Design thinking

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Le design thinking est une approche de l'innovation et de son management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Il fait partie d'une démarche plus globale appelé design collaboratif. Il s'appuie en grande partie sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l'utilisateur final.

Ce processus, appelé en anglais « design thinking », a été développé à l'université Stanford dans les années 1980 par Rolf Faste sur la base des travaux de Robert McKim[1]. Contrairement à la pensée analytique, le design thinking est un ensemble d’espaces qui s’entrecroisent plutôt qu’un processus linéaire ayant un début et une fin[2].

Trois approches[modifier | modifier le code]

Le design thinking est un processus en plusieurs étapes dont le nombre varie en fonction des auteurs :

  • initialement en sept étapes selon Rolf Faste[3] : définir, rechercher, imaginer, prototyper, sélectionner, implémenter, apprendre ;
  • ramené à cinq par Jeremy Gutsche : définir, imaginer, synthétiser, prototyper, tester ;
  • voire à trois selon Tim Brown (IDEO)[4] : inspiration, imagination, implémentation.

Cinq étapes[modifier | modifier le code]

Processus de design thinking selon d.school

La d.school[5] de l'Université Stanford définit cinq étapes[6] qui s'enchaînent logiquement mais ne doivent pas être prises comme un processus linéaire : on peut et doit faire plusieurs cycles, revenir à l'empathie pendant qu'on prototype, etc.

Empathize[modifier | modifier le code]

Cette étape consiste à interviewer des porteurs d'intérêt de manière à se mettre en empathie avec eux. Les interviewers cherchent à établir ce que les utilisateurs font (DO), pensent (THINK), ressentent (FEEL) et disent (SAY). L'objectif est d'obtenir une phrase de type : « Le porteur d'intérêt » a besoin de « quelque chose » en raison d'« autre chose ».

Define[modifier | modifier le code]

Cette étape vise à mettre en place un « bon point de vue » :

  • Cadre du problème ;
  • Inspiration pour l'équipe ;
  • Référentiel d'évaluation de la pertinence des idées ;
  • Parallélisation des prises de décision de l'équipe ;
  • Établissement des « Comment pourrait-on... ».

Ideate[modifier | modifier le code]

Cette phase est celle de la production d'idées. Plusieurs techniques peuvent être utilisées, dont le remue-méninges (brainstorming).

Prototype[modifier | modifier le code]

Étape clef, le prototypage permet :

  • de gagner en empathie par identification avec l'utilisateur final ;
  • d'explorer des options ;
  • de réaliser des tests ;
  • d'inspirer les autres membres de l'équipe.

Test[modifier | modifier le code]

Cette phase permet d'affiner les solutions, d'avoir un retour de l'utilisateur et de raffiner le « bon point de vue ».

Du design thinking au design sprint[modifier | modifier le code]

Le design thinking est aussi à la base du design sprint, méthodologie de co-création inventée par Jake Knapp chez Google Ventures.

Le design sprint permet de résoudre de grands défis managériaux en cinq jours grâce à quatre grands courants de créativité :

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) McKim, Robert H., Experiences in visual thinking, Monterey (U.S.A), Brooks/Cole, , 171 p. (ISBN 0-8185-0031-X, lire en ligne)
  2. « Les étapes du Design Thinking », sur Trendemic,
  3. Faste, Rolf, Bernard Roth and Douglass J. Wilde, “Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum”, Cary A. Fisher, Ed., ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design, American Society of Mechanical Engineers, New York, 1993
  4. Brown, Tim (2009). Tim Brown urges designers to think big. TED Conference
  5. Abréviation de design school et nom familier donné au Hasso Plattner Institute of Design.
  6. Bootcamp Bootleg, d.school, Hasso Plattner, Institute of Design, Stanford

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  1. Tim Brown, L'esprit Design, Montreuil, Pearson, « Village Mondial », 2014, 272 p.