Dungeon Keeper

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Dungeon Keeper
Éditeur Electronic Arts
Développeur Bullfrog Productions
Concepteur Peter Molyneux (chef de projet)[1]

Date de sortie
Genre God Game, Jeu de tir subjectif
Plate-forme DOS, Windows
Média 1 CD-ROM
Langue Français
Contrôle clavier, souris

Évaluation ESRB : M
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation DOS (4.0-6.22) ou Windows 95
Processeur 486
Mémoire vive 8 Mo
Carte graphique VGA, SVGA (DirectX 3.0a)
Réseau LAN (IPX), Modem, Null-modem

Dungeon Keeper est un jeu de stratégie de Peter Molyneux développé par Bullfrog et édité par Electronic Arts en 1997.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Dans un monde de fantasy, le joueur incarne le gardien maléfique des souterrains d'un donjon (en anglais, dungeon keeper) peuplé de créatures belliqueuses soumises à ses ordres. Ce donjon est régulièrement assailli par de gentils héros qui souhaitent rétablir la paix et en dérober les trésors. Le joueur doit donc assurer la défense de son donjon ; pour cela, il a la possibilité de recruter des créatures diverses et de fabriquer des portes et des pièges à disposer à des endroits stratégiques.

Parallèlement, le gardien doit également développer son donjon ce qui constitue, d'ailleurs, la meilleure façon de le défendre. À cette fin, il lui faut s'enrichir en excavant des mines d'or ; il dispose pour cela de petits lutins mineurs qu'il envoie creuser des galeries autour du donjon, ou bien en volant l'or à son ennemi (qui sont en fait les gentils de la partie). Grâce à cet or, le gardien peut installer de nouvelles salles, recruter des créatures plus puissantes, les faire entraîner et fabriquer des portes et des pièges.

Le joueur gagne le niveau lorsqu'il est parvenu à éliminer tous les héros de la zone, ainsi que les autres gardiens de donjon (gérés par l'ordinateur) éventuellement présents. Le joueur perd lorsque le « cœur » de son donjon est détruit par des héros ou des créatures ennemies.

Là encore, Bullfrog a édité un titre où l'on est placé du "mauvais côté". Celui du méchant qui déteste toutes ces petites peuplades mignonnes et frivoles. L'objectif final du jeu est de réduire à feux et à sang toute la région, via les donjons souterrains (l'image principale de la campagne évolue d'ailleurs en fonction de votre avancement dans cette quête). Mais ce sont les petits détails qui font de Dungeon Keeper un jeu culte : ainsi, lorsque vous saisissez une créature, elle se débat, et crie de joie lorsque vous la relâchez. Ou encore la façon originale d'attaquer de certaines créatures, et le chaos total qui illustre les combats… Le dernier Donjon possède un gardien final qui n'aura de cesse de répéter des phrases comme « Laisse nous vivre en paix! » ou bien « Va t'en d'ici, créature malfaisante! ».

Éléments du jeu[modifier | modifier le code]

Le Terrain[modifier | modifier le code]

L'action se déroule sous terre ; il existe différents types de terrains :

  • Surfaces de terre, cours d'eau, fleuves de lave : Ces éléments ne peuvent pas être modifiés, mais les fleuves de lave et les cours d'eau peuvent être franchis à l'aide de ponts.
  • Surfaces pavées : Surfaces de terre capturées, par envoûtement, par les lutins. La capture de zones ennemis nécessite beaucoup plus de temps que pour les zones vides. Les salles et les pièges ne peuvent être construits que sur les zones appartenant au joueur.
  • Parois de terre meuble : Elles peuvent être creusées par les lutins, permettant ainsi de créer les fondations des salles, des couloirs, etc.
  • Parois fortifiées : Parois de terre capturées, par envoûtement, par les lutins. Les murs ainsi fortifiés sont beaucoup plus résistants face aux lutins ennemis, mais restent néanmoins destructibles.
  • Parois infranchissables : Impossible à creuser. Elles délimitent aussi généralement la zone de jeu.
  • Parois d'Or : Parois meuble qui a la particularité de contenir des pépites d'or, permettant au joueur d'amasser des ressources dans ses salles du trésor. Cet or est nécessaire pour construire des salles et des pièges.
  • Parois de Gemmes : Parois solides, extrêmement rares, qui contiennent une quantité infinie d'or, mais qui s'extraient plus lentement que dans une parois d'or classique.

