Lieux de La Roue du temps

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Cette page recense les lieux où se déroule l'action de La Roue du temps, saga de fantasy créée par l'écrivain américain Robert Jordan.

Altara[modifier | modifier le code]

Un pays isolé[modifier | modifier le code]

Emblème des Altara
Emblème des Maison Mitsobar

L'Altara est un petit pays, bordé au Sud par la Mer des Tempêtes, à l'Ouest par l'Amadicia, par le Ghealdan au Nord, et à l'Est par l'Illian. L'emblème du pays est les deux Léopards d'or sur un fond rouge et bleu. L'Altara est dirigé par la reine Tylin Quintara Mitsobar, le Trône des Vents. Mais en réalité, son autorité n'est pas très grande et ne s'étend guère au-delà des environs de la capitale.

La capitale du pays est Ebou Dar, un port qui se situe à l'extrémité de la péninsule au Sud, et sur les rives de l'Eldar qui coupe la cité en deux. Si Ebou Dar est l'une des plus grandes cités au monde, elle est aussi l'une des plus réputées pour le danger dans ses rues, sous la forme de voleurs et d'escrocs, principalement dans le quartier pauvre, le Rahad. L'autre danger qui rebute les visiteurs, est la tendance marquée par ses habitants à régler leur différends par des duels.

Le pays serait passablement prospère pour sa taille, avec la possibilité de commercer avec le Peuple de la Mer, par exemple, sans les luttes intestines entre les Maisons pour l'acquisition du pouvoir. Bien que cela ne soit pas aussi grave que dans le Murandy, le Trône n'a jamais appartenu à plus de deux personnes d'une même lignée depuis des siècles.

L'Amadicia cherche constamment à s'emparer de quelques lieues supplémentaires du territoire de l'Altara, sous l'impulsion du Seigneur Capitaine Commandant des Enfants de la Lumière Pedron Niall, et la reine Tylin doit faire preuve d'une grande habileté diplomatique pour se procurer le soutien qui empêche une totale annexion du pays. C'est sans doute la raison pour laquelle le roi ou la reine d'Altara a toujours comme conseiller un Aes Sedai, et le reconnaît officiellement, contrairement à la majorité des autres pays.

Dangers en Altara[modifier | modifier le code]

Lorsque le temps se dérégla, Elayne, Nynaeve, Aviendha et Brigitte se rendirent en Altara pour retrouver la Coupe des Vents. Mat alla avec elles en guise d'escorte, rendu inquiet par ce qu'il savait des dangers du Rahad. À la moindre provocation - ou sans provocation d'ailleurs - des couteaux sont tirés et le sang coule, au point qu'il existe une expression couramment employée qui dit "Posez votre poignard et laissez marcher librement votre langue". La majorité des gens fortunés se déplacent avec une escorte pour éviter les agressions.

L'usage répété du poignard a donné lieu à une intéressante coutume concernant les couteaux chez les femmes. En effet, elles en portent un autour du cou, attaché à une chaîne, et l'aspect du fourreau, le nombre et le type de gemmes incrustés et la présence ou non d'émail indiquent respectivement la situation (célibataire, mariée, veuve), le nombre et le sexe des enfants, s'ils sont vivants, et, dans le cas contraire si la cause de la mort est un duel. Les enfants de plus de seize ans qui refusent un duel sont le plus souvent reniés et leurs pierres retirées.

Les jeunes femmes se répartirent donc par groupes de deux dans l'intention de retrouver cette Coupe, estimant que leurs talents à canaliser (et ses compétences à l'arc dans le cas de Brigitte) doublé d'un déguisement et d'un regard noir les mettaient à l'abri des dangers. Une fois retrouvée, elles se serviront de ses pouvoirs pour essayer de repousser une nouvelle vague d'assaut venue du Seanchan. Rand al'Thor sera néanmoins obligé de livrer bataille à leurs forces en Altara dans le but de les rejeter à la mer.

Ebou Dar[modifier | modifier le code]

Ebou Dar est la ville capitale d'Altara. C'est un port qui se situe à l'extrémité de la péninsule au sud, sur les rives de l'Eldar qui coupe la cité en deux. Si Ebou Dar est l'une des plus grandes cités au monde, elle est aussi l'une des plus réputées pour le danger dans ses rues, sous la forme de voleurs et d'escrocs, principalement dans le quartier pauvre, le Rahad. L'autre danger qui rebute les visiteurs est la tendance marquée par ses habitants à régler leur différends par des duels.

Histoire[modifier | modifier le code]

Ebou dar fut originellement construite sous le nom de Barashta dans les années qui suivirent la Destruction du Monde. Elle était la capitale de Eharon, l'une des dix nations. Barashta fut détruite durant les guerres trolloques. Elle fut ensuite reconstruite et étendue. Elle devint la capitale de Shiota. Elle fut capturée par le faux dragon Guaire Amalasan et quelques années plus tard par Arthur Hawking.

Plus tard, la nation d'Altara se forma autour d'Ebou Dar qui en était la plus grande ville et le premier port. Ebou Dar n'en était cependant pas réellement la capitale : les rois et reines d'Ebou Dar ne gouvernaient pas beaucoup plus que la ville elle-même.

Amadicia et Amador[modifier | modifier le code]

Emblème des Amadicia

L'Amadicia se situe au sud du Ghealdan, au sud-est des Montagnes de la Brume et du Tarabon. La frontière au sud est définie par l'Océan d'Aryth, et à l'est par la rivière Eldar.

L'emblème de l'Amadicia est la fleur de chardon rouge avec une étoile à six branche sur champ rayé horizontal bleu et or. La capitale Amador se situe grossièrement au centre du pays. Elle est le lieu d'habitation du Roi Ailron dans son palais de Serenda. Non loin de la frontière se trouve la ville de Salidar, où se sont réfugiés les Aes Sedai rebelles et leur liges. Le pays est relativement riche, et sous la coupe des Blancs Manteaux. La majorité des domaines seigneuriaux est construite en bois, et non en pierre pour ne pas représenter de menace. La cour du roi est splendide, richement décorée, et les nobles et courtisans qui y viennent sont tous habillés à la dernière mode la plus resplendissante et luxueuse.

Coutumes et lois[modifier | modifier le code]

Emblème des Enfants de la Lumière

Même si le pays est théoriquement dirigé par le Roi Aileron, en réalité, c'est Pedron Niall, le Seigneur Capitaine Commandant des Enfants de la Lumière (Blancs Manteaux) qui dirige le pays d'une main de fer avec ses milliers de soldats. Niall est l'un des plus brillants stratèges au monde, il est l'un des Cinq grands Capitaines. Ses talents tant militaires que politiques en font un homme redoutable. Toute sa vie il a œuvré pour étendre l'influence des Enfants de la Lumière, notamment aux dépens de l'Altara et du Murandy . L'ordre le plus sévère règne dans le pays. En effet, les Blancs Manteaux punissent sévèrement les voleurs de n'importe quelle importance. Ceux-ci ne peuvent être pris que trois fois. La première ils sont marqués au fer rouge sur le front, la deuxième on leur coupe la main, et à la troisième fois ils sont pendus.

De même, étant donné la haine farouche que les Blancs Manteaux portent aux Aes Sedai, il est formellement interdit à toute personne sachant canaliser, ou tout simplement ayant reçu une instruction à la Tour, de se trouver dans le pays, sous peine de mort. Étant donné la méfiance régnant à l'égard du Pouvoir Unique, les femmes ne s'occupent pas des soins comme les Sagesses dans d'autres pays, mais ce sont les hommes qui apprennent l'art de guérir avec les simples.

Les Luttes de l'Amadicia[modifier | modifier le code]

Au fil des ans, l'Amadicia a participé à de nombreuses guerres. Comme beaucoup d'autres pays, ils ont pris part à la Guerre des Aiels, durant laquelle Pedron était commandant en second de toutes les forces en présence. Ils ont étendu leur territoire de manière significative en annexant des lieues de terrain à l'Altara et au Murandy qui étaient trop faibles pour espérer pouvoir se défendre. L'Amadicia a aussi fait la guerre à l'Illian, où seul le génie militaire de Pedron Niall empêcha la défaite grâce à une brillante intuition de sa part. L'Amadicia s'est aussi interposé dans les guerres entre l'Arad Doman et le Tarabon pour la possession de la Plaine d'Almoth, ce qui leur valut de subir les premiers l'attaque des forces Seanchans lors de leur débarquement à Falme, où la légion d'Enfants de la Lumière fut pulvérisée par les Damanes qui maîtrisent le Pouvoir Unique.

Les fidèles du Dragon qui suivent Masema ne tardèrent pas à déclarer la guerre à l'Amadicia, donnant fort à faire à ses soldats pour garder les frontières du pays contre cette armée hétéroclite de dizaines de milliers de pillards, voleurs et réfugiés.

Pendant ce temps, Aileron et Niall retiennent pratiquement Morgase Trakand prisonnière à l'insu de tous pour lui forcer la main et la faire signer des traités qui donneraient plus de pouvoir aux Blancs Manteaux.

Andor[modifier | modifier le code]

Emblème des Andor
Emblème des Maison Trakand

L'Andor est un des plus vastes pays formés après l'effondrement du grand royaume d'Arthur Aile-de-Faucon. Il s'étend au nord du Murandy et du Ghealdan jusqu'aux prairies de Caralain, et des Montagnes de la Brume à l'Ouest jusqu'au Cairhien à l'Est.

Le royaume fut fondé à l'origine par Ishara, fille du Gouverneur de l'époque, et le général Souran Maravaile qui, accompagné de son armée, prêta allégeance à Ishara, reconnaissant en elle la première Reine d'Andor. Par la suite, le trône du Lion Blanc continua de revenir à la première fille de la lignée, de génération en génération. Cette dernière est appelée Fille-Héritière d'Andor, et la tradition veut qu'elle choisisse un Prince de l'épée le jour de son accession au trône (généralement un frère, un membre de la famille ou une fine et vaillante lame).

Contrairement à d'autres qui avaient tenté d'étendre inconsidérément leur royaume par la guerre, la Reine Ishara avança progressivement, étendant lentement son influence sur la région et conservant ses acquis, et s'assurant l'appui des Aes Sedai qui fournissent, en plus de leur soutien, une conseillère à la Reine. En contrepartie de cette aide, la Fille-Héritière est envoyée faire ses études à Tar Valon où elle reçoit l'enseignement propre aux Aes Sedai avant de revenir sur le trône avec la bague du Grand Serpent au doigt.

L'Andor est un pays riche, qui tire son minerai précieux des Montagnes de la Brume et qui entretient depuis vingt ans des relations commerciales avec le Cairhien et le Murandy, après avoir fait la guerre auparavant aux premiers. Leurs relations se sont améliorées depuis l'époque de la guerre des Aiels.

La capitale est à Caemlyn, superbe ville aux hautes murailles, dont les maisons les plus anciennes et les plus belles ont été bâties par les Ogiers, ce qui fait d'elle la plus prestigieuse et l'une des plus grandes de toutes les cités après Tar Valon, dit-on généralement. Les deux autres plus grandes villes d'Andor sont Pont Blanc (où coule la Manetherendrelle) et les Quatre-Rois non loin de Caemlyn.

