Discussion modèle:Palette Moteurs de jeux vidéo

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Inventaire des éléments supprimés[modifier le code]

Éléments supprimés parce que ce ne sont pas des moteurs de jeu :

Éléments supprimés parce qu'ils n'ont pas d'article ou de section d'article qui leur sont consacrés, ni en français, ni en anglais :

J'ai peut-être fait des bêtises en en supprimant certains ; je reste ouvert à la discussion ! Émoticône sourire --Lorèloi (discuter) 16 novembre 2018 à 22:18 (CET)[répondre]

Distinction Moteurs propriétaires utilisés en interne / Moteurs propriétaires commercialisés ; Serait-ce pertinent ?[modifier le code]

J'ai eu une petite réflexion en voyant que la liste des moteurs propriétaires reste énorme ; il est assez inconfortable de chercher par exemple des moteurs propriétaires gratuits dans la longue liste de moteurs propriétaires 3D qui comprend de nombreuses entrées obscures n'ayant servi que pour une poignée de jeux datant des années 90.

Pour réduire cette pagaille, la version anglaise du modèle propose une section "Historical" qui, il me semble, désigne les moteurs abandonnés. Cette distinction me parait difficile à entretenir, car non seulement il faut déterminer un critère clair pour séparer le "historique" du "pas historique", mais en plus c'est une information difficile à vérifier.

Je propose alors autre chose ; comme le "libre" est séparé du "propriétaire", autant continuer sur le thème de "l'ouverture de la licence" et distinguer deux types de moteurs propriétaires :

  1. Les propriétaires utilisés en interne ; Ceux qui ne sont utilisés que dans le studio dans lequel ils ont été conçus (Par exemple, le Fox Engine me semble ne rester que chez Konami)
  2. Les propriétaires commercialisés ; Ceux qui sont commercialisés de façon à être rendus disponibles aux autres studios ou aux développeurs indépendants. C'est à dire soit ceux dont une licence d'utilisation est vendue, soit ceux publiés gratuitement mais moyennant redevances dans certaines conditions (comme Unity3D).

Pour moi, il y a quelques avantages :

  • Comme cela ajoute une catégorie, la recherche d'une entrée dont on a oublié le nom serait plus facile,
  • Un·e développeur·se qui cherche à se documenter sur les moteurs existants, afin d'en utiliser un, pourra se contenter de chercher dans les moteurs libres et les moteurs propriétaires commercialisés/disponibles. Pas besoin pour cette personne de chercher parmi les nombreux moteurs internes d'autres studios.

À ma connaissance, ce type de classification n'est pas utilisé dans les équivalents de ce modèle dans d'autres langues, ce ne serait donc pas une mauvaise idée de discuter de la pertinence et de la faisabilité. Émoticône sourire Par exemple, j'ai un doute sur si le nombre de moteurs propriétaires disponibles est suffisamment important pour que ça vaille le coup. Je regarderai peut-être plus tard (sans garantie aucune), en attendant, des avis sur cette idée sont les bienvenus. --Lorèloi (discuter) 21 août 2018 à 13:45 (CEST)[répondre]

Tout ça me paraît être une excellente idée ! FR ·  21 août 2018 à 15:02 (CEST)[répondre]

Edit : Et voilà, c'est fait ! Émoticône sourire N'hésitez pas à corriger mes éventuelles erreurs de tri. --Lorèloi (discuter) 16 novembre 2018 à 22:02 (CET)[répondre]

Bug d'affichage[modifier le code]

J'ai un bug d'affichage de la palette sur cette page Cube 2: Sauerbraten, vous aussi ? FR ·  19 novembre 2018 à 13:43 (CET)[répondre]

Par "bug d'affichage", tu voulais parler du saut de ligne en fin de modèle ? Je viens de le supprimer. --Lorèloi (discuter) 9 décembre 2018 à 12:03 (CET)[répondre]
Oui ça a réglé le pb, merci ! FR ·  9 décembre 2018 à 12:16 (CET)[répondre]