Capcom Five

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Les Capcom Five, lors de leur annonce, constituaient le plus gros support d'un développeur tiers pour la Nintendo GameCube.

Les Capcom Five sont une série de cinq jeux vidéos annoncés par Capcom fin 2002 et édités à partir de mars 2003. Alors que la GameCube de Nintendo peine à obtenir des parts de marchés, Capcom annonce ces cinq nouveaux titres sur la plate-forme, ce qui constitue alors un soutien important et inattendu de la part d'un développeur tiers. Capcom USA confirme ensuite que ces jeux seront des exclusivités pour la console. Les cinq jeux sont P.N.03, un jeu de tir à la troisième personne ; Viewtiful Joe, un beat them all en vue latérale ; Dead Phoenix, un shoot 'em up ; Resident Evil 4, un survival horror (avec des éléments de jeu de tir à la troisième personne nouveaux pour la série) et Killer7, un jeu d'action-aventure mâtiné de tir à la première personne. Sans avoir de lien particulier les uns avec les autres, ces jeux voient leur développement supervisé par Shinji Mikami à l'exception de Killer7, développé par Grasshopper Manufacture. Plus tard, Capcom USA rectifie son communiqué de presse concernant l'exclusivité des titres pour annoncer que finalement seul Resident Evil 4 sera exclusif et que l'erreur est due à une mauvaise communication avec la maison-mère.

Sur les cinq jeux, Dead Phoenix est annulé et seul P.N.03 reste finalement exclusif à la console (mais il est un échec critique et commercial). Viewtiful Joe et Killer7 connaissent des ventes modestes malgré de très bonnes critiques pour le premier et des critiques très polarisées pour le second. À terme, Killer7 finira par acquérir le statut de jeu culte et lance la carrière de son créateur Suda 51. Resident Evil 4 est le seul véritable succès commercial parmi les quatre jeux sortis sur la console mais celui-ci est amoindri par l'annonce d'un portage sur la PlayStation 2 de Sony.

Depuis la sortie de la Nintendo 64, Nintendo a toujours eu des problèmes pour attirer des développeurs tiers comme Capcom sur ses consoles. Des analystes ont vu dans l'échec commercial des Capcom Five et particulièrement lors de la perte d'exclusivité de Resident Evil 4 un coup d'arrêt majeur dans les relations entre Nintendo et Capcom et un symbole de l'échec de Nintendo dans son effort pour attirer des développeurs tiers durant l'ère GameCube.

Contexte[modifier | modifier le code]

À l'époque de la Nintendo Entertainment System (NES) et de la Super Nintendo (SNES), Nintendo et Capcom collaborent de manière fructueuse. Mega Man est notamment l'une des franchises majeures de la NES[1]. Cette proximité est en partie due au fait que Nintendo a le monopole du marché du jeu vidéo sur consoles. Ceci permet au constructeur d'avoir sur ses machines de nombreuses exclusivités de développeurs tiers qui doivent, en outre, se conformer aux échéances du manufacturier[2],[3]. La sortie de la Mega Drive de Sega force Nintendo à lever une partie des contraintes imposées aux développeurs tiers sur la SNES. Les relations entre Nintendo et les développeurs tiers se dégradent fortement quand la firme décide de conserver un format propriétaire de cartouche pour la Nintendo 64 alors que Sony, pour sa PlayStation, décide d'adopter un format disque[4]. Du fait des coûts élevées de fabrication et de la place mémoire limitée des cartouches, de nombreux développeurs tiers, dont Capcom, décident de lancer leurs nouvelles franchises sur PlayStation, c'est par exemple le cas de Resident Evil[1],[4]. Sur cette nouvelle plate-forme, les développeurs peuvent créer des jeux plus conséquents tout en n'ayant pas payer la fabrication de cartouches à Nintendo, qui fait également courir le risque de surproduction[4]. Cette fuite des développeurs tiers est l'un des facteurs ayant permis à la PlayStation de dépasser largement la Nintendo 64 en termes de ventes sur cette génération de consoles[4].