Les soldats d'Andor sont disciplinés et font régner l'ordre dans le pays en arborant fièrement le rouge, couleur de la Reine. On les appelle d'ailleurs les Gardes de la Reine et ils lui prêtent serment d'allégeance.

Certains habitants d'Andor ignorent qu'ils appartiennent à un Royaume : c'est le cas des Deux-Rivières. En effet, pas un collecteur d'impôt n'est venu en plusieurs décennies, ni aucun des gardes de la Reine. L'influence des reines d'Andor commence en fait à faiblir légèrement depuis quelques années.

La souveraine d'Andor dans le cycle est la Reine Morgase, dotée d'une grande force de caractère et d'une grande beauté, un redoutable talent pour la stratégie et l'art de jouer au Jeu des Maisons. Sa fille Elayne Trakand est la Fille-Héritière tombée amoureuse de Rand, et qui fait son possible pour l'aider au milieu des intrigues où il est empêtré tout en poursuivant sa formation d'Aes Sedai.

Quand Morgase fuit Caemlyn et le seigneur Gaebril, qui s'empare progressivement du pouvoir et détient alors la majorité des forces militaires d'Andor, tout le monde la croit morte. Rand vient donc à Caemlyn dans le but de la venger et tue Rahvin. Il s'instaure alors en régent d'Andor en attendant de pouvoir rendre le trône à Elayne. Il tente de faire revenir les anciens alliés de Morgase à la cour, mais ceux-ci ne lui font pas vraiment confiance, tandis que les ennemis de Morgase qui étaient restés après la « mort » de Morgase tentent en vain de le manipuler par leur langage mielleux et leurs flatteries.

Caemlyn[modifier | modifier le code]

Caemlyn est la capitale de l'Andor. C'est le siège du pouvoir de la reine d'Andor.

Urbanisme[modifier | modifier le code]

La cité, bâtie sur des collines, est constituée de trois parties concentriques[1] :

  • Au centre de la ville, sur la plus haute colline, se situe le palais royal d'Andor. Construit par les Ogiers, il fait la fierté de la cité, dressant ses flèches immaculées et son architecture délicate, et cependant redoutable. Le palais abrite des jardins regorgeant de fleurs.
  • Autour du palais, on trouve la Ville intérieure, ceinte par une première muraille. C'est une cité vieille de 2 000 ans, bâtie elle aussi par les Ogiers. Les murailles sont d'un blanc éclatant, et les bâtiments plus beaux les uns que les autres. La Ville intérieure est sillonnée par la voie royale, qui serpente à flanc de colline jusqu'au palais.
  • Autour de la Ville intérieure, on trouve la Cité Nouvelle, encore nommée ainsi malgré ses 1 000 ans d'existence. La Cité nouvelle est construite en briques et ceinte d'une seconde muraille, celle-ci en pierre grise rayée de blanc, d'une hauteur de cinquante pieds.

La ville basse, Basse-Caemlyn, très peuplée, se trouve hors les murs de Caemlyn, au pied de la muraille.

Centre du monde[modifier | modifier le code]

Camelyn s'inscrit dans la série comme un lieu important, d'abord à cause de sa position vis-à-vis du monde inventé par l'auteur (elle se situe au centre du monde), mais aussi car elle est une étape sur la plupart des itinéraires.

La cité est en effet à la croisée de quatre routes : au nord vers Tar Valon, à l'ouest par la route des Quatre Rois, au sud par la route de Far Madding, à l'est vers Aringill par la route de la rivière Erinin.

Arad Doman[modifier | modifier le code]

Emblème des Arad Doman

L'Arad Doman se situe au Sud-Est de la Saldaea et au Nord de la Plaine d'Almoth, le long de la côte de l'Océean d'Aryth. La capitale est Bandar Eban, qui sert surtout de lieu de transaction avec le Peuple de la Mer, la Saldaea et le Tarabon. C'est du commerce qui vient la richesse de l'Arad Doman, surtout grâce aux talents de négociatrices des Domanies.

Le pouvoir est attribué à un roi, élu par le Conseil des Marchands, qui compte des hommes et des Femmes parmi les plus riches et les plus habiles négociateurs (c'est pourquoi il comporte beaucoup de femmes).

Depuis des siècles, l'Arad Doman est à la limite de l'état de guerre avec le Tarabon pour la possession de la Plaine d'Almoth, une grande étendue de terre qui sépare leurs deux pays. Les escarmouches sont nombreuses, mais jusqu'à une date récente les hostilités véritables n'ont jamais démarrées, laissant un climat de mépris et de tension entre leur habitants.

Les Domanis

La particularité la plus célèbre de l'Arad Doman tient en un seul mot : Domanies. Ces femmes au teint cuivré sont éduquées dès l'enfance à l'art de la séduction des hommes. Leur réputation sulfureuse n'est pas surfaite, car les Domanies sont les maîtresses incontestées de la manipulation des êtres de sexe masculin, elles s'habillent de robes presque transparents ou très moulantes qui choquent considérablement dans les autres pays malgré le fait qu'elles les couvrent entièrement. Elles discutent souvent entre elles de leur méthodes et des manières de les peaufiner. On dénombre par exemple pas moins de cent sept manière d'effleurer la joue d'un homme (d'après Leane Sharif une Domanie Aes Sedai) avec des résultats garantis. Malgré tout, elles se laissent rarement pousser plus loin qu'un simple sourire provocateur, au grand dépit de leur victimes. Certains auberges portent des noms provocateurs, souvent inspirés de ces dames, comme "le Baiser de la Domanie". C'est en utilisant ces talents particuliers, ainsi qu'à un art certain pour la négociation qu'elles arrivent à embobiner les personnes désirant commercer avec elles. Car les Domanies ne sont pas que des séductrices, elles sont aussi de dangereuses adversaire. On dit que si son homme tombe au combat, une Domanie prend ses armes et va le venger.

Les hommes au contraire sont réputés pour leur caractère emporté (sauf avec leur femmes). Ils portent des moustaches fines et assez longues, ainsi que des boucles d'oreilles en abondance. Les femmes arborent des bijoux symbole de leur famille et qui font leur fierté.

Hommes et femmes mangent des plats abondamment épicés avec des fines baguettes, ce qui complique énormément la tache à ceux qui n'y sont pas habitués. Leur coutumes alimentaires sont néanmoins de mode dans certains pays proches comme le Tarabon malgré l'hostilité entre les deux pays.

Dans la Roue du temps, Leane se met à utiliser son art après avoir été désactivée afin d'amoindrir les difficultés rencontrées sur la roue, notamment lors du procès dirigé par Gareth Bryne, et avec un certain succès. Elle donnera d'ailleurs de nombreux conseils à Elmindreda Farshaw (Min) dans ce domaine.

Cairhien[modifier | modifier le code]

Géographie et histoire[modifier | modifier le code]

Emblème des Cairhien

Le Cairhien est un pays qui s'étend entre la rivière Erinin et l'Échine du Monde, au Sud de la Dague du Meurtrier-des-Siens. La principale cité du Cairhien est la ville qui porte son nom.

Le Cairhien était un pays riche, qui profitait beaucoup de son commerce avec les Aiels de la Terre Triple, et pendant cinq cents ans les choses allèrent au mieux pour ses habitants, même s'ils livraient assez souvent des batailles à l'Andor. Puis le Roi Laman fit abattre l'Arbre, que les Aiels leur avait donné en signe d'amitié, pour s'en faire un trône. Furieux, les Aiels se rassemblèrent, et livrèrent pendant deux ans la terrible Guerre des Aiels (976-978 N.E). Même si de nombreux états s'allièrent au Cairhien contre les Aiels, ceux-ci furent victorieux. Ils pillèrent la capitale Cairhien, et avancèrent victorieusement jusqu'à Tar Valon jusqu'à ce qu'ils aient tué Laman et se soient vengés de lui. Ils retournèrent alors chez eux, laissant aux Tueurs-de-l'Arbre un pays dévasté et rongé par la peur. Depuis lors, les terres arables furent désertées près de l'Échine du Monde, et le Cairhien souffrit férocement de famine. L'Andor lui fournit alors des vivres pendant une vingtaine d'années, et le pays sembla retrouver une partie de sa puissance.

Mais après l'assassinat du roi Galldrian et de Barthanes Damodred (le seigneur le plus puissant du pays après Galldrian, descendant de l'ancien roi Laman), le pays plonge tout entier dans la guerre civile, précipitant sa ruine.

Les choses empirent encore, quand Couladin des Aiels Shaidos se proclame lui aussi Car'a'Carn (censé unir les clans sans cesse divisés et les mener à la guerre) et ravage le Cairhien, poursuivit par Rand et les autres clans Aiels. La cité de Cairhien est assiégée par cent soixante mille Aiels lors de la Bataille de Cairhien. Les faubourgs sont ravagés, et la cité échappe de peu à la conquête, avant que Rand ne parvienne à remporter la victoire et chasser les Shaidos.

Rand prend alors le pouvoir au Cairhien et s'instaure en régent. Il empêche les Tearens de morceler le Cairhien pour en faire leurs domaines, et agit de son mieux pour panser l'honneur des Cairhien vaincus qui l'acceptent en sauveur, avant toutefois de tenter de le manipuler, mais en vain. N'étant pas disponible pour s'occuper constamment des affaires du royaume, il confie une importante partie des responsabilités à Rhuarc et à Berelain la Première de Mayenne. Son intention est de donner le trône du Cairhien à Elayne qui est la plus proche héritière dans l'ordre de succession.

Les Cairhienins[modifier | modifier le code]

Emblème des Maison Saighan

Les habitants du Cairhien sont réputés pour leur pratique des plus intensives du Daes Dae'mar : le Grand Jeu (appelé aussi le Jeu des Maisons), qui consiste à intriguer, comploter, manipuler les autres pour obtenir des avantages politiques ou économiques ainsi qu'une plus grande influence seigneuriale. Cette longue pratique du Grand Jeu en fait d'adroits intrigants, mais aussi des gens méfiants, sans cesse à l'affût d'un avantage quelconque. Contrairement aux autres pays, presque tout le monde joue au Daes Dae'mar au Cairhien, aussi bien les nobles que les serviteurs.

Cela mis à part, les Cairhienins sont des gens sensés qui suivront toujours celui qui, ayant plus de choses à leur apporter, leur paraîtra le plus fort. Les personnages les plus connus du Cairhien sont sans conteste Galldrian, Moiraine Damodred qui est d'ascendance noble du pays, et Aludra de la Guilde des Illuminateurs.

L'emblème du pays est un soleil d'or rayonnant issant d'un champ d'azur et il est fièrement arboré par les Cairhienins.

Même si le temps a passé depuis la première Guerre des Aiels, il subsiste encore une très profonde antipathie entre les deux peuples, ravivée par la seconde guerre contre les Aiels.

