Bohemia Interactive

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Bohemia Interactive est un studio de développement et éditeur de jeux vidéo, basé à Prague en République tchèque. La société se concentre sur la création de jeux de simulation militaire tels que Operation Flashpoint: Cold War Crisis et la série ARMA. Il est également célèbre pour avoir travaillé sur une conversion de jeu du mod DayZ créé pour ARMA 2.

Fondé par Marek Španěl en 1999, le studio a sorti son premier jeu en 2001, un jeu de tir militaire intitulé Operation Flashpoint: Cold War Crisis, qui a été acclamé par la critique et a valu la reconnaissance au studio. Suite à l'opération Flashpoint a été une série de ralentissements, tels que le portage du jeu sur Xbox, qui a conduit à d'énormes pertes financières et le développement d'une suite plus tard abandonnée par l'éditeur Codemasters. Le studio est tombé dans les ennuis financiers jusqu'à ce que le Corps des Marines des États-Unis emploie le studio pour créer des jeux de simulation pour former des soldats. Une nouvelle division baptisée Bohemia Interactive Simulations a été créée, puis elle est devenue une entité commerciale autonome. Suite à la décision de Codemasters de ne pas soutenir le studio, Bohemia Interactive a décidé de développer un successeur spirituel à Cold War Crisis intitulé ARMA: Armed Assault. Ce fut à la fois un succès critique et financier, engendrant un certain nombre de suites. Des projets plus modestes, tels que Take On Helicopters, ont également été lancés.

En 2012, Dean Hall a produit un mod très populaire pour ARMA 2 qui a incité le studio à développer un jeu autonome. La même année a été marquée par l'arrestation de deux employés de Bohême, accusés d'espionnage par la Grèce et condamnés à 129 jours de prison. Cet événement a considérablement réduit le moral de l'équipe et forcé l'équipe à renommer le réglage de l'ARMA 3 en un scénario fictif. La société travaille actuellement sur plusieurs nouveaux projets, y compris la préparation de DayZ pour une éventuelle sortie complète et le développement de Ylands, un jeu de bac à sable qui faisait partie de Bohemia Incubator, une plate-forme pour Bohemia Interactive pour lancer de petits projets expérimentaux.

En 2010, le studio a fait l'acquisition de deux studios de développement tchèques, Altar Games et Black Element Software. Ces studios continuent d'opérer individuellement mais coopèrent également sur divers projets, en tant que composante de Bohemia Interactive.

Histoire[modifier | modifier le code]

Bohemia Interactive a été fondée par Marek Španěl. Il voulait devenir un développeur de jeux dans les années 1980, après que son frère ait été convaincu d'acheter un ordinateur Texas Instruments 99 / 4A plutôt que cinq montres différentes. Španěl travailla d'abord comme vendeur pour une société de distribution de jeux jusqu'à ce qu'il décide, avec son frère et un autre partenaire, de développer un jeu en 1997 en utilisant l'argent de ses anciens employeurs. Il a officiellement fondé Bohemia Interactive en 1999.

Leur premier jeu était le nom de code Poseidon, qui était un jeu de tir à la première personne avec un fort accent sur le réalisme. À cette époque, l'équipe s'est considérablement agrandie, passant d'un seul programmeur à plein temps à 12 employés à temps plein à la fin du développement du jeu. Selon Španěl, toute l'équipe de développement était très enthousiaste au sujet du jeu et se concentrait sur la création d'un jeu qu'ils "voulaient jouer", choisissant ainsi de ne pas étudier les travaux d'une autre équipe de développement. Poséidon a souffert d'un cycle de développement prolongé de plus de trois ans, rendant certaines de ses technologies obsolètes, et de fréquents changements d'éditeurs provoquant des incertitudes quant au financement du jeu. En dépit de ces problèmes de développement, Poseidon a été publié avec succès en juin 2001 sous le titre officiel Operation Flashpoint: Cold War Crisis par Codemasters à la critique acclamé. Il a été expédié sans aucun bogue, et il est devenu un succès international, vendant plus de 500 000 exemplaires au cours de ses trois premiers mois de lancement, et a atteint une position de premier plan dans les ventes au détail, notamment aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Allemagne. et l'Australie. L'équipe était satisfaite de la sortie du jeu, Španěl le décrivant comme un rêve devenu réalité. Bohemia Interactive a remporté le prix «Best Debut» aux Game Developers Choice Awards, battant des adversaires puissants, dont Remedy Entertainment (Max Payne).