Créatures[modifier | modifier le code]

Créatures du Donjon[modifier | modifier le code]

Le joueur peut entraîner ses créatures dans des salles dédiées afin de les rendre plus fortes et de leur faire acquérir de nouvelles attaques ou des sorts plus puissants.

  • Lutin : Le travailleur du donjon accomplissant toutes les basses besognes telles que creuser les galeries, renforcer les murs, amasser l'or, ramener les prisonniers et les morts dans votre donjon et convertir le territoire ennemi capturé. Il travaille beaucoup mieux lorsqu'il est frappé par le maître du donjon. Au niveau 3 il bénéficie d'un sort d'accélération, et au niveau 10 de téléportation.
  • Mouche : Dotée d'une vitesse importante et capable de voler, elle est la créature idéale pour explorer rapidement les cavernes et les endroits inaccessibles. Créature très faible qui résiste le moins aux coups.
  • Scarabée : Une des créatures les plus faibles du jeu, son activité préférée étant de dormir.
  • Démon avorton : Une sorte de gros lézard qui, lorsqu'il acquiert un niveau suffisant (Niveau 11), se transforme en dragon.
  • Sorcier : En plus d'être excellent au combat grâce à ses nombreux sorts, il passe son temps dans la bibliothèque à rechercher de nouvelles salles et de nouveaux sortilèges. De temps en temps il essayera de griller les lutins qui s'aventurent trop près de lui lors de ses recherches, ainsi que certaines autres créatures trop stupides pour étudier.
  • Araignée : Les araignées et les mouches ne s'aiment pas, c'est pourquoi il vaut mieux les séparer faute de quoi elles risquent de s'entretuer. Leur petit plaisir est d'aller voir les prisonniers pour les geler avec leurs sorts.
  • Troll : Il n'aime pas beaucoup se battre, mais il est très actif à l'atelier pour concevoir des pièges et des portes.
  • Squelette : Lorsqu'un prisonnier ennemi meurt de faim en prison, il se transforme en squelette au service du gardien du donjon. Les squelettes s'entraînent dur pour être toujours plus efficaces au combat.
  • Démon bilieux (ou enragé) : Un gros monstre cornu, cul de jatte, qui peut attaquer ses ennemis en pétant… Son activité préférée est de concevoir des pièges à l'atelier. Il est attiré par un couvoir et un antre spacieux et déteste les squelettes.
  • Orque : Un courageux combattant, très enclin à l'entraînement, et qui se porte toujours volontaire pour défendre le donjon.
  • Fantôme : Lorsqu'un prisonnier meurt sous la torture, il se transforme en fantôme prêt à rejoindre l'armée de créatures du gardien. Les fantômes sont les seules créatures insensibles aux coups.
  • Vampire : Le vampire apparaît dans le cimetière lorsque plusieurs cadavres s'y sont décomposés. Le vampire est doué comme le sorcier pour les recherches dans la bibliothèque mais exècre ce dernier et essaiera de le tuer. Le Vampire est pratiquement immortel car à partir du niveau 4, s'il vient à mourir il ressuscitera en perdant seulement un niveau. Son occupation favorite consiste à passer son temps dans la salle d'enrôlement. C'est une des créatures les plus chères à entretenir.
  • Maîtresse noire : Adepte du sado-masochisme, cette créature passe la plupart de son temps dans la salle de tortures, pour son propre plaisir. Elle est l'ennemie naturelle du Samouraï.
  • Cerbère : Très rapide, ce chien à trois têtes est capable de courir dans la lave. Comme la mouche, le Cerbère est doté d'un penchant pour l'exploration. Il est attiré par la salle d'enrôlement.
  • Dragon : Bien que lent, le dragon est une créature très puissante et très utile, aussi bien pour le combat que pour la recherche dans la bibliothèque. Un Dragon est attiré par la richesse de votre donjon, et il coute cher à entretenir : il reste cependant une des créatures les plus résistantes.
  • Tentacule : Le tentacule est une créature assez robuste, dotée d'un dard venimeux pour empoisonner les ennemis et les geler.
  • Grand cornu (ou démon cornu) : C'est la créature la plus puissante du jeu. On ne peut l'attirer, seuls des sacrifices aux dieux permettent de l'obtenir. Il est très susceptible et si jamais ses désirs ne sont pas satisfaits, il y a de fortes chances pour qu'il s'énerve et se mette à saccager le donjon et attaquer les autres créatures. Pour éviter cela, il faut le garder en permanence occupé à s'entraîner, prier, patrouiller ou faire des recherches. Il coûte cher à entretenir, et gagne plus d'expérience au combat que dans la salle d'entraînement.