Deux-Rivières[modifier | modifier le code]

Géographie[modifier | modifier le code]

Emblème des Deux-Rivières, l'aigle écarlate

Le pays des Deux-rivières (appellation locale des habitants ne sachant pas que cette région appartient au Royaume d'Andor) se situe au sud de Baerlon, dans l'Ouest du pays. Bordé au Nord par la Taren, et au Sud par la Rivière Blanche, le pays tire son nom de là. À l'Ouest du pays, on peut voir les collines de sables, et plus loin les Montagnes de Brume. On trouve au Sud le Bois de l'ombre et à l'Est le Bois humide.

Cette région est principalement composée de fermes, souvent isolées, mais on y trouve aussi des villages, tels que le Champ d'Emond au Centre, la Tranchée-de-Deven au Sud, Taren-au-Bac au Nord.

Le Champ d'Emond est l'endroit d'où part la source du Vin, une petite rivière qui se dirige ensuite vers le Bois humide, se divisant en de multiples cours.

Histoire[modifier | modifier le code]

Là où se tiennent les Deux-Rivières, il y avait autrefois un pays immense, qui allait de l'Est de la Plaine d'Almoth jusqu'au Ghealdan au Sud. Son nom était Manetheren. Il est dit de ce pays qu'il était une épine dans la main du Ténébreux tellement la hargne des habitants à lutter contre l'ombre était forte. Ce pays n'existe plus depuis les Guerres Trollocs (2000 ans avant le début de l'histoire), trahi par ses anciens alliés, dévastés par les Trollocs. Cependant l'ancien sang est fort chez les habitants de cette région, même si la mémoire de leur origine est perdue dans les limbes du temps.

Le dernier Roi de Manetheren était Aemon, et la Reine une Aes Sedai. Un jour les Trollocs lancèrent une vaste armée contre Manetheren, et ses soldats qui étaient partis au loin durent marcher d'un bond pas sur des centaines de lieues pour rejoindre leur pays, sachant qu'a leur arrivée il serait trop tard. Ils persévérèrent néanmoins tant et si bien qu'ils finirent par arriver à temps. Toutefois, l'armée adverse était telle qu'ils ne pouvaient espérer remporter la victoire. Leurs alliés leur dirent de tenir trois jours, alors qu'une seule heure pouvait suffire pour être vaincus, trois jours avant que les renforts ne leur parviennent. Alors les soldats de Manetheren se battirent, pendant des jours, et les renforts ne venaient pas. Les gens qui au début avaient commencés à s'enfuir pendant que les soldats essayaient de garder leurs arrières firent progressivement demi-tour pour prêter main fortes sur le front. Cela ne suffit pas, et Aemon finit par trépasser. Apprenant la nouvelle, son épouse Aes Sedai canalisa le Pouvoir Unique en une telle quantité que les Trollocs furent repoussés, mais elle-même se carbonisa et la capitale fut ravagée, ne laissant que des ruines dans les Montagnes de Brume. Depuis lors, ayant estimé que ses habitants avaient payés assez cher le droit de rester sur leur terre, ils décidèrent de continuer à y vivre, et rien par la suite, aussi bien le climat que la guerre ne les empêchèrent de rebâtir à chaque fois que c'était nécessaire, quand bien même les souvenirs du temps jadis furent perdus.

Les Deux-Rivières est le premier endroit de la Roue du Temps qui est présenté. C'est le pays natal de plusieurs des personnages principaux, parmi eux Rand al'Thor, Matrim Cauthon, Perrin Aybara, Egwene al'Vere et Nynaeve al'Meara.

Les Deux-Rivières ont subi depuis quelque temps plusieurs attaques de la part d'Engeances de l'Ombre et d'Enfants de la Lumière. Les habitants, jusque-là très pacifistes, ont dû se défendre et ont fait preuve de grandes capacités à se battre, repoussant une armée de plusieurs milliers de Trollocs. La bataille principale fut livrée au Champ d'Emond, et Perrin prit le commandement de la défense, remportant la victoire après un combat acharné et meurtrier dans les deux camps. C'est aussi lui qui avait poussé les gens (grâce à sa capacité de Ta'veren) à se regrouper et à combattre pour défendre leur pays et non plus attendre que la tempête passe.

Organisation politique de la Région[modifier | modifier le code]

Avant ces évènements, les villages des Deux-Rivières étaient menés par les maires de villages, assistés par le conseil du village. Un problème qui concerne l'ensemble des Deux-Rivières est débattu entre les conseils des villages qui se réunissent pour trouver une solution ensemble.

D'autre part, il y a le cercle des femmes, qui contrôle tout ce qu'elles considèrent comme n'étant pas du ressort des hommes. Ces deux conseils entre souvent en lutte, finissant souvent lorsque les hommes se font blâmer par leurs femmes, sous prétexte qu'ils ne doivent pas se mêler des affaires du cercle (bien que celles-ci fassent très souvent preuve d'ingérence à ce niveau là). Les hommes aussi bien que les femmes étant réputés pour leur caractère têtu, ces discussions peuvent assez souvent être animées et les deux partis rester sur leurs positions respectives.

Le cercle des femmes choisi la Sagesse du village, une femme qui guérit les maladies (humaines et animales), prédit le temps (bien que cette capacité ne se trouve pas chez toutes les Sagesses) et annonce quand semer et ramasser les récoltes. D'une grande autorité, la Sagesse préside très souvent le cercle des femmes et ne se laisse pas démonter par le conseil du village, allant parfois jusqu'à "convaincre" celui-ci de ne pas agir de façon inconsidérée. la Sagesse fait aussi office de surveillant, pratiquement au même titre que le Maire, n'hésitant pas à donner des punitions à ceux qui ne se comportent pas convenablement, bien que cela concerne en général surtout les enfants et les jeunes.

Depuis l'attaque des Trollocs sur les Deux-Rivières, les habitants ont unanimement reconnus Perrin comme Seigneur des Deux-Rivières, l'appelant Perrin-les-Yeux-d'Or. Le conseil du village existe toujours, mais les jugements rendus le sont par Perrin et sa femme, Faile Bashere. Même le cercle des femmes semble moins enclin à argumenter avec leur seigneur qu'avec le conseil du village. De nombreuses modifications sont ainsi survenues aux Deux-Rivières. Les habitants essayent d'apprendre à se comporter avec un noble, faisant des révérences et l'appelant "mon seigneur", alors que certains d'entre eux l'ont vu grandir. Perrin et Faile se chargent quant à eux des nombreux problèmes posés par les troubles, aussi bien à l'intérieur du pays, qu'apportés de l'extérieur par la guerre, la rumeur et l'exil des populations qui doivent être accueillies.

Le symbole des Deux-Rivières est inspiré de celui de Manetheren, un aigle écarlate sur fond bleu, et le symbole de Perrin un loup rouge sur fond blanc.

Caractéristiques des Deux-rivières[modifier | modifier le code]

Les principales productions économique des Deux-Rivières sont le tabac et la laine, reconnus partout dans le monde comme étant de très bonne qualité. Les gens des Deux-Rivières sont très souvent des bergers. Ils élèvent des moutons et des vaches, produisant pour subvenir à leurs besoin. Cependant, les récents troubles les ont forcés à se regrouper de plus en plus pour leur protection mutuelle.

Les évènements qui se sont produits en Arad Doman et au Tarabon ont conduit de nombreux réfugiés à tenter de se réfugier dans les Montagnes de Brume, et ils sont finalement arrivés aux Deux-Rivières, apportant de nouvelles techniques (utilisation de tuile, nouvelles méthode de tissage de la laine, utilisation de briques, styles vestimentaires) provoquant une évolution dans toute la région.

Il est dit des habitants de cette région qu'ils sont obstinés, allant même jusqu'à dire qu'ils donnent des leçons aux pierres et qu'ils peuvent apprendre aux ânes qu'ils élèvent à être têtues. Ils sont aussi réputés pour être aimables, sauf s'ils ne veulent pas faire quelque chose, en quel cas ils se braquent et il est impossible de les faire changer d'avis. Rand notamment qui a été éduqué dans les Deux-Rivières, reçoit régulièrement des commentaires sur son obstination et son entêtement.

Tous les ans à Bel Tine qui célèbre l'arrivée du printemps, est organisée une fête au centre du village. Cet évènement est l'occasion de nombreuses réjouissances, comme des banquets (et beuveries), des feux d'artifice, des concours très divers (tir à l'arc, combats au bâton, jeux d'agilité, etc.), ainsi que l'invitation occasionnellement d'un ménestrel. De même, pendant Bel Tine les jeunes femmes en âge de se marier vont danser autour d'un poteau dressé près d'un grand feu de joie, et les jeunes hommes vont alors leur demander leur main comme le veut la coutume. La coutume veut aussi que les hommes du pays sont prêts à prendre de sérieux risques pour protéger une femme du danger. Pas autant qu'au Shienar, mais toutefois il reste inconcevable pour un de ses habitants de faire le moindre mal à une femme (ce qui posera d'ailleurs des problèmes à Rand quand il sera confronté à Lanfear).

Les jeunes des Deux-Rivières sont généralement de bon chasseurs, utilisant leur temps libre pour aller dans la forêt chasser. Ou tout simplement partir en quête d'"aventures" (Rand, Mat et Perrin sont réputés pour avoir beaucoup voyagé à l'intérieur des Deux-Rivières pour des natifs du pays). Beaucoup ont développé de bonnes capacités à passer inaperçu et à se déplacer silencieusement, leur permettant de servir d'éclaireurs ou de pisteurs aux hommes de Perrin et de tendre de redoutables embuscades aux Trollocs qui se sont aventurés près de chez eux. Les femmes aussi ne sont pas dénués de ce genre de talents, comme Nynaeve par exemple qui possède de très bonnes capacités pour suivre quelqu'un, arrivant à suivre Lan à la trace jusqu'à Baerlon pour rattraper les jeunes de son village. Les gens des Deux-Rivières sont très bon avec des arcs, qui sont souvent considérés par les autres comme de taille démesurée (Rand utilise un arc aussi grand que lui au Shienar et personne d'autre que lui et Perrin n'arrivent à en tendre la corde. La portée est considérable, mais le temps de tir plus important) et aussi avec des frondes.

Ghealdan[modifier | modifier le code]

Géographie[modifier | modifier le code]

Emblème des Ghealdan

Le Ghealdan est un pays de dimensions moyennes au Sud des Deux-Rivières (en Andor), au Nord de l'Amadicia et à l'Est des Montagnes de Brumes. Le pays comporte de nombreuses forêts, ainsi que des cours d'eau en suffisance qui permettent au pays de faire de fructueux échanges commerciaux avec ses voisins. Les minerais issus des Montagnes de Brumes peuvent ainsi être acheminés vers l'Altara au Sud, le Murandy à l'Est, et Illian où le Tear via la Mer des Tempêtes. Le pays, modérément riche est dirigé par un monarque qui dispose du pouvoir de lever les impôts et les armées. Le drapeau du Ghealdan, trois étoiles d'argent disposées sur un fond rouge trône fièrement au centre des villes fortifiées d'un mur de pierre. La capitale, Jehannah se situe au Nord du Pays, non loin des montagnes, et relativement isolée des autres grandes cités. Une autre ville d'importance, mais plus secrète, Salidar, est le refuge des Sœurs de la Tour Blanche qui ont refusé d'accepter la destitution de Siuan Sanche de son poste d'Amyrlin.

