Drakkhen

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Drakkhen
Éditeur Infogrames
Développeur Draconian, Kemco-Seika

Date de sortie 1989, 1990, 1991
Genre Jeu de rôle/Aventure
Mode de jeu Un seul joueur
Média Amiga, Atari ST, Super Nintendo, PC, PC-98, FM Towns Marty
Contrôle clavier & souris, manette

Drakkhen est un jeu vidéo d'aventure-rôle français initialement créé pour l'Amiga en 1989.

Drakkhen est connu des anciens joueurs comme le premier jeu vidéo de rôle à présenter une aire de jeu tridimensionnelle, permettant ainsi une liberté d'action jusqu'alors jamais vue. Le jeu présente également une alternance jour-nuit, et donne au joueur la liberté de parcourir la carte à sa guise, ainsi que de visiter tous les bâtiments, dans la seule limite de puissance des personnages incarnés. Mais l'intérêt du logiciel se porte surtout sur ses évènements travaillés, ses qualités scénaristiques et la profondeur de la diégèse mise en place.

Le jeu s'est vu attribuer une suite aux multiples dénominations, déjà annoncée lors de la séquence finale du premier volet, Drakkhen 2, Super Drakkhen ou Dragon View[1].

Contexte[modifier | modifier le code]

Le cadre de jeu de Drakkhen consiste en un large continent rectangulaire, divisé horizontalement en quatre régions bien différentes. Chaque région possède ses propres sols, climats, faune et flore, et est dirigée par deux membres de la race Drakkhen, prince et princesse, chacun vivant plus ou moins reclus dans son château. Le continent est bordé par un vaste océan, à l'horizon duquel on aperçoit quelques montagnes.

Le joueur crée une partie constituée de 4 aventuriers, en choisissant sexe et classe (éclaireur, guerrier, magicien, prêtre) ainsi qu'en leur attribuant des points, de 1 à 20, dans les caractéristiques classiques des jeux de rôles à tendance Dungeons & Dragons (force, résistance, dextérité, intelligence, instruction, chance). Il existe 8 visuels possibles pour les personnages, résultant de la combinaison du sexe et de la classe.

Scénario[modifier | modifier le code]

À la vente des disquettes nécessaires au fonctionnement du jeu, s'ajoutait le classique manuel de prise en main, mais également un second livret, lui-même entièrement consacré à l'instauration du scénario, à la mise en place de l'intrigue et des objectifs. Entièrement rédigé par François Marcela-Froideval, le texte se fragmente en plusieurs parties, enluminé par des illustrations d'Olivier Ledroit, et agrémenté de citations de personnages fictifs, de prophéties et de courts poèmes.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Bande sonore[modifier | modifier le code]

On se concentrera ici sur la version Amiga du jeu, tel qu'il fut initialement créé. La version SNES subit en effet un remaniement total de sa bande son par une équipe japonaise (créditée au nom de Hiroyuki Masuno), et la version DOS se contente de quelques bips émanant de l'unité centrale, les PC étant à l'époque techniquement bien inférieurs.

Il est a priori difficile de distinguer certains morceaux, particulièrement ceux de l'introduction et de la séquence finale, des bruitages et autres effets sonores, pour la simple raison que le tout est destiné à se confondre. En effet, le travail est axé sur les sons produits par les drakkhens. Assez étonnants, dans la technique comme dans leur originalité, les sons émis par ces monstres sont gutturaux, gras et rocailleux à la fois, parfois chantonnant ou chuchotant, allant même jusqu'à évoquer des bribes de langage inarticulé, traduisant souvent une recherche rythmique ou harmonique. La plupart des sons en effet, semblent sonner comme de la musique, du borborygme d'apparence disgracieuse des premiers monstres rencontrés au hurlement presque mélodieux des entités descendues des étoiles. Le thème principal du jeu, entendu dès le chargement de la disquette, entretient ce rapport ténu entre cris monstrueux et harmonisation musicale.

Accueil[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]