Caps

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Le caps, ou jeu de la capsule (par amuïssement de « capsule ») est un jeu à boire dont le but est de toucher, en lançant sa propre capsule de bouteille, celle de l'adversaire. Le perdant est alors invité à boire une gorgée de sa bouteille.

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

Le caps n'est pas un jeu institutionnalisé, aussi de nombreuses variantes existe et les règles varient d'un groupe de personne à un autre. Ainsi, la version la plus populaire se joue à deux joueurs mais des versions à plus de deux joueurs existent.

Préparation[modifier | modifier le code]

Chaque joueur dispose d'une ou plusieurs bouteilles de bière pleines, généralement 3 par joueur. Ils s'assoient face-à-face par terre, en tailleur ou les jambes tendues devant eux, à une distance variant de 1,5 à 3 mètres. La distance réglementaire est approximativement obtenue en se mettant jambes tendues et pied contre pied avec l'adversaire.

Ils placent devant eux la (ou les) bouteille(s) décapsulée(s) et posent les capsules faces retournées en équilibre sur le goulot [1][2].

Début de match[modifier | modifier le code]

Une méthode répandu pour déterminer le joueur qui lance en premier, consiste effectue un lancer de pile ou caps en proposant à son adversaire de choisir pile (l’intérieur de la caps) ou caps (là ou apparaît généralement le nom de la marque).

Déroulement[modifier | modifier le code]

Chaque joueur lance à tour de rôle un lanceur — une capsule normale ou pliée en deux (selon la localité) — de façon à faire tomber la capsule posée sur le goulot de l'adversaire. S'il réussit son coup, le perdant doit répliquer, et parvenir à faire tomber la capsule de l'adversaire. En cas d'échec, il boit une gorgée de sa bouteille.

En cas de réussite, et selon la variante locale, ou bien le coup est annulé ou bien le premier joueur doit à son tour répliquer sous peine de boire deux gorgées, et ainsi de suite. Selon les règles adoptées par certains joueurs (et donc selon les localités), si une capsule tirée dans le but de faire tomber celle de l'adversaire revient au niveau du lanceur, ce dernier a droit à une nouvelle chance. Le perdant est celui qui finit sa bouteille en premier.

Variations[modifier | modifier le code]

Nombre de joueurs[modifier | modifier le code]

Les règles sont construites autour du match à deux joueurs, mais leur simplicité permet un nombre quelconque de joueurs ainsi que de capsules en circulation. De nombreuses variantes apparaissent ainsi du fait de la souplesse des règles, de l'inventivité des joueurs et de l'avancement de la soirée.

On peut ainsi disputer une partie à deux contre deux, ainsi chaque équipe tentera sa chance à tour de rôle.

Positionnement[modifier | modifier le code]

À propos de la distance réglementaire : certaines versions recommandent simplement de s'asseoir jambes tendues les pieds en contact avec ceux de l'adversaire. À propos des gorgées et du volume ingurgités : en ne tenant plus compte de la règle du contre-caps (ou seconde chance). Une manche se déroule en trois caps gagnants de base (bien que 4 caps soit également répandu), à chaque fois qu'une caps est descendue, le perdant boit environ 1/3 (ou donc 1/4) de sa bouteille, ainsi à la fin d'une manche, le perdant doit finir sa bouteille.

Validité du tir[modifier | modifier le code]

Dans certaines variantes il est nécessaire, pour qu'un tir soit validée, qu'il y ait contact dit "fer-fer", et que ce contact soit le premier. Ainsi, si la caps lancée touche le goulot et que la caps visée "tombe quand même", rien ne se passe [3].

Un rebond avant le contact peut aussi entrainer une modification du comptage. Ainsi dans certaines variantes, si la capsule fait un rebond sur le sol ou n'importe qu'elle autre surface avant de toucher la capsule de l'adversaire celui-ci doit boire sa cannette "cul-sec". Dans d'autres, le tir est simplement non compté.[4]

Si la capsule ne tombe pas ou qu’elle bouge légèrement de son goulot, peut être considéré comme nul [5].

