Organisations de La Roue du temps

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Cette page présente les différentes organisations et groupes du cycle de fantasy La Roue du temps (The Wheel of Time) écrit par Robert Jordan.

Aes Sedai[modifier | modifier le code]

Les Aes Sedai sont les membres d'une société. Ces personnes sont capables de canaliser, ce qui consiste à puiser dans la Vraie Source le Pouvoir unique. Elles peuvent également neutraliser une personne qui canalise, c'est-à-dire couper celle-ci de la Vraie Source, par un certain rituel impliquant treize d'entre elles.

La plupart des Aes Sedai sont accompagnées d'un garde du corps personnel appelé Lige ou Champion, un maître d'armes spécialement entraîné à cette tâche, auxquels elles sont reliées par un lien particulier.

Histoire des Aes Sedai[modifier | modifier le code]

L'Ère des Légendes[modifier | modifier le code]

Les Aes Sedai de l'Ère des Légendes œuvraient ensemble : les hommes utilisant le Saidin, partie masculine de la Vraie Source, et les femmes utilisant la (ou le) Saidar, sa partie féminine, pour créer de grandes choses. Les liens étaient plus puissants et les possibilités plus grandes lorsque l'on unissait les forces des deux parties du Pouvoir Unique. En effet, le Pouvoir Unique offre la capacité d'utiliser les éléments (Terre, Air, Eau et Feu), ainsi que l'Esprit, afin de s'en servir à son gré, chaque partie (sexuée) du Pouvoir ayant des éléments dans lesquels ils sont généralement plus forts (le Feu et la Terre pour les hommes, l'Eau et l'Air pour les femmes, l'Esprit étant également réparti).

Néanmoins, des exceptions subsistent, avec des femmes capables de canaliser certains éléments mieux que des hommes et vice-versa. Habituellement, les hommes sont les plus puissants, parfois de beaucoup. On pourrait penser à une certaine inégalité, mais ce n'est pas le cas car les femmes peuvent agir de manière plus subtile, d'une manière plus précise et utile que la simple force brute ne le laisserait supposer. Là encore, il existe des exceptions qui rendent cette déclaration caduque.

Lorsque Lews Therin Telamon et ses Cent Compagnons ont enfermé Shai'tan et les treize Réprouvés dans le Shayol Ghul, le Ténébreux souilla le Saidin, de façon que les hommes l'utilisant deviennent fous, pourrissent de l'intérieur et sombrent dans une folie meurtrière. C'est ce qui mena à la destruction du monde et à la fin de l'Ère des légendes, dont le plus célèbre exemple demeure encore dans les mémoires : Lews Therin Telamon qui tua toute sa famille, son épouse, et ses amis, et qui fut dès lors surnommé Meurtrier des Siens.

Après la Destruction[modifier | modifier le code]

Après la Destruction, les hommes ayant le pouvoir de canaliser le Saidin sont poursuivis par les Aes Sedai femmes qui cherchent à les neutraliser, un acte qui les coupe du pouvoir, pour éviter une nouvelle destruction du monde.

La Tour Blanche a été érigée par les Ogiers pendant leur exode, à Tar Valon, à l'aide des plans élaborés par les Aes Sedai : entièrement constituée de pierre blanche dont elle tire son nom, elle culmine à plus de cinq cent pieds de hauteur, et sert de centre de pouvoir pour les Aes Sedai, où sont hébergés les membres de la Tour. On y trouve le quartier des Ajahs, celui des Novices et des Acceptées, la grande Bibliothèque, les cuisines, les salles de classe, les cellules de prison. La Tour Blanche sert particulièrement à la formation de femmes ayant la capacité d'entrer en contact avec la Saidar.

Depuis la construction de la Tour Blanche, on observe une constante diminution du nombre de personnes sachant canaliser, aussi bien chez les hommes que les femmes. De plus, à quelques exceptions près, la puissance des personnes capables de canaliser diminue aussi. De sorte que Nynaeve al'Meara, la plus forte des Aes Sedai en vie à l'époque du récit, dispose à peine de la même force que la plus faible des Réprouvées, née trois mille ans plus tôt.

La popularité des Aes Sedai a également diminué dans certains endroits depuis la destruction du monde. Si elles sont souvent respectées, voire honorées, elles sont aussi souvent craintes. Les Enfants de la Lumière, une organisation militaire, sont convaincus que les Aes Sedai ont détruit le monde et servent le Ténébreux, c'est pourquoi ils tentent tout ce qu'ils peuvent pour les tuer quand elles sont isolées (de préférence par surprise pour avoir une chance de réussir et d'en réchapper). Les Trois Serments empêchent les Aes Sedai de riposter efficacement et de faire disparaître leur ordre.

Les Trois Serments[modifier | modifier le code]

Les Aes Sedai de l'ère présente sont obligées de prononcer les Trois Serments inviolables à l'aide de la Baguette des Serments dès leur nomination. La Baguette est un ter'angreal qui oblige la personne à respecter son Serment :

  • ne jamais se servir du pouvoir pour fabriquer une arme permettant à un homme d'en tuer un autre.
  • ne se servir du pouvoir que contre les créatures du Ténébreux, et comme moyen de défense pour elle-même, son Lige ou une autre Aes Sedai.
  • ne jamais mentir (« Ne pas dire un mot qui ne soit vrai »).

Ces serments, le dernier en particulier, servent d'assurance aux seigneurs, afin qu'ils acceptent de prendre une conseillère Aes Sedai[1].

