Cities: Skylines

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Cities
Skylines
Image illustrative de l'article Cities: Skylines

Éditeur Paradox Interactive
Développeur Colossal Order
Distributeur Steam

Date de sortie
Version 1.9.0-f5 (octobre 2017)
Genre Jeu de gestion
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme 2015 : Windows, Mac OS, Linux

21 Avril 2017 : Xbox One

15 Août 2017 : PlayStation 4

Média Dématérialisé, DVD
Langue Multilingue
Contrôle Clavier, souris, Steam Controller

Évaluation PEGI : 3 ?
Moteur Unity

Cities: Skylines est un jeu vidéo de gestion développé par Colossal Order et édité par Paradox Interactive sur Windows, Mac OS et Linux. Le jeu est sorti le 10 mars 2015 sur la plateforme Steam puis le 10 avril 2015 en version DVD.

L'objectif du joueur est de construire une ville en gérant les infrastructures publiques : routes, services publics, acheminement de l'eau et de l'électricité, etc. En tant que maire, il a alors un budget lui permettant d'investir dans ces constructions et doit également gérer la politique de sa ville pour satisfaire ses administrés et attirer les touristes.

Lors de son premier mois de commercialisation, le jeu est vendu à plus d'un million d'exemplaires.

Le jeu bénéficie également de deux extensions : la première expansion du jeu After Dark, sortie le , introduit notamment le cycle jour/nuit dans le jeu. La seconde, intitulée Snowfall et sortie le , ajoute la neige comme événement climatique, ce qui a un impact sur le quotidien des habitants.

Le jeu est annoncé sur Xbox One pour une sortie au Printemps 2017, pour l'occasion Paradox Interactive annonce une optimisation "efficace" à la manette[1].

Le jeu est aussi sorti le 15 août 2017 sur Playstation 4[2].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Cities: Skylines est une simulation de construction et de gestion d'une ville. Le joueur doit placer les voies de communication (routes, rails, ports, aéroports), déterminer les différentes zones (résidentielles, commerciales, industrielles et de bureaux) et installer les services publics (eau, électricité, éducation, police, pompiers, transports en commun) en tenant compte de plusieurs paramètres comme le budget, l'emploi, la pollution, la santé de la population ou son bonheur[3].

Le placement des services publics et des zones doit être équilibré, de façon à ce que les habitants puissent accéder de façon rapide à ces derniers. De la même façon, les services publics ont un rayon d'action limité, qui dépend de la taille des voies à proximité : un camion de pompier sera plus efficace à proximité d'un grand axe que dans un quartier résidentiel[4].

Le jeu permet une gestion économique au niveau global (taxes, budget alloué à chaque service public, etc.) mais également à un niveau local, via un système de quartiers où il est possible d'attribuer des taxes et réglementations particulières, afin de favoriser l'industrie, le résidentiel ou le tourisme par exemple[5],[6].

Évolution de la ville[modifier | modifier le code]

En dehors d'une bonne gestion financière, permettant au joueur de continuer d'étendre la ville, le nombre d'habitants est l'indicateur le plus important dans Cities: Skylines. Plusieurs paliers sont définis, débloquant de nouveaux services et de nouvelles zones. Ainsi, le joueur est limité au départ aux centrales à charbon et aux éoliennes. Une fois un certain nombre d'habitants atteint, il peut construire des centrales nucléaires ou des barrages électriques[7].

Le joueur dispose d'une zone carré de 2 km de côté au début et peut acheter huit zones supplémentaires dans une parcelle de 5 par 5 afin d'atteindre une ville de 36 km2. Ainsi, le joueur fait évoluer la ville à sa façon, pouvant suivre la rivière ou bien en allant s'enfoncer dans les montagnes[5].

