Disney Research

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Disney Research
Image illustrative de l'article Disney Research
Logo du laboratoire

Création 11 août 2008
Domaines informatique appliquée à l'image de synthèse, au cinéma et la robotique
Rattachement
Code
Localisation
Ville Pittsburgh
Zurich
Pays Drapeau des États-Unis États-Unis
Drapeau de la Suisse Suisse
Campus Université Carnegie-Mellon
École polytechnique fédérale de Zurich
Site web http://www.disneyresearch.com

Disney Research est un laboratoire de recherche financé par la Walt Disney Company et collaborant avec l'Université Carnegie-Mellon à Pittsburgh et l'École polytechnique fédérale de Zurich.

Ces laboratoires sont engagés dans la recherche et le développement pour Walt Disney Parks and Resorts, Disney Media Networks, ESPN, Walt Disney Animation Studios, Disney Interactive et Pixar. Plusieurs technologies issues de cette collaboration ont déjà vu le jour.

Historique[modifier | modifier le code]

Le National Robotics Engineering Center de l'Université Carnegie-Mellon.

Le 11 août 2008, Disney crée un laboratoire de recherche et de développement avec l'Université Carnegie-Mellon à Pittsburgh et l'École polytechnique fédérale de Zurich dans le domaine de l'informatique appliquée à l'animation en image de synthèse, au cinéma et dans le domaine de la robotique[1]. Le 14 octobre 2011, le laboratoire dévoile SideBySide, une technologie faisant interagir des picoprojecteurs[2].

Le 4 mai 2012, le laboratoire dévoile une technologie nommée Touché dotées de capacité de détections du toucher[3]. Le 6 août 2012, le laboratoire démontre la faisabilité de la capture de mouvement 3D avec une seule caméra, sans marqueur ni plusieurs caméra[4]. Le 8 août 2012, le laboratoire annonce Botanicus Interacticus une technologie rendant les plantes interactives au moyen d'un capteur détectant les mouvements, le fait de toucher ou de saisir la plante[5]. Une version de démonstration du procédé associe des sons transformant la plante en instrument[5]. Le 13 août 2012, un scientifique du laboratoire Disney Research étudiant à l'Université de San Diego annonce avoir découvert la genèse des arc-en-ciels siamois[6]. Le 8 octobre 2012, Disney Research annonce un procédé d'impression 3D transformation tout volume en écran[7]. Le 9 octobre 2012, annonce une technologie d'écran tactile différenciant les utilisateurs par leurs empreintes digitales[8]. Le 22 novembre 2012, Disney présente la vidéo d'un robot capable de jouer à la balle avec des personnes et d'interagir s'il rate la balle[9].

Le 21 juin 2013, le laboratoire Disney Research de Zurich doit présenter lors d'une conférence de l'IEEE à Portland le projet Megastereo améliorant la qualité et la résolution des panoramas stéréoscopiques[10]. Le 28 juin 2013, le laboratoire Disney Research de Pittsburgh présente une technique d'analyse des schémas de jeu des joueurs de hockey sur gazon[11].

Le 19 juillet 2013, les ingénieurs de Disney Research présente Aireal une technologie de mini-canons à air sous forme de vortex procurant une sensation de toucher destinée aux jeux ou aux interfaces numériques[12]. Le même jour, le laboratoire Disney Research de Zurich a aussi développé un algorithme pour créer des maquettes 3D à partir de centaines d'images 2D haute résolution[13]. Le même jour, le laboratoire Disney Research de Pittsburgh un programme d'analyse des méthodes d'abstraction des portraitistes[14]. Il présente aussi un système utilisant les haut-parleurs pour transmettre du contenu sur les smartphones et tablettes quel que soit le lieu, cinéma, stade ou salle de spectacle[15]. Le 13 août 2013, Disney Research présente le résultat d'une analyse des comportements des joueurs de football issue d'une application pour les sports en équipe développée conjointement avec ESPN[16]. Le 9 septembre 2013, Disney Research présente un système pour que le corps serve de haut-parleurs, par exemple les doigts[17]. Le 17 septembre 2013, Disney Research présente un logiciel de conception d'automates couplé à une imprimante 3D[18]. Le 7 octobre 2013, Disney dévoile une technologie simulant du relief ou une texture à un écran tactile plat grâce à l'électricité[19]. Le 18 novembre 2013, Disney Research présente un algorithme améliorant le rendu des scènes d'animations contenant du brouillard, de la fumée ou de l'eau[20].

