Bataille (jeu)
| Bataille | |
Partie en cours, vue de coté | |
| Caractéristiques | |
|---|---|
| Type | jeu de levées |
| Joueurs | 2 (ou plus) |
| Durée | variable |
| Cartes | |
| Nombre de cartes | 32 ou 52 en général, variantes possibles |
| Ordre | 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R A (J) |
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La bataille est un jeu de cartes qui se joue habituellement à deux (bien que le nombre de joueurs puisse être supérieur) qui est d'une grande simplicité pour les débutants, puisqu'on peut y jouer sous la conduite exclusive du hasard (bien que la manière dont sont rangés les plis puisse influencer considérablement l'issue du jeu[1], pour les joueurs avancés).
Histoire
[modifier | modifier le code]Le jeu de bataille est l'un des plus vieux jeux de cartes connus, remontant au XIVe siècle[2].
Règle actuelle
[modifier | modifier le code]On commence par distribuer l'intégralité d'un ou plusieurs jeux de cartes (32 ou 52 cartes) aux joueurs, sans qu'ils puissent regarder leurs cartes. À chaque tour, chaque joueur retourne simultanément la carte du dessus de son tas. Celui qui a la carte de la plus haute valeur, selon la hiérarchie du bridge (as, roi, dame, valet, dix, jusqu'au deux), remporte la levée et place toutes les cartes jouées sous son tas.
En cas d'égalité — appelée « bataille » — les joueurs annoncent « bataille ! » et procèdent ainsi : chacun pose une carte face cachée, puis une autre face visible. La carte visible la plus forte remporte alors toutes les cartes en jeu. Si une nouvelle égalité survient, cette procédure est répétée autant de fois que nécessaire. Le gagnant de la bataille récupère donc toutes les cartes jouées, qu'il place sous son tas.
La bataille est souvent l'occasion de gagner une carte particulièrement forte, comme un as, qui ne peut être prise que lors d'une bataille. Sans ces phases de bataille, et sauf si un joueur possède déjà tous les as, la partie ne pourrait pas se terminer.
La partie se termine dès qu’un joueur possède toutes les cartes du jeu ; ce joueur est alors déclaré vainqueur.
Avec ces règles, on peut estimer, par simulation numérique, qu'une partie à deux joueurs dure en moyenne 480 plis (ou tours), avec une médiane à environ 360 plis. Cependant, il est possible qu’une partie dure indéfiniment. En moyenne, chaque coup dure environ 10 secondes, ce qui signifie que 50 % des parties durent une heure ou plus.
Les simulations montrent aussi que la main initiale influence fortement les chances de victoire : si un joueur commence avec les 4 as, il a environ 90 % de chances de gagner, alors qu’avec seulement 3 as, cette probabilité chute à 70 %. En revanche, avoir les quatre rois au départ n’offre qu’un avantage limité, avec une chance de victoire autour de 56 %
Stratégies et tactiques
[modifier | modifier le code]Selon les variantes des règles, on placera différemment son petit tas gagné lors de son pli gagnant avant de le fusionner sous son grand tas. En comptant et en mémorisant l'emplacement des cartes, en protégeant ses cartes de grandes valeurs, on peut augmenter très fortement ses probabilités de gain des cartes de grandes valeurs et donc de la partie.

Variantes
[modifier | modifier le code]Pas de carte à l'envers
[modifier | modifier le code]Il s'agit, en fait, de la règle la plus ancienne connue du jeu de la bataille que l'on retrouve dans différents recueils de règles de jeux du XIXe siècle[3].
Le jeu est le même mais on ne dispose pas de carte à l'envers en cas de bataille. Cette variante a tendance à favoriser les joueurs ayant beaucoup d'as puisque cette carte se voit alors bien moins souvent changer de main : l'as ne peut changer de main que lorsqu'il est perdu au cours d'une bataille d'as, et non plus en carte retournée. Par ailleurs, dans cette version du jeu, un joueur qui possède tous les as ne peut que gagner.
Avec les jokers
[modifier | modifier le code]On ajoute aux 52 cartes les deux jokers. Chaque joueur reçoit au début de la partie un joker et le reste des cartes reste distribué de manière aléatoire. On joue ensuite comme à la bataille ordinaire. Mais on peut aussi décider que le premier qui arrive à dérober le joker de son adversaire, à l'occasion d'une bataille, a gagné la partie. Cette variante est limitée à deux joueurs.
Il est également possible de cumuler les deux variantes.
Distribution par couleurs
[modifier | modifier le code]Pour éviter les inégalités lors de la distribution (par exemple qu'un des joueurs ait les 4 as) il est possible à 2 joueurs de distribuer tous les noirs à une personne et tous les rouges à une autre personne. À quatre joueurs, une personne prend les trèfles, une les piques, une les carreaux et une les cœurs.
Pat à la bataille
[modifier | modifier le code]Une des règles de la bataille moderne stipule qu'un joueur ne gagne la bataille que s'il arrive à prendre toutes les cartes de son ou de ses adversaires. Le cas d'un pat, c'est-à-dire d'une partie nulle peut se rencontrer dans les deux situations suivantes : au cours d'une bataille, la dernière carte que pose un joueur est la carte face cachée ; la dernière carte que pose un joueur est la même que celle de son adversaire, ce qui donnerait normalement lieu à une bataille, qui ne peut avoir lieu.
En effet, le joueur est dans l'incapacité de continuer à jouer, et le joueur adverse n'est pas parvenu à lui subtiliser toutes ses cartes, ce qui revient à une égalité. Cette situation est similaire au pat échiquéen, où lorsque le roi adverse ne peut plus effectuer aucun mouvement, on déclare l'issue de la partie comme nulle, quand bien même l'un des deux adversaires aurait une supériorité incontestée.
Une autre variante dans ce cas de figure est que le joueur dans l'incapacité de continuer à jouer récupère la ou les cartes manquantes pour finir la bataille sur le dessus du jeu de son adversaire.
Bataille payante
[modifier | modifier le code]Une autre variante permet davantage le passage des As d'une main à l'autre : le perdant de chaque pli doit payer avec la carte suivante de son tas. Cette variante permet ainsi d'équilibrer mieux le jeu en permettant une meilleure fluidité entre les joueurs du passage des As d'une main à l'autre.
Bataille ouverte
[modifier | modifier le code]Chaque joueur tient ses cartes devant lui et choisit la carte jouée dans sa main. Cette version est plus subtile et fait intervenir des prises de risque et la mémoire.
Notes et références
[modifier | modifier le code]- ↑ Evgeny Lakshtanov et Vera Roshchina, « Finiteness in the Card Game of War », arXiv:1007.1371 [cs, math], (lire en ligne, consulté le )
- ↑ « Rétro héraldique : les jeux de cartes armoriées -- le Hofämterspiel - 1ère partie », sur herald-dick-magazine.blogspot.fr, (consulté le ).
- ↑ Lebrun, Manuel des jeux de calcul et de hasard, Paris, Roret, (lire en ligne), p. 135.
Voir aussi
[modifier | modifier le code]Bibliographie
[modifier | modifier le code]- Jean-Paul Delahaye et Philippe Mathieu, « À la recherche de batailles infinies », Pour la science, no 567, , p. 80-85 (présentation en ligne)
- Jean-Paul Delahaye et Philippe Mathieu, « La bataille enfin analysée », Pour la science, no 215, , p. 100-103 (lire en ligne)
Liens externes
[modifier | modifier le code]- Batailles Junior. Règle de jeu.