Communication avec les habitants[modifier | modifier le code]

Le jeu possède un système de notifications sous forme de tweets, appelé Chirper, proposant au joueur des informations importantes sur sa ville, ainsi que des messages des habitants[8]. Via ce système, le joueur peut avoir l'opinion des habitants sur les choix effectués. Des messages peuvent conseiller par exemple de revoir les infrastructures routières d'un quartier si des bouchons se forment régulièrement à cet endroit de la ville[8]. Plusieurs messages n'ont également pas d'intérêt mais permet de voir l'activité dans la ville : retour de vacances d'habitants, demande d'entraide, etc.[9]

Développement[modifier | modifier le code]

Colossal Order, un studio de développement finlandais, souhaite réaliser un projet plus large que leurs premiers jeux centrés sur le transport, Cities in Motion[10]. L'idée de Cities: Skylines remonte à 2009, mais Paradox Interactive refuse de financer le développement, car l'éditeur estime ce marché bouché avec la franchise concurrente, SimCity[11]. Après l'échec commercial du dernier opus de Maxis en 2013, qui a déçu de nombreux adeptes du genre pour ces limitations techniques, l'éditeur accepte le financement de Cities: Skylines et le studio de développement se met à recruter pour passer de huit à treize personnes[11],[12].

Un des objectifs du studio lors du développement est de permettre aux joueurs de simuler des villes allant jusqu'à un million d'habitants[10]. Cette limite est utilisée pour simuler les déplacements urbains et ainsi montrer au joueur l'efficacité du réseau de transports de la ville créée[10]. Le développement s'est énormément concentré sur la gestion des transports, afin de fournir aux joueurs un système réaliste mais ne provoquant pas de blocages pour les novices. Par exemple, les véhicules bloqués dans une intersection se téléporteront à leurs points d'origine afin de tenter de débloquer la situation[10].

Le jeu a été prévu dès le début pour intégrer le Steam Workshop pour que les joueurs puissent partager leurs cartes, bâtiments et structures routières. Avec Cities in Motion, Colossal Order a remarqué que les joueurs trouvaient des moyens d'étendre les possibilités de jeu via des mods sans pour autant dénaturer le jeu. Le studio souhaitaient encourager ce comportement dans leur nouveau jeu. Pour preuve, le workshop de Cities: Skylines reçoit en un mois plus de 20 000 éléments et mods créés par les joueurs, incluant un mode de vue à la première personne et un simulateur de vol[13]. Le jeu utilise par ailleurs le moteur de jeu Unity[14].

Cities: Skylines est officiellement annoncé le à la Gamescom, alors que le jeu est encore en développement[15]. L'éditeur tacle alors son concurrent, en annonçant la possibilité de « construire la ville de ses rêves », « faire ses mods et les partager » et enfin de « jouer hors ligne », trois critiques régulièrement faites sur le dernier SimCity[15],[16]. En , Colossal Order estime la sortie du jeu au premier semestre 2015, et annonce que le studio continuera le développement après la sortie[11]. Le , le jeu est confirmé pour le mois suivant, le [17].

Une fois le jeu disponible, plusieurs correctifs sont publiés les semaines suivant la sortie[18]. Le , la version 1.1 du jeu est proposée gratuitement aux possesseurs du jeu, ajoutant du contenu (dont plus de 70 bâtiments de style européen, 3 terrains de base et la possibilité de faire des tunnels) et plusieurs corrections de bugs[19].

Extensions[modifier | modifier le code]

After Dark[modifier | modifier le code]

Le , Colossal Order annonce officiellement la sortie de la première extension du jeu, nommée After Dark, le . Cette extension ajoute principalement les cycles jour/nuit dans le jeu, influençant sur le comportement des citoyens et des structures. Ces éléments sont rendus disponible à tous les joueurs gratuitement[20]. L'extension payante quant à elle intègre de nouveaux contenus dans la ville (prisons, taxis, pistes cyclables, etc.)[21]. Comme pour le développement initial du jeu, l'équipe poste régulièrement des messages sur son forum pour tenir compte de l'avancée du développement et ainsi donner un avant-goût de ce que proposera l'extension[22].

