Dames

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Description de cette image, également commentée ci-après

Le jeu de dames international, sur un damier de 100 cases

Date de 1re édition XVIIIe ?
Mécanismes affrontement
capture
Joueur(s) 2
Âge à partir de 6 ans
Durée annoncée de 30 minutes
à plusieurs heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui
Jeu de dames, Louis Léopold Boilly (1803)

Les dames ou jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames international ou bien le jeu de dames anglaises.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le jeu de dames actuel est issu du transfert du jeu de la marelle de douze (ou alquerque de doce (es) qui est un jeu inventé en Égypte antique vers -1500 av. J.-C.) sur un échiquier de 64 cases au XIVe siècle en Europe.

Règles[modifier | modifier le code]

But du jeu[modifier | modifier le code]

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

Matériel[modifier | modifier le code]

  • un damier ; le damier classique à cent cases est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches)
  • deux équipes de 20 pions.

Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers de 64 cases (8 sur 8) et 144 cases (12 sur 12).

Préparation[modifier | modifier le code]


Chess zh10 26.png
Chess z10ver 26.png
a10 b10 c10 d10 e10 f10 g10 h10 i10 j10
a9 b9 c9 d9 e9 f9 g9 h9 i9 j9
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 i1 j1
Chess z10ver 26.png
Chess zh10 26.png
Position initiale du jeu de dames

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d'une partie, il y a donc deux lignes au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux camps.

Ce sont les blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello, ou au jeu de go.

Règles du jeu international[modifier | modifier le code]

Le déplacement[modifier | modifier le code]

Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise.

La prise[modifier | modifier le code]

La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrière[1].

Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. On retrouve ce mécanisme de prise également dans un jeu traditionnel népalais, le Bagh Chal.

Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.

Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière. La prise majoritaire est obligatoire, c'est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d'égalité numérique, on peut choisir la prise à effectuer).

La règle « souffler n'est pas jouer », qui laissait la possibilité aux joueurs de ne pas prendre en contrepartie du sacrifice éventuel de la pièce prenante, a été supprimée après des décennies de lutte entre les deux fédérations françaises de jeu de dames, l'une reconnaissant cette règle, l'autre pas. Finalement la fusion s'opéra en 1923 au profit de l'abandon définitif de ce principe[précision nécessaire].

La promotion[modifier | modifier le code]

La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.

La dame[modifier | modifier le code]

Déplacements et prises de la dame[modifier | modifier le code]

La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.

La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.

Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.

Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, à condition qu'elle dispose de plusieurs cases libres.

Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases, la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois (comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre, en arrière.

Fin de la partie[modifier | modifier le code]

Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien, si c'est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance de gagner, ni même d'égaliser.

Partie nulle[modifier | modifier le code]

Il y a partie nulle, ou remise, c'est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu'un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l'accepte.

Dans les parties officielles, l'arbitre fait aussi appliquer les règles suivantes : Il y a égalité :

  • Quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c'est au même joueur de jouer.
  • Si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n'a eu lieu, ni aucun déplacement de pion.
  • Si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs ont joué chacun seize coups.
  • Si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame contre une dame, il n'y a plus de phase de jeu.

Les variantes nationales[modifier | modifier le code]

Le jeu de dames dit français, anciennement dit à la polonaise, est aujourd'hui davantage appelé jeu de dames international.

Allemandes Anglaises Espagnoles Françaises / Internationales Françaises / Grandames

(Dames double faces)

Françaises / Francques

(Dames au centre)

Italiennes Néerlandaises Russes Canadiennes
Format du damier 8 × 8 8 × 8 8 × 8 10 × 10 10 x 10

(ainsi que toute surface à partir de 3x3...)

11 x 11

ainsi que 5x5;7x7;9x9;13x13;17x17;etc. (sur imprimé de type croisé)

8 × 8 10 × 10 8 × 8 12 × 12
Nombre de pions au début 24 24 24 40 40 (Ou n° de pions proportionnel à la surface. Trois pions pour la surface de 3x3).

