pièces de l'émetteur. Les pièces sont réparties aléatoirement autour de la zone d'atterrissage d'E.T. dans des fossés appelés « puits ». La zone de jeu est composée de six écrans principaux. Le joueur doit éviter le contact avec certains ennemis.

Développé en cinq semaines seulement par Howard Scott Warshaw, le jeu reçoit de mauvaises critiques à sa sortie et devient un échec commercial de grande ampleur. Cette contre-performance s'ajoutant à d'autres revers économiques, Atari cumule 536 millions de dollars américains de perte à la fin de l'année 1983. L'entreprise est alors divisée et vendue l'année suivante. Produit à 4 millions d'exemplaires, le jeu se vend quand même à 1,5 million d'exemplaires au total, et devient la huitième meilleure vente d'Atari.

Le jeu voit sa notoriété s'amplifier vers la fin de l'année 1983, à partir du moment où Atari enterre des stocks d'invendus dans une décharge du Nouveau-Mexique durant la nuit, la rumeur voulant que des copies invendues d'E.T. l'extra-terrestre fassent partie du lot. En 2013, un projet de fouilles sur le site de l'enfouissement est lancé, afin de déterminer la véracité des informations à propos de l'enterrement. En avril 2014, l'entreprise chargée des opérations de fouilles confirme la présence de cartouches du jeu E.T. parmi d'autres titres, sur le site de la décharge d'Alamogordo. Au total, 728 000 cartouches, composées de divers titres du catalogue Atari, y-sont découvertes.

Trame[modifier | modifier le code]

Appareil qu'utilise E.T. dans le film, pour communiquer avec sa planète.

Après avoir été déposé sur Terre dans un vaisseau spatial, E.T. l'extra-terrestre doit trouver un moyen de rentrer chez lui. Pour cela, il doit envoyer un message vers l'espace afin de prévenir ses congénères de venir le secourir. Il doit donc retrouver les différentes pièces nécessaires pour reconstituer l'émetteur qui lui permettra d'envoyer son SOS. Celles-ci sont disséminées autour de la zone d'atterrissage d'E.T., dans la forêt d'une banlieue de Washington D.C.. Pour y parvenir, il doit éviter de se faire capturer par un scientifique curieux voulant l'étudier ou un agent du FBI. Cependant, il reçoit l'aide d'un jeune garçon nommé Elliot[1],[2].

Finalement, si le jeu reprend certains éléments du film E.T., l'extra-terrestre dont il est adapté (la nécessité d'envoyer un message, Elliot, les « méchants » scientifiques), il n'en conserve pas pour autant la trame générale du scénario[3]. Le jeu met tout de même en scène E.T., personnage joueur, son ami Eliot, le FBI et des scientifiques[4]. L'émetteur ressemble en réalité à un téléphone, ce qui fait écho à la célèbre réplique d'E.T. issue du film : « Téléphone maison »[3].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Animation représentant un cube doré qui réalise un tour sur lui-même à l'horizontale.
Cet univers est en réalité une sorte de à six faces en trois dimensions.

E.T. the Extra-Terrestrial est un jeu d'aventure affiché dans une vue de dessus, grâce à un enchaînement d'écrans fixes. Lorsque le personnage joueur se déplace et sort du champ d'un écran, un autre écran fixe est affiché[1],[3],[4]. Le joueur dirige E.T. à travers ces écrans à la recherche d'objets, tout en évitant les ennemis[1],[3],[4]. La zone de jeu pouvant être parcourue par le personnage est composée de six écrans. Cet univers est une sorte de à six faces en trois dimensions. Le premier écran, le sommet situé au nord des quatre écrans, correspond à la forêt où E.T. a été déposé par son vaisseau. Quatre écrans sont parsemés de puits de tailles variables[1],[3],[5]. La dernière face affichée sur la base, au sud des quatre écrans, présente trois bâtiments que sont les bureaux du FBI, l'hôpital et la maison d'Eliot[4].

Reproduction d'un écran de jeu, affichant en bas une sorte de fossé gris et haut milieu une partie blanche avec un eptit personnage ressemblant à E.T..
Reproduction de l'interface graphique dans un puits.