Le pays est relativement tranquille en temps normal, bien que ses habitants soient assez méfiants envers les étrangers.

La première véritable source d'agitation dans le pays fut la proclamation de Logain s'annonçant le Dragon Réincarné. Il rassembla autour de lui une armée, et remporta une grande victoire contre les soldats du roi avant d'être capturé au-delà des limites du pays.

Sous le joug du Prophète[modifier | modifier le code]

Les choses au Ghealdan commencèrent à mal tourner lors de l'arrivée d'une bande d'hommes du Shienar, et particulièrement Masema, qui allait très bientôt se faire appeler le Prophète. Ayant rencontré Rand al'Thor et l'ayant vu combattre Ishamael (qu'il croit à tort être le Ténébreux), Masema est empli d'une vénération sans bornes pour le Dragon Réincarné.

Prêchant à des foules de plus en plus nombreuses son retour, le Prophète plaça Rand pratiquement sur un pied d'égalité avec le Créateur, voire affirme qu'il est, véritablement, le Créateur. Le roi actuel, Johanin, ne voulut pas accepter l'accroissement du Prophète, et il fut assassiné. Pour des raisons semblables, ses deux premiers successeurs ne durèrent chacun que quelques jours. Alliandre Maritha Kigarin, la quatrième reine fit preuve de plus de subtilité. Les foules rassemblées par le Prophète comptant désormais plusieurs dizaines de milliers de personnes, elle décida de ne pas envoyer l'armée (cette manœuvre ayant déjà échouée par le passé, l'armée royale cinq fois moins nombreuse avait été mise en déroute par les Partisans du Dragon). Depuis lors, les villes du pays subirent chacune leur tour famines et incendies tandis que les Fidèles du Dragon se déplacent pour recruter de gré ou de force de nouveaux conscrits. Pendant ce temps, le Prophète impose sa loi à Alliandre qui essaye tant bien que mal de maintenir la cohésion du pays déchiré entre partisans et opposants au Dragon.

Illian[modifier | modifier le code]

Histoire et géographie[modifier | modifier le code]

Emblème des Illian
Drapeau personnel d'Mattin Stepaneos

L'Illian est un pays tourné vers le commerce maritime, car il borde la Mer des Orages au sud. Fondée après la Guerre de Cent Ans par Nicoli Merseneos, la ville s'est progressivement étendue en renforçant son pouvoir et sa flotte. À l'est de l'Altara, l'Illian entretient de bonnes relations avec elle et le Murandy et a déjà par le passé lutté à leur côtés contre les Blancs Manteaux dirigés par Pedron Niall avec succès. Au contraire, depuis plus d'un millénaire, il existe une rivalité farouche entre les natifs d'Illian et ceux du Tear. Ces deux pays se sont livrés à de nombreuses reprises une guerre sans merci, et n'attendent qu'une provocation, ou une simple excuse pour pouvoir recommencer à exercer leur mépris ancestral.

L'Illian est un pays relativement riche, connu pour être le premier producteur de cuir au monde dans les nombreuses tanneries du pays, ainsi évidemment que l'un des premiers exportateurs de produits de la mer avec leurs rivaux du Tear.

La capitale du pays est Illian, elle se situe au bord de la mer et elle est entourée de marais. C'est une ville d'envergure, aussi vaste que Caemlyn en Andor, elle ne dispose toutefois d'aucun mur de protection comme de nombreuses cités d'importance. En revanche, de très nombreuses tours de pierres et des palais d'une hauteur vertigineuses sont devenus le signe distinctif de la ville. Celle-ci possède de nombreux canaux qui la parcourent et qui permettent l'acheminement de denrées commerciales ou de personnes plus facilement que par voie terrestre. Toutefois, la senteur nauséabonde qui se dégage du mélange d'odeurs du cuir et des poissons a tendance à rebuter les visiteurs. Les Illianiers donnent au lieu de leur cité des noms fleuris, avec, ou non l'intention de surprendre les étrangers qui n'y sont pas habitués.

Une fois les Réprouvés libérés, l'Illian tomba sous le pouvoir de Sammael se faisant appeler Seigneur Brend, un membre du Conseil des Neuf.

L'influence de l'Illian sur le monde[modifier | modifier le code]

L'Illian est dirigée à la fois par un roi, par un conseil composé de neuf seigneurs, et par une assemblée élue. En réalité, les rivalités entre chacun de ces trois organes du gouvernement laissent aux Illianiers la possibilité de se diriger par eux-mêmes.

Une intéressante anecdote sur ces rivalités peut être citée à titre d'exemple évocateur. Le Conseil des Neuf ayant demandé au roi de se construire un palais à leur goût, celui-ci donna son accord à la seule condition que le bâtiments soit moins grand que son magnifique palais. Le Conseil des Neuf en fit alors construire une réplique exacte dans les moindres détails, avec une taille très légèrement inférieure.

L'armée d'Illian est composée entre autres des célèbres Compagnons. Ceux-ci forment une troupe d'élite qui est engagée au plus fort des combats dans les situations les plus périlleuses ou dans des missions les plus importantes comme la protection du roi. Contrairement à de nombreux autres pays, les promotions chez les Compagnons se font uniquement au mérite, même si la personne est complètement étrangère à Illian. On sait ainsi que Tam al'Thor fut le Commandant en second des Compagnons pendant la guerre des Aiels.

Lorsque la Grande Quête du Cor est lancée (chose qui s'est produite d'assez nombreuses fois au cours des millénaires), le départ se fait à Illian, où les Chasseurs du Cor prêtent serment devant la foule assemblée pour assister au spectacle.

Plus tard Perrin et Moiraine partirent à la recherche de Rand al'Thor, ils passèrent par Illian où Sammael lança sur eux les Chiens de l'Ombre qui faillirent les tuer et ils durent fuir au plus vite.

Quand Rand s'empare du Tear, les Teariens le poussent à déclarer la guerre à l'Illian, mais Rand refuse fermement, sachant qu'il lui faudrait trouver un plan pour se débarrasser de Sammael s'il voulait jamais prendre la ville, et que cette guerre conduirait des milliers de personnes à la mort.

Plus tard cependant, Rand pressé par la nécessité rassemble la plus grosse armée que le monde ait connu depuis mille ans, composée de plusieurs centaines de milliers d'Aiels, de soldats du Tear et de Mayenne et s'apprête à frapper Illian. Sammael inquiet propose à Rand de ne pas s'attaquer mutuellement jusqu'à la Tarmon Gaidon, ce que Rand refuse. Malgré de nombreuses difficultés, des pièges tendus, des diversions opérés avec les Aiels, dans Une couronne d'épées Rand réussi finalement à se débarrasser de Sammael à Shadar Logoth et il est couronné Roi d'Illian, le précédent ayant disparu lors de la prise de la ville.

Références de l'auteur[modifier | modifier le code]

On reconnait plusieurs références européennes de l'auteur dans Illian. En effet, l'emblème d'Illian est neuf abeilles, et la couronne des rois d'Illian est une tiare de laurier d'or. On reconnait ici les attributs impériaux sous l'Empire Français. La ville d'Illian en elle-même peut être comparée à Venise, bâtie sur des canaux.

Mayenne[modifier | modifier le code]

Emblème des Mayenne

La cité-État de Mayenne se situe à l'Est du Tear, au Sud des terres non revendiquées au Sud du Cairhien, entre la Mer des Tempêtes et l'Échine du Monde. Bien que d'une très petite taille, l'État de Mayenne est un pays riche (comparativement à sa taille) du fait d'un judicieux commerce d'huile de poissons, dont les Mayenners sont les seuls à connaître les meilleurs emplacement de pêche. Ce commerce actif en fait un rival de l'Illian, du Tarabon, et plus particulièrement du Tear.

Les dirigeants du pays sont appelés les Premiers (ou Premières) de Mayenne, et prétendent (peut être avec exactitude) être les descendants d'Arthur Aile-de-Faucon. Leur emblème est justement identique à ce dernier puisqu'il s'agit d'un faucon doré qui orne l'armure des soldats de la garde de Mayenne. Alors que le Tear considère que Mayenne n'est qu'un état parmi d'autres dans leur royaume et font preuve d'une forte condescendance vis-à-vis des Mayenners, ces derniers sont bien décidés à préserver leur indépendance. Ce qu'ils ont d'ailleurs fait au fil des siècles, grâce à la profonde rivalité qui détourne l'attention de ses puissants voisins et à l'habileté des Premiers successifs.

À une époque, Mayenne possédait un portail assez spécial, un Ter'angreal qui permettait à quiconque y pénétrait d'obtenir des réponses exactes bien que souvent obscures à trois questions - mais ce une seule fois par génération de Premiers. Ces réponses habilement utilisées ont permis dans une certaine mesure de déterminer aux moments clefs de leur règnes les choix à faire pour sauver leur pays. Cependant, il y a quelques siècles, un Premier qui avait déjà eu l'usage du portail a préféré s'en débarrasser et le céder au Tear pour conserver son indépendance, ce qui fut efficace à court terme.

Depuis, les Premiers ont dû apprendre à se passer de cet avantage, et à exercer encore plus subtilement leur manœuvres politiques. La sécurité des souverains n'ayant pas augmenté de ce fait, et étant donné l'impossibilité de ce petit pays de maintenir constamment une garde importante pour résoudre ce fait, les Premiers et Premières ont pris l'habitude de maîtriser à fond les techniques de combat au corps à corps pour affronter leurs éventuels assassins.

La Première de Mayenne actuelle est Berelain, un temps détenue prisonnière dans la Pierre de Tear pour la forcer à céder l'indépendance de Mayenne, elle fut la première chef d'État à rallier volontairement le camp du Dragon Réincarné. Ceci donne une certaine protection à Mayenne vis-à-vis du Tear même si Berelain doit faire preuve d'un courage et d'une volonté de fer pour conserver son importance d'alliée du Dragon. Le prestige de Mayenne augmenta lorsque le gouvernement provisoire du Cairhien fut confié à Berelain en qui Rand al'Thor avait confiance, et lorsque la garde de Mayenne aida à libérer le Dragon Réincarné d'un piège tendu par les Aes Sedai.

Murandy[modifier | modifier le code]

Géographie et histoire[modifier | modifier le code]

Emblème des Murandy

Le Murandy est un pays qui se situe au Sud de l'Andor, et coincé entre les zones d'influences de l'Illian et du Tear. Son symbole est un grand Taureau Rouge. Il est composé essentiellement de falaises et de collines au Nord, et de forêts dans le Sud. Il se situe à l'intersection de plusieurs grandes routes commerciales, ce qui en fait un emplacement idéal pour le commerce.