À la suite de la publication d'Operation Flashpoint: Cold War Crisis, l'équipe avait l'intention de continuer à mettre à jour le jeu avec du contenu après la diffusion, de développer un port pour la console Xbox et de créer une suite. La version de la Xbox, baptisée Operation Flashpoint: Elite, a été lancée en 2005, soit quatre ans après la sortie initiale du jeu. La raison de ce long cycle de développement tient au fait que l'équipe ne connaissait pas la structure de la console. Avec la sortie d'une nouvelle génération de matériel incluant une nouvelle console Xbox, la sortie d'Elite n'a pas attiré l'attention de son public. Les ventes ont été terne et le développement a subi une perte financière énorme. En 2005, la société a également fondé l'Independent Developers Association (IDEA) avec Black Element Software et Altar Games. L'organisation visait à soutenir d'autres studios de développement de jeux indépendants avec des services incluant le support marketing et la négociation avec les éditeurs.

L'équipe a commencé à développer une suite à Operation Flashpoint, le nom de code Game 2, après avoir annulé leur projet sur le thème du monde ouvert sur l'Occident, qui a été décrit comme « Flashpoint in Western » par Španěl. L'équipe avait beaucoup d'ambition pour le deuxième match et espérait que cela deviendrait un jeu parfait. L'équipe a donc passé trop de temps sur de petits détails, allant du scan 3D d'armes réelles à la modélisation du globe oculaire du personnage. Cependant, ce faisant, certains éléments de base ont été négligés par l'équipe, et de nombreux objectifs n'ont pas été atteints en raison de l'état des compétences et de la technologie de l'équipe. En conséquence, l'équipe a constamment raté les délais fixés par l'éditeur Codemasters. Codemasters était insatisfait du travail de l'équipe et a commencé à chercher de l'aide extérieure. Bohemia était en désaccord avec la recherche d'aide extérieure, et les deux studios ont décidé de se séparer l'un de l'autre. Avec Codemasters ne soutenant plus financièrement le studio, Bohème est entré dans une série de problèmes financiers. En outre, Codemasters a conservé les droits d'Operation Flashpoint empêchant Bohemia d'utiliser le titre à l'avenir.

La série ArmA[modifier | modifier le code]

Au début des années 2000, l'armée américaine a commencé à utiliser un mod de Operation Flashpoint, baptisée DARWARS Ambush!, pour former des soldats. En difficulté financière, Bohemia a capitalisé sur son utilisation et a fait une petite somme d'argent, évitant à l'entreprise de tomber dans la faillite immédiate. Bohemia a également mis en place une nouvelle division appelée Bohemia Interactive Simulations, spécialisée dans la création de jeux de simulation militaire avec ses titres Virtual Battle Space pour les armées du monde entier à utiliser. Pendant ce temps, le studio principal, réalisant qu'ils devraient sortir un jeu le plus tôt possible, décida de retravailler sur le moteur Elite et de faire un successeur spirituel à Cold War Crisis appelé Armored Assault, plus tard rebaptisé ARMA: Armed Assault. Selon Španěl, l'équipe a détesté le titre. Bohemia a décidé d'auto-publier le jeu, et lancé dans un formulaire d'accès anticipé. Le jeu a reçu des éloges critiques élevés et de bonnes ventes, suffisantes pour sauver l'entreprise.

« Nous ne pouvons pas empêcher Codemasters de lancer un jeu utilisant les mots "Operation Flashpoint", mais il n'est pas correct de promouvoir ce jeu comme la suite officielle de Operation Flashpoint: Cold War Crisis ou le "retour" du « simulateur de conflit militaire » de Bohemia Interactive. Les prix ont été remis pour le jeu créé par Bohemia Interactive - pas pour un nom. »

— Marek Španěl , sur la promotion de Operation Flashpoint: Dragon Rising

Le développement d'une suite à ARMA a commencé par la suite. L'équipe a décidé de réutiliser certains de ses atouts du jeu 2 pour ARMA 2, et n'a pas eu d'ambitions irréalistes pour le jeu. Une version Xbox 360 a été planifiée mais a été abandonnée après que l'équipe ait pensé que son pouvoir était inférieur à celui des ordinateurs personnels. Pendant cette période, Codemasters a annoncé Operation Flashpoint: Dragon Rising, un jeu qui entre en concurrence avec les propres titres ARMA de Bohemia, car il a été commercialisé comme le véritable successeur de Cold War Crisis. Španěl n'était pas content de la commercialisation de Dragon Rising. La série Operation Flashpoint a été créée sans l'intervention de Bohemia. L'équipe est devenue anxieuse, mais a trouvé un soulagement après avoir visionné des séquences de gameplay Dragon Rising ', qu'ils considéraient comme sous-estimées et "ne se rapprochaient même pas de ce qu'ils avaient promis". ARMA 2 est sorti à la mi-2009 à la louange critique élevée et aux ventes élevées. L'équipe de développement a rapidement commencé à travailler sur une opération intitulée Operation Arrowhead, mais Codemasters a décidé de forcer Bohemia à changer son nom en raison de sa similitude avec Operation Flashpoint. Début 2010, la société a continué à développer des titres tels que Take On Helicopters.