Le joueur incarne E.T. dans ce monde constitué de différents écrans à la recherche des trois pièces de l'émetteur qui lui permet de communiquer avec son vaisseau[1],[3],[4]. Celles-ci sont réparties aléatoirement dans des fossés appelés « puits », situés sur la série de quatre écrans. C'est en sautant dans ceux-ci que le joueur peut les explorer afin de trouver des pièces de l'émetteur ou des vies supplémentaires. Pour sortir d'un puits, le joueur doit faire léviter le personnage[1],[3],[5]. Le joueur peut également collecter jusqu'à neuf Reese's Pieces, des bonbons au goût de beurre de cacahuètes, les mêmes que dans le film, ici utilisés entre autres comme item de soin. Quand le joueur totalise neuf Reese's Pieces, il peut utiliser l'option Call Elliot[1],[3]. Le joueur peut ainsi faire appel à Eliot, qui alors le rejoint. Celui-ci peut collecter les Reese's Pieces, effrayer et faire fuir les ennemis, trouver des pièces de l'émetteur, puis retourner dans sa maison et donner des points supplémentaires si l'émetteur est déjà reconstitué[4],[1],[3]. Le joueur doit éviter de toucher ses ennemis, un scientifique qui veut le capturer pour le ramener à l'hôpital, et un agent du FBI qui essaye de lui confisquer les objets récoltés[1],[3],[4].

Chaque zone (écran) permet au joueur d'accomplir une action particulière, indiqué par une icône en haut de l'écran de jeu. Ainsi, il peut par endroit détecter les objets, se téléporter vers une autre zone ou renvoyer les ennemis à leur point de départ[1],[3],[4]. À chaque action ou déplacement d'E.T., son total de points de vie diminue. En début de partie, le personnage possède 9 999 points de vie. Avancer, tomber dans un trou ou effectuer une action fait perdre un point de vie. Ces derniers peuvent être régénérés en mangeant des Reese's Pieces. Quand la barre des points de vie d'E.T. atteint zéro, il perd une vie. Son ami Elliot fait alors son apparition et le régénère en utilisant une vie[1],[3].

Quand les trois éléments sont réuni, E.T. réussit à envoyer son message dans la zone d'appel matérialisée par une icône spéciale en haut de l'écran et doit alors rejoindre en moins de quinze secondes la zone d'atterrissage du vaisseau-mère[1],[3],[4]. E.T. repart alors vers les étoiles, le score est calculé et les Reese's Pieces conservés rajoutent un bonus de points. Le jeu recommence alors, au même niveau de difficulté, en conservant le score du joueur, mais les pièces de l'émetteur sont placées aléatoirement à d'autres endroits[1],[3],[4]. Par ailleurs, le jeu offre plusieurs niveaux de difficulté qui affectent le nombre et la vitesse des humains présents ou les conditions requises pour terminer le jeu[1],[3].

Développement[modifier | modifier le code]

Warshaw, un succès immédiat[modifier | modifier le code]

Howard Scott Warshaw, diplômé d'un Master en ingénierie informatique, travaille chez Hewlett-Packard, mais ne s'y plait pas, relégué uniquement à des tâches ennuyeuses[6]. Il décide de tenter sa chance chez Atari à la fin de l'année 1980, où il est embauché en , grâce à un ami qui lui signale une opportunité d'embauche[6]. Celui-ci travaille tout-d'abord sur l'adaptation du jeu d'arcade Star Castle (en) sur la console Atari 2600, un jeu à affichage vectoriel édité en 1980 par Cinematronics. Cependant, les limitations techniques de la plate-forme de jeu ne lui permettent pas d'envisager un portage fidèle, il opte donc pour une adaptation. Ce projet nommé Time Freeze devient rapidement le jeu Yars' Revenge, un grand succès pour Atari et ce nouveau développeur[6],[7]. À cette époque, Warshaw travaille sur un système VAX pour compiler et assembler, puis télécharge le code dans un émulateur pour l'exécuter, le patcher et le déboguer[I 1].

