Arc narratif

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Un arc narratif, arc scénaristique, story arc ou simplement arc est un élément de narratologie dans une œuvre de fiction. Il s'agit généralement d'une subdivision d'un cycle narratif.

Structure narrative[modifier | modifier le code]

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Un arc narratif est le profil tensif d'une intrigue qui se développe dans un récit depuis le nœud (inducteur de la tension narrative) jusqu'au dénouement. Cet arc peut se développer à l'échelle d'un récit simple ou au-delà de l'épisode d'un récit sérialisé. Lorsqu'il s'agit d'une série télévisée, différents arcs narratifs peuvent s'enchâsser les uns dans les autres, au niveau de l'épisode, de la saison, voire de l'ensemble de la série prise comme un tout. Lorsque l'arc enjambe plusieurs épisodes, il produit un cliffhanger.

L'arc narratif dans le domaine télévisuel est parfois opposé au standalone (épisode qui propose une clôture complète) ou au cycle (qui structure l'intrigue de la série complète). Dans ce cas, un cycle peut être formé d'un ou plusieurs arcs. Un arc narratif peut être vu comme la mise en œuvre, au sein d'une fable (d'une intrigue), de la succession montée en puissance (diesis)-crise-résolution (lusis) présentée par Aristote dans sa Poétique[1].

Exemples[modifier | modifier le code]

Séries télévisées[modifier | modifier le code]

L'arc de la cinquième saison de Buffy contre les vampires est l'origine de Dawn, la petite sœur de Buffy. Chaque épisode révèle un élément de réponse ou répond partiellement. L'arc s'étend ici sur toute la saison et se dévoile entièrement dans l'épisode final.

Mangas[modifier | modifier le code]

  • Dans Naruto, les cycles sont appelés « Arc Majeurs » et sont divisés en « Arcs Mineurs ».
  • Dans Dragon Ball, les cycles sont appelés « Sagas » et sont divisés en « Arcs ».
  • Dans One Piece, les cycles sont appelés « Sagas » et sont divisés en « Arcs ».

Jeux de rôle[modifier | modifier le code]

Les auteurs du jeu de Rôle des Ombres d'Esteren/Shadows of Esteren ont introduit le concept d'arcs narratifs dès juin 2012 avec la parution du premier volet de la campagne Dearg qui fonctionne entre autres sur ce principe[2]. Raphaël Bombayl a aussi introduit la notion d'arc narratif dans les jeux de rôle dans sa campagne Oblis, le pays des brumes[3]. Plutôt que d'avoir des scénarios qui s'enchaînent pour former une campagne, les intrigues se chevauchent d'une partie à l'autre. On peut ainsi avoir plusieurs arcs qui s'entremêlent, voire se collisionnent : par exemple, un problème ancien ressurgit et prend le pas sur le problème en cours, ou bien influe sur lui. Jérôme Larré, créateur du jeu Tenga, avait auparavant utilisé le terme « d'arc de personnages » pour désigner les trames personnelles, les intrigues liées à l'histoire d'un personnage-joueur qui s'entre-mêlent avec l'intrigue générale[4],[5],[6].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Jérôme Larré, « [théorie théoricienne] Aristote vs Power Girl… », sur Tartofrez,‎
  2. Collectif, Dearg - Episode 1, Agate Editions, , 96 p. (ISBN 978-2-919256-11-2)
  3. Raphaël Bombayl, « Aventures en Oblis », Casus Belli, vol. 4, no 4,‎ , p. 183-184 (ISBN 978-2-36328-109-8)
  4. Jérôme Larré, « Après le narrativisme, la sensiblerie ? », sur Tartofrez,‎
  5. Jérôme Larré, « Quelques détails sur les arcs de personnages », sur Tartofrez,‎
  6. Jérôme « Brand » Larré, « MJ Only : Après tout, c'est pour ça qu'on les aime… », Casus Belli, Casus Belli Presse, vol. 3, no 2,‎ , p. 58-59 (ISSN 0243-1327)