Suite à la sortie de l'opération Arrowhead, la société a commencé le développement d'un nouveau jeu ARMA, cette fois dans le futur. Intitulé Arma Futura, il a été développé en collaboration avec la société nouvellement acquise Bohemia, Altar Games. Dans le jeu, les joueurs étaient destinés à lutter contre les aliens, et la direction du jeu une fois passer à un jeu de rôle. Tous ces éléments futuristes ont ensuite été mis au rebut, et ont été refaits dans un cadre plus réaliste avec le titre devenu ARMA 3. Les médias grecs ont rapporté en 2012 que deux Tchèques avaient été arrêtés sur l'île grecque de Lemnos, le lieu de l'ARMA III avec l'espionnage. Martin Pezlar et Ivan Buchta, tous deux employés de Bohemia Interactive, se sont confirmés plus tard. La principale raison de leur inculpation est qu'ils ont pris des photos d'installations militaires qui, en vertu de la loi grecque, menaçaient leur sécurité nationale. Les accusations ont été réfutées, et tous les deux ont insisté sur le fait qu'ils voyageaient sur l'île pour le divertissement seulement. S'il est reconnu coupable, le duo fait face à une peine de 20 ans. C'est rapidement devenu une préoccupation diplomatique, le président tchèque Václav Klaus exhortant le président grec à résoudre cette question avec une "attention particulière". Bohemia a également fait des efforts en motivant ses communautés ARMA à pétitionner pour faire pression sur la Grèce pour la libération de la paire. Pendant cette période, le moral de l'équipe a chuté. Carrier Command: Gaea Mission a été libéré par le studio, mais selon Španěl, "personne au studio ne se souciait vraiment" parce que leurs amis étaient coincés dans une prison étrangère. Quoi qu'il en soit, Pezlar et Buchta ont été détenus en prison pendant 129 jours jusqu'à ce que le gouvernement grec leur permette d'être libérés sous caution. Après cet incident, l'équipe a décidé de renommer le cadre ARMA 3 de Lemnos à une île fictive appelée "Altis". Arma III a été finalement libéré en août 2013 aux critiques critiques positives. Deux jeux ARMA sur mobiles, ARMA Tactics et ARMA Mobile Ops, ont été lancés respectivement en 2013 et 2016.

Operation Flashpoint[modifier | modifier le code]

La sortie d'Operation Flashpoint en 2001 dans les magasins du monde entier a fait gagner à BIS de nombreuses et prestigieuses récompenses. BIS a, par exemple, remporté le prix du meilleur développeur de jeu PC de l'année.

Ce premier jeu de BIS, publié par Codemasters, est immédiatement devenu le jeu le plus vendu en Angleterre, Allemagne, France, Australie, République tchèque et dans les autres pays. Après son succès, une version américaine a été préparée et a été lancée en septembre 2001. Elle a également connu un énorme succès aux États-Unis.

Après Operation Flashpoint, deux extensions sont apparues. Red Hammer (v1.30, réalisée par Codemasters) et Resistance (v1.75) possédant également de nombreuses corrections pour le moteur physique/graphique du jeu. L'équipe chargée du développement continua jusqu'en 2005 d'effectuer un travail de maintenance sur Operation Flashpoint, éditant régulièrement des correctifs. Le dernier en date est le 1.96 final.

Une version d'Operation Flashpoint est également apparue sur la Xbox, console clé de Microsoft, sous le nom de Operation Flashpoint: Elite. Elle représente "Flashpoint 1.5", l'étape entre Operation Flashpoint et Armed Assault.

Armed Assault[modifier | modifier le code]

Les droits concernant le nom, le logo et d'autres représentation du précédent jeu vidéo de Bohemia Interactive appartenant à son principal éditeur Codemasters, le studio a changé le nom de la série. Toutefois, l'esprit reste reste le même, celui d'une simulation militaire.

