Boucle temporelle

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Une boucle temporelle est une forme particulière de voyage dans le temps dans laquelle le futur est rattaché au passé, une certaine période du temps se répétant alors continuellement. Elle est parfois utilisée pour désigner une boucle de causalité.

Ce type d'intrigue a notamment été développé dans le film Un jour sans fin de Harold Ramis sorti en 1993.

Description[modifier | modifier le code]

La boucle temporelle est souvent utilisée comme ressort scénaristique dans des œuvres de fiction et particulièrement de science-fiction. Seules une ou quelques personnes sont alors conscientes du phénomène.

Les histoires utilisant ce procédé se concentrent généralement sur un personnage qui, apprenant de chaque boucle successive, tente d'améliorer le déroulement des événements[1]. Les boucles temporelles peuvent être comparées aux jeux vidéo et à d'autres médias interactifs, où un personnage dans une boucle en apprend davantage sur son environnement au fur et à mesure des boucles qui se produisent, et la boucle se termine avec une maîtrise complète de l'environnement du personnage[2].

La façon habituelle pour le protagoniste de sortir d'une boucle temporelle est donc d'acquérir des connaissances, utilisant la conservation de sa mémoire pour progresser et finalement quitter la boucle. La boucle temporelle est alors un processus de résolution de problème, et le récit devient semblable à un puzzle interactif[3].

Dans la culture populaire[modifier | modifier le code]

Littérature[modifier | modifier le code]

Cinéma[modifier | modifier le code]

Télévision[modifier | modifier le code]

Téléfilms[modifier | modifier le code]

Séries télévisées[modifier | modifier le code]

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

  • Dans Life Is Strange, le jeu vidéo utilise un principe similaire où le joueur peut revenir dans le passé indéfiniment afin de modifier les évènements, tout en conservant les connaissances acquises dans les précédents retours dans le temps.
  • Dans The Legend of Zelda: Majora's Mask, le joueur revit à volonté les trois derniers jours avant la fin du monde en conservant les souvenirs et les objets accumulés, permettant ainsi à chaque recommencement d'avancer plus loin dans l'histoire vers l'affrontement final.
  • Dans Outer Wilds, dans sa quête de recherche sur la civilisation disparue des Nomaï, le joueur est pris au piège d'une boucle temporelle de 22 minutes lui faisant conserver le savoir acquis à la fin de chacune des boucles, mais réinitialisant toute l'avancée qu'il a accomplie durant celle-ci, le forçant à planifier le déroulement de ses actions de manière réfléchie.
  • Dans 12 Minutes, le joueur doit résoudre un mystère dans des cycles de douze minutes. Ainsi, à chaque fin de cycle, le joueur revient au début afin d'avancer dans son enquête.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Chelsea Quinn Yarbro, « Time Loop », sur Sf-encyclopedia.com, .
  2. (en) Jeremy Douglass, Command Lines : Aesthetics and Technique in Interactive Fiction and New Media, Université de Californie, Santa Barbara, , 404 p. (ISBN 9780549363354), p. 333-335, 358.
  3. (en) Shaila García-Catalán et Victor Navarro-Remesal, « Try Again : The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code », dans Matthew Jones et Joan Ormrod, Time Travel in Popular Media : Essays on Film, Television, Literature and Video Games, McFarland Publication, , 325 p. (ISBN 9781476620084), p. 206-209.
  4. Dans ce film, la notion de boucle temporelle est différente : il n'y a pas de retour à un moment précis dans le temps, si bien que les personnages se retrouvent en plusieurs exemplaires.

Articles connexes[modifier | modifier le code]