Fondé à l'origine en 1047 NE par Katrine do Catalan a'Coralle, peu après la mort d'Arthur Aile-de-Faucon, le pays qui ne comprenait à l'origine que la ville de Lugard s'est un peu étendu dans la périphérie. Lugard est néanmoins restée la capitale du royaume. Les rois et reines se sont succédé à un rythme effréné, souvent au rythme d'un tous les deux ou trois ans, et même la fondatrice du royaume n'a tenu qu'une unique année. Le plus souvent, la cause du trépas est l'assassinat.

La richesse du pays est basée uniquement sur le commerce avec ses voisins. Les Lugardiens se font un devoir de plumer littéralement les gens de passages. C'est pourquoi il y a beaucoup de marchands ou de colporteurs originaires du Lugard. Le plus connu est sans doute Padan Fain. Malgré la quantité de résidences, le Lugard comporte autant, voir plus d'écuries, d'auberges et de lieux de boissons. On dit que le Murandy comporte à la fois le meilleur que peu proposer une ville (en divertissements variés), et le pire. En effet, les routes ne sont pas sûres et le pays est totalement divisé.

Pouvoir et survivance[modifier | modifier le code]

Le pouvoir est en théorie exercé par le roi ou la reine du Murandy. Néanmoins, ayant compris que leur espérance de vie augmentait de manière spectaculaire s'ils ne s'occupaient pas des seigneurs mineurs ou d'importance du pays, les dirigeants du Murandy ont cessé de chercher à unifier leur pays. De toute façon une telle tentative serait vaine, puisqu'à les écouter les Murandiens ne seraient même pas Murandien, mais habitants de l'un des pays voisin. C'est pourquoi le dirigeant actuel du Murandy, Roedran Almaric ne Arreloa a'Naloy ne se consacre qu'à ses seuls plaisirs personnels, comme la beuverie, la chasse au faucon et les plaisirs de la chair et de la table.

La puissance militaire du pays est nulle, ou presque. Les quelques soldats de la ville n'empêchent guère les vols (et pire). Les habitants sont totalement désunis, et la seule chose qui pourrait les réunifier serait peut être que l'on tente de les envahir. Le mur qui protégeait autrefois la ville est à moitié éboulé et n'offre plus aucune protection.

On pourrait se demander comment dans ce cas le pays fait il pour ne pas être annexé par ses voisins. La réponse est simple, si l'un d'en eux fait mine de se tourner vers le Murandy, les autres voisins s'empressent de garnir leur frontière de soldats. Les gouvernants des puissants voisins du Murandy ont donc jugés plus sages de ne pas intervenir pour ne pas générer de problèmes, et de profiter plutôt du commerce florissant passant par Lugard. Quand un faux-Dragon se déclara dans le Murandy, ses habitants s'empressèrent de le capturer afin de ne pas donner un prétexte à ses voisins pour l'envahir.

Un autre des personnages les plus connus originaire du Murandy est Elaida a'Roihan, qui est issue d'une des Maisons Mineure du pays.

Saldaea[modifier | modifier le code]

Géographie et pouvoir[modifier | modifier le code]

Emblème des Saldaea
Emblème des Maison Bashere
Bannière du Traître

La Saldaea est l'un pays des Marches du Nord qui gardent le monde devant la Grande Dévastation. À l'extrême Ouest des Marches et au Nord de l'Arad Doman, la Saldaea est très étendue en surface, aussi grande que le Shienar et l'Arafel réunis.

Le symbole du pays est trois Poissons d'argent disposés sur un champ bleu foncé. La capitale du pays qui est aussi la plus grande ville en taille est la cité-forteresse de Maradon.

Comme tous les pays du Nord, la Saldaea est un pays froid, et il est courant qu'en hiver les arbres explosent littéralement lorsque leur sève est transformée en glace. Voyager n'est plus alors très commode, et ses habitants sont obligés de se déplacer avec des raquettes.

Le pouvoir est actuellement détenu par la reine Tenobia si Bashere Kazadi qui siège sur le trône et qui est l'héritière de la Couronne Brisée de Saldaea. Les armées sont menées par un Maréchal de Camp qui prend toutes les décisions qui s'imposent pour faire face aux Trollocs qui tentent régulièrement des intrusions à l'intérieur de la Saldaea. L'actuel chef des armées est Davram Bashere, seigneur de Bashere, de Tyr, de Disona, le Gardien de la frontière de la Dévastation, Défenseur du Centre, Maréchal de Camp et oncle de la Reine Tenobia.

Le pays est assez riche, notamment grâce au commerce de fourrures, de poivrons glacés et de bois qui sont exportés aussi bien en Illian qu'au Shara ou dans le Tarabon. La Saldaea entretient d'excellentes relations avec les autres pays des Marches, et pas seulement à cause d'obligations militaires, mais aussi parce que de nombreux mariages ont eu lieu entre eux, et qu'ils partagent un certain respect mutuel dans leur guerre commune contre les engeances de l'Ombre.

Les Saldaeans ont quelques caractéristiques reconnaissables au premier abord : ils ont les yeux inclinés et en forme d'amande, les promettes du visage saillantes, les cheveux tirant sur le rouge et le nez en forme de bec.

Coutumes et traditions[modifier | modifier le code]

Comme les autres peuples des Marches, les habitants de la Saldaea ont des coutumes très militarisés. Leur armée compte d'ailleurs la plus nombreuse et la plus puissante de toutes les cavaleries légères (au moins dix mille unités), et ses hommes sont réputés pour leur habileté et les acrobaties qu'ils sont capables d'effectuer à cheval ou en groupes. Contrairement à beaucoup, les femmes des soldats Saldaean les accompagnent et restent légèrement en retrait dans les conflits, de sorte que si leur époux tombe, elles ramassent leur épée et continuent le combat pour le venger.

En effets, les femmes de la Saldaea sont réputés pour leur caractère emporté, leur ténacité, leur volonté inébranlable (et accessoirement leur imprévisibilité). Elles considèrent d'ailleurs qu'un mari doit faire preuve d'autorité sur sa femme, et être suffisamment fort pour qu'elle puisse développer toutes ses capacités sans crainte d'éclipser son époux.

La coutume veut également que les époux rajoutent chacun le nom de famille de leur conjoint au leur, ce qui a tendance à augmenter considérablement leur nom complet (comme par exemple Faile Bashere t'Aybara, une fois qu'elle a épousé Perrin Aybara).

La Sa'sara est une danse typique de la Saldaea, elle est réputée pour ses mouvements languissants et sensuels qui font bouillir le sang dans les veines des hommes qui la regardent, au point que la Tiganza des Tuatha'an parait presque ordinaire en comparaison. Plusieurs guerres et rébellions eurent pour seule cause cette danse provocatrice, et d'autre furent apaisés par elle. Aujourd'hui, aucun noble ne reconnait connaître la Sa'sara, bien que beaucoup l'aient apprise en secret.

Autres[modifier | modifier le code]

Grande Dévastation[modifier | modifier le code]

La Grande Dévastation est une vaste étendue de terres au Nord du continent. Elle s'étend de la Mer Morte à l'Ouest jusqu'à l'Échine du Monde à l'Est, jouxtant le Désert des Aiels, au Nord des Montagnes du Destin. Il n'existe que quelques endroits praticables pour traverser les montagnes, parmi eux, la brèche de Tarwin est un lieu de passage stratégique fermement défendu par le Shienar.

Le climat y est très mauvais, froid (mais moins que dans les Marches), l'air parait remplit de miasmes nauséabonds. Le vent souffle et apporte l'odeur des intrus aux Trollocs innombrables qui vivent dans ces terres. La Grande Dévastation recèle mille menaces sous forme de monstres, de plantes agressives et empoisonnées, et de pièges tendus par les Trollocs et les Myrddraals.

Dans les Terres Maudites, à l'Est de la Grande Dévastation se trouve le Shayol Ghul où le Ténébreux est enfermé depuis des millénaires avec ses plus puissants serviteurs, les Réprouvés.

Au cours de leur périple, Moiraine Sedai, al'Lan Mandragoran (Lan), Rand, Perrin, Mat, Nynaeve, Egwene al'Vere, et l'Ogier Loial durent se rendre dans la Grande dévastation. Ils y affrontèrent de nombreux dangers, comme des arbres vivants et agressifs, avant de parvenir à l'Œil du Monde. Ils y rencontrèrent l'Homme Vert avant de rencontrer deux des Réprouvés. Après un terrible combat qui vit la mort de ces trois derniers et la révélation des pouvoirs de Rand, ils trouvèrent au fond de l'Œil du Monde un des sceaux de la prison du Ténébreux, le Cor de Valère capable de rappeler les héros de jadis au combat, et la Bannière du Dragon, emblème de Lews Therin Telamon.

Seanchan[modifier | modifier le code]

Emblème des Seanchan

Seanchan est le nom d'un continent, de l'empire qui vit dessus et des habitants de cet empire.

Histoire[modifier | modifier le code]

Anciens événements[modifier | modifier le code]

Après avoir unifié "son" continent, sur lequel bien des années plus tard, Rand al'Thor et ses amis naîtraient et combattraient, Arthur Aile-de-Faucon envoya une grande flotte, dirigée par son fils Luthair Paendrag Mondwin, traverser l'Océan d'Aryth. Cette flotte ne revint jamais sur leur continent originel, elle fut donc présumée perdue corps et biens. Néanmoins, elle avait quand même réussi à traverser l'océan d'Aryth et est arrivée en Seanchan. Luthair et ses descendants réussirent à unifier le continent après de nombreuses années de lutte en un Empire seanchan. Les héritiers de Luthair continuent toujours à diriger l'Empire.

À leur arrivée sur Seanchan, les armées d'Arthur Aile-de-Faucon ont trouvé un pays ravagé par des conflits entre personnes pouvant canaliser. Des personnes se prétendant Aes Sedai avaient le contrôle et se battaient pour obtenir plus d'influence. Une des Aes Sedai qui accompagnait le fils d'Aile-de-Faucon eût alors l'idée de créer un ter'angreal qui permettrait de contrôler les Aes Sedai grâce à leur maîtrise du Pouvoir Unique.

Événements récents[modifier | modifier le code]

Récemment, l'Empire Seanchan tenta de reconquérir le continent sur lequel l'ancêtre des chefs de l'Empire, Arthur Aile-de-Faucon, régnait. Les Seanchans firent leur première tentative dans le livre La Bannière du Dragon. Ils réussirent à conquérir la ville de Falme et la campagne environnante sous le commandement de Turak. Cependant, ils furent repoussés sous l'action de Rand al'Thor, qui tua Turak à l'épée, et de Matrim Cauthon qui sonna le Cor de Valère. Les héros appelés par le Cor et menés par Arthur Aile-de-Faucon lui-même renvoyèrent les Seanchans à la mer. Quelque temps après, l'invasion des Seanchans recommencera en s'emparant d'Ebou Dar et du quartier général des Blancs Manteaux où séjournait Morgase.