Contre, Riposte et Accumulation[modifier | modifier le code]

Chaque joueur lance à tour de rôle une capsule (non déformée) de façon à faire tomber la capsule posée sur le goulot de l'adversaire. L'échange continue tant qu'aucun joueur n'est capsé. Lorsque le joueur A réussit son coup, l'adversaire B doit riposter. En cas d'échec, il boit un quart de sa bouteille. En cas de réussite, la riposte continue, et A boit deux quarts s'il échoue. La riposte continue ainsi tant que les joueurs réussissent à capser[6][7].

Fautes de jeu[modifier | modifier le code]

Les fautes de jeu diffèrent énormément d'une région à l'autre. Parmi les fautes de jeux usuels on peut lister :

  • Renverser sa bière ;
  • Faire tomber sa capsule devant lui ;
  • Traverser une partie en cours lors d'une riposte/contre/accumulation ;
  • Caps illégale sur une partie en cours (ou capser alors que ce n'est pas son tour de jouer);

Les sanctions contres les fautes de jeu varient en fonction de la pratique.

Exemple de règles pour 4 joueurs[modifier | modifier le code]

Déroulé d'un match[modifier | modifier le code]

Les règles sont décrites pour quatre joueurs (2 équipes de 2)  mais sont adaptable pour 2 à 64 joueurs.

- Chaque joueur de l'équipe en attaque lance un caps vers une des deux bières d'un joueur adversaire de l'équipe en défense, soit en face (dite caps droite) soit sur le côté (dite caps croisée).

- Chaque caps tombée correspond à une attaque droite ou "croisée" à condition que le tir soit direct (pas de rebond) et que la caps ait été réellement touchée (toucher la bière en lançant fort ne suffit pas, voir Règles annexes).

- Lors d'une même attaque, il n'est pas possible de faire tomber deux fois la même caps. Si le premier joueur réussit une "caps croisée", le second est obligé de viser la bière restante en "croisée" également.

- L'équipe en défense doit ensuite riposter de façon identique à l'attaque. Une "caps croisée" réussie oblige la défense à riposter en "caps croisée".

- Si la défense ne parvient pas à riposter, l'équipe attaquante marque un points (voir Comptage des points) et peut de nouveau attaquer.

- Si aucune caps n'est atteinte l'équipe en défense devient l'équipe attaquante.

- Si une seule attaque a été effectuée mais que les deux joueurs en défense ont réussi à toucher, l'équipe en attaque devient "en défense" et doit contrer l'attaque.

- Règle du dernier défenseur : dans le cas d'une attaque double ("droite" ou croisée"), le dernier défenseur peut continuer à jeter des caps tant qu'il touche. Ainsi, dans le cas d'une attaque double et si son partenaire a raté son tir, le dernier défenseur pourra essayer de faire tomber toutes les caps de l'équipe adverse. Il commencera par la caps correspondant à l'attaque adverse (la "croisée" si l'attaque était une "double croisée" ou la "droite" si "double droite"). S'il y parvient, aucun point n'est marqué et l'équipe attaquante peut relancer.

Comptage des points[modifier | modifier le code]

Le comptage des points est proche de celui du tennis. Lors d'un set, voici la manière dont sont décompté les points :

  - 13 : pour un point marqué

  - 37 : pour deux points marqués

  - 47 : pour trois points marqués

  - 51 : pour quatre points marqués

Si une équipe marque le 5ème point, elle remporte le set. Dans le cas où les deux équipes sont à 51, on dit égalité et il est nécessaire de gagner un point pour obtenir l'avantage puis un autre avec avantage pour gagner le set (règle des deux points d'écarts).