Avec la GameCube, Nintendo essaie de retrouver le soutien des développeurs tiers pour rattraper la PlayStation 2 de Sony[4],[5]. Néanmoins, un an après sa sortie, Nintendo n'a vendu que 4,7 millions de consoles, un score décevant[6]. C'est dans ce climat de ventes en berne que Capcom tient une conférence de presse surprise au Japon en novembre 2002, annonçant cinq jeux sur GameCube : P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4 et Killer7[7]. Ces jeux seront développés en interne par Capcom Production Studio 4 sous la supervision de Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, la seule exception étant Killer 7, développé par Grasshopper Manufacture. Sur ce titre créé par Suda 51, Shinji Mikami fera office de co-scénariste.

Pressés de questions sur l'exclusivité des titres, un représentant de Capcom USA confirme la chose[8], ce qui ancre l'impression que Capcom espére alors permettre et bénéficier d'une hausse des ventes de la GameCube[1].

Voici l'annonce que l'on peut lire sur le site web de Capcom :
« Pour la croissance de l'industrie du jeu. Pour la GameCube. Ces mots décrivent nos premières pensées. Dans une industrie où l'on crée pour amuser et divertir, sentez-vous une crise qui touche l'industrie face à la baisse continue de l'excitation et de l'apparition de nouvelles stimulations ?
En tant que créateurs, nous pensons que cette baisse de l'excitation est notre faute et notre responsabilité. De la même manière, nous croyons que c'est aussi notre mission et notre responsabilité de créer quelque chose qui vaudra le 'coup d'œil' des utilisateurs.
Dans un marché qui est devenu prosaïque à cause des jeux dépendant de leur personnage et des suites, nous saisissons cette opportunité de vous annoncer cinq jeux tout nouveaux et excitants pour la GameCube. »[7]

Néanmoins, début 2003, Capcom USA revient sur sa déclaration concernant les exclusivités. L'erreur est attribuée à une mauvaise communication avec la maison-mère et sa filiale américaine. Ils clarifient que seul Resident Evil 4 sera au final exclusif à la console[9].

Sorties et accueil[modifier | modifier le code]

P.N.03[modifier | modifier le code]

P.N.03 est un jeu de tir à la troisième personne se déroulant dans un univers de science-fiction. Il sort au Japon le . Le jeu met en scène une héroïne agile du nom de Vanessa Z. Schneider aux prises avec une armée de robots dissidents. Il est surnommé Jaguar pendant son développement à cause de la fluidité des mouvements de l'héroïne[10]. En tant que directeur du jeu, Mikami a à cœur de le différencier de Devil May Cry en ajoutant à la panoplie des mouvements du personnage joueur des manœuvres de défense et d'évasion[11]. C'est cette volonté combinée à un temps de développement limité qui mènent au remplacement des pistolets de Vanessa par des éclairs d'énergie.[12]. Les ventes du jeu sont au final très décevantes pour Capcom[13]. À sa sortie, les critiques regrettent la courte durée de vie du titre et ses contrôles imprécis, le jeu recevant une moyenne de 63 % sur l'agrégateur Metacritic[14]. Mikami avoue être insatisfait du produit final et avoir espéré pouvoir investir beaucoup plus de temps dans son développement[15]. P.N.03 est le seul jeu des Capcom Five à être resté exclusif à la GameCube[1].

Viewtiful Joe[modifier | modifier le code]

Viewtiful Joe est un beat them all en vue latérale 2,5D sorti le . Le héros du jeu, Joe, est une parodie de héros de tokusatsu. Il cherche à sauver sa petite amie, faite prisonnière dans Movieland par une organisation criminelle connue sous le nom de Jadow. Pour accomplir sa mission, Joe doit utiliser les pouvoirs Viewtiful Effects qui sont basés sur les mouvements de caméra et les effets spéciaux utilisés dans les films[16]. Parmi ces pouvoirs, on peut citer le bullet time qui ralentit l'action, la vitesse supersonique qui permet à Joe de frapper les ennemis grâce à la rémanence des images ou encore le zoom qui déclenche une vue rapprochée et débloque des coups spéciaux. En interne, Capcom considère que l'un des objectifs principaux du projet est d'améliorer les compétences de l'équipe et notamment de donner de l'expérience au directeur Hideki Kamiya[17]. À sa sortie, le jeu est acclamé par la critique. Sur l'agrégateur Metacritic, il reçoit un score de 93 %[18] et de nombreuses publications spécialisés le qualifient de « jeu vidéo de l'année » sur GameCube dont IGN et USA Today[19],[20],[21]. La première livraison du jeu est de 100 000 unités, il se vendra au final à plus de 275 000 exemplaires[22],[23]. Le producteur Atsushi Inaba déclare considérer le jeu comme un succès ayant permis de faire progresser l'équipe de développement tout un maintenant un budget maîtrisé et en se vendant bien.[17]. Néanmoins, les chiffres de vente du jeu sont inférieurs à ceux prévus par Capcom ce qui a incité l'éditeur à le porter sur PlayStation 2 en 2004 avec des fonctionnalités supplémentaires[24],[25]. Cette version se vend à 46 000 exemplaires et obtient un score de 90 % sur Metacritic, certains tests pointant l'absence de balayage progressif et des chutes de frame rate sur cette version[23],[26].