Toutefois, si ces serments sont inviolables (sauf en prêtant serment au Ténébreux lui-même), le fait de ne jamais mentir est rarement un obstacle aux desseins des Aes Sedai. Elles maîtrisent en effet l'art de la demi-vérité, et du quart de vérité. On dit que la vérité que dit une Aes Sedai n'est jamais celle que l'on croit. Les gens fréquentant des Aes Sedai et désireux de ne pas se faire manipuler font donc très attention aux paroles prononcées. Néanmoins, le fait de ne jamais mentir carrément leur accorde un grand surcroît de crédibilité, surtout lorsqu'elles donnent leur parole ou qu'elles énoncent clairement et sans détours un fait.

Les Ajahs[modifier | modifier le code]

Les Aes Sedai sont divisées en sept Ajahs qui poursuivent des buts différents. Chaque Ajah a son histoire, son idéologie et ses traditions. Certaines sont alliées, d'autres se vouent une antipathie farouche. Toutefois, elles sont avant tout loyales à la Tour Blanche et œuvrent pour elle. Chaque Ajah entretient des Yeux-et-Oreilles pour le groupe, et parfois aussi pour ses membres. Ceux-ci sont des informateurs, des agents œuvrant dans le secret et qui suivent leurs instructions, et leur procurent des informations indispensables.

Outre l'organisation en Ajahs, les Aes Sedai élisent aussi trois membres par Ajah à l'Assemblée. L'Assemblée élit ou destitue l'Amyrlin, prend les décisions avec elle, en une sorte de contrepoids de ses pouvoirs. Ses décisions ne peuvent pas être contrecarrées par l'Amyrlin, toutefois comme l'Assemblée est le plus souvent divisée, l'Amyrlin peut tenter de la manipuler selon ses desseins.

Ajah Rouge[modifier | modifier le code]

L'Ajah Rouge s'applique à éviter une nouvelle destruction du monde : elle s'occupe de trouver et de neutraliser les hommes pouvant canaliser, comme Logain Ablar le faux-Dragon. Ses membres détestent pratiquement tous les hommes et les méprisent. C'est la seule Ajah dont les membres ne prennent jamais de Liges, celle dont les membres restèrent fidèles à la Tour Blanche lorsque celle-ci fut divisée.

Ajah Verte[modifier | modifier le code]

L'Ajah Verte a pour rôle de se tenir prête pour affronter les forces du Ténébreux durant la Tarmon Gai'don (la Bataille Ultime). Pendant les Guerres Trolloques, elle était surnommée l'« Ajah Combattante » car l'Ajah Verte était présente auprès des armées dans presque toutes les batailles pour affronter les Engeances de l'Ombre. Les Aes Sedai de l'Ajah Verte sont souvent perçues comme étant les plus proches des personnes ne canalisant pas le Pouvoir Unique. Elles apprécient les hommes et se marient même parfois, contrairement aux autres Aes Sedai. En outre, l'Ajah Verte est la seule Ajah qui autorise une Aes Sedai à avoir plusieurs Liges, ce qui est d'une très grande utilité pour elle dans les combats.

Ajah Jaune[modifier | modifier le code]

L'Ajah Jaune est spécialisée dans la Guérison, ce que beaucoup de ses membres voient comme le seul usage véritablement important du Pouvoir Unique. À l'aide du Pouvoir unique, elles sont capables de guérir même les pires blessures, considérées comme mortelles dans d'autres circonstances. Sans cesse, elles sont en recherche de nouveaux remèdes aux maladies et aux blessures. Le réseau d'Yeux-et-Oreilles de l'Ajah Jaune est considéré comme l'un des moins bons, ne s'intéressant qu'aux maladies et aux manières de les guérir.

Ajah Brune[modifier | modifier le code]

Les membres de l'Ajah Brune sont assoiffées de savoir. Leur but est de préserver l'histoire et les connaissances, de les reconstituer, d'en retrouver des fragments, etc. Elles préfèrent souvent ne pas intervenir dans les affaires du monde. Les Brunes sont les bibliothécaires de la Tour Blanche. Elles sont souvent plongées dans le décryptage d'écrits anciens et dans l'acquisition de nouvelles connaissances, et sont donc généralement peu intéressées par les intrigues.

Ajah Grise[modifier | modifier le code]

L'Ajah Grise est spécialisée dans la diplomatie et les relations extérieures. On dit que ses membres les plus érudites connaissent les lois des pays du monde entier. Bien des guerres ont été évitées et bien des alliances ont été forgées grâce aux sages conseils des Aes Sedai de l'Ajah Grise. Elles veillent au respect des traités.

Ajah Blanche[modifier | modifier le code]

L'Ajah Blanche se consacre entièrement à la logique et à la philosophie, en tant que recherche de la vérité. Les sœurs blanches paraissent souvent froides et distantes, même à leurs consœurs des autres Ajahs. Elle s'intéresse si peu aux affaires du monde qu'elle est la seule Ajah à ne pas avoir de réseau de renseignement.

Ajah Bleue[modifier | modifier le code]

L'Ajah Bleue se consacre aux grandes causes, et veut promouvoir la justice. Ses membres sont souvent d'inépuisables voyageuses politiques et de talentueuses manipulatrices, toujours présentes dans les grands évènements du monde, au bon moment et au bon endroit pour influencer l'Histoire. Elle est traditionnellement opposée à l'Ajah Rouge. Deux de ses membres, Moiraine Damodred et Siuan Sanche, font tout ce qui est en leur pouvoir pour aider le Dragon Réincarné. Le réseau d'Yeux-et-Oreilles de l'Ajah Bleue est le meilleur de tous, aussi bien pour l'Ajah en général que pour ses membres particuliers, qui sont tous très bien informés.