Snowfall[modifier | modifier le code]

Une deuxième extension nommée Snowfall sort le 18 février 2016. Elle ajoute la possibilité de jouer dans un cadre hivernal ainsi que les tramways. Sur les cartes « hivernales », le joueur doit gérer de nouveaux éléments comme le chauffage ou encore le déneigement de voies de circulation.

Natural Disasters[modifier | modifier le code]

À la Gamescom 2016, Paradox et Colossal Order annoncent une troisième extension baptisée Natural Disasters. Lancée le 29 novembre 2016, elle ajoute des catastrophes naturelles dans le jeu (des tremblements de terre, des orages, des tsunamis, des incendies de forêt, des tornades, des dolines et des chutes de météorites). Le jeu prévoit également de services d'alerte et de secours en cas de catastrophe.

Mass Transit[modifier | modifier le code]

L'extension « Mass Transit » annoncée en février 2017 et sortie en mai 2017 ajoute au jeu de nouvelles options pour les transports en commun (ferrys, monorails, dirigeables).

Concerts[modifier | modifier le code]

Le 17 août 2017, Colossal Order sort un nouveau DLC "Concerts" qui rajoute des festivals et accueillir des groupes de musique comme NESTOR, Elijha MOTi ou Lily La Roux (fictifs). Ce DLC a été mal accueilli et a eu beaucoup de critiques négatives pour son prix pour le peu de contenu.

Green Cities[modifier | modifier le code]

Le 19 octobre 2017, Colossal Order a sorti un DLC "Green Cities". Elle apporte de nouvelles possibilités pour les joueurs de construire des cités écologiques et respectueuses de l'environnement. Elle ajoute 350 nouveaux éléments comme : de nouveaux bâtiments respectueux de l'environnement, des boutiques biologiques, des véhicules électriques et de nouveaux services conçus pour faire de la pollution "un lointain souvenir du passé."  Les joueurs peuvent créer des villes plus diversifiées ou décider d'opter pour le tout écologique à mesure que leur population urbaine se développe. De nouveaux services et bâtiments en jeu font leur apparition aux côtés de révisions apportées sur les pollutions sonores et environnementales.

Parklife[modifier | modifier le code]

L'éditeur Paradox Interactive va sortir un DLC "Parklife" sera une nouvelle extension ludique, qui rendra la ville plus vivante avec de nouveaux parcs d'attractions, réserves naturelles, parcs urbains et zoos, et donnera une nouvelle vie aux terres vides avec des parcs et jardins personnalisés. Avec des montagnes russes, des terrains de camping, des parterres de fleurs, des fontaines et des flamants roses, Parklife ajoute de nouvelles façons de jouer à Cities: Skylines. Sa date de sortie est prévue le 24 mai 2018[23].

Accueil[modifier | modifier le code]

Annonce du jeu[modifier | modifier le code]

À l'annonce du jeu lors de la Gamescom, la presse le compare directement à son concurrent direct, SimCity de Maxis[15]. Gamekult estime que le jeu souhaite « prendre la place de messie du city-builder laissée vacante par le dernier Maxis »[24]. Les diverses références faites par les développeurs montrent en effet qu'ils souhaitent fournir un jeu n'ayant aucune des lacunes du dernier SimCity[15].

L'annonce du jeu est également l'occasion pour le studio Colossal Order de se faire connaître du public : alors composé de neuf personnes, les personnes du studio donnent quelques interviews annonçant que la société recrute pour réaliser le jeu[11].

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Game Informer (US) 8,75/10[25]
PC Gamer (GB) 86/100[26]
Presse numérique
Média Note
Gameblog (FR) 4/5[27]
Gamekult (FR) 7/10[8]
GameSpot (US) 8/10[28]
IGN (US) 8,5/10[29]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20 (PC)[30]
17/20 (PS4)[31]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 86 %[32]
Metacritic 85/100[33]

Le jeu est globalement bien accueilli par la presse et répond aux attentes. Cities: Skylines obtient un score de 85/100 sur Metacritic et d'environ 86 % sur GameRankings[33],[32].

