Battle Royale (roman)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Battle Royale.

Battle Royale
Auteur Kōshun Takami
Pays Drapeau du Japon Japon
Genre Roman
Dystopie, horreur, action
Version originale
Langue Japonais
Titre Batoru rowaiaru (バトル・ロワイアル?)
Éditeur Ohta Publishing
Lieu de parution Tokyo
Date de parution
ISBN 4-87233-452-3
Version française
Traducteur Patrick Honnoré
Tetsuya Yano
Éditeur Calmann-Lévy
Lieu de parution Paris
Date de parution
Type de média Livre papier
Nombre de pages 576
ISBN 2702136737

Battle Royale (バトル・ロワイアル, Batoru rowaiaru?) est un roman japonais de Kōshun Takami, édité en 1999 au Japon.

Il a inspiré deux films, des séries manga (voir Battle Royale) et un type de jeu vidéo du même nom ou le principe reste le même.

Le titre du roman est inspiré du nom donné aux combats de catch rassemblant plusieurs dizaines de catcheurs, ayant le droit de combattre seuls ou en équipe (équipe préexistante ou improvisée), sur un même ring et simultanément, jusqu’à élimination de tous les concurrents sauf un.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le livre met en scène 42 collégiens participants à un programme gouvernemental dont le but est de s'entre-tuer.

L'univers de Battle Royale[modifier | modifier le code]

Le roman se déroule dans un futur alternatif au sein d'un pays imaginaire.

La République de Grande Asie[modifier | modifier le code]

Ce pays regroupant, entres autres, le Japon et la Chine, est le théâtre du roman. Le leader de cette nation, aussi appelé ReichFuërer, a instauré une république socialiste bien particulière. Sorties du territoire, accès aux informations en provenance de l'extérieur ou importation de produits étrangers, tout est strictement limité. Ces mesures créent un isolement presque total du pays. De plus, l'armée et la police sont des entités extrêmement puissantes et les jugements pour activisme anti-gouvernemental sont légion. Malgré cette politique de la terreur manifeste menée par le gouvernement, l'exportation de produits manufacturés est florissante. Cette puissance économique permet au pays d'avoir le meilleur PNB par habitant au monde. En résumé, une grande partie de la population s'est soumise à la politique du gouvernement et œuvre avec acharnement à la production de produits de qualité supérieure. Ayant une vie confortable, elle ne fait rien pour s'opposer à la volonté du gouvernement. Voilà pourquoi le quotidien des protagonistes du roman semble être, au premier abord, parfaitement normal.

Dans cette nation bafouant les droits civiques, le gouvernement feint d'ignorer les remontrances des États-Unis d'Amérique, son grand ennemi. Le roman insiste beaucoup sur l'antiaméricanisme des membres du gouvernement et de l'armée ; on suppose que l'État a développé une « guerre froide » issue d'une volonté de revanche à la suite de la Seconde Guerre mondiale. L'État affiche une politique belliciste et exalte les valeurs de l'armée ; à la suite de traités inconnus, il n'aurait pas le droit de lever une armée de conscription, ce qui l'oblige à recruter des soldats sur volontariat.

Définition du « Programme »[modifier | modifier le code]

Le 《 Programme n°68 》 est une expérimentation militaire de combat à des fins de défense nationale. Elle se déroule chaque année avec cinquante classes de troisième triées au sort. Le but est pour l'armée de recueillir des statistiques, et pour les participants de s'entre-tuer pour rester le seul survivant.

Les armes[modifier | modifier le code]

Parmi les différentes armes attribuées aux élèves, un tiers environ sont des armes à feu. On trouve aussi des armes blanches, ainsi que divers objets avec plus ou moins d'utilité. Ainsi la chance, lors du tirage du sac, a pour but de compenser la faiblesse physique de certains.