Fort de cette réussite, Warshaw se voit confier une tâche délicate, l'adaptation en jeu vidéo du film Les Aventuriers de l'arche perdue, sous le titre Raiders of the Lost Ark, publié sur Atari 2600[8]. Quand Warshaw met cinq mois pour développer son premier jeu, il lui en faut sept pour réaliser ce qui devient également un succès commercial. Ceci représente une période suffisamment longue pour permettre de développer un jeu de qualité, pour lequel les joueurs se sont déplacés en masse pour l'acheter[6]. C'est donc la deuxième réussite pour Warshaw en seulement deux jeux[6], chacun ayant totalité plusieurs millions de ventes[9].

Un accord de licence irréaliste[modifier | modifier le code]

Dès sa sortie au mois de , le film E.T. l'extra-terrestre est un énorme succès dans les salles américaines. Grâce au succès de Raiders of the Lost Ark, Steve Ross, président de Warner Communications alors maison-mère d'Atari, parvient à débuter des négociations avec le réalisateur Steven Spielberg et les ayants-droits Universal Pictures, afin d'obtenir les droits pour l'adapter en jeu vidéo[6],[10]. Un soir, alors qu'il dine en famille, Ray Kassar, alors président d'Atari, reçoit un appel téléphonique de Ross, qui lui fait part de son accord « d'une importance capitale » en vue de produire un jeu E.T.[6],[10]. Kassar réagit immédiatement et négativement en précisant que l'idée est stupide et qu'Atari n'arrivera jamais à concevoir un jeu d'action sur un tel film[6]. Cependant, Ross est le seul décisionnaire et obtient la possibilité d'adapter la nouvelle franchise pour un montant avoisinant 25 millions de dollars, une somme colossale pour cette époque (1982) et des coûts relatifs à un jeu vidéo[6],[I 2],[9],[11],[12],[13],[14]. Warner Communications obtient donc les droits exclusifs pour vendre des jeux vidéo sur borne d'arcade et sur consoles de jeux, basés sur le film (accord dévoilé publiquement le )[10].

« Je pense que c'est une idée stupide. Nous n'avons jamais réellement fait un jeu d'action à partir d'un film. »

— Ray Kassar[9]

Pac-Man sorti au printemps dernier sur Atari 2600, en , est « une débâcle » critique : le jeu reçoit des critiques très négatives. De plus, près de 12 millions de copies sont produites, alors même que seulement 10 millions de consoles ont été achetées, mais tout de même 7 millions de cartouches sont finalement de vendues. Ross espère pourtant une progression des ventes d'Atari de 50 % pour le dernier trimestre de l'année 1982, grâce à l'adaptation d'E.T.[9],[15]. Kassar ressent de la tension chez Ross, lorsqu'il lui dévoile le montant des transactions[9]. Ce dernier lui précise que le jeu doit être prêt pour Noël 1982, mais Kassar lui rétorque qu'il faut six mois de production, entre la livraison des composants pour les cartouches et la programmation. Pourtant, Ross a promis la commercialisation du jeu à Spielberg pour Noël qui arrive, si bien qu'il ne reste en réalité que six semaines à Atari pour développer un concept, fabriquer le jeu, réaliser un packaging et promouvoir le produit final[6].

Malgré l'ampleur de la tâche, Kassar sait qu'il doit mener ce projet à bien, dans ce contre-la-montre qui s'impose à lui[6]. De surcroit, ce qui l'effraie le plus, c'est la commande surréaliste que Ross fait, exigeant la conception de 5 millions de cartouches, sans aucune étude de marché[6]. Kassar défend sa position, en vain, car la direction ne déroge pas dans la mesure où la création de ces 5 millions de copies font partie de l'accord[6].