Politique[modifier | modifier le code]

L'Empire Seanchan est dirigé par une Impératrice (Tuon, la Fille des Neuf Lunes après sa mère), qui règne sur le Trône de Cristal. En dessous de l'Impératrice et de sa famille immédiate se trouvent le Sang, la classe noble de l'Empire.

La force de l'Empire Seanchan est fondé sur l'enchaînement des damanes (traduit par femmes en laisse), des femmes qui savent canaliser le Pouvoir unique. Une damane est contrôlée grâce à une laisse appelée a'dam (une sorte de ter'angreal). Une femme doit tenir l'a'dam, elle est appelée la sul'dam (teneuse de laisse). Des créatures différentes de celles connues sur le continent les accompagnent également, qui font très peur aux simples habitants, tel les Grolms et les rakens.

Shadar Logoth[modifier | modifier le code]

Aridhol[modifier | modifier le code]

Autrefois, avant la Guerre contre les Trollocs, Aridhol était une nation prospère et puissante qui luttait farouchement contre les armées de l'Ombre. Elle faisait partie des membres du célèbre Pacte des Dix Nations, et était l'alliée de Manetheren. Aridhol était une superbe ville bâtie par les Ogiers. Ceinte d'une haute muraille, les bâtiments qui la composaient étaient immenses et somptueux.

Un jour un homme vint à la cour du Roi d'Aridhol, il se nommait Jeraal Mordeth. Très vite, il acquit une position d'importance en tant que conseiller. Dès lors, en ces temps où le mal ne cessait de progresser, il commença à prôner la victoire de la lumière à tout prix. À n'importe quel prix, tant et si bien que les gens se mirent à redouter la cité autant que les armées du Ténébreux tant ses habitants étaient devenus féroces et impitoyables. La traîtrise fit son apparition, et avec elle Mashadar : une entité à consistance brumeuse, semi-intelligente, et qui cherche toute vie dans la cité en déployant ses tentacules pour les happer. Un simple contact avec Mashadar et c'est la mort assurée.

La ville devint déserte du jour au lendemain, ses habitants avalés par Mashadar, il ne resta plus de vivant que Mordeth, une créature maléfique transformée par ce qu'il avait déclenché. Une armée constituée de plusieurs milliers de Trollocs, de Myrddraals et d'Amis du Ténébreux entra dans la ville. Il ne devait en ressortir aucun. Depuis lors, la ville fut renommée Shadar Logoth, "Là où l'Ombre attend", ou encore "L'attente de l'Ombre".

Là où l'Ombre attend[modifier | modifier le code]

Pendant des siècles, plus personne ne se risqua à approcher Shadar Logoth par crainte de Mashadar, et Mordeth resta seul dans la cité qui tombait progressivement en ruine. Ses murs se fissurèrent, ses bâtiments s'effondrèrent enfouissant les trésors qu'ils pouvaient contenir. Mais ces trésors, personne ne se risqua à les chercher. D'autant plus que le mal qui avait envahi la ville était contagieux et qu'il risquait de se propager et de se transmettre à tous ceux qui utiliseraient ne serait-ce qu'une pierre issue de Shadar Logoth.

Moiraine et Lan, poursuivis par des centaines de Trollocs n'eurent pas d'autre choix que de se rendre dans la ville, avec Rand, Perrin, Mat, Egwene, Nynave et Thom Merrilin. Ils pensaient que les Trollocs, et même les Myrddraals n'oseraient pas entrer dans la cité maléfique. Poussés par Mat, Rand et Perrin s'éloignèrent des autres pour explorer la ville. Ils trouvèrent Mordeth dont ils ignoraient l'identité, qui leur raconta une histoire de trésor afin de les attirer. Ils le suivirent donc, et ils s'apprêtaient à l'aider à amasser pour lui un bon tas d'or et de pierres précieuses - contre une partie du butin considérable - lorsque Rand s'aperçut que Mordeth n'avait pas d'ombre. Aussitôt Mordeth s'employa à leur lancer mille malédictions et à faire s'effondrer sur eux le toit du bâtiment où ils se trouvaient. Ils n'en réchappèrent que de justesse.

Après avoir rejoint les autres, ils se firent copieusement réprimander pour avoir fait preuve de tant de stupidité. Mais il leur apparut très vite que quelque chose avait poussé les Trollocs à leur donner la chasse dans la ville (malgré les pertes qu'ils avaient subies), et ils durent fuir et se séparer pour éviter Mashadar. À l'insu de tous, Mat avait emmené avec lui un poignard orné d'un rubis provenant de Shadar Logoth. Dans les semaines qui suivirent, le comportement de Mat changea dramatiquement, il devint méfiant, hargneux, prêt à tuer pour se défendre. Et quand finalement Moiraine se présenta devant lui, le mal qui avait commencé à s'emparer de lui le poussa à tenter de la tuer. Il fallut bien plus tard une demi-douzaine d'Aes Sedai au grand complet avec un Sa'angreal pour parvenir à le Guérir de ce mal.

Padan Fain, le colporteur et ami du Ténébreux fut saisi par le mal de Shadar Logoth, et Mordeth et Mashadar s'emparèrent chacun en partie de lui. Il fut transformé et devint encore plus maléfique et dangereux. Dès lors, il n'eut plus que deux objectifs : tuer Rand al'Thor, et s'emparer du poignard de Shadar Logoth afin d'être un de nouveau.

Batailles à Shadar Logoth[modifier | modifier le code]

Dans Le Seigneur du Chaos, Rand, apprenant qu'une porte des Voies se trouve à Shadar Logoth, entreprend d'aller la fermer pour éviter que les Trollocs ne se propagent dans le Monde à travers celle-ci. Cette mission est très périlleuse, et l'une des Aielles de son escorte est perdue et présumée morte (ou pire).

C'est dans cette ville que Rand affronte le Réprouvé Sammael, qui meurt touché par Mashadar. L'Aielle perdue, Liah, meurt de la même façon. Rand y rencontre un étrange personnage, qui utilise le malefeu pour sauver Rand et s'enfuit après avoir expliqué à Rand comment vaincre Sammael. Rand ne sent aucun signe distinctif de l'utilisation du Pouvoir unique. Il s'agit en effet de Moridin.

La ville est attaquée par les Réprouvés pendant la purification du Saidin par Rand et Nynaeve. Après la purification du saidin à Shadar Logoth, de la ville ne reste qu'une clairière, vide, au milieu de la forêt.

Shayol Ghul[modifier | modifier le code]

Le Shayol Ghul est avant tout un endroit où l'influence qu'exerce le Ténébreux sur le monde est particulièrement forte à cause de l'épaisseur relativement faible entre ce lieu et l'alésage qui maintient emprisonné le Ténébreux. C'est un endroit dévasté où l'air est empli de vapeurs à l'odeur sulfureuse. Dans les profondeurs du Shayol Ghul, les Réprouvés rejoignent régulièrement le Ténébreux pour recevoir ses instructions et obtenir des récompenses (ou punitions) résultant de leurs efforts pour gagner sa faveur.

À l'époque de l'Ère des Légendes, le Shayol Ghul était une île. Lews Therin Telamon le Dragon lança un assaut d'envergure avec une armée d'importance, et surtout, l'aide de ses Cent Compagnons. La bataille qui s'ensuivit fut dévastatrice des deux côtés, mais finalement Lews Therin obtint la victoire (la Destruction du Monde en fut le prix amer) et le Ténébreux et tous les Réprouvés furent enfermés dans le Shayol Ghul pendant trois millénaires.

Après la libération des Réprouvés, le Shayol Ghul, désormais devenu une montagne en plein cœur de la Grande Dévastation continua de servir de lieux de rendez-vous entre les lieutenants du Ténébreux et le Ténébreux lui-même, et accessoirement de lieu de réincarnation des premiers. Les principales informations dont nous disposons sur ce lieu proviennent des légendes et d'un bref moment de narration par Demandred dans le prologue du Seigneur du Chaos.

Les Prophéties annoncent que la Dernière Bataille se livrera sur les flancs du Shayol Ghul, et que le sang du Dragon répandu sur ses versants apportera (peut-être) la Lumière aux humains.

Shienar[modifier | modifier le code]

Géographie et histoire[modifier | modifier le code]

Emblème des Shienar

Le Shienar est l'un des quatre pays des Marches qui défend le reste du monde des malheurs en provenance de la Grande Dévastation. Il se situe très à l'Est et a pour unique frontière de ce côté-ci l'Échine du Monde derrière laquelle se trouve le Désert des Aiels. C'est un pays très froid et inhospitalier pour qui n'est pas habitué au climat. L'hiver, certains arbres éclatent sous l'action de leur sève transformée en glace.

La capitale est Fal Moran où règne le Roi Easar, et la principale place forte Fal Dara qui garde la brèche de Tarwin sous le commandement du Seigneur Agelmar. Autrefois pays de l'intérieur, le Shienar est devenu un rempart contre l'avancée constante des Ténèbres, et se bat régulièrement contre les Trollocs qui essayent d'envahir le pays. La discipline y est rude, et nul de peut marcher dans les rues avec une capuche qui masque son visage, afin de d'éviter les infiltrations des Myrddraals. La guerre est devenue chose tellement courante que ses habitants jurent et souhaitent bonne chance par la paix. Leurs soldats sont habiles, et leur cavalerie lourde redoutable. L'emblème du pays est un faucon noir fondant sur sa proie.

Ses habitants sont fiers de se battre pour préserver la liberté des autres, et il existe de nombreux dictons sur la mort et le devoir de se battre pour protéger son pays ou sa famille. Les discours peuvent y paraître excessivement chevaleresques, mais ils sont le reflet de la personnalité noble de cœur de la majorité des gens du pays.

Malgré cela, il ne faudrait pas croire que seuls les hommes du pays soient dignes d'éloges, les femmes sont largement leur égales et de caractère peut être encore plus trempé, même si les Shienariens seraient prêt à se battre jusqu'à la mort pour les protéger.

De même que les Aiels, les habitants n'ont pas la même notion de la pudeur que dans les autres pays, et les bains publics mixtes sont choses courantes et tout à fait habituels.

Bouleversements[modifier | modifier le code]

Lorsque Moiraine et ses compagnons passèrent par Fal Dara pour aller à l'Œil du Monde, ils reçurent l'hospitalité du Seigneur Agelmar avant de se remettre en route, tandis que les soldats du Shienar se rendaient à une bataille à la faille de Tarwin contre une force dix fois plus nombreuse de Trollocs. Après avoir accompli leur mission, Rand utilisa le Pouvoir unique (sans être reconnu par personne) pour renverser le cours de la bataille et repousser les Trollocs.

Après avoir ramené en sécurité le Cor de Valère, et dans le plus grand secret la Bannière du Dragon et un des sceaux apposé sur la prison du Shayol Ghul, ils passèrent près d'un mois à se reposer ou à s'entraîner, jusqu'au jour où l'Amyrlin de Tar Valon, Siuan Sanche vint à Fal Dara.