Règlement[modifier | modifier le code]

Cette pratique gouvernementale est en vigueur depuis 1947 au Japon, sous l'égide de l'armée de terre. Chaque année, cinquante classes de troisième du pays (une pour chacune des cinquante préfectures) sont tirées au sort (la probabilité pour une classe d'être choisie serait d'une sur huit cents) ; les élèves de cette classe sont « enlevés » de manière discrète et amenés en un lieu isolé et clos (généralement une zone évacuée manu militari de ses habitants pour les besoins de l'expérience). Tous les élèves sont forcés de participer à ce qui est présenté comme un « jeu », et se voient exposer les règles suivantes :

  • Le jeu s'arrête lorsqu'il ne reste plus qu'un élève en vie.
  • Les élèves sont lâchés dans la zone de jeu, close et constamment surveillée par des militaires. La fuite est impossible.
  • Pour gagner, tous les coups sont autorisés.
  • Le gagnant du jeu recevra un mot du président lui-même et une pension à vie assurée par l'État, suffisamment conséquente pour vivre convenablement. Il sera autorisé à reprendre une vie normale, continuant sa scolarité dans une autre préfecture. Les gagnants sont néanmoins surveillés par la police et avertis de ne pas trop parler du programme en public.

Les élèves sont équipés de colliers électroniques, munis d'une forte charge explosive. Conçus par l'armée de terre, ils sont destinés à les contraindre au respect des règles. En conséquence :

  • Étanches et incassables, ils explosent si on tente de les retirer. Seule l'armée en connaît suffisamment bien le fonctionnement pour les retirer sans risque d'explosion.
  • Ils explosent tous si 24 heures de jeu se déroulent sans une seule mort.
  • Ils sont équipés d'une balise permettant de repérer les élèves sur la zone de jeu, via satellite. Si un élève pénètre dans une zone « interdite », son collier explose. Au fil des heures, les militaires interdisent de plus en plus de zones et l'annoncent aux élèves, de façon à les regrouper dans un espace de plus en plus petit, et ainsi à forcer les chances de rencontre. Ils permettent également de surveiller le pouls de chacun pour connaître à tout moment son état de santé et l'heure de la mort le cas échéant.
  • Ils sont également équipés de micros performants, permettant d'écouter et d'archiver les conversations des participants.

À sa création, le « Programme » rencontra un fort mouvement de contestation au sein de la population, qui s'est éteint à l'époque du roman. Le jeu en lui-même, bien que connu des adultes, est une sorte de tabou majeur ; la plupart des élèves en ont très peu entendu parler et certains estiment même qu'il s'agit d'un mythe. Les parents semblent vouloir protéger leurs enfants d'informations qu'ils jugent trop terrifiantes.

Le Programme repose aussi sur d'autres règles, plus pratiques :

  • Au début du jeu, chaque élève reçoit un paquetage contenant des vivres (une miche de pain et deux bouteilles d'eau), une carte de l'île, une boussole, une lampe de poche et une arme ; chaque élève se voit attribuer une arme au hasard dans un inventaire. Environ un tiers consiste en des armes à feu diverses, mais on trouve aussi des armes blanches, des explosifs et autres (gilets pare-balles, arbalète, etc.) et parfois mêmes des armes complètement inutiles (boomerang, corde de guitare, fourchettes, jeu de fléchettes). L'attribution au hasard des armes est censée « rétablir l'égalité des chances de victoire », la chance compensant les avantages ou faiblesses physiques des participants. L'égalité est d'ailleurs un des principes fondamentaux du jeu ; être riche, proche de l'aristocratie ou enfant de fonctionnaire haut placé ne change en rien les chances d'être dans une classe sélectionnée ; les organisateurs du jeu sont également très fiers de constater que « 49 % des gagnants sont des filles », preuve que les avantages physiques ne garantissent pas la victoire.
  • Des haut-parleurs sont disposés un peu partout dans la zone de jeu, reliés au centre de contrôle des organisateurs (qui devient une zone interdite après une heure de jeu et cesse de l'être lorsqu'est déterminé le gagnant). Toutes les six heures, les organisateurs peuvent donc faire part des nouvelles morts et zones interdites. Cela a pour but de resserrer le terrain et d'intensifier le jeu.
  • Les gagnants des programmes sont annoncés par « flashs spéciaux » en direct à la télévision.
  • Le jeu se déroule sur trois jours, à l'issue desquels les colliers des survivants, s’il venait à y en avoir plus d’un, explosent en même temps.

Raison d'être[modifier | modifier le code]

Les protagonistes débattent souvent de la vraie raison de la création du programme et croient trouver des explications plausibles.

