Doom 64

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Doom 64
Image illustrative de l'article Doom 64

Éditeur Midway Games
Développeur Midway Games

Date de sortie Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 31 mar 1997
Icons-flag-jp.png 1er août 1997
Icons-flag-eu.png 2 décembre1997
Genre Jeu de tir à la première personne
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Nintendo 64
Langue Textes en anglais.
Contrôle Manette de jeu

Doom 64 est un jeu vidéo de tir à la première personne développé et édité par Midway Games et sorti le 2 décembre 1997 sur Nintendo 64. Il fait partie de la série des Doom.

Trame[modifier | modifier le code]

Suite aux événements des deux premiers Doom, le Space Marine ayant vaincu les forces démoniaques directement en Enfer, les stoppant dans leur invasion de la Terre, revient sur sa planète et effectue son rapport, indiquant les événements survenus sur les lunes de Mars, Phobos et Deimos, où les démons proliféraient toujours. Dans un ultime effort contre les forces de l'Enfer, les forces militaires décidèrent de bombarder les lunes à l'aide de bombes nucléaires, de façon à tuer tous les démons restants. Le projet fut un succès presque entier, car quelque chose avait survécu. Les radiations ayant grillé les détecteurs de l'armée, la chose a pu s'infiltrer sans être repérée. Cette mystérieuse entité, possédant le pouvoir de ressusciter les démons, recréa l'armée de monstres, et la rendit plus forte que jamais, modifiant l'apparence des créatures dans le processus. Un groupe d'intervention composé de Marines fut chargé de bloquer la progression de cette nouvelle menace, mais le groupe fut sauvagement attaqué, puis fut massacré par ses nouveaux monstres sans pitié. Le joueur est le seul survivant du groupe, n'ayant que pour seule arme un pistolet[1].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Contenu[modifier | modifier le code]

Une certaine liste de différences avec les versions PC peut être établie :

  • 32 niveaux totalement inédits.
  • De nouveaux sprites pour tous les monstres, armes, objets et projectiles. Ceux-ci ont été filtrés pour éviter une pixellisation lorsque le sprite se trouvait trop près de la vue du joueur (effet de zoom).
  • Une palette de couleurs plus sombre, pour renforcer l'atmosphère effrayante du titre.
  • Certains monstres (les Commandos, Arch-Viles, Revenants et Spiders Mastermind) ont été retirés par manque de place sur la cartouche (Un problème récurrent sur la Nintendo 64).
  • De toutes nouvelles textures, des ciels ont été réalisés, ainsi que des scripts totalement refaits.
  • De nouveaux pièges, basés sur des systèmes de boutons et de secteurs, incluant des éléments nouveaux (boule de feu, aiguilles, etc.).
  • Le point de vue du joueur se situe au niveau du torse, non plus au niveau des yeux, ce qui a pour effet de rendre tous les éléments plus grands.
  • La musique est désormais plus sombre, pesante, et n'est plus constituée de rock au format MIDI
  • Utilisation plus poussée du registre Satanique (pentagrammes, croix inversées, objets et restes de sacrifices...) que la version PC, ne s'en servant que pour le contexte, alors qu'il sert ici à effrayer le joueur.
  • Des effets graphiques plus poussés (lumière, brouillard, etc.)
  • Améliorations des armes, afin de les rendre plus dévastatrices que dans les autres versions (des modifications au niveau des mouvements on aussi étés réalisés pour renforcer le réalisme, comme par exemple un recul très marqué lors d'un tir de lance-roquettes).
  • Un nouveau boss de fin, totalement différent de celui de la version PC.