(Les pions ont deux faces différentes : une face pour les cases claires et une face pour les cases foncées)

60 pour le plateau de 11x11. (Ou n° de pions proportionnel à la surface.) 24 40 24 60
Cases utilisées Blanches Noires Blanches Noires Blanches et noires Intermédiaire (entre Noires et Blanches) Noires Noires Noires Noires
Case placée à droite du joueur Blanche Blanche Blanche Blanche Blanche Intermédiaires (dans les quatre coins et au centre du plateau) Noires Blanche Blanche Blanche
Premier joueur Blancs Blancs Blancs Blancs Blancs Blancs Blancs Blancs
Prise en arrière pour les pions non non non oui oui oui non oui oui oui
Déplacements longs de la dame oui non oui oui non oui oui oui
Un pion peut prendre une dame oui oui oui oui oui oui oui oui oui
Possibilité de faire dame « en passant » non non non non non non oui non
Prise exigible
Quantité (nombre maximum) non non oui oui oui non non oui
Qualité (nombre maximum de dames) non non oui non oui non non non
Ordre (capture de la dame le plus tôt) non non non non oui non non non
Préférence (prendre avec la dame plutôt qu'avec un pion) non non non non oui non non non
Possibilités en cas de non-respect de la prise
Souffler oui non oui non oui non non non
Forcer oui oui oui oui oui oui oui oui
Laisser faire oui oui oui oui oui oui oui oui
Partie perdue sans mener un pion à Dame compte double non non non non oui non non non
Notation Manoury Manoury Manoury Manoury Manoury Storian (Ass. Jolympik)
De 1 à 121, à partir du centre (1).
Manoury Manoury Comme aux échecs Manoury de 1 à 72

La notation Manoury[modifier | modifier le code]

Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « - » représente un déplacement simple et une croix « x » ou « × » représente une prise. Les mouvements des noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : si les blancs jouent 36-31, les Noirs peuvent pionner par (17-22). Dans le cas d'une prise multiple, on indique chaque case d'arrêt. Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d'un point d'exclamation et un mauvais d'un point d'interrogation[2].

Vocabulaire[modifier | modifier le code]

Statues de joueurs de dames à Bergambacht.
  • Prise en passant (ou dame en passant) : Dans le jeu international, si le pion atteint la dernière ligne lors d'une prise et que cette prise n'est pas achevée, le pion reste un simple pion.
  • Souffler : règle qui existait jusqu'au début du XXe siècle qui consistait à ôter du jeu le pion qui aurait dû prendre. La cause de la non-prise pouvait être volontaire ou non. Elle fut modifiée en prise obligatoire majoritaire dans le jeu international.
  • Forcer : règle qui a remplacé le souffler, l'adversaire peut forcer le joueur adversaire à reprendre son coup si ce dernier avait oublié de prendre. L'adversaire peut aussi laisser faire.
  • Laisser faire : dès que le coup suivant une absence de prise est validé, la non prise est validée. La faute de jeu est validée dès que l'adversaire a joué son coup sans avoir demandé de rejouer le coup fautif.
  • Pionner : action de faire un échange de pion (1 pion contre 1 pion) sans gain de pions ni de position.
  • Gambit : action qui consiste à donner une pièce volontairement pour obtenir un avantage positionnel.
  • Remise : équivalent d'un match nul.
  • Forcing : action qui consiste à introduire des menaces tactiques , forçant les coups de l'adversaire.

Jeu de dames et informatique[modifier | modifier le code]

Jeu de dames international[modifier | modifier le code]

Des confrontations entre logiciels de jeu de dames permettent de connaître quels sont les programmes les plus forts. Par ailleurs, deux matchs officiels humain-machine ont été organisés entre le grand-maître international sénégalais N'Diaga Samb, onzième (puis huitième) joueur mondial, et le logiciel Buggy, développé par le champion de France 1999, Nicolas Guibert[3]. Le premier affrontement, en août 2001, a vu une courte victoire de l'homme sur la machine, mais en mars 2003, Buggy remporte le match revanche avec trois victoires et trois parties nulles.