Héros humains[modifier | modifier le code]

Les héros humains ont pour but de détruire votre donjon et de piller vos ressources. Il est possible de les prendre à votre service, après les avoir assommés, puis torturés.

  • Nain : Sapeur ; c'est grâce à lui que les humains parviennent à traverser les mondes souterrains ;
  • Voleur : Un héros armé de dagues, très peu robuste, qui au niveau 11, évolue en Chevalier. Il dérobe parfois de l'or dans la salle du trésor, qu'il restitue lorsqu'il devient chevalier ;
  • Archer : Armé de son arc, l'archer ne manquera jamais une occasion de tuer une de vos créatures isolées ;
  • Moine : Ce héros a fait de soigner ses compagnons d'arme sa vocation ;
  • Prêtresse : Une Héroïne à mi-chemin entre le moine et le mage qui possède un sort de tornade très ennuyant ;
  • Fée : Une créature volante, toujours accompagnée de ses semblables qui se fera un plaisir de griller vos lutins ;
  • Barbare : Une brute épaisse destinée à frapper ;
  • Géant : Une seule chose le distingue du barbare : sa taille ;
  • Mage : Adepte des arcanes, c'est le principal lanceur de sort des humains ;
  • Samouraï (ou Ninja) : Armé de son katana, c'est un héros noble qui ne fuira jamais le combat ;
  • Chevalier : Le héros le plus puissant au niveau 10. C'est lui qui clos la majorité des niveaux sous le nom du "Grand Seigneur".
  • Avatar : Le personnage ultime, présent uniquement au dernier niveau de la campagne solo. Il est extrêmement puissant et vous n'en viendrez à bout qu'avec beaucoup de peine.

Le Donjon[modifier | modifier le code]

Salles[modifier | modifier le code]

Le joueur doit construire des salles dans son donjon pour attirer des créatures et satisfaire leurs besoins. Certaines créatures ne viendront s'installer dans le donjon que si elles peuvent y trouver un type de salle précis (par exemple, la maîtresse noire ne saurait se passer de la salle de torture).

  • Portail : Les portails existent dès le début de la partie et le joueur ne peut pas en construire. Pour contrôler un portail, le gardien doit creuser une galerie jusqu'à ce portail et se l'approprier avec des lutins. Une fois que le gardien possède le portail, les créatures utiliseront celui-ci pour atteindre le donjon et intégrer l'armée du gardien. C'est aussi par le portail que vous pouvez bannir des créatures de votre donjon.
  • Salle du trésor : C'est là qu'est entreposé l'or que les lutins récupèrent. Les dragons, adeptes de richesses, vous rejoindront au bout de 25 cases de salle du trésor ;
  • Antre : À son arrivée dans le donjon, chaque créature du donjon se construit un nid quelque part dans l'antre pour s'y reposer et s'y soigner. Prenez soin de construire 2 antres, sinon certaines créatures s'affronteront.
  • Couvoir : Les poulets y sont élevés, et les créatures, lorsqu'elles ont faim, s'y rendent et en mangent. À partir de 25 cases, vous pourrez attirer un Démon enragé dans votre donjon ;
  • Salle d'entraînement : Elle comporte des obstacles grâce auxquels les créatures s'entraînent pour gagner de l'expérience et monter en niveau (niveau maximum d'une créature : 10) ;
  • Bibliothèque : Certaines créatures y font des recherches pour découvrir les nouvelles salles, et des sortilèges que le joueur peut ensuite utiliser contre l'ennemi. Construire une bibliothèque d'au moins 9 cases attirera les créatures passionnées par les ouvrages poussiéreux qu'elle contient, comme les sorciers ;
  • Pont : Pour franchir la lave ou l'eau, des segments de pont sont à installer, sinon certaines créatures ne peuvent pas passer.
  • Tour de garde : Lorsque le joueur y place une créature, celle-ci fait le guet et attaque les ennemis qui s'approchent du donjon.
  • Atelier : Les Trolls et les Démons Enragés y développent des pièges et des portes pour la défense du donjon ;
  • Prison : Le joueur peut choisir de faire prisonniers les ennemis au lieu de les tuer ; ceux-ci sont alors placés dans la prison où ils agonisent lentement. Parfois une créature devient un squelette en mourant et se joint à vous ;
  • Salle de torture : Lorsque des créatures ennemies sont faites prisonnières, le joueur peut les envoyer en torture pour qu'ils dévoilent une partie de la zone du monde d'où ils viennent, ou pour qu'ils acceptent de se rallier à sa cause. S'ils refusent, ils finissent par mourir sous la torture et se transforment en fantômes. À noter qu'un ennemi doit être torturé un certain temps avant de vous rejoindre, aussi, prenez garde à le soigner…
  • Quartier général : Le joueur peut y assembler des créatures puis en diriger une en utilisant le sortilège de possession ; cette créature guidera les autres au combat. Toujours enclin à se battre, l'orque sera attiré par votre quartier général, à partir de 9 cases ;
  • Temple : Le joueur peut y sacrifier des créatures ce qui peut lui valoir d'être récompensé ou puni par les dieux. Il peut aussi envoyer ses créatures au Temple pour qu'elles prient lorsqu'elles sont mécontentes. Il existe des effets variables en fonctions des créatures sacrifiées ;
  • Cimetière : Les créatures qui ont péri au combat y sont déposées par les lutins ; la décomposition des cadavres peut entraîner l'apparition d'un vampire ;
  • Salle d'enrôlement : Les créatures peuvent, par des incantations, faire passer des créatures ennemies dans le camp du joueur.