  • Le Programme a officiellement pour but de montrer à la face du monde la puissance de l'armée de terre, en tant qu'arme de dissuasion.
  • Un autre but officiel invoqué est tout simplement le besoin d'offrir aux recrues de l'armée de terre une occupation, un entraînement et une expérience, le pays n'étant pas en guerre à l'heure actuelle.
  • Kawada Shôgo estime que, même si l'armée abuse déjà régulièrement de son pouvoir sur la population, elle ressent le besoin de contrôler un peu plus le peuple. Il théorise que les mécanismes du programme sont conçus de façon à dégrader la confiance qu'ont les citoyens entre eux : en voyant à la télévision les gagnants, qui ont dû tuer leurs camarades pour survivre, les gens sont censés croire que n'importe qui en ferait autant. Ce climat paranoïaque de dénonciation a pour but d'empêcher la constitution d'un « esprit de résistance » face à l'État. Par ailleurs le traumatisme du programme, pour les familles des victimes, est censé fragiliser les mentalités et « habituer » les citoyens aux horreurs commises par l'armée, leur faisant accepter leur sort.
  • Kawada théorise aussi que le Programme n'est rien d'autre qu'une expérience délirante de l'armée sur les comportements sociaux, que personne n'a osé faire cesser jusqu'ici par peur d'afficher des sentiments « anti-patriotiques », le jeu étant l'une des « fiertés » de la République. Les comportements des participants sont d'ailleurs relevés et archivés pour une hypothétique utilisation par le gouvernement.
  • Les organisateurs semblent prendre des paris sur les futurs gagnants des jeux au sein des classes.
  • Kinpatsu Sakamochi donne finalement la véritable explication à Shôgo Kawada, après que celui-ci a été déclaré vainqueur, à bord du bateau qui les ramène sur terre. Le Programme mettant en scène des actes de trahisons, il permet de créer un climat de méfiance afin de les en empêcher de créer de groupe

Liste des élèves[modifier | modifier le code]

Article connexe : Personnages de Battle Royale.
Garçons Filles
Numéro Nom Numéro Nom
G-01 Yoshio Akamatsu F-01 Mizuho Inada
G-02 Keita Iijima F-02 Yukie Utsumi
G-03 Tatsumichi Ôki F-03 Megumi Etô
G-04 Toshinori Oda F-04 Sakura Ogawa
G-05 Shôgo Kawada F-05 Izumi Kanai
G-06 Kazuo Kiriyama F-06 Yukiko Kitano
G-07 Yoshitoki Kuninobu F-07 Yumiko Kusaka
G-08 Yôji Kuramoto F-08 Kayoko Kotohiki
G-09 Hiroshi Kuronaga F-09 Yûko Sakaki
G-10 Ryûhei Sasagawa F-10 Hirono Shimizu
G-11 Hiroki Sugimura F-11 Mitsuko Sôma
G-12 Yutaka Seto F-12 Haruka Tanizawa
G-13 Yûichirô Takiguchi F-13 Takako Chigusa
G-14 Shô Tsukioka F-14 Mayumi Tendô
G-15 Shûya Nanahara F-15 Noriko Nakagawa
G-16 Kazushi Niida F-16 Yuka Nakagawa
G-17 Mitsuru Numai F-17 Satomi Noda
G-18 Tadakatsu Hatagami F-18 Fumiyo Fujiyoshi
G-19 Shinji Mimura F-19 Chisato Matsui
G-20 Kyûichi Motobuchi F-20 Kaori Minami
G-21 Kazuhiko Yamamoto F-21 Yoshimi Yahagi

Édition française[modifier | modifier le code]

  • Éditeur : Calmann-Lévy
  • Date de parution : 23/08/2006
  • Traduction : Patrick Honnoré, Tetsuya Yano
  • Nombre de pages : 600
  • Format : 16 cm x 24 cm
  • (ISBN 2702136737)
  • Éditeur : Hachette
  • Date de parution : 01/2008
  • Nombre de pages : 625
  • Format : 13.5 cm x 21.5 cm

Références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Sources[modifier | modifier le code]

  • Préface de l’édition française de Battle Royale, 2006
  • Encarts informatifs du second tome de l'adaptation en manga sous la direction de l'auteur.