Ajah Noire[modifier | modifier le code]

L'Ajah Noire est constituée des Aes Sedai ayant juré obéissance au Ténébreux. L'existence de cette Ajah est farouchement niée par toutes les autres. Elle existe néanmoins et ses sœurs en cachent leur appartenance, affichant plutôt leur appartenance à une autre Ajah. De plus, ses membres ont réussi à trouver comment briser les Trois Serments, elles peuvent donc mentir. Une Aes Sedai peut être mise sous contrôle de l'Ajah Noire par un processus semblable à celui de neutralisation. L'un des objectifs de l'Ajah Noire est de prendre le contrôle du Dragon Réincarné de cette manière.

Le Trône d'Amyrlin[modifier | modifier le code]

L'Amyrlin est le chef de la Tour Blanche. Elle est l'Aes Sedai membre de toutes les Ajahs et en même temps au-dessus d'elles. Par respect, les autres Aes Sedai appellent l'Amyrlin « ma Mère », et celle-ci les nomme « ma Fille ». Au cours des derniers millénaires, les Amyrlins ont été choisies le plus souvent parmi les Ajahs Grise, Bleue ou Verte.

L'Amyrlin est sans conteste la femme ayant le plus de pouvoir sur tout le continent. Même les rois et reines plient le genou devant elle (au moins au sens figuré, souvent au sens propre). On dit que si l'Amyrlin convoquait le Capitaine Commandant des Enfants de la Lumière, il se rendrait à la convocation, quand bien même il passerait tout le trajet à chercher un moyen de l'assassiner.

L'Amyrlin peut être détrônée par le conseil de la Tour, à la suite de quoi elle se fait désactiver, ce qui correspond au terme neutraliser appliqué aux Aes Sedai. Depuis la Destruction du Monde, seulement deux Amyrlins ont été désactivées[2]. Elles étaient membres de l'Ajah Rouge. À chaque fois, la remplaçante fut choisie dans l'Ajah Bleue, ce qui est une source supplémentaire d'antipathie entre les deux Ajahs.

Une Amyrlin n'est plus au courant des affaires intérieures à son Ajah d'origine. Elle est secondée par la Gardienne des Chroniques.

Pouvoir[modifier | modifier le code]

Sans entraînement à la Tour Blanche, environ trois femmes sur quatre meurent d'une mauvaise canalisation du Pouvoir Unique. Depuis la destruction du monde, tous les hommes ayant accès au Pouvoir Unique deviennent fous par la souillure du Saidin.

N'importe quelle personne ayant accès à la Vraie Source peut être coupée de celle-ci de plusieurs manières. Elle peut « brûler » son lien en canalisant une trop grande quantité de la Vraie Source. Elle peut aussi être neutralisée lors d'un rituel pratiqué par treize Aes Sedai réunies.

Les personnes coupées peuvent sentir l'existence de la Vraie Source, mais ne peuvent pas l'atteindre. La plupart d'entre elles meurent quelque temps plus tard suite à ce sevrage. Jusqu'au rituel de guérison de Nynaeve al'Meara, la neutralisation était considérée comme définitive et inguérissable.

Aiels[modifier | modifier le code]

Les Aiels sont un peuple de l'univers de la Roue du Temps.

Histoire[modifier | modifier le code]

À l'époque de la Destruction du Monde, les Aiels étaient totalement différents de ce qu'ils sont aujourd'hui. Grands et de bonne carrure, ils sont les cheveux tirant sur le roux et les yeux gris, verts ou bleus. Pacifiques jusqu'au bout des ongles, ils suivaient la Voie de la Feuille durant toute leur vie : ne jamais user de violence et ne jamais porter une arme de guerre. Grâce à leur comportement et à leur obéissance et leur aide aux Aes Sedai, ils étaient très respectés des autres personnes. Mais quand la folie s'empara des hommes capables de canaliser et que la face du monde fut changée, les Aes Sedai leur confièrent la tâche d'aller mettre hors de portée les Angreals, Sa'angreals et Ter'angreals, majoritairement masculins, et d'aller là où ils seraient à l'abri et isolés de tous.

Des milliers et des milliers se mirent alors en route. Le voyage d'une telle masse de personnes, avec chariots, vivres, affaires et richesses dura des années pendant lesquelles ils furent sans cesse persécutés. Leurs possessions volées, leurs familles tuées ou enlevées. On les pillait sans relâche, et ils ne voulaient pas, ils ne pouvaient pas se défendre. Leur nombre diminua, et sans cesse leur moral baissa. Petit à petit, une infime minorité se rebella contre la Voie de la Feuille. Ils furent chassés de chez eux car ils avaient tués pour se venger. Ils devinrent des paria et abandonnèrent leurs anciens principes. Pour ne pas se voir comme des tueurs, ils gardèrent néanmoins quelques traditions : jamais un Aiel ne portera une épée. Ils s'armèrent plutôt d'arcs, de poignards et de lances qui pouvaient aussi servir pour la chasse. Raccourcies les lances leur donnaient une rapidité terrifiante. Ils se voilèrent pour tuer, cachant leur visage au monde de leurs voiles. Depuis ce jour, ils conservent le souvenir qu'ils auraient trahi les Aes Sedai d'une manière qu'ils ne se rappellent plus. Bientôt leur nombre augmenta car les mécontents devinrent de plus en plus nombreux, et la silhouette des Aiels devint synonyme de danger pour leurs ennemis. Un bouclier dans une main, leurs lances dans l'autre et prêts à danser la Danse des Lances, selon leur expression.