Parallèlement à l’amélioration des logiciels de jeu de dames, des travaux visent à déterminer l'issue, gagnante, nulle ou perdante, des positions possibles des pièces sur le damier. À ce jour, toutes les positions à sept pièces et moins, propres aux fins de partie, ont été résolues. La résolution complète du jeu de dames international (le jeu à 100 cases), c'est-à-dire le fait de connaître l’issue de toutes les positions possibles n’est, comme aux échecs, pas encore à portée de la technologie.

Jeu de dames anglaises[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Chinook (programme de dames).
Club anglais au XIXe siècle.

Cette version, jouée sur 64 cases et aux règles plus simples que le jeu dit « international », a fait l'objet des plus grandes avancées. « Chinook », programme de l'université d'Alberta, perdit en 1992 contre le champion du monde en titre Marion Tinsley. Une nouvelle confrontation était prévue en 1994 mais n'a pu être achevée pour des raisons de santé du joueur humain. Depuis, aucun autre humain n'a pu battre le logiciel[4]. En 2007, l'amélioration du programme permet de prouver qu'un jeu « parfait » des deux côtés conduit obligatoirement à une partie nulle[5]. C'est d'ailleurs le jeu le plus complexe à avoir été résolu jusqu'à présent.

Dans les arts[modifier | modifier le code]

Un lion et une gazelle s'affrontant au jeu de dames (fragment de papyrus).

Dans la littérature[modifier | modifier le code]

Edgar Allan Poe les fait décrire par Auguste Dupin comme le roi des jeux dans la nouvelle Double assassinat dans la rue Morgue.

Dans la peinture[modifier | modifier le code]

Louis Léopold Boilly a peint vers 1824 L'intérieur d'un café, dit aussi La partie de dames au café Lamblin au Palais-Royal[6].

Symboles[modifier | modifier le code]

En Unicode, les symboles sont :

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. http://www.ffjd.fr/Web/index.php?page=reglesdujeu#article3
  2. La notation Manoury
  3. « Aux dames, l'homme est-il meilleur que la machine ? », Pierre Barthélémy, Le Monde, 13 août 2001.
  4. Delahaye JP, « La fin des dames anglaises ? », Pour la Science, 2007, janvier 2008, p. 90-95.
  5. Schaeffer J, Burch N, Björnsson Y et Als. Checkers is solved, Science, 2007 ; 317:1518-1522.
  6. Notice de l'œuvre de Boilly au musée Condé à Chantilly

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Il existe une catégorie consacrée à ce sujet : Dames.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Joueurs français notables[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • De 1948 à 2008, la FFJD a publié la revue L’Effort (428 numéros).
  • Claude Aveline, Le Code des jeux, Hachette, 1961.
  • Germain Avid, Répertoire exhaustif des positions et solutions de fins de partie comprenant 3 pièces noires contre 1 pièce blanche, 1975, 93 pages.
  • Claude Fougeret, Max-min - Combinaisons du jeu de dames classées par thèmes, 1980, 32 pages.
  • Patrick Fosse, Aide-mémoire du joueur classique, 1981, 56 pages.
  • Henri Macaux, Le Jeu de Dames, 1984.
  • Germain Avid, Sélection de problèmes, préface de Georges Post, 1984, 32 pages.
  • Olivier Bonnave, 33-29, 1988, 56 pages.
  • Antoine Mélinon, Le Bonheur des Dames, 1992.
  • Alain Tavernier, Florilège - recueil de problèmes de l'auteur, préface de Serge Yushkevitch, 2010, 44 pages.
  • Jean-Pierre Dubois, La partie classique, préface de Jean-Marc Ndjofang, 2016 (2e édition révisée, la première édition est sortie en 2015), 186 pages.

Liens externes[modifier | modifier le code]