Pièges et Portes[modifier | modifier le code]

Ces deux éléments contribueront à renforcer la défense de votre donjon. Les portes et les pièges sont créés dans l'atelier par les créatures qui y travaillent. Ils sont ensuite stockés jusqu'à utilisation par le joueur. Stocker les pièges et les portes oblige des créatures à quitter l'atelier si celui-ci est trop petit. Les pièges peuvent êtres vendus si vous veniez à manquer d'or.

Pièges[modifier | modifier le code]
  • Alarme : L'alarme est activée lorsqu'un ennemi s'en approche, et émet alors un son puissant, faisant immédiatement arriver les créatures du joueur sur les lieux.
  • Nuage empoisonné : Lorsqu'une créature ennemie s'approche de l'endroit où se trouve le nuage empoisonné, celui-ci se déclenche et répand une épaisse fumée lui faisant perdre progressivement de la vie, ainsi qu'à toutes les autres créatures ennemies se trouvant dans les environs.
  • Éclair de feu : Foudroie les créatures qui s'en approchent.
  • Anneau de feu : Une ceinture de flammes se répand autour du piège, affectant les ennemis qui sont dans les parages.
  • Rocher : Placé dans un endroit stratégique (en général dans un long couloir), il se déclenche lorsqu'une créature ennemie passe dans l'axe où il se situe, et se met à rouler droit devant, écrasant toutes les créatures qu'il traverse.
  • Lave : Lorsqu'une créature ennemie passe à proximité du piège, le sol se transforme en lave, faisant tomber la créature.
Portes[modifier | modifier le code]

Les portes sont placées dans les couloirs et sont infranchissables par les ennemis jusqu'à ce que ceux-ci les détruisent.

  • Porte en bois : La porte la plus basique, très facilement destructible par les ennemis.
  • Porte renforcée : Cette porte est déjà plus résistante que la première.
  • Porte en fer : Il faudra un certain temps aux créatures pour la détruire. La plus résistance aux dégâts en tout genre.
  • Porte magique : Même les créatures les plus puissantes auront du mal à la franchir, et il leur faudra du temps pour y arriver. Peu résistante à la magie.

Sortilèges et Bonus[modifier | modifier le code]

Sortilèges[modifier | modifier le code]

Le joueur bénéficie d'un certain nombre de sortilèges pour l'aider à accomplir sa mission. Ces sortilèges sont découverts par les créatures dans la bibliothèque. Tous les sorts, excepté le sort de possession, coûtent de l'or à chaque fois qu'ils sont utilisés. Il est généralement possible d'augmenter la puissance du sort contre plus d'argent dépensé et un maintien plus prolongé du clic en lançant le sort.