En évitant la comparaison avec son concurrent Simcity, la presse numérique recommande Cities: Skylines : Jeuxvideo.com qualifie le jeu d'« excellent city-builder » malgré « [son] pathfinding pas toujours impeccable [et] sa trop grande facilité »[30]. De la même façon Gamekult évoque « le meilleur titre de gestion que l’on a vu ces dernières années », regrettant le manque d'aléatoire mais trouvant le jeu de très bonne facture, avec une interface et une mise en main bien pensées[8]. Grâce aux mises à jour promises par Colossal Order, le jeu a selon, toujours selon Gamekult, « un maximum de cartes en main pour marquer durablement le genre »[8].

Brett Todd, journaliste pour GameSpot mais également maire de Prescott au Canada estime « qu'actuellement, il n'y a pas de meilleurs moyens [que Cities: Skylines] pour se mettre dans la peau d'un maire sans avoir à postuler dans la vie réelle ». Il apprécie le côté réaliste du jeu, qui pêchait dans le dernier Simcity, plutôt « fantastique » à son goût. Il note la souplesse du jeu, pouvant instaurer un niveau plus ou moins difficile, ou tout simplement jouer avec un budget infini. Il critique toutefois le manque de tutoriel pour commencer, bien qu'il y existe des notifications dans le jeu, afin de guider le joueur dans ses premières parties. Todd précise que le jeu est taillé pour être adaptable par la suite, mais que certains éléments, tel que les cycles jour/nuit ou les événements climatiques manquent pour avoir une meilleure immersion[28]. Ces éléments seront par ailleurs ajoutés dans les mois qui suivent via des DLC gratuit[20]. Enfin, sa plus grosse critique est envers la gestion du trafic, où il est difficile de juger si les problèmes de congestion sont dus à un mauvais système routier ou à la mauvaise gestion du pathfinding[28].

Ventes[modifier | modifier le code]

Cities: Skylines a été vendu à 250 000 exemplaires pendant ses 24 premières heures de commercialisation, ce qui a constitué un record pour son éditeur Paradox Interactive[34]. Moins d'une semaine après sa sortie, le 16 mars 2015, le jeu passe la barre des 500 000 exemplaires vendus[35],[36]. Le 14 avril 2015 soit un mois environ après son lancement, le chiffre d'un million d'exemplaires est atteint au niveau mondial[37]. Après un an de commercialisation, en mars 2016, l'éditeur annonce deux millions de ventes et profite de l'événement pour dévoiler un DLC gratuit, apportant de nouvelles options de constructions[38].

Postérité[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

icône vidéo Vidéo externe
[vidéo] Cities: Skylines - Release Date Reveal Trailer, sur Youtube (février 2015)