Lorsque l'équipe en défense ne parvient pas à riposter à une attaque finissant le set, l'équipe attaquante peut accorder un "caps d'honneur" à l'équipe en défense. Les deux joueurs peuvent alors re-tenter leur défense et même éventuellement passer en attaque (si riposte double sur une attaque simple). Le nombre de caps d'honneur accordé est laissé à l'appréciation de l'équipe attaquante mais il n'a jamais été observé un set sans qu'un seul caps d'honneur ne soit depuis la création du caps.

Les matchs peuvent se jouer en 1 ou plusieurs sets gagnants (une légende urbaine certifie qu'un tournoi de caps aurait été gagné à Toulouse en 2004 en "1000 packs gagnant", une bière correspondant à un set).

Vocabulaire spécifique[modifier | modifier le code]

Tirs spéciaux[modifier | modifier le code]

  • Eyes-to-eyes , Two-Eyes Shot : consiste à tirer en regardant l'adversaire dans les yeux sans regarder la caps. En cas de succès, la défense doit être effectuée de la même façon.
  • Yeux-fermés ou Ray Charles : consiste à fermer les yeux avant de lancer la caps. En cas de succès, la défense doit être effectuée de la même façon.

Fin de match et "Écoles"[modifier | modifier le code]

On peut désigner une victoire selon la manière dont elle est acquise par plusieurs termes :

  • Frottage : si un des joueurs n'a marqué aucun point (8-0 sur un match en 8 par exemple), il "frotte" son derrière par terre.
  • Première école : le vainqueur n'a manqué aucune capsule (la première école implique donc le frottage).
  • Deuxième école : le vainqueur n'a capsé qu'en riposte (il a, à chaque fois, pris le risque d'attendre que son adversaire réussisse en premier).
  • Troisième école : le vainqueur était à un point de la défaite avant de gagner (par exemple, il perdait 11-0 sur un match en 12).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Thomas RAMEL, « Caps », sur Ma meilleure cuite.com (consulté le 29 juillet 2017)
  2. « Caps - Les Conseils d'Ithaque », Les Conseils d'Ithaque,‎ (lire en ligne)
  3. « Le Caps - Jeux à boire », sur www.acces-soiree.fr (consulté le 29 juillet 2017) : « certains disent qu'un tir est réussi seulement si la capsule lancée touche directement la capsule posée. Ainsi, les tirs avec rebond par terre ou sur les bouteilles ne sont pas comptés. »
  4. « Le Caps - Jeux à boire », sur www.acces-soiree.fr (consulté le 24 septembre 2017)
  5. « Caps - Les Conseils d'Ithaque », Les Conseils d'Ithaque,‎ (lire en ligne) :

    « Si la capsule ne tombe pas ou qu’elle bouge légèrement de son goulot, n’y touchez pas. C’est ensuite à vous de jouer. »

  6. « Le Caps - Jeux à boire », sur www.acces-soiree.fr (consulté le 29 juillet 2017) : « les contres (ou retours) : à chaque fois qu'un joueur voit sa capsule tomber, celui-ci peut "contrer" le tir en dégommant la capsule de son adversaire. Si son tir est réussi alors le tir précédent est annulé et le joueur ne boit pas. »
  7. « Le Caps - Jeux à boire », sur www.acces-soiree.fr (consulté le 29 juillet 2017) : « accumulations : cette règle consiste à rejouer systématiquement après que sa capsule soit tombée. Il en vient donc un tir et s'il est réussi, alors c'est à l'autre de tirer. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur manque son tir. Celui-ci devra alors boire autant de coups qu'il y a eu de capsules tombées ! Les coups ont été "accumulés". »

Articles connexes[modifier | modifier le code]

  • Jeu à boire
  • Bière-pong, variante américaine se jouant avec des gobelets et une balle de ping-pong.
  • Pog, jeu proche du caps se jouant aussi avec une capsule de bouteille; dans les années 1990 une marque de jeu de pogs prit aussi le nom de Caps.