Elle eut une entrevue avec Moiraine où elles se concertèrent pour décider que faire du Dragon Réincarné qu'elles avaient enfin retrouvé, et caché aux autres Aes Sedai. Rand et ses amis lui furent présentés, et Rand apprit qu'on lui laissait (apparemment) le champ libre dans ses actions. Le Cor de Valère ayant été volé, ainsi que le poignard de Shadar Logoth dont dépendait la survie de Mat, Rand part à sa poursuite avec le Seigneur Ingtar et quelques cavaliers. Une poursuite dangereuse et épuisante qui les mène jusqu'en Cairhien.

Lorsque Rand se proclame au grand jour le Dragon Réincarné, la petite troupe de Shienariens lui reste fidèle et le suit durant un temps, tandis que l'un d'entre eux, Masema, se lance dans une grande quête pour proclamer la venue du Dragon Réincarné et rassembler autour de lui ses fidèles.

Tar Valon[modifier | modifier le code]

Emblème des Tar Valon

La cité de Tar Valon est une île sur la rivière Erinin, au Nord de l'Andor et au Nord-Ouest du Cairhien. La cité se trouve à très peu de distance du Mont-Dragon, dont l'ombre atteint une fois par jour les abords de la cité. Pour sortir de la cité, il existe six ponts différents, qui chacun débouchent sur un petit village. Ces villages sont nommés, respectivement d'Ouest en Est : Jualdhe, Darein, Alindaer, Luagde, Daghain et Osenrein.

La ville elle-même est entourée de grands murs blancs, construits il y a bien longtemps dans l'idée de rendre la Tour imprenable, même si elle n'était défendue que par une poignée de soldats. Tar Valon ne fut assaillie qu'une seule et unique fois. À l'ère des légendes, les armées de Ténébreux harcelèrent volontiers les environs mais ne tentèrent jamais d'attaquer autant d'Aes Sedai de front, attendant le moment où elles seraient les seules survivantes. Les Aiels eux-mêmes n'attaquèrent pas la cité, mais se battirent juste devant, sur les flancs du Mont-Dragon. Seul Arthur Aile-de-Faucon osa assiéger Tar Valon avec ses armées, et ce fut là son plus grand échec, bien que ce ne fut que de peu.

La cité de Tar Valon, outre le fait d'être l'une des plus grandes au monde par la taille, est assez souvent reconnue comme la plus belle ville du monde, bâtie par les Ogiers. C'est pourquoi les plus récents des bâtiments ont deux mille ans, et sont d'une telle splendeur (sans compter les réparations dues aux années écoulées).

Sa position centrale au fil de l'eau et sur une grande route permet à Tar Valon de commercer facilement avec les habitants de l'Andor, du Cairhien où des Marches. Cette opulence pourrait attirer les voleurs, mais les Aes Sedai veillent soigneusement à les décourager, de sorte que c'est la cité la plus sûre au monde.

La Tour Blanche[modifier | modifier le code]

Tar Valon est surtout connue comme lieu de résidence des Aes Sedai, à l'intérieur de la Tour Blanche pour être plus précis, au centre exact des grandes avenues de la cité. La Tour domine largement en hauteur, et en beauté les bâtiments environnants, et siège au milieu d'une vaste cour.

Un proverbe célèbre dit d'ailleurs que la Roue du Temps tourne autour de Tar Valon, et que Tar Valon tourne autour de la Tour Blanche.

La Tour Blanche, outre le fait d'être le logement de deux bon millier d'Aes Sedai, est aussi un lieu ou l'Amyrlin rend justice aux personnes (très rarement des hommes) qui viennent lui demander leur aide. De nombreux domestiques, soldats, et bien sûr les Acceptées et les Novices y résident aussi.

Autrefois plus remplie, elle est de nos jours beaucoup plus vide, avec moins de la moitié de ses chambres occupées, étant donné le nombre diminuant sans cesse de nouvelles recrues capables de canaliser venant à la Tour.

Tarabon[modifier | modifier le code]

Géographie et histoire[modifier | modifier le code]

Emblème des Tarabon
Emblème du Panarque de Tarabon

Le Tarabon se situe à l'Est de l'Océan d'Aryth, au Sud de la plaine d'Almoth et à l'Ouest de l'Amadicia et des Montagnes de Brume. Fondé au tout début du deuxième millénaire de la Nouvelle Ère, trois nobles du gouvernement de l'ancienne région de l'empire d'Arthur Aile-de-Faucon s'emparèrent de la ville de Tanchico et fondèrent depuis lors une nouvelle nation indépendante qui s'étendit progressivement jusqu'à sa taille actuelle.

Le Tarabon est depuis plus d'un millénaire dans un grand état de tension avec l'Arad Doman à cause d'une dispute politique concernant la possession de la plaine d'Almoth. Les deux pays sont à couteaux tirés et finissent par se déclencher la guerre, jusqu'à ce que les Blancs Manteaux envoyés par Pedron Niall s'interposent avec une légion, que les Seanchans débarquent et sèment la pagaille et que Rand survienne et se proclame le Dragon Réincarné ce qui donne lieux à des guerres civiles dans ces pays.

Tanchico resta la capitale du Tarabon, une des plus grandes et des plus anciennes villes du monde. C'est une cité au bord de l'Océan, à l'extrémité d'une péninsule qui se situe aussi à l'embouchure de la rivière Andahar. La cité est protégée par une douzaine de forteresses qui gardent l'accès du port contre d'éventuels ennemis. La ville est le siège de la maison des réputés Illuminateurs, et ses courses de chevaux en font un pôle d'attraction d'importance.

Dans les Tomes 7 et 8 de la Roue du temps, Elayne et Nynaeve se rendent à Tanchico à la poursuite de l'Ajah Noire et dans le but de trouver un objet de nature inconnue représentant un danger pour Rand. Là-bas elles font la connaissance de Egeanine une Seanchans qui avait déjà rencontré Bayle Domon et qui avait pour mission de retrouver des femmes capables de canaliser en fuite après la déroute de Falme. Malgré ce fait elles deviennent amies et ensemble elles pénètrent dans le palais de la Parnach tombé aux mains des Blancs Manteaux et de l'Ajah Noire. Elles libèrent la Parnach et s'emparent d'un des sceaux de la prison du Ténébreux et d'une sorte de collier et d'une chaîne qui peut permettre à celui qui tient la chaîne de maîtriser l'homme capable de canaliser le Saidin qui se trouve attaché au collier. Nynaeve affronte alors Moghedien et réussit à la vaincre, mais non à la neutraliser. Elles s'enfuient alors du palais grâce à l'aide de Domon, Juilin Sandar et Thom Merrilin. Elles confient au capitaine Domon la mission de jeter le collier au fond de l'océan le plus profond qu'il soit possible de trouver.

Traditions et cultures[modifier | modifier le code]

Le pays est dirigé conjointement par le Roi (actuellement Andric), qui hérite de sa charge de manière héréditaire, et la Parnach (Amathera) qui porte la couronne de l'arbre d'or, qui au contraire est élue par l'Assemblé des Lords. L'ordre est maintenu par les troupes du Roi et la garde de la Parnach, même si des rivalités peuvent opposer les deux dirigeants.

Devant le palais du Roi et celui de la Parnach se trouvent de grandes places où peuvent se rassembler des milliers de personnes, et c'est là que sont donnés des spectacles aux habitants. Le palais de la Parnach lui-même est extrêmement ancien, et comporte de nombreuses reliques datant de l'Ère des Légendes, ainsi que des objets en cuendillar qui sont exposés trois jours par mois et pendant les fêtes.

Les hommes portent des chapeaux en forme de cônes, et les femmes des voiles qui leur masquent le visage, ce qui complique considérablement l'action de parler, et encore plus de manger. Malgré leur problèmes répétés avec l'Arad Doman, les Tarabonais sont influencés par la culture Domanie, notamment pour ce qui est de la nourriture épicée qui est à la mode dans la capitale.

Tear[modifier | modifier le code]

Histoire et géographie[modifier | modifier le code]

Emblème des Tear

Le Tear est un état au sud du Cairhien, près de l'Échine du Monde, de Mayenne, accolé à la Mer des Tempêtes. Sa capitale est la ville de Tear, elle se situe à l'embouchure de la rivière Erinin, juste en amont du delta des Doigts du Dragon. C'est une ville imposante et splendide avec ses palais à coupoles malgré ses rues non pavées et boueuses. Les Tearien ont pour principaux opposants les habitants d'Illian, et ces deux peuples se vouent une haine et un mépris réciproque d'envergure, principalement pour des raisons économiques comme la suprématie maritime qu'ils tentent d'acquérir.

Le Tear est gouverné par les Puissants Seigneurs de Tear. Sa principale forteresse est la Pierre de Tear (souvent appelée simplement la Pierre). Elle a été forgée par le pouvoir unique ce qui en fait une construction d'une immense solidité et pratiquement imprenable. Mais cette forteresse détient une arme d'une puissance fabuleuse : Callandor, l'Épée-qui-n'est-pas-une-épée, l'épée-qui-ne-peut-pas-être-touchée et qui est l'un des plus puissants Sa'angreal au monde. Les prophéties annoncent que la Pierre de Tear ne tombera que lorsque le Dragon Réincarné brandira Callandor, et que ce sera l'un des premiers signes du retour du Dragon.

La venue du Dragon[modifier | modifier le code]

Dans les tomes 5 et 6 de la Roue du Temps, Rand, qui veut s'assurer une fois pour toutes qu'il est bien le Dragon Réincarné se dirige vers Tear tandis que Moiraine, Lan et Perrin le suivent à la trace. Pendant ce temps, les Aiels, prévenus par Elayne, Egwene et Nynaeve qui sont à la poursuite de l'Ajah Noire se rendent à Tear chacun de leur côté. Alors que Berelain, la Première de Mayenne est détenue à Tear dans le but de la faire plier et de prendre le contrôle de la petite cité-état, ils convergent tous vers la Pierre. Là, Rand l'escalade pour s'emparer de Callandor alors que les Aiels se battent avec les soldats de Tear. Mais c'était un piège, tendu par Be'lal le réprouvé qui espérait s'emparer de Callandor. Ils ferraillent à l'épée dans un combat d'une grande difficulté, mais finalement Moiraine intervient et tue Be'lal par surprise avec le Malefeu. Ba'alzamon apparaît alors et combat Rand avec le pouvoir unique. Rand prend Callandor, et après un combat époustouflant avec le Saidin parvient à le tuer. Le Tear reconnaît alors Rand comme le Dragon Réincarné et la ville se soumet à lui.

Rand impose alors sa loi à la ville, il fait promulguer des lois sévères mais équitables entre les seigneurs et les simples paysans, et fait parvenir de la nourriture en Cairhien où la famine règne. Les Seigneurs de Tear rechignent et complotent entre eux, il doit les dompter avec difficulté. Elayne lui apprend les rouages de la politique ce qui lui facilite la tâche. Les habitants du Tear cherchent à pousser Rand à déclarer la guerre à l'Illian, comme ils n'ont cessé de le faire au cours du millénaire écoulé, mais Rand refuse de déclencher un massacre, d'autant qu'il sait que Sammael l'y attend de pied ferme. Il consulte la bibliothèque de Tear à propos des Prophéties mais finit pas partir dans le Désert des Aiels, laissant derrière lui Callandor comme rappel constant de son passage.