Armes[modifier | modifier le code]

Toutes les armes du jeu original sont présentes (poing, tronçonneuse, pistolet, fusil à pompe, fusil de chasse, minigun, lance-roquettes, fusil à plasma et le BFG 9000), mais ont reçu de nouveau graphismes[2],[3]. La tronçonneuse a maintenant deux lames, le joueur frappe avec des gants ensanglantés et plus un poing américain, le fusil a plasma possède un mini-génerateur électrique qui s'active lorsque le joueur ouvre le feu et le fusil de chasse recharge plus rapidement, mais possède désormais lui aussi un recul. Une nouvelle arme — l'Unmaker — fait également son apparition dans cet opus. Elle utilise les mêmes munitions que le BFG 9000 et le fusil à plasma (des cellules d’énergies) et s'inspire de la « Doom Bible », le document de conception rédigé par Tom Hall pendant le développement de Doom. L'Unmaker y est décrit comme une arme de technologie démoniaque, fait d'os de démons sacrifiés[4]. Celle-ci peut être améliorée avec les trois clés démoniaques du jeu, renforçant le rayon de base de l'arme. La première clé augmente sa vitesse de tir, la seconde ajoute un second rayon au premier, et la troisième rajoute un dernier laser, améliorant la puissance des rayons. L'arme complétée est capable de tirer ses trois rayons sur une cible, mais peut aussi tirer ses lasers sur trois cible différentes.

Développement[modifier | modifier le code]

Le studio de San Diego de Midway Games commence le développement de Doom 64 fin 1994 sous la supervision des développeurs du jeu original, id Software[5],[6]. Le jeu est d'abord baptisé The Absolution mais le titre est finalement changé en faveur de Doom 64 pour bénéficié de la reconnaissance de la licence. Midway Games souhaite au départ inclure dans le jeu l'ensemble des monstres du jeu original, ainsi que des niveaux supplémentaires, mais le délai imposé et le manque de place disponible sur les cartouches de la Nintendo 64 les obligent à mettre de côté certains des monstres et niveaux initialement prévus. Du fait des limitations de la console, ils décident également de ne pas inclure de mode multijoueurs. Ils jugent en effet qu'en mode écran divisé, le jeu souffrira d'important ralentissement et que le mode multijoueur est beaucoup moins intéressant lorsqu'il est possible de voir la position des adversaires[7]. Après la sortie du jeu, l'équipe de Midway Games envisage de développé une suite, Doom 64 2, mais le projet est finalement abandonné du fait de obsolescence du moteur de Doom par rapport à celui de jeux de tir à la première personne plus récents comme Quake[8].

La musique et les sons ont été produits par Aubrey Hodges, qui avait déjà produit les nouveaux sons et les nouvelles musiques pour le portage PlayStation de Doom, deux ans auparavant[9].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Doom 64
Média Nat. Notes
GameSpot US 48 %[10]
IGN US 74 %[3]

La principale critique fut l’absence totale de support multijoueur.

Portage[modifier | modifier le code]

En 2008, sort un portage non officiel de Doom 64 pour PC nommé Doom 64 EX[11]. Le but est de reproduire le plus fidèlement possible le jeu sur PC (quelques options comme l'utilisation du clavier+souris sont présentes mais sans plus). À noter que ce port ne fonctionne que si l'on possède le jeu original sous forme de "roms".

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Midway 1997, The Story So Far, p. 7.
  2. Midway 1997, Firepower, p. 18-19.
  3. a et b (en) Peer Schneider, « Doom 64: Doom hits N64 with a number of graphic enhancements, but deep down it's still just Doom », sur IGN.com,‎ .
  4. (en) Tom Hall, « The Doom Bible », sur doomworld.com.
  5. (en) « Doom 64 News », sur IGN.com,‎ .
  6. (en) « Williams Makes Jaguar, Ultra 64 Plans », GamePro, IDG, no 66,‎ , p. 210.
  7. (en) « Doom 64 Gets the Multiplayer Axe », sur IGN.com,‎ .
  8. (en) monokoma, « Doom Absolution [N64 – Cancelled] », sur Unseen64.net,‎ .
  9. (en) Aubrey Hodges, « Soundtracks », sur aubreyhodges.com.
  10. (en) Jeff Gerstmann, « Doom 64 Review: Sigh... yet another mediocre N64 game. », sur Gamespot.com,‎ .
  11. (en) « Site officiel de DoomEX », sur doom64ex.wordpress.com.

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]