« Steve. T'es fou ! Nous ne pouvons pas créer cinq millions de cartouches sans effectuer une étude de marché ! »

— Ray Kassar[6]

Un concept original[modifier | modifier le code]

Ray Kassar propose la conception de ce jeu à de nombreux développeurs chez Atari, mais tous refusent, à cause du planning irréaliste et de la pression d'un tel développement, compte-tenu des attentes très élevées autour de ce projet[6],[9]. Le président d'Atari se tourne vers celui qui vient de réaliser des prouesses, Howard Scott Warshaw, avec qui il est en très bons termes, pour lui proposer le projet, dont l'objectif est de présenter le jeu terminé pour . Kassar l'appelle depuis l'hôtel situé à Monterey où se sont déroulées les négociations[I 1]. Warshaw lui donne son accord, « faisable, à condition qu'[ils] trouvent un bon accord »[6]. Pour lui, Kassar s'adresse à lui car il sait pertinemment qu'il va accepter[6]. Il précise qu'au cours de cet entretien qui ne dure que trois minutes le , Kassar lui dévoile que Steven Spielberg le recommande expressément, car il est admiratif du travail qu'il a précédemment effectué sur Raiders of the Lost Ark, l'adaptation en jeu vidéo de son film Les Aventuriers de l'arche perdue[I 2]. Durant le développement de ce dernier, le cinéaste passe d'ailleurs régulièrement à cette époque dans les locaux d'Atari, pour s'enquérir des avancements du projet[6]. De son côté, Warshaw voit dans ce projet irréaliste un défi, l'opportunité de réaliser quelque chose d'innovant sur Atari 2600, une franchise de premier plan, alors même qu'il a vraiment apprécié le film[16],[14].

En raison du temps considérable que le studio passe à négocier la sécurisation des droits de la licence avant de pouvoir commencer le développement du jeu, il ne reste plus que cinq semaines et demi pour le terminer avant le , date limite pour permettre le lancement de la phase de production du jeu, avant la période d'achat de Noël[6]. Le processus de développement débute le [16]. Durant son appel, Kassar demande à Warshaw de se rendre à l'aéroport international de San José deux jours plus tard, pour y rencontrer Steven Spielberg[16]. Il utilise ces deux jours pour réaliser le concept du jeu, segmenté en quatre idées : monde, objectif, chemin pour atteindre l'objectif et obstacles[16]. Dans Raiders of the Lost Ark, le gameplay est plus porté vers l'action, alors que pour E.T., Warshaw veut apporter « une patte plus sentimentale, plus émotionnelle »[6]. Il conçoit le jeu sur une partie du scénario du film, avec l'espoir de retranscrire les sentiments qu'il a ressenti lorsqu'il l'a regardé, mais il doit limiter ses idées à cause du temps de développement extrêmement court[I 2]. Afin d'apporter de la nouveauté dans le jeu vidéo de cette époque, Warshaw imagine un univers à six faces, une sorte de cube en trois dimensions, dans lesquelles il est possible de faire évoluer le personnage et rechercher différents items permettant de reconstituer un appareil téléphonique destiné à E.T.. Ce dernier lui offre la possibilité de communiquer avec ses congénères et de rentrer chez lui[6],[16]. Pour Warshaw, les obstacles seront des adultes qui tentent d'empêcher le personnage joueur de récupérer les différents éléments[16]. Mais, il sent qu'il manque quelque chose, et décide d'imposer une contrainte de temps pour les ramasser. Il rajoute également une autre idée pour enrichir le gameplay, en cachant les objets, dans des puits qu'il invente[16].

« Vous ne pourriez-vous pas faire quelque chose ressemblant à Pac-Man ? »

— Steven Spielberg[16]

« [...] Non. Vous pensez que vous pourriez refaire encore E.T. ? Pourriez-vous refaire à nouveau le même film ? »

— Howard Scott Warshaw[I 3]

Deux jours après, Warshaw et quelques personnes d'Atari prennent un avion pour San José, pour se rendre dans les bureaux de Spielberg[I 3]. Parlmi eux, figurent Skip Paul, un conseiller juridique et Lyle Rains, le concepteur qui doit réaliser la version arcade du jeu[I 1]. Cependant, Spielberg est loin d'être enthousiasmé par le concept original que lui présente le jeune concepteur de chez Atari[16],[I 3]. Celui-ci est excité par la rencontre avec le réalisateur, mais ressent une certaine pression devant l'enjeu[I 1]. Spielberg écoute attentivement, puis demande finalement s'il n'est pas préférable de réaliser un jeu ressemblant à Pac-Man, à un Warshaw intérieurement médusé[16],[I 3]. Finalement, ce dernier estime que cette option conduirait à la création d'un jeu trop classique et poursuit avec son concept original, qui selon lui parvient à capturer tous les sentiments qu'il a décelé dans le film[I 3],[I 2]. Rétrospectivement, Warshaw admet que Spielberg avait probablement raison[I 3],[16],[I 3]. Il rajoute également que la façon dont il a conçu les puits est un mauvais choix[I 1].