Il n'y eut qu'un seul peuple qui leur offrit le droit de traverser librement leurs terres et de s'abreuver aux points d'eau, les ancêtres des Cairhiens. Les Aiels ne les oublièrent jamais. Ils franchirent l'Échine du monde après maintes difficultés et s'installèrent dans l'aride Désert des Aiels, la Terre Triple.

Les siècles passèrent et les Aiels Jenns, ceux qui suivaient encore la Voie de la Feuille, décrurent et disparurent de leur peuple. Leur dernier souhait fut que les Aiels se choisissent des chefs à Rhuidean en attendant la venue de Celui-Qui-Vient-Avec-l'Aube. Il y a 500 ans, les Aiels découvrirent en les Cairhiens le seul peuple qui les avaient aidés. Pour les remercier, ils commercèrent beaucoup avec eux, les rendant prospères, et leur offrant une pousse d'Avendoraldera. Mais, finalement, Laman roi du Cairhien l'abattit pour s'en faire un trône. Aussitôt quatre des onze clans Aiels quittèrent le désert et entrèrent en guerre. La Guerre des Aiels dura deux ans. Deux années pendant lesquelles ils vainquirent tous ceux qui s'opposèrent à eux. Ils tuèrent Laman, ravagèrent le Cairhien et rentrèrent chez eux en conservant leur mépris pour les Tueurs de l'Arbre.

Vingt ans plus tard, les Aiels sortirent de nouveau de la Terre Triple à la recherche du Car'a'Carn, le chef des chefs de clan Aiels. Une centaine d'entre eux se rendirent à Tear et assaillirent la Forteresse de la Pierre. Alors que Rand al'Thor s'emparait de Callandor, ils prirent la forteresse, comme les prophéties l'annonçaient : la Pierre de Tear ne tomberait que quand le Dragon Réincarné prendrait Callandor. Ils suivirent alors Rand, et ils retournèrent alors chez eux pour passer l'ultime épreuve qui montrerait qu'il était bien le Car'a'Carn. Rand la franchit avec succès, et dès lors les clans Aiels commencèrent à se rallier à lui, et il imposa de profond bouleversements dans leurs sociétés et leurs coutumes. Car la prophétie de Rhuidean annonçait que le Dragon les briserait, et qu'à la fin il ne resterait qu'un reste des restes de leur peuple, mais que sans lui, il n'y aurait aucun survivant avant même la Tarmon Gai'don. Et effectivement, l'arrivée de Rand divise les Aiels en deux groupes. Les Shaidos qui feront tout pour le tuer, menés par Couladin, et les autres qui l'aident et font leur devoir envers lui afin de survivre.

Culture et traditions des Aiels[modifier | modifier le code]

Le temps qui passe à profondément modifié toute la culture des Aiels. Les Aiels sont durs, ils peuvent faire preuve d'une incroyable impassibilité, d'une résistance à la douleur et à la fatigue à toute épreuve et sont des combattants experts tant à la lance qu'à l'arc ou à mains nues (un Aiel -ou une Aielle- vaut au moins cinq guerriers entraînés). Désormais, il n'était plus question de suivre la Voie de la Feuille, mais bien le Ji'e'Toh, le Code d'Honneur des Aiels.

Le Ji est l'honneur que l'on gagne, par ses actes et ses paroles, au combat et en faisant preuve de respect des traditions. Au contraire, le Toh est le déshonneur, le devoir que l'on acquiert envers quelqu'un pour avoir failli, perdu un combat, insulté quelqu'un, manqué à sa parole ou n'avoir pas respecté les traditions. Le Ji et le Toh peuvent s'accumuler et se compenser. Ils servent aussi à définir le rang des hommes et des femmes en comparant leur Ji mutuel. Une personne qui accumule trop de Toh à l'égard de quelqu'un devient alors Gais'hain pendant un an et un jour. C'est-à-dire une sorte de serviteur, totalement détaché de son ancienne personnalité, même s'il ou elle devait servir son pire ennemi. Au bout de un an et un jour, le Gais'hain reprenait sa vie normale et tout le monde faisait alors comme si rien ne s'était passé.

Les Aiels sont divisés en douze Clans (le treizième a disparu voilà des siècles), avec un chef à leur tête. Le Car'a'Carn est le chef des chefs mais non leur souverain. Chaque clan est divisé en enclos, des lieux de résidences spécifiques des membres du clan. De même, il existe douze sociétés Aielles, comme les Chiens de Pierre qui font vœu de ne jamais battre en retraire, au prix de leur vie s'il le faut, les Boucliers Rouges qui sont une sorte de police, les Promises de la Lance société exclusivement féminine qui ne se marient jamais et qui sont redoutables avec les lances, et quatre autres encore. Si les Aiels se font très souvent la guerre entre eux, au cours de razzias et de batailles sanglantes, en revanche il est interdit à deux personnes d'une même société de se combattre.