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. http://www.gamekult.com/video/cities-skylines-xbox-one-edition-trailer-xbox-one-3050859873v.html
  2. (en-US) « Cities: Skylines is Bringing its Creativity and Strategy to PS4 », sur PlayStation.Blog (consulté le 11 septembre 2017)
  3. Colossal Order, p. 10.
  4. Colossal Order, p. 16.
  5. a et b (en) Matt Kamen, « How 'Cities: Skylines' aims to dethrone SimCity », sur Wired, (consulté le 17 mai 2015).
  6. Colossal Order, p. 24.
  7. Colossal Order, p. 21.
  8. a, b, c, d et e Loup Lassinat-Foubert, « Test : Cities : Skylines », sur gamekult.com, (consulté le 16 mai 2015).
  9. Colossal Order, p. 12.
  10. a, b, c et d (en) Antti Lehto & Damien Morello & Karoliina Korppoo, « Game Design Deep Dive: Traffic systems in Cities: Skylines », sur Gamasutra, (consulté le 16 mai 2015).
  11. a, b, c et d (en) Paul Dean, « Cities: Skyline is out to satisfy where SimCity couldn't », sur eurogamer.net, (consulté le 16 mai 2015).
  12. (en) Christopher Livingstone, « Cities: Skylines greenlit "after what happened to SimCity" », sur pcgamer.com, (consulté le 16 mai 2015).
  13. (en) Colin Campbell, « How Cities: Skylines took a great big slice of SimCity », sur Polygon, (consulté en 16 mais 2015).
  14. (en) Jacob Munthe, « We are Colossal Order & Paradox Interactive, the developers and publishers of the upcoming hardcore city builder game Cities: Skylines -- AMA », sur Reddit, (consulté le 16 mai 2015).
  15. a, b, c et d Dinowan, « Gamescom : Cities Skylines, le nouveau city builder de Paradox », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 16 mai 2015)
  16. (en) Robert Stoneback, « Cities: Skylines Revealed by Cities in Motion Creators at Gamescon », sur The Escapist, (consulté le 16 mai 2015).
  17. (en) [vidéo] Cities: Skylines - Release Date Reveal Trailer sur YouTube.
  18. (en) John Rickne, « April Progress Update - Cities: Skylines », sur Steam, (consulté le 17 mai 2015).
  19. (en) « Content Update 1.1.0 is LIVE on retail! », sur paradoxplaza.com, (consulté le 19 mai 2015).
  20. a et b (en) Ozzie Mejia, « Cities: Skylines will add day-night cycle for free as part of new patch next week », sur shacknews.com, (consulté le 29 mai 2016).
  21. (en) « Release date, price and developer diary #1 for After Dark! », sur paradoxplaza.com, (consulté le 20 août 2015).
  22. (en) « Cities: Skylines - After Dark - Dev Diary 1: Night Time, what is it? », sur paradoxplaza.com, (consulté le 20 août 2015).
  23. (en) « Cities: Skylines - Parklife | Paradox Interactive », sur www.paradoxplaza.com (consulté le 22 avril 2018)
  24. Gauthier Andres, « Cities : Skylines : Simulation highlights », (consulté le 16 mai 2015)
  25. (en) « Building Toward Something Meaningful - Cities: Skylines - PC », sur GameInformer.com.
  26. Christopher Livingston, « Cities : Skylines review », sur PC Gamer, (consulté le 29 mai 2016).
  27. Mathieu Ghorbani, « Test : Cities : Skylines », sur gameblog.fr, (consulté le 3 novembre 2015).
  28. a, b et c (en) Brett Todd, « Cities: Skylines Review », GameSpot (consulté le 13 mars 2015).
  29. (en) « Cities: Skylines Review », IGN
  30. a et b « Cities: Skylines, un excellent city-builder », sur jeuxvideo.com, (consulté en 15 mais 2015).
  31. [87], Test du jeu Cities: Skyline (PS4), 10 septembre 2017, Jeuxvideo.com.
  32. a et b (en) « Cities: Skylines », sur GameRankings (consulté le 10 mars 2015).
  33. a et b (en) « Cities: Skylines », sur Metacritic (consulté le 10 mars 2015).
  34. (en) Luke Karmali, « Cities: Skylines Sells 250,000 in First 24 Hours », IGN, (consulté le 29 mai 2016).
  35. « Cities Skylines First Official Progress Update », Paradox Interactive, (consulté le 29 mai 2016).
  36. Brenna Hillier, « Cities: Skylines has doubled its day one sales », VG 247, (consulté le 17 mars 2015)
  37. (en) Mike Futter, « Paradox Builds Up 1 Million Cities: Skylines Sales », Game Informer, (consulté le 14 avril 2015)
  38. (en) Eddie Makuch, « Cities: Skylines Passes New Sales Milestone, Free DLC Coming : 2 million and counting. », sur Gamespot, (consulté le 29 mai 2016).

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • Colossal Order, Cities: Skylines : Manuel de l'utilisateur, , 37 p. (lire en ligne).