Dead Phoenix[modifier | modifier le code]

Dead Phoenix est le seul jeu des Capcom Five a avoir été annulé. Il s'agit d'un shoot 'em up en 3D mettant en scène un homme ailé appelé Phoenix[7],[27],[28]. Le site IGN, en se basant sur la bande-annonce du jeu, compare son gameplay à Panzer Dragoon[29]. Les joueurs devraient y contrôler Phoenix aux prises avec des ennemis gérant et aidé par des alliés au sol[27],[30]. L'annonce du jeu par Capcom décrit l'univers de celui-ci : une cité flottante mythique emplie de monstres et de dragons[7],[27]. Game Informer annonce qu'une sortie japonaise est prévue pour mi-2003[28]. Le jeu serait annulé en mai 2003 mais Capcom en parle encore comme étant en développement lors de l'E3 2003, à peu près à la même période[31]. IGN émet alors l'hypothèse que le jeu a en fait été modifié dans l'optique d'être un nouveau Kid Icarus, étant donné qu'au début des années 2000, Nintendo a tendance a confié ses propriétés intellectuelles à des développeurs tiers[27]. Officiellement, le jeu est annulé en août 2003[32],[33].

Resident Evil 4[modifier | modifier le code]

Resident Evil 4 mêle survival horror et jeu de tir à la troisième personne. Le jeu est sorti en Amérique du Nord le et au Japon le 27 janvier. Le joueur incarne Leon S. Kennedy, un agent du United States Secret Service qui a été chargé de sauver la fille du président des États-Unis, prisonnière d'une secte dans une zone rurale d'un pays hispanophone européen. La secte a utilisé un parasite pour laver le cerveau des villageois et les transformer en fous furieux ultra-violents. Le jeu a connu de nombreuses évolutions durant son développement - l'équipe ayant abandonné quatre prototypes avant de se fixer sur le gameplay final[34]. L'un de ces prototypes, dirigé par Hideki Kamiya est devenu le jeu Devil May Cry[35],[36]. C'est Mikami qui a ensuite repris le projet et produit la cinquième itération du jeu, très différente des précédents opus de la saga Resident Evil avec une caméra positionnée derrière l'épaule du personnage-joueur et une emphase sur l'action et les affrontements[37]. Pendant un temps, Resident Evil 4 est le seul jeu des Capcom Five annoncé officiellement comme exclusivité GameCube. Mikami a notamment déclaré qu'il démissionnerait si le jeu était porté sur une autre plate-forme[38]. Néanmoins, deux mois avant la sortie du jeu, Capcom annonce qu'un portage PlayStation 2 est prévu en raison de la pression des actionnaires et des joueurs[39]. Cette annonce-surprise entrave le succès commercial de la version GameCube, plate-forme sur laquelle 1,6 millions d'unités sont vendues, comparé aux ventes sur PlayStation 2 qui culminent à plus de 2 millions d'exemplaires[40]. Mikami s'excusa auprès de fans de la GameCube pour ne pas avoir tenu sa promesse de faire maintenir l'exclusivité sur la console de Nintendo[38],[41]. Le jeu a reçu par ailleurs de très bonnes critiques - sur Metacritic, les deux versions obtiennent une moyenne agrégée de 96 %[42],[43]. Il obtient également de nombreux prix du « Jeu de l'année » 2005 et est fréquemment listé parmi les meilleurs jeux vidéo de tous les temps[44],[45],[46],[47].