Lorsque le Car'a'carn (Rand) fut connu de tous, les Promises de la Lance savaient qui était sa mère, et qu'elle était l'une d'entre elles, par conséquent, elles se firent les gardiennes de Rand, veillant sur lui à tout instant. Ayant déclaré qu'elles étaient les gardiennes de son honneur, Rand ne tarda pas à le regretter à cause de leurs manières maternelles et protectrices. Sans considérations d'âge, les Promises le considèrent soit comme un frère qu'il faut guider, soit comme un enfant de dix ans têtu et capricieux.

Les relations familiales Aielles sont complexes. Faute de meilleur terme, on emploiera le terme mariage bien qu'il soit inexact en réalité. En effet, premier point important : la polygamie est autorisée. En revanche, ce sont les femmes qui ont le plus de droits pour décider d'un mariage. Une Aielle qui veut épouser un homme déjà marié à une femme va demander la permission à la femme en question. Elles se mettent d'accord ou non, et le mariage a lieu et déposent une couronne nuptiale de fleurs aux pieds de l'homme. Celui-ci n'a que le droit d'accepter. Un homme n'a pas le droit de faire sa cour. Lors de la cérémonie qui s'ensuit, il y a un véritable pugilat entre l'homme et la femme qui démontre qu'aucun ne doit s'attendre à la soumission béate de l'autre, au besoin les familles viennent donner un coup de main (au sens propre du terme). On pourrait penser qu'il y aurait des couples malheureux, mais comme les Aiels sont très respectueux du Ji'e'Toh, ils s'arrangent toujours au mieux entre eux et se satisfont de leur méthode. De même qu'il existe des premières sœurs et des secondes sœurs, il existe aussi des premières et secondes épouses.

Les Matriarches Aielles sont des femmes de caractère qui maîtrisent parfaitement l'art de guérir avec les simples. Elles sont souvent capables de canaliser dans une certaine mesure (les soins essentiellement), et ont la faculté de pouvoir explorer les rêves des gens, de leur infliger des punitions ou de communiquer à de très longues distances. Bien que s'appliquant sur des domaines différents, l'autorité d'une sagette équivaut pratiquement à celle d'un chef de Clan. Elles maintiennent une discipline stricte chez leurs apprenties et n'hésitent pas à infliger des corvées plus éprouvantes encore que celles données dans la Tour.

Il existe chez les Aiels un rang assez particulier qui est celui de Maîtresse du Toit d'un enclos. La Maîtresse du Toit décide d'accepter ou de refuser toute personne qui se présente à elle après un accueil traditionnel, quelle que soit cette personne, aussi bien un étranger que le Car'a'Carn, elle est la seule à décider. Elle est responsable de tout le Toit et des centaines d'Aiels qui y vivent.

Vie courante[modifier | modifier le code]

Les Aiels ont un humour particulièrement féroce et subtil, au point qu'on les y croit parfois totalement imperméables, qui surprend beaucoup ceux qui n'y sont pas habitués. Doués d'un grand sens de l'honneur, il sera toutefois difficile pour le néophyte de plaisanter avec eux, ne sachant pas s'il va recevoir un éclat de rire ou un coup de lance. Ce qu'ils jugent comme une excessive pudeur chez les non-Aiels est pour eux une source continuelle d'amusement. Les habitudes des habitants des Terres Humides (nom donné par les Aiels aux étrangers) sont pour eux étranges, drôles ou déshonorantes selon les cas.

Certains vices sont pratiquement inconnus chez les Aiels du fait du Ji'e'Toh. S'ils sont de tempérament prompt à la violence, ils ne sont en aucun cas voleurs, et un colporteur peut laisser ses affaires dans la rue sans surveillance pendant une heure, à son retour rien n'aura été touché.

Étant donné le manque d'eau, les Aiels ne se lavent pas dans des bains, mais plutôt dans des tentes saturées de vapeur chaude qui les font transpirer, avant de racler à l'aide d'un instrument spécial la sueur et la saleté pour l'enlever, ce qui est particulièrement délassant.

Les Aiels jouent souvent à des jeux de hasard avec des dés, des jeux de plateau avec des cailloux ou figurines sculptées et pratiquent beaucoup les jeux d'adresse et de combats qui démontrent leur habileté. Un jeu, pratiqué exclusivement par les Vierges de la Lance est assez célèbre chez les Aiels, bien qu'assez peu apprécié par les hommes. En général, il sert de farce aux autres. Rhuarc ayant soumis à Mat l'idée d'y jouer avec les Promises, celui-ci leur fit la proposition. Aussitôt, il se retrouva avec une couronne de lances autour du cou. Le but du jeu est d'embrasser successivement chacune des Promises de la Lance voulant jouer. Si elles sont satisfaites elles retirent la lance, sinon, à titre d'encouragement elles l'appuient un peu plus. De quoi offrir une grande motivation au participant masculin. Coïncidence, personne n'est volontaire pour jouer une deuxième fois à ce jeu…

Cent Compagnons[modifier | modifier le code]

Durant la Guerre de Pouvoir, les forces de la Lumière vacillaient contre les armées des ténèbres menés par les Réprouvés et les autres Seigneurs de l'Épouvante. Lews Therin Telamon était le Commandant en Chef de toutes les armées de la Lumière, et le chef des Cent Compagnons (en réalité au nombre de 113). Voyant que la situation se retournait contre eux, Lews Therin rassembla les Cent Compagnons dans une aventure périlleuse. Ces hommes étaient les plus puissants d'entre tous capables de canaliser le Saidin, les plus loyaux et les plus déterminés.