Le 8 août 2014, Disney Research Zurich présente une méthode permettant d'ajouter un aspect stylisé aux coiffures des statuettes en 3D[21]. Le 5 décembre 2014, le laboratoire annonce une nouvelle technique de mappage ton local afin d'améliorer l'imagerie à grande gamme dynamique sur les télévisions[22]. Le même jour, le laboratoire dévoile une nouvelle méthode de capture de mouvement pour améliorer le rendu de l'iris et de la sclère des acteurs et le réalisme des yeux humains reproduits en images de synthèse[23],[24].

Le 2015, Disney Research dévoile trois nouvelles technologies : imprimante 3D pour le textile[25], "acoustrument" qui permet de contrôle un téléphone à partir des sons qu'il émet[26],[27],[28] et un générateur de dialogue rendant le doublage plus réaliste ou de modifier les propos[29].

Références[modifier | modifier le code]

  1. Disney Launches Global Research & Development Labs With Carnegie Mellon And Swiss Federal Institute of Technology Zurich
  2. Disney Research Developing Unique Content for Multi-user Pico Projection
  3. Disney Research invents amazing new touch sensing tech
  4. Disney Research demonstrates markerless motion capture
  5. a et b Botanicus Interacticus: Disney's 'Interactive Plant Technology' Turns Plants Into Musical Instruments
  6. Local Scientists Unlock Mystery Of Elusive Twinned Rainbows
  7. Disney Creates A Method To Turn Any 3-D Surface Into A Display
  8. Disney Research develops capacitive touch that detects multiple users through their fingertips
  9. Disney Robot Plays Catch
  10. Disney Research creates techniques for high quality, high resolution stereo panoramas
  11. Disney Research automates analysis of field hockey team behaviors
  12. Disney's 'Aireal' system uses air vortexes to mimic touch feedback for computers
  13. Disney researchers reconstruct detailed 3D scenes from hundreds of high-resolution 2D images
  14. Disney researchers create computer models that capture style and process of portrait artists
  15. Disney researchers use encoded audio signals to provide 'second screen' experiences at most venues
  16. Disney Researchers use automated analysis to find weakness in soccer coaching strategy
  17. Magic microphone lets you whisper with your fingertips
  18. Disney Researchers Create A Way To Make Geared Figures That Look Amazingly Life-Like
  19. New Disney technology can add texture to completely smooth touch screens
  20. Disney Research algorithms improve animations featuring fog, smoke and underwater scenes
  21. Disney Researchers develop method to capture stylized hair for 3D-printed figurines
  22. (en) Mariella Moon, « Disney Research makes HDR videos work better on regular TVs », sur Engadget,‎ (consulté le 12 janvier 2015)
  23. (en) Andrew Liszewski, « Disney's Super-Realistic CG Eyeballs Are an Uncanny Valley Airlift », sur Gizmodo,‎ (consulté le 12 janvier 2015)
  24. (en) Lance Ulanoff, « Disney promises to end dead-eyed CGI characters forever », sur Mashable,‎ (consulté le 12 janvier 2015)
  25. (en) Michelle Starr, « Disney Research's new 3D printer can print in fabric », sur CNET.com,‎ (consulté le 24 août 2015)
  26. (en) Andrew Liszewski, « Disney Invented a Way To Control Your Phone Using the Sounds It Emits »,‎ (consulté le 24 août 2015)
  27. (en) Tim Hornyak, « Disney, CMU add ultrasonic knobs to smartphones », sur IT World,‎ (consulté le 24 août 2015)
  28. (en) Mariella Moon, « Disney's 'acoustruments' can control phones using their own sounds », sur Engadget,‎ (consulté le 24 août 2015)
  29. (en) Timothy J. Seppala, « Disney Research makes dubbed movies more believeable », sur Engadget,‎ (consulté le 24 août 2015)

Liens externes[modifier | modifier le code]