Le concept et le game design du jeu prennent finalement deux jours, au bout desquels Warshaw présente l'idée à Kassar, qui donne rapidement son feu vert, avant d'établir un planning sur cinq semaines pour écrire, déboguer et documenter le code source original[17],[6]. Atari comprend également que le projet présenté par Warshaw est tout ce qu'il peut réaliser en seulement cinq courtes semaines[I 3]. Warshaw débute la programmation au tout début du mois [6]. Pendant un mois, Warshaw vit E.T., il dort très peu, puis qu'il a même tout le matériel nécessaire pour travailler à domicile et s'accorde très peu de séances de repos[6]. Mais Warshaw n'est pas seul à travailler sur le jeu. Il écrit environ 6,5 ko du code et les 1,5 ko restants sont réalisés par Jérôme Domurat, un ami proche de Warshaw, concepteur graphique chez Atari[6]. Warshaw implémente une seule ligne de code pour gérer la résolution d'affichage[6]. La fabrication des cartouches prend 10 semaines[I 1],[18].

Un travail honorable, mais une catastrophe en devenir[modifier | modifier le code]

Finalement, Warshaw conçoit le jeu avec une complexité de développement raisonnable par rapport au temps qui lui est imparti pour le réaliser[I 2]. Il précise qu'il a programmé le jeu 13 fois plus vite que le temps moyen mis à cette époque pour le faire[I 1]. En raison de contraintes de temps, Atari décide de ne pas faire de test du jeu sur le public avant sa sortie, trop confiante et éblouie par les chiffres de ventes démentiels de Pac-Man sur Atari 2600[19],[15],[20]. « C'était un vrai désastre ! » déclare Kassar, dévoilant qu'aucun programmeur, ni personne chez Atari n'aime le jeu[6]. De son côté, Warshaw estime qu'il a réalisé un travail plutôt honorable compte tenu des circonstance de temps et de technique[I 1]. Pour Warshaw, la réalisation de ce jeu était « un défi technique qu'[il] pense avoir raisonnablement relevé », et selon lui, personne n'a réalisé un jeu en mois de six mois pour cette console, ni même un jeu proche de ce rendu[I 4],[I 5]. Celui-ci est conscient que ce n'est peut-être pas le meilleur jeu, « mais ce n'est pas si mal pour un jeu développé en cinq semaines » et « certainement pas le plus mauvais jeu vidéo ou le moins bien fini »[I 5].

Le jeu est finalement commercialisé le [21],[18]. Un document interne Atari indique la production de 2,5 millions de cartouches en 1982, ainsi qu'un million supplémentaire durant la période de 1983 à 1984[I 1]. Le chiffre de 4 millions de cartouche est par la suite confirmé par de nombreux médias[9],[5],[15],[22]. Le jeu d'arcade initialement prévu est annulé, faute de temps pour le concevoir[23].

Pour son travail sur ce jeu, Warshaw reçoit de la part d'Atari un salaire de 200 000 dollars et un voyage tous frais payés à Hawaï[23]. Par ailleurs, E.T. the Extra-Terrestrial est le premier jeu vidéo à créditer un graphiste, au travers d'un easter egg contenant les initiales de celui-ci : J. D. pour Jerome Domurat. Warshaw, comme à son habitude, cache également ses propres initiales dans le jeu[24]. Comme dans la plupart de ses jeux, Warshaw place des éléments des précédents jeux, cachés et pouvant être affichés dans des conditions particulières[I 1].

Accueil[modifier | modifier le code]

Ventes[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Krach du jeu vidéo de 1983.