Ils voyagèrent jusqu'au Shayol Ghul et prirent les sbires de l'Ombre par surprise. Ils livrèrent une terrible bataille aux forces des Ténèbres à l'aide des armes et du Pouvoir unique et finalement ils réussirent à emprisonner les Réprouvés ainsi que le Ténébreux dans le Shayol Ghul à l'aide de sept sceaux en Cuendillar, mettant fin ce jour là à la Guerre de l'Ombre. Mais la bataille avait tué presque la moitié d'entre eux, et une conséquence inattendue se produisit qui allait changer le monde : le Saidin fut souillé. Les hommes rentrèrent chez eux, victorieux, mais devenus complètement fous. Dans leur folie, ils firent des dégâts considérables, et avant que la cause puisse en être détectés, la majorité était déjà atteint, et les autres ne tardèrent pas à succomber à leur tour. Ceci fut la cause de la Destruction du Monde. Lews Therin lui-même tua sa propre épouse avant de se suicider, et de ce jour, les hommes sachant canaliser sont traqués et neutralisés par les Aes Sedai avec zèle et le soutien du reste du monde.

Une des prophéties traduit avec justesse ce sentiment de perte et de désolation qu'éprouve le reste du monde à l'égard de ces hommes et du Dragon Réincarné :

« Et l'Ombre tomba sur la Terre, et le Monde éclata pierre par pierre. Les océans sortirent de leurs rivages, les montagnes furent englouties et les nations éparpillées aux huit coins du Monde. La lune était comme le sang, et le soleil était comme de la cendre. Les mers bouillonnèrent et les vivants envièrent les morts. Tout fut fracassé, et tout perdu sauf le souvenir, et un souvenir par-dessus tous les autres – le souvenir de celui qui provoqua la venue de l'Ombre et la Destruction du Monde. Et celui-là on le nomma Dragon. »

— Extrait de La Destruction du Monde, tiré de Aleth nin Taerin alta Camora. Auteur inconnu, Quatrième Ère.

Le seul extrait qu'il nous reste de l'expédition de cette mission-suicide des Cent Compagnons est un petit fragment de manuscrit dont sont tirées toutes les informations connues à ce jour :

« Que celui qui lit ceci, si quelqu'un survit pour le lire, pleure pour nous qui n'avons plus de larmes. Qu'il prie pour ceux qui sont damnés vivants. »[3]

Enfants de la Lumière[modifier | modifier le code]

Les Enfants de la Lumière (Children of the Light), également appelés Blanc-Manteaux en référence à leur uniforme, est une organisation théologique guerrière.

But et organisation[modifier | modifier le code]

L'objectif principal des Enfants de la Lumière est d'amener la Lumière dans un monde qui cède au Ténébreux. En effet, ils luttent activement contre ceux qu'ils jugent être les serviteurs du Ténébreux, souvent de façon trop zélée, accusant à tort des innocents de complot, de rébellion ou autre. Ils sont fermement opposés aux Aes Sedai, qu'ils appellent sorcières et qui, pour eux, sont tournées vers le Ténébreux. Ils n'aiment pas non plus le Dragon Réincarné, qui, selon eux, va provoquer une nouvelle destruction du monde, ce qui donnerait la victoire au Ténébreux.

Les Enfants de la Lumière sont organisés en deux organisations distinctes. Les Enfants en eux-mêmes et les Inquisiteurs. Le Quartier Général des Enfants est situé en Amador. On peut considérer que ce pays leur appartient, le Roi n'ayant qu'un pouvoir représentatif et le pays étant gouverné par le Seigneur Capitaine Commandant des Enfants de la Lumière.

Influence[modifier | modifier le code]

Les Enfants de la Lumière sont un corps armé indépendant des autres États. Ils agissent partout pour apporter la Lumière. Ils sont présents un peu partout dans le monde, sauf dans les Marches, ou il n'y a aucune indication de leur présence. Même s'ils ne sont pas aimé du fait de leurs manières rudes, ils cherchent à avoir de l'influence sur toutes personnes. Les Blancs-Manteaux sont par décret royal restreints en Andor. Ils n'ont pas le droit d'y circuler ou d'y établir un chapitre. Malgré cela, il y vont et viennent à leur gré.

Ils sont convaincus d'avoir la vérité en main.

Hiérarchie[modifier | modifier le code]

Le grade de chacun est indiqué sur son manteau.

Seigneur Capitaine Commandant[modifier | modifier le code]

L'actuel Seigneur Capitaine Commandant est Galad Damodred. Il a succédé à Eamon Valda après l'avoir tué lors d'un combat singulier Sous La Lumière. Eamon Valda avait lui-même succédé à Pedron Niall, qui fût assassiné.

Capitaines Commandants[modifier | modifier le code]

Ils dirigent une légion et sont sous les ordres du Seigneur Capitaine Commandant. Dain Bornhald, fils de Geoffram Bornhald, en est un. L'insigne de leur grade est deux étoiles d'or.

Commandants[modifier | modifier le code]

Après les Capitaines Commandants viennent les Commandants, qui sont sous les ordres des précédents.

Officiers[modifier | modifier le code]

Enfants de la Lumière[modifier | modifier le code]

Sans grades, ils forment les Légions.