  • Possession : Ce sort permet au joueur de se mettre dans la peau de n'importe laquelle de ses créatures, et de la contrôler. Il peut ainsi faire combattre la créature et lui faire se rendre à des endroits où elle n'irait pas avec son simple libre arbitre. Il existe ainsi plusieurs niveaux cachés où le joueur doit utiliser le sort de possession sur des créatures pour franchir des rivières de lave et parcourir des labyrinthes parsemés de pièges et de héros. Ce sort a grandement contribué à populariser le jeu en aidant à développer deux types de jeux différents: la gestion du donjon en vue RTS et le jeu immersif en vue subjective.
  • Création de lutin : C'est en utilisant ce sort que le joueur crée des lutins, les seules créatures obtenues de cette manière. Plus le joueur possède déjà de lutins, plus le sort coûte cher.
  • Accélération : Ce sort augmente temporairement la vitesse de la créature désignée, et donc son efficacité.
  • Œil du Diable : Révèle temporairement au joueur une zone du monde qu'il a sélectionnée, par exemple pour constater la progression des ennemis.
  • Soumission : Lorsque certaines créatures sont de mauvaise humeur, elles deviennent incontrôlables ; ce sort (qui est très rarement disponible) permet de les forcer à obéir tout en augmentant légèrement leur vitesse.
  • Foudre : Le joueur peut lancer un éclair sur les créatures ennemies pour les foudroyer. Plus la puissance de l'éclair est forte, plus le sort coûte d'or au joueur.
  • Capteur de foule : Lorsque ce sort est utilisé, toutes les créatures du joueur sont téléportées au cœur de son donjon.
  • Ralliement : En utilisant ce sort, le joueur peut rassembler toutes les créatures qu'il possède en un même endroit pour les contrôler toutes en même temps.
  • Guérison : Il permet de restaurer un certain nombre de points de vie à une créature.
  • Protection : Protège la créature choisie pendant une courte période.
  • Effondrement : Des fragments de roche tombent du plafond, affaiblissant les créatures qui se trouvent en dessous.
  • Invisibilité : Rend la créature sur laquelle le sort est utilisé invisible pour les créatures ennemies.
  • Galinamorphose : Ce sort transforme temporairement la cible en poulet. Il est aussi résistant qu'avant, mais totalement incapable de combattre. Le poulet se rend alors vers le couvoir du joueur pour rejoindre les autres poulets.
  • Épidémie : Ce sort répand une épidémie au sein des créatures ennemies qui se contaminent et s'affaiblissent peu à peu.
  • Armageddon : Lorsque ce sort est lancé, un compte à rebours s'active, à la fin duquel toutes les créatures du royaume sont téléportées au centre du donjon du joueur, ce qui déclenche une bataille de grande ampleur et décisive puisqu'un seul camp doit survivre à son issue.
  • Défortification : Ce sort permet de rendre une paroi fortifiée par l'ennemi creusable par des lutins du joueur, pour tenter une invasion dans le donjon ennemi.

Il est également possible de trouver des sorts sur la carte sous la forme de petits livres, vos lutins les ramèneront dans votre bibliothèque, accomplissant ainsi la recherche du sort.

Bonus[modifier | modifier le code]

Les bonus sont des petites boîtes cachées dans la carte que l'on retrouve lors de la campagne solo. Si vous ne les utilisez pas tout de suite, les lutins se chargent de les stocker dans la bibliothèque. Il existe différentes sortes de bonus :

  • Augmenter niveau : Accorde un niveau supplémentaire à toute vos créatures ;
  • Transférer créature : Transfère la créature de votre choix dans le monde suivant ;
  • Ressusciter créature : Permet de rendre la vie à une créature décédée ;
  • Multiplication : Duplique chacune de vos créature (bonus très rarement présent) ;
  • Sécurité : Transforme tout la terre meuble de votre donjon en terre fortifiée ;
  • Dévoiler carte : Révèle l'intégralité des galeries creusées par vos ennemis ;
  • Voler héros : Offre les services d'un héros ennemi ;
  • Localiser monde caché : Permet d'accéder a un niveau caché une fois le niveau en cours achevé : il existe 4 mondes cachés.

Astuces[modifier | modifier le code]

Niveau secret[modifier | modifier le code]

Pour accéder à un niveau secret, il vous suffit de jouer un jour de pleine lune entre minuit et une heure du matin. Par exemple, allez dans le setup de votre ordinateur, et mettez la date au 18/07/97 à 23h55. Le niveau secret va apparaître dans l'écran de la carte. Ce niveau n'est pas accessible via des bonus présents durant la campagne.