L'attente pour E.T. est élevée en cette fin d'année 1982 et c'est un cadeau de Noël recherché[16]. Avant la sortie, en , Newsweek estime qu'E.T. va devenir le plus gros coup d'Atari et consolidera sa place de leader sur le marché du jeu vidéo mondial, en plaçant l'Atari 2600 loin devant la concurrence[11]. Début , The New York Times déclare que les jeux vidéo basés sur des films à succès, en particulier E.T., vont devenir « une source de plus en plus rentable » pour le développement de jeux vidéo[25]. Même avec ce jeu développé dans l'urgence, Atari anticipe d'énormes ventes du fait de la popularité du film et de l'explosion de l'industrie du jeu vidéo en 1982[20]. Emanual Gerard, alors directeur général chez Warner Communications, suggère plus tard que l'entreprise a été induite en erreur par une sensation de sécurité causée par le succès de ses précédents titres comme le portage sur Atari 2600 de Pac-Man qui s'est jusque-là extrêmement bien vendu (7 millions d'unités sur 12 millions produites) en dépit d'un mauvaise accueil par la critique[19],[15],[6]. De plus, Atari espère que le jeu se vendra bien tout simplement parce qu'au mois d'octobre, ils ont encore demandé à leurs détaillants de commander au moins un an à l'avance. À cette époque, Atari domine le marché du software et du hardware, mais par moments l'entreprise est incapable d'honorer toutes ses commandes. Les détaillants ont de ce fait commandé plus que ce qu'ils s'attendent à recevoir et à vendre étant donné l'attente. C'est quand de nouveaux jeux concurrents arrivent sur le marché qu'Atari reçoit de manière inattendue un grand nombre d'annulations de commandes[19],[26],[27]. InfoWorld attribuent les annulations à ces changements introduits par Atari. Le , Atari les informe que leurs contrats sont annulés et que des accords exclusifs seraient conclus avec des distributeurs sélectionnés. Le magazine estime que cette action a incité les détaillants à annuler leurs commandes, ce qu'Atari n'avait pas anticipé[28].

Au départ, E.T. rencontre un certain succès commercial. En et , il figure en 4e position du top 15 des ventes de jeux vidéo dans le magazine Billboard[29]. Les ventes démarrent fort mais s'effondrent rapidement, si bien que le jeu se retrouve rapidement soldé[17]. Le volume de vente plus bas que prévu, combiné à des stocks excédentaires, qui ont généré un événement d'offre et de demande négatif, ont incité les détaillants à baisser régulièrement le prix de vente du jeu[30]. Déjà échaudés par le médiocre portage de la franchise arcade Pac-Man sur l'Atari 2600, les joueurs perdent confiance dans les produits Atari et n'achètent pas E.T.. Les autres joueurs deviennent très prudent avant d'acheter et il se propage vite l'information selon laquelle E.T. est encore moins bon que Pac-Man. Les joueurs boudent le jeu et Atari n'arrive donc pas à écouler les stocks de millions de cartouches produites, dont le prix chute irrémédiablement (une cartouche E.T. se vend finalement au prix d'un dollar)[11]. En 2004, les cartouches étaient encore très courantes et offertes à des prix très bas[31]. Selon un détaillant, c'est « principalement des grand-mères » qui sont venus acheter le jeu[12], « un modèle de bouche à oreille affectant les ventes », les jeunes joueurs préférant faire l'acquisition de la meilleure vente du moment, Pitfall![12]. Pendant l'exploitation du jeu, une rumeur populaire se répand également, indiquant qu'il existe plus de cartouches du jeu que de consoles Atari 2600. Selon Lyle Rains, cette rumeur a vraisemblablement pour origine le fait que les employés d'Atari à cette époque sont largement convaincus, que même si la base installée de console dépasse les 20 millions, leur nombre encore en activité est lui inférieur à celui des cartouches E.T. produites[32].