Plus tard, lorsque le Cairhien sera ravagé par les Shaidos, les gens du Tear combattirent (de mauvais gré) au côté des Aiels fidèles à Rand et entreprirent de morceler le Cairhien en domaines qu'ils pourraient se partager. Rand les en empêcha et les Tear en furent profondément affectés. Néanmoins, quand Rand entreprend de rassembler la plus grande armée au monde pour en finir une fois pour toutes avec Sammael, les gens du Tear sont très heureux de pouvoir tirer l'épée une fois de plus contre Illian.

Autres[modifier | modifier le code]

Ce nom représente aussi un fan de poneys.

Tel'Aran'Rhiod[modifier | modifier le code]

Dans l'Ancienne Langue, ce mot semble signifier le « Monde Invisible », ou le « Monde des Rêves », ou plusieurs autres interprétations possibles. C'est un lieu non physique, régi par des lois différentes du monde normal. Tout le monde n'a pas accès à ce lieu.

Règles[modifier | modifier le code]

Tout événement qui se passe dans le Tel'Aran'Rhiod n'a pas de conséquences sur le monde Réel, mais les blessures et les coups portés sur une personne dans ce monde se réalisent aussi dans le monde réel. Ainsi une personne qui meurt dans le Monde des Rêves ne se réveillera pas.

Il est possible de modifier des objets par la pensée. On peut aussi, avec une volonté suffisamment forte, obliger une personne à changer de forme, de vêtement, d'endroit. Les possibilités sont énormes. Trouver une personne dans le rêve, amener une personne contre sa volonté dans le Tel'Aran'Rhiod, etc.

Toute chose a son reflet dans le Monde des Rêves. Cependant, les objets qui ont de fortes chances de changer de place dans le Monde Réel auront plus de chances de voir leur reflet dans le Monde des Rêves changer régulièrement. Ainsi une porte ouverte peut se retrouver fermée en un instant, ou une feuille que l'on est en train de lire peut disparaître.

La moindre pensée non maîtrisée peut être fatale : ainsi par exemple, le simple fait de penser à la chaleur peut emmener au cœur d'un volcan.

Mode d'accès[modifier | modifier le code]

Plusieurs moyens existent pour pénétrer dans le Tel'Aran'Rhiod. Certaines personnes peuvent l'atteindre pour une courte période pendant leur sommeil, n'ayant pas conscience du lieu où elles se trouvent.

Les Sagettes aielles ont de formidables connaissances sur le Tel'Aran'Rhiod, et nombreuses sont celles qui peuvent y entrer, que l'on nomme des rêveuses. Elles peuvent choisir la puissance de leur présence dans ce monde, et même y entrer en étant encore conscientes dans le monde réel.

Un autre moyen pour se rendre dans cet endroit est d'utiliser un Ter'angreal du rêve, dont certains nécessitent le canalisage et d'autre non. Dans ce cas, la présence peut être plus ou moins forte selon l'objet utilisé (si celui-ci requiert le canalisage pour fonctionner, alors la personne aura un aspect flou dans le rêve).

Dans la Tour Blanche, il n'y a pas eu de rêveuse depuis Coriannine Nedeal, une Aes Sedai morte plusieurs siècles auparavant. Cependant, Egwene est très douée dans ce domaine et a bénéficié de l'enseignement des Sagettes.

Liés à la Roue[modifier | modifier le code]

De nombreux héros sont liés à la Roue, et attendent d'être appelés par le Cor de Valère. Dans cette période, ils sont dans le Tel'Aran'Rhiod, attendant. C'est ici que Elayne Trakand et Nynaeve al'Meara rencontrent Birgitte Arc-d'Argent, l'héroïne des Légendes, et Gaidal Cain.

De nombreux Réprouvés savent utiliser le Tel'Aran'Rhiod, et celle dont la maîtrise en est la plus forte est Moghedien.

Les loups et le Rêve[modifier | modifier le code]

Selon les observations de plusieurs Rêveuses de la Tour Blanche, des loups seraient présents dans le Tel'Aran'Rhiod. Cela se confirme par l'intermédiaire de Perrin, qui voyage dans ce qu'il appelle des Rêves de Loups où il peut entrevoir des morceaux de ce qui sera, tel un Rêveur ; ainsi que par Egwene, qui semble avoir aperçu Perrin à plusieurs reprises sous forme de loup dans le Monde des Rêves.

Terre Triple[modifier | modifier le code]

Histoire et géographie[modifier | modifier le code]

La Terre Triple, aussi appelée Désert des Aiels, est le nom que les Aiels donnent aux lieux où ils vivent. Elle est ainsi appelée car elle est à la fois un lieu où établir leurs demeures avec la pierre, une épreuve de survie qui prouve leur valeur, et une punition pour avoir péché par le passé. Le Désert des Aiels est une terre aride qui se situe à l'Est de l'Échine du monde. Les cours d'eau les plus importants ne sont que de minuscules rivières, franchissables d'un seul pas. Les quelques points d'eau disponibles sont sources de conflits perpétuels entre les clans Aiels depuis des millénaires.

Chacun des treize clans Aiels vit dans sa propre demeure, isolée dans les rocs des falaises près des points d'eau. Chez les Trollocs, le nom donné à cette région peut se traduire par le pays où l'on meurt, tant par les Aiels, que le climat, et la faune toujours plus meurtrière et vénéneuse.

La Terre Triple n'est pas un endroit où tout le monde peut - veut - pénétrer. Seuls les colporteurs, les ménestrels et les Tuatha'ans ont la possibilité d'y aller sans risques.

La plus importante cité de la Terre Triple est Rhuidean. Construite autrefois par les Ogiers sur la demande des Aiels Jenns et des Aes Sedai, Rhuidean est une très ancienne ville, constamment sous une brume épaisse et c'est pourquoi elle n'est pas habitée. Les Aiels y viennent pour passer l'épreuve pour devenir Chefs de Clan pour les hommes, et Sagettes pour les femmes. Ceux qui y survivent peuvent revenir chez eux avec de nouvelles responsabilités et un terrible secret.

Le temps des changements[modifier | modifier le code]

Autrefois les Aiels firent cadeau d'un plan d'Avendoraldera au Cairhien, pour remercier ses habitants de leur avoir autrefois accordé de l'eau lors de leur passage, peu après la Destruction du Monde. Pendant des années, ils établirent des relations commerciales avec eux, échangeant les richesses que contenait le désert contre des choses qui leur manquaient. Mais Laman fit abattre l'Arbre pour s'en faire un trône dans son orgueil. Furieux de cet acte, les Aiels sortirent de leur désert et livrèrent une guerre terrible au reste du monde, balayant les armées envoyées contre eux jusqu'à ce que Laman soit mort. Alors seulement ils rentrèrent chez eux dans la terre Triple mais n'oublièrent jamais les Destructeurs de l'Arbre. Ce fut la seule fois avant le retour du Dragon Réincarné où les Aiels sortirent de leur désert.

Selon les Prophéties Celui-Qui-Vient-Avec-l'Aube apportera de grands bouleversements dans la société Aielle. Et en effet, lorsque Rand fut proclamé le Car'a'Carn le brouillard quitta la cité de Rhuidean en ruine, et il ordonna sa restauration par des bâtisseurs Ogiers, et de nombreux Aiels vinrent y habiter.

Les Voies[modifier | modifier le code]

Les Voies sont un monde parallèle et un moyen de transport.

La création des Voies[modifier | modifier le code]

Lorsque le monde fut détruit et que les hommes devinrent fous, une partie d'entre eux allèrent s'abriter dans des Steddings pour échapper à la souillure du Saidin, là où il était impossible d'utiliser le Pouvoir Unique, ni même de le sentir. Pour remercier les Ogiers de leur avoir accordé cet asile, les hommes encore sains d'esprit leur offrirent des Portes des Voies et le moyen d'en créer de nouvelles juste en dehors de leurs Steddings (étant donné qu'elles avaient été créées par le Pouvoir). Les Portes des Voies sont donc des sortes de portails qui permettent d'accéder à un monde parallèle où les lois de la physique commune n'ont pas cours. Le temps s'y écoule différemment, et les distances n'ont plus d'importance. Une journée de voyage dans les Voies peut avoir fait franchir des centaines de lieues une fois de retour dans le monde normal.

Les Ogiers ont donc obtenu la capacité d'ouvrir des voies de communication rapides entre des endroits très éloignés les uns des autres. Les Portes de Voies se présentent sous l'apparence de murs finement sculptés en volutes de feuilles et de lianes. Pour les ouvrir, il faut trouver une feuille sculptée en forme de celles de l'Avendesora, et l'enfoncer à un endroit particulier du portail où elle fait office de clef. Des poteaux indicateurs indiquent en langage Ogier les itinéraires possibles, mais pour autant que l'on sache, les Voies n'ont pas de véritable limite dans l'espace.

Les dangers des Voies[modifier | modifier le code]

Malgré tout, les Voies ne sont pas sans dangers. À l'époque où elles furent créées, de nombreux Trollocs pouvaient encore y avoir accès, et franchir ainsi tous les obstacles aisément pour venir attaquer l'humanité là où elle s'y attendait le moins. C'est pourquoi les Aes Sedai hommes y disposèrent de nombreux et puissants pièges, efficaces uniquement contre les Engeances de l'Ombre. Des pièges capables de transformer en un instant des Trollocs en morceaux de roches granitiques, les pétrifiant dans des postures grotesques et terrifiantes.

Mais la souillure du Saidin avec lequel avaient été créées les Voies finit par les modifier progressivement. Autrefois lumineux, les passages s'assombrirent. Des gens qui y entraient n'en ressortaient plus, victimes du Machin Shin, le Vent Noir, ou alors s'ils ressortaient, c'était dans un état léthargique. Et même la Guérison opérée par les Aes Sedai était le plus souvent sans effet : quand elle agissait, les pauvres victimes perdaient toute idée de bonheur, devenant des créatures craintives, affolées par le vent.

Rand al'Thor et ses amis durent plusieurs fois emprunter les Voies. Mais ils ne le firent qu'en de rares occasions, quand le temps pressait, qu'ils étaient cernés de toutes parts ou dans une situation tellement désespérée qu'elle valait la peine de prendre ce risque, et encore ils ne purent le faire que grâce à Loial l'Ogier, qui seul avait la possibilité de trouver pour eux des itinéraires. Ils les utilisèrent une fois pour se rendre plus rapidement à l'Œil du Monde, et Perrin une autre fois encore pour venir à la rescousse des Deux-Rivières.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. L'Œil du monde, Robert Jordan, chap.39.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Teresa Patterson, The World of Robert Jordan's The Wheel of Time, Tor Books, .
  • (en) Robert Jordan, Harriet McDougal, Maria Simons et Alan Romanczuk, The Wheel of Time Companion: The People, Places, and History of the Bestselling Series, Tom Doherty Associates, .