Boucle temporelle

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Une boucle temporelle (time loop en anglais) est une forme particulière de voyage dans le temps dans laquelle le futur est rattaché au passé, une certaine période du temps se répète alors continuellement. Elle est parfois utilisée pour désigner une boucle de causalité.

Description[modifier | modifier le code]

La boucle temporelle est souvent utilisée comme ressort scénaristique dans des œuvres de fiction, et particulièrement de science-fiction. Seules une ou quelques personnes sont alors conscientes du phénomène.

Les histoires utilisant ce procédé se concentrent généralement sur un personnage qui, apprenant de chaque boucle successive, tente d'améliorer le déroulement des événements[1]. Les boucles temporelles peuvent être comparées aux jeux vidéo et à d'autres médias interactifs, où un personnage dans une boucle en apprend davantage sur son environnement au fur et à mesure des boucles qui se produisent, et la boucle se termine avec une maîtrise complète de l'environnement du personnage[2].

La façon habituelle pour le protagoniste de sortir d'une boucle temporelle est donc d'acquérir des connaissances, utilisant la conservation de sa mémoire pour progresser et finalement quitter la boucle. La boucle temporelle est alors un processus de résolution de problème, et le récit devient semblable à un puzzle interactif[3].

Au cinéma[modifier | modifier le code]

À la télévision[modifier | modifier le code]

Téléfilms[modifier | modifier le code]

Séries télévisées[modifier | modifier le code]

Dans la littérature[modifier | modifier le code]

Dans le jeu vidéo[modifier | modifier le code]

  • Life Is Strange, édité par Square Enix, utilise également un principe similaire, où le joueur peut revenir dans le passé indéfiniment afin de modifier les évènements, tout en conservant les connaissances acquises dans les précédents retours dans le temps.
  • The Legend of Zelda : Majora's Mask, édité par Nintendo, propose également au joueur de revivre à volonté les trois derniers jours avant la fin du monde, en conservant les souvenirs et les objets accumulés, permettant ainsi à chaque recommencement d'avancer plus loin dans l'histoire et vers l'affrontement final.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Chelsea Quinn Yarbro, « Time Loop », sur Sf-encyclopedia.com, .
  2. (en) Jeremy Douglass, Command Lines : Aesthetics and Technique in Interactive Fiction and New Media, Université de Californie, Santa Barbara, , 404 p. (ISBN 9780549363354), p. 333-335, 358.
  3. (en) Shaila García-Catalán et Victor Navarro-Remesal, « Try Again : The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code », dans Matthew Jones et Joan Ormrod, Time Travel in Popular Media : Essays on Film, Television, Literature and Video Games, McFarland Publication, , 325 p. (ISBN 9781476620084), p. 206-209.

Articles connexes[modifier | modifier le code]