Inquisiteurs[modifier | modifier le code]

« Inquisiteur » est le surnom qui leur est donné par les autres, mais ils se donnent le nom de « Main de la Lumière ». Partant du principe qu'ils connaissent déjà la vérité et qu'ils doivent forcer ceux qui la cachent à l'avouer, et n'hésitent pour cela pas à torturer ("passer à la Question") ceux qu'ils soupçonnent d'être des Amis du Ténébreux. Bien souvent fanatiques, ils peuvent même mettre à la Question un Capitaine Commandant. L'insigne de leur grade est une houlette de berger, en plus du nombre d'étoiles caractérisant leur grade réel parmi les Enfants. Ils sont actuellement menés par Asunawa, un fanatique prêt à tout pour tuer les Amis du Ténébreux.

Au moins l'un d'eux, Jaichim Carridin, est un Ami du Ténébreux. Il a intervenu à Falme, obéissant aux ordres et conduisant finalement à la mort des 1000 Enfants dirigés par Geoffram Bornhald à Falme, à la suite de l'invasion des Seanchans. Il est ensuite apparu à Tanchico, essayant de s'assurer le pouvoir en échange de la protection d'Amathera. Il apparut ensuite à Ebou Dar, recherchant pour Sammaël une cache d'angreal. On le revit pour la dernière fois dans la version française dans le tome 16 (VF), alors qu'il se faisait châtier.

Myrddraals[modifier | modifier le code]

Les Myrddraals sont des créatures issues de la Dévastation. Ils sont grands, minces, la peau blanche et imberbes avec les cheveux noirs. Ils sont dépourvus d'yeux, mais dotés d'une vue perçante de jour comme de nuit. Ils sont capables de voyager via les ombres. Ils sont cruels et ce sont des combattants redoutables.

Engeances de l'Ombre[modifier | modifier le code]

Au début de la Guerre de l'Ombre, déclenchée par le forage dans la prison du Ténébreux lui permettant d'atteindre par sa maléfique puissance le monde des humains, ceux-ci sont ainsi poussés à s'affronter entre eux. Mais Lews Therin Telamon et ses compagnons découvrent que le Ténébreux avait renforcé ses propres troupes à l'aide de créatures non humaines. Ceux qui s'opposaient à la progression de l'Ombre devaient affronter des légions de créatures effroyables et inconnues jusqu'alors. Nombre de ces créatures avaient été créées par le Réprouvé Aginor à partir de matériaux génétiques divers, ce qui expliquait à la fois les ressemblances avec des êtres humains, mais aussi avec d'autres espèces. L'effroi et la répulsion provoqués par ces créatures et leur inféodation totale au Ténébreux les firent surnommer « Engeances de l'Ombre ».

Myrddraals nés de Trollocs[modifier | modifier le code]

Les Trollocs, créatures issues d'un mélange génétique entre hommes et animaux, revêtent des aspects très divers. S'ils sont plus grands et plus forts que les humains, leur origine animale est souvent plus visible : la peau recouverte de plumes, ou de poils, ils peuvent être cornus, munis de becs, de griffes, de crocs, etc. Généralement armés d'épées et de lourdes haches, ils forment une armée cruelle et féroce entièrement dévouée au Ténébreux.

Les Trollocs se reproduisent entre eux, mais pas toujours à l'identique : ainsi, ils donnent parfois naissance à des êtres dont l'aspect traduit soit leur origine animale (ceux-ci ne survivent jamais), soit leur origine humaine : ceux-là survivent, mais, corrompus par un mal plus terrible que celui de leur parents, ils sont appelés Myrddraals. Près d'une naissance sur mille entre Trollocs donne le jour à un Myrddraal. Aussi dénommés « Jamais-nés », les Myrddraals ressemblent beaucoup plus aux hommes que leurs parents Trollocs que ce soit au niveau de la taille, de l'apparence ou de l'intelligence, mais présentent cependant de nombreuses différences avec les humains. Tous identiques, comme s'ils étaient issus du même moule (à l'exception du dénommé Shaidar Haran), ils sont grands, minces, la peau blanche et imberbe et les cheveux noirs. Mais leur principale caractéristique réside dans leur absence d'yeux, ce qui leur confère un aspect terrifiant. De ce fait, on les surnomme également les « Sans-Yeux ». Cependant, ils ont une vue perçante, que ce soit dans la nuit la plus noire ou dans la lumière.

Le Ténébreux leur a légué quelques-uns de ses pouvoirs : un objet ou une personne maléfique est comme un feu-signal qui les guide, quelqu'un qui Canalise les attire depuis des lieues à la ronde — même si une Aes Sedai peut vaincre sans trop de difficultés un Myrddraal isolé, ceux-ci à plusieurs peuvent en venir sans peine à bout. Ils sont capables de disparaître là où il y a de l'ombre, et de voyager d'ombre en ombre sur de longues distances, et aucun mur ne peut les empêcher de passer. Dans le sud, où les gens les décrivent comme des géants de dix pieds de haut, ils ne sont que des légendes. En revanche, dans les Marches comme au Shienar, on les considère comme très dangereux tels qu'ils sont, et par mesure de précaution aucun homme n'a le droit de circuler avec le visage masqué.

Les Myrddraals sont connus sous de nombreux noms tirés de leur aspect physique ou de leur nature. On les appelle les Sans-Yeux, du fait de leur face blême et sans orbites, les Demi-Hommes car ils sont d'ascendance Trolloque, dénaturés et corrompus mais retournés à un état plus proche de l'être humain ; Hommes-Ombres, Rôdeurs, Évanescents car ils ont la faculté de se déplacer avec discrétion, de disparaître en un instant dans les coins d'ombre, de surgir de la nuit pour poignarder. Silhouettes sombres, encapuchonnées dans un manteau noir que le vent n'agite pas, ils sont partout où le Ténébreux le décide.