Date d'anniversaires[modifier | modifier le code]

Réglez l'horloge interne de votre ordinateur sur les dates suivantes. Lorsque vous lancerez le jeu, un message vous annoncera que c'est l'anniversaire d'un des programmeurs :

  1. 13 janvier
  2. 21 mars
  3. 3 mai
  4. 5 mai
  5. 13 novembre
  6. 1er décembre

Graphismes[modifier | modifier le code]

L'univers est très sombre et le joueur a une vue d'ensemble de son donjon grâce à une vue plongeante en trois dimensions. À sa sortie, le moteur graphique était très avancé pour l'époque puisqu'il gère dynamiquement les lumières : le curseur joue aussi le rôle d'une lampe et éclaire la région autour de lui ; les sorts de feu éclairent les salles qu'ils traversent… De nombreux éléments sont en 3D, mais les créatures et quelques autres objets tels le cœur du donjons et les pièges restent des sprites ou des éléments en 2D.

L'affichage passe en vue subjective lorsque le joueur utilise le sort de possession et cette vue est différente selon la créature possédée : certaines créatures voient tout en nuances de rouge, d'autres voient en noir et blanc, d'autres encore ont une vision panoramique ou fragmentée en facettes

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Outre le mode solo, Dungeon Keeper peut se jouer à plusieurs par modem, null modem ou réseau local (protocole IPX). Il ne permet pas le jeu par TCP/IP.

Il est possible de jouer seul des parties personnalisées (hors campagne) en effectuant une petite manipulation :

  1. Créez un raccourci de votre fichier KEEPER 95 dans le dossier de Dungeon Keeper, ou sur le CD ;
  2. Allez dans les propriétés de ce raccourci ;
  3. Dans la section "Cible", allez à la fin du chemin d'accès, tapez un espace, puis écrivez :"-1player" (sans les guillemets)

exemple : "C:\Users\*****\Documents\Jeux\dk\KEEPER95.EXE" -1player

Vous pouvez maintenant accéder au mode 1 joueur dans la section Multijoueur.

Licence[modifier | modifier le code]

Le jeu est considéré comme un abandonware par plusieurs sites spécialisés[2],[3].

Réception critique[modifier | modifier le code]

Extensions et Suites[modifier | modifier le code]

  • The Deeper Dungeons est une extension sortie en 1997. Elle possède 30 niveaux supplémentaires et une intelligence artificielle améliorée.
  • Dungeon Keeper 2 est la suite du jeu, sortie en 1999. Contrairement au jeu original, cette suite est entièrement en 3D, et permet de jouer sur Internet.
  • Dungeon Keeper 3 : le CD de Dungeon Keeper 2 contient une vidéo prévoyant un troisième volet mais le développement a été annulé le 1er août 2000 par Electronic Arts. Un membre de Bullfrog, Ernest W. Adams (designer en chef de l'équipe DK3 à l'époque), déclara sur son site web que Dungeon Keeper 3 aurait dû s'appeler War for the Overworld. Les deux principales nouveautés consistaient en la possibilité que l'action se déroule en extérieur et en l'arrivée d'une troisième race neutre appelée les Ainés. Toujours d'après Ernest W. Adams, le projet fut stoppé par Electronic Arts, trop frileux pour se lancer dans un Dungeon Keeper expérimental après le semi-échec commercial du second volet et un marché du jeu vidéo PC en recul à l'époque avec l'arrivée de la PS2. Cette décision marqua la fin de la marque Bullfrog. La société était détenue par EA depuis 1998 qui réaffecta les employés de Bullfrog sur d'autres projets tels que la série Harry Potter.
    Le jeu War for the Overworld (en), prévu pour 2013 et développé par Subterranean Games, est considéré comme le successeur spirituel de la série et a reçu l'appui personnel de Peter Molyneux[4].
  • Dungeon Keeper est sorti le 25 octobre 2013 en version tablette (Android, Apple).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Dungeon Keeper », Mobygames
  2. « Dungeon Keeper (Version Gold) », sur abandonware-utopia.com (consulté le 12 août 2009)
  3. « Dungeon Keeper », sur abandonware-france.org (consulté le 12 août 2009)
  4. (en) [vidéo] A Message From Peter Molyneux, The Creator of Dungeon Keeper sur YouTube