Killer7[modifier | modifier le code]

Killer7 sort le . Il s'agit d'un jeu d'action-aventure avec des phases en vue à la première personne et un système non conventionnel de déplacement sur rail. Contrairement aux autres Capcom Five, Killer 7 est développé par le studio Grasshopper Manufacture sous la direction de Suda51. Le joueur contrôle les membres d'un group d'asassins d'élite qui sont la manifestation d'un être quasi-divin nommé Harman Smith. Le gameplay restreint le joueur dans ses mouvements à des choix de chemins et le combat ne s'active qu'à l'arrêt et en vue à la première personne. Ce mode contrôle minimaliste a été conçu comme une déconstruction des contrôles traditionnels de ce genre de jeu[48]. Le système de jeu n'a été finalisé que vers la fin de la production car le focus avait été mis par Suda51 sur le scénario et l'aspect visuel du jeu[49]. Cette approche descendante a entraîné plusieurs retards, le dernier étant lié à un désir artistique de voir sortir le jeu le 7 juillet en Amérique du Nord (le 7/7, pour faire écho au titre)[50]. Killer7 est lancé simultanément sur plusieurs consoles contrairement aux autres jeux précédemment cités. Il reçoit un accueil critique très polarisé. Certains testeurs louent le jeu pour son scénario complexe inspiré du film noir et mettant en scène un conflit politique entre le Japon et les États-Unis[51]. D'autres, cependant, considèrent la trame confuse et incompréhensible[51]. De la même manière, le mode de contrôle a ses aficionados et ses des détracteurs, ces derniers le comparant à celui de Myst, Snatcher ou d'autres jeux d'aventures « à l'ancienne »[49]. Bien que recevant une moyenne agrégée plutôt tiède de 74 % sur Metacritic, Killer7 est néanmoins salué par de nombreuses publications dans leurs prix de l'année[51]. Les citations les plus communes ont lieu dans les catégories « Meilleur Scénario », « Meilleure Direction artistique » ou « Prix de l'innovation »[52],[53]. Killer7 est finalement considéré comme un jeu culte mais destiné à un public restreint[49]. IGN honore le jeu du titre de « Meilleur jeu auquel personne n'a joué »[54] et Kristan Reed d'Eurogamer le décrit comme « un jeu concept, un jeu d'art et d'essai, un jeu simple, souvent un beau jeu mais certainement pas un jeu pour monsieur Tout-le-monde »[55].

Postérité[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

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  2. (en) Orland, Kyle, « The rise and fall (and rise and fall) of gaming’s third-party exclusives », (consulté le 12 juillet 2015)
  3. (en) David Sheff, Game Over, New York, Random House, , 214–215 p. (ISBN 0-679-40469-4)
  4. a, b, c, d et e (en) Buchanan, Levi, « Nintendo 64 Week: Day Two » [archive du ], IGN, (consulté le 4 septembre 2011)
  5. (en) Nintendojo staff, « Roundtable: GameCube's Most Important Lessons », Nintendojo.com, (consulté le 4 septembre 2011)
  6. (en) Hinkle, David, « Year one: GameCube vs. Wii », Joystiq, (consulté le 4 septembre 2011)
  7. a, b, c et d (en) IGN staff, « Capcom's Fantastic Five », IGN, (consulté le 4 septembre 2011)
  8. (en) IGN staff, « Capcom on GCN Five Exclusivity », IGN, (consulté le 4 septembre 2011)
  9. (en) IGN staff, « CGD 03: Capcom Five Not GCN Exclusive », IGN, (consulté le 4 septembre 2011)
  10. (en) Mikami, Shinji, « P.N.03 column: -3- The name » [archive du ], Capcom (consulté le 2 septembre 2011)
  11. (en) Staff, « GI News: Capcom Ends 'Cube Exclusivity », GameStop, no 119,‎ , p. 28
  12. (en) Staff, « Interview: Shinji Mikami », Edge, (consulté le 14 septembre 2011)
  13. (en) Hirohiko Niizumi, Capcom declares losses, shelves 18 games, 18 avril 2003, GameSpot.
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  30. (en) IGN staff, « Dead Phoenix Movies, Details », IGN, (consulté le 4 septembre 2011)
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