Finalement, E.T. the Extra-Terrestrial se vend plutôt bien, mais seulement à 1,5 million de copies, sur les 4 millions produites[9],[5],[15],[22]. Entre 2,5 et 3,5 millions de cartouches ne trouvent pas prenneur[15],[5]. Selon Ray Kassar, environ 3,5 millions des 4 millions de jeux produits sont renvoyés auprès d'Atari sous forme de stocks invendus ou de retours clients[30]. E.T. demeure tout-de-même la huitième meilleure vente de cartouches pour Atari[I 1]. Malgré les bonnes ventes durant les premières vacances, les détaillants indiquent tout de même que les chiffres de vente n'atteignent pas les espérances. Les nombreux retours augmentent la quantité des stocks[28]. Warner Communications exprime également sa déception quant aux chiffres de ventes[13]. Ces millions d'invendus, ajoutés au coût de l'achat irréaliste de la licence, E.T. the Extra-Terrestrial constituent un échec commercial retentissant pour Atari. Les pertes engrangées par ce jeu s'ajoutent à d'autres, ce qui amène Atari à déclarer une perte de 536 millions de dollars en 1983[17],[6]. Les répercutions financières de ces pertes s'abattent l'année suivante sur l'entreprise, dont les divisions jeu à domicile et informatique sont scindées et vendue en juillet 1984 à Jack Tramiel qui fonde Atari Corp., Warner Communications ne conservant que le secteur arcade, renommé Atari Games[6],[33],[34],[35].

Critiques[modifier | modifier le code]

Le film E.T. reçoit un très bon accueil lors de sa sortie, mais ce n'est pas le cas de son adaptation qui est largement critiquée, pour son intrigue, le gameplay et la qualité des graphismes.

New York le décrit comme « perdant » face à d'autres jeux comme Donkey Kong et Frogger[36]. Pour Video Games, le jeu est « vraiment » destiné aux plus jeunes joueurs[4].


Rétrospectives

Par son aspect iconique représentant la période du krach du jeu vidéo de 1983[I 5],[14],[6], E.T. the Extra-Terrestrial est régulièrement critiqué, souvent considéré comme l'un des plus mauvais jeu de l'histoire du jeu vidéo. Le journaliste Seanbaby, pour le 150e numéro d'Electronic Gaming Monthly lui attribue en l'occrence le premier rang de la liste des 20 plus mauvais jeux vidéo de l'histoire[37], tout comme Michael Dolan, rédacteur à FHM, qui lui octroie aussi cette place[38]. PC World le classe également premier dans une liste similaire, et son rédacteur Emru Townsend déclare : « Environ un tiers des personnes que j'ai interrogé m'ont donné ce titre quasi-instantanément, et ce n'est pas difficile de savoir pourquoi. »[39].

Townsend rapporte les propos de joueurs qui critiquent « les fossés dans lesquels le joueur tombe et dont il doit, pour en sortir, léviter lentement », ce qui « amène le jeu à devenir terriblement monotone »[39]. Seanbaby critique aussi ce système de fossés, considérant ces derniers comme chronophages et trop difficiles à quitter sans retomber dedans[37]. Tren Ward, rédacteur au magazine Next Generation, déclare avoir acheté le jeu ; il raconte qu'il est tombé de suite dans un puits sans pouvoir en sortir et au bout de la deuxième tentative, il a arrêté le jeu, puis il est retourné au magasin pour l'échanger[11]. Les graphismes du jeu sont également évalués comme très inférieurs à ceux d'autres jeux de l'époque[37]. Néanmoins, parmi la communauté de joueurs sur Atari 2600, d'autres titres qu'E.T. the Extra-Terrestrial sont souvent désignés comme les plus mauvais jeux de la console, mais force est de constater que peu sont ceux qui apprécient encore d'y jouer[40].

Postérité[modifier | modifier le code]

Des cartouches d'E.T. the Extra-Terrestrial ont été enterrées à Alamogordo.

Outre ces critiques négatives d'une rare ampleur, le jeu E.T. the Extra-Terrestrial obtient une renommée supplémentaire à la suite d'un événement particulier. En , l'Alamogordo Daily News, un journal local de la ville d'Alamogordo au Nouveau-Mexique, rapporte dans une série d'articles qu'entre dix et vingt semi-remorques[41], chargés de cartons au logo d'Atari et contenant des cartouches et des consoles provenant d'une réserve d'Atari à El Paso ont été déchargés et leur contenu enterré dans une décharge au sein de la ville. L'opération se déroule de nuit et se veut discrète. Les officiels d'Atari font par la suite différentes déclarations au sujet du contenu de ce déchargement[42],[41],[43],[44] mais les observateurs en déduisent que la majorité des millions de copies invendues d'E.T. ont échoué dans cette décharge et ont été coulées dans du béton[45].