ARMA: Armed Assault est le simulateur de guerre suivant de BIS. Sorti fin novembre 2006 pour la république Tcheque et l'Allemagne où il connait déjà un immense succès, Armed Assault est un jeu incontournable pour les amateurs de ce genre de jeu. Armed Assault est le jeu précédant la sortie de ARMA II (ex-Game 2 / Operation Flashpoint 2). Le dernier patch est la version 1.18.

ARMA II[modifier | modifier le code]

ARMA II, connu par les aficionados comme l'attendu « Game 2 » projet du remplaçant d'Operation Flashpoint (ex-Operation Flashpoint 2), est selon Bohemia Interactive la véritable suite à Operation Flashpoint. Sa sortie est prévue pour début 2009, en compétition avec Operation Flashpoint 2 développé en parallèle par Codemasters.

Jeux et addons publiés[modifier | modifier le code]

En cours de développement[modifier | modifier le code]

En 2012, Dean Hall, un employé de Bohemia travaillant sur ARMA 3, a sorti un mod massivement populaire pour DayZ, qui inclut les zombies comme principaux ennemis du jeu. Sa popularité a entraîné une reprise des ventes d'ARMA 2, le nombre de joueurs inscrits étant passé de 500 000 à un million. Impressionné par le succès de DayZ, Bohemia a nommé Hall pour capitaliser dessus en menant le développement d'un jeu vidéo DayZ autonome, qui a assuré qu'il ne serait pas limité par les contraintes d'Arma 2. Alors que l'objectif principal est de transiter le mod dans un jeu entièrement nouveau, l'équipe a également eu l'intention d'ajouter plus de contenu, comme la construction de base et l'amélioration de l'artisanat. [18] Hall a finalement quitté la Bohème en 2014, et le jeu est resté en accès anticipé plus de quatre ans après sa sortie en décembre 2013. En novembre 2016, la société a annoncé Bohemia Incubator, une plate-forme pour le développement de jeux expérimentaux. Selon Bohemia Interactive, l'incubateur visait à tester des conceptions et des concepts et à impliquer la communauté dans le développement de jeux, tout en guidant les autres technologies de Bohemia, y compris son moteur d'enfouissement et ses services de support. Deux titres ont été annoncés dans le cadre de l'incubateur. Cela inclut Ylands, un jeu de bac à sable, et Argo, un jeu de tir free-to-play sans microtransactions publié en juin 2017.

Philosophie[modifier | modifier le code]

Bohemia Interactive se targue d'une communication ouverte avec les joueurs. La société a établi des feuilles de route dans le but d'offrir des détails sur certains de leurs contenus postérieurs à la sortie, comme dans le cas d'ARMA 3 et de DayZ. La société a également parfois laissé les joueurs à aider avec le processus de conception de jeu. Il a invité les joueurs du studio tchèque à participer à la conception de la première Operation Flashpoint, et a lancé plusieurs titres via un accès anticipé, un moyen par lequel la communauté commence à tester et à jouer. Bon nombre de jeux interactifs de Bohême sont modifiables, une priorité depuis la sortie de ARMA: Armed Assault. La société a récompensé les joueurs qui créent du contenu généré par l'utilisateur avec leurs jeux en 2009 lors des BIS Community Awards et a annoncé un concours de modération intitulé « Make Arma Not War », dans lequel les moddeurs doivent créer des mods qui transforment l'ARMA. Bohemia Interactive a également pris position contre le piratage avec sa technologie DEGRADE, qui créerait automatiquement des problèmes techniques pour les copies piratées. Par exemple, dans Take On Helicopters, les visuels des copies piratées seraient extrêmement flous, alors que les copies achetées légitimement ne souffriraient pas du même problème. L'équipe a également acheté un char T-72 afin d'exprimer sa gratitude, en déclarant: «Un chars massifs va à tous ceux qui ont soutenu le studio et ses jeux au cours des 16 dernières années».

Selon Joris-Jan van 't Land, responsable du projet ARMA 3, Bohemia Interactive donne à ses employés beaucoup de liberté et d'autonomie. Les employés peuvent échanger des idées et échanger entre eux, et certaines de ces idées peuvent être mises en œuvre en tant que versions officielles, présentées dans l'un des contenus téléchargeables d'ARMA 3, Zeus. [36] Bohemia Interactive entretenait également des relations étroites avec le Comité international de la Croix-Rouge, dans le cadre duquel ils se sont associés pour un prix spécial intitulé Prix spécial santé en péril au concours Make Arma Not War, et Bohemia a également promis de suivre certains des projets de la Croix-Rouge. des suggestions sur la façon dont les jeux vidéo devraient gérer les crimes de guerre.

Références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]