Le récit des cartouches enterrées devient peu à peu une légende urbaine, ce qui amène certains à douter de la véracité de cette histoire. En , Warshaw lui-même exprime ses doutes quant à la destruction des millions de copies d'E.T., pensant pour sa part qu'Atari a dû recycler les cartouches pour limiter les pertes financières[I 4].

En définitive, le jeu devient l'un des symboles de cet événement qui finit par être lui-même emblématique du krach du jeu vidéo de 1983. En 2007, une référence à cet événement apparait lors du deuxième épisode de la série de dessin animé Code Monkeys, avec pour toile de fond la production et l'échec du jeu[46]. Le clip vidéo When I Wake up du groupe Wintergreen, réalisé par Keith Schofield, utilise la genèse du jeu et l'épisode des cartouches enterrées comme base de son scénario[47]. Le jeu Wasteland 2 sorti en 2014, qui se déroule longtemps après un holocauste nucléaire, permet au joueur de déterrer une centaine de cartouches d'E.T. lors de fouilles en Arizona[48].

En 2014, le département de l'environnement du Nouveau-Mexique donne son accord à Fuel Entertainement pour effectuer des fouilles sur le site afin de retrouver les cartouches du jeu[49]. Les fouilles sont lancées dans le cadre d'un documentaire sur l'histoire du jeu vidéo, documentaire produit par la société de production américano-britannique Lightbox pour le compte de Xbox Entertainment Studios[50],[51],[52]. Les cartouches du jeu E.T sont finalement retrouvées le lors des fouilles, comme plusieurs autres jeux du catalogue Atari ; la légende disait donc vrai[53],[54],[55],[56]. James Heller, l'ancien directeur d'Atari chargé de l'ensevelissement était également présent lors de la fouille ; il a révélé à l'Associated Press que 728 000 cartouches de divers titres avaient été enterrées[57]. En novembre 2014, une vente sur eBay permet à la ville d'Alamogordo de vendre plusieurs cartouches de jeux Atari, dont une copie d'E.T., encore sous cellophane, pour 1 537 $[58].

De son côté, Warshaw quitte l'industrie vidéoludique pendant plusieurs années, qu'il passe à écrire des livres et réaliser des documentaires comme ceux intitulés Once Upon Atari[I 3], et reste présent dans la scène vidéoludique, témoignant régulièrement sur cette période clef de cet univers[I 3],[I 2]. Il retire une certaine fierté de voir que Yars' Revenge est souvent classé parmi les meilleurs jeux vidéo de l'histoire et à l'opposé E.T. est souvent considéré comme l'un des plus mauvais[I 2],[I 1].

Références[modifier | modifier le code]

Interview[modifier | modifier le code]

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  2. a b c d e f et g (en) Phipps Keith, « Interview: video-game creators - Howard Scott Warshaw », sur A.V. Club, .
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Ressources secondaires[modifier | modifier le code]

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    Citation :
    « The number of actual trucks which have dumped locally was not known. Local BFI officials put it at 10. However, corporate spokesmen in Houston say it was closer to 20; and city officials say it is actually 14. »
    Traduction :
    Le nombre exact de camions ayant déchargé n'est pas connu. Les officiels locaux du BFI estiment qu'il y en avait dix. Néanmoins, les porte-paroles de la compagnie à Houston ont dit que ce nombre était plus proche de vingt ; les responsables de la ville disent qu'il y en a en fait eu quatorze.
  42. (en) « Atari Parts Are Dumped », sur The New York Times, .
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  55. Maxime Chao, « E.T. ATARI 2600 : Les légendaires cartouches ont été retrouvées dans le désert », sur Jeuxactu, .
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Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Connie Bruck, Master of the Game : Steve Ross and the Creation of Time Warner, Penguin Books, (ISBN 0-14-024454-9)
  • (en) Scott Cohen, Zap! The Rise and Fall of Atari, McGraw Hill Book Company, , 177 p. (ISBN 0-07-011543-5)
  • (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Prima, , 608 p. (ISBN 0-7615-3643-4)

Annexe[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

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