La mort en marche[modifier | modifier le code]

Réputés pour leur violence et leur art de la torture, les Myrddraals ont un regard glacial qui a paralysé plus d'un brave.

Outre leur regard pratiquement paralysant, les Myrddraals disposent d'autres armes et d'autres facultés tout aussi dangereuses. Leurs ongles sont comme des rasoirs, capables de rayer le bois le plus dur et de le réduire en copeaux. Ils ont une force surprenante pour des créatures de taille humaine et ils n'hésitent pas à s'en servir.

Ce sont de redoutables combattants à l'épée, vifs comme des serpents, ils manient des lames empoisonnées qui tuent en quelques secondes, à moins que l'on puisse recourir à la Guérison immédiatement. À titre de comparaison par rapport aux Trollocs, il est courant que lors d'un combat, cinq guerriers humains, voire le double s'ils sont peu expérimentés, soient nécessaires pour venir à bout d'un seul Myrddraal.

De plus, les Myrddraals sont extrêmement difficiles à tuer. Un Myrddraal criblé de cinq ou six flèches continue à se battre, un corps de Myrddraal sans sa tête peut continuer pendant plusieurs minutes à ferrailler avant d'admettre le simple fait d'être mort. Même condamné, un Myrddraal continue à se battre, avec ongles et dents s'il n'a pas d'autre arme. Sur les champs de bataille, les Myrddraals qui ont été vaincus sont traînés avec une certaine prudence par les ramasseurs de cadavres pour ne pas prendre le risque de se faire étriper si celui-ci n'est pas encore totalement mort.

La seule véritable faiblesse des Myrddraals est leur peur de l'eau. Tout comme les Trollocs, les Myrddraals ne franchissent une étendue d'eau à la nage que si leur vie en dépend, ou si l'on exerce une très grande pression sur eux. L'autre faiblesse des Myrddraals est que pratiquement tous les êtres vivants qui ne s'enfuient pas à leur vue et qui ne servent pas le Ténébreux feraient n'importe quoi pour les tuer. Ainsi, les loups haïssent suffisamment les Évanescents pour faire des détours considérables à la seule fin de les tuer. Et même si toute la meute doit trépasser dans le combat contre le Myrddraal, ils vont jusqu'au bout. Réciproquement, les Myrddraals détestent les loups -comme tous les êtres vivants en général. Ils n'ont aucune considération pour la vie de leurs ennemis et celle de leur subordonnés, et n'hésitent pas à les sacrifier pour remplir un objectif déterminé. Si les Trollocs dévorent vivantes leurs proies humaines, les Myrddraals, eux, préfèrent s'en amuser le plus longtemps possible en leur infligeant la plus grande souffrance que leurs victimes puissent supporter.

En l'absence des Réprouvés pendant leur captivité dans le Shayol Ghul, Les Myrddraals ont été les principaux chefs des armées Trolloques. Depuis des milliers d'années, ces créatures inspirent la terreur partout où elles passent. Pour coordonner des groupes disparates de Trollocs paresseux, on place en général un Myrddraal à la tête d'un Poing de Trollocs (entre 100 et 200 Trollocs), et les Trollocs sont liés au Myrddraal par des pouvoirs maléfiques. Ce contrôle rend les Trollocs plus obéissants et disciplinés, sous peine de châtiments corporels et psychiques, les rend plus féroces et tenaces, et renforce leur attention (les Trollocs sont réputés pour leur paresse sauf quand il s'agit de tuer). Ce lien présente un inconvénient : si le Myrddraal est tué, toute la compagnie de Trollocs devient impotente, ou meurt. Toutefois, comme il s'avère assez difficile d'abattre un Myrddraal, il n'est pas simple de se débarrasser d'un tel bataillon.

Ogiers[modifier | modifier le code]

Les Ogiers sont un peuple de l'univers de La Roue du temps.

Avant la Dévastation[modifier | modifier le code]

Il y a trois millénaires, les Ogiers étaient plus nombreux qu'aujourd'hui, et beaucoup plus connus. Mesurant entre deux mètres pour les plus petits et trois mètres pour les plus grands, ils ressemblent physiquement aux Trollocs, en moins inhumain, avec leurs oreilles dressées, leurs grands yeux. Les Ogiers ont une excellente ouïe, une bonne vision nocturne, et disposent d'une force colossale. Leur espérance de vie avoisine les trois siècles et demi, et un Ogier n'est considéré par ses pairs comme responsable qu'au bout d'une centaine d'années environ.

Les Ogiers sont malgré tout des gens paisibles, ne s'énervant pratiquement jamais. Ils sont respectueux envers les gens, d'une politesse et d'une grande gentillesse envers tous ceux qui s'entretiennent avec eux. D'un naturel aimable ils peuvent cependant devenir très dangereux quand on réussit à les énerver. Les Ogiers aiment les arbres et les plantes. Ils ont fait pousser des Bosquets d'Arbres, lieux paisibles, havres de la beauté naturelle en plusieurs endroits du monde,. Les Ogiers font tout ce qu'ils peuvent pour les aider à survivre et à prospérer, notamment grâce à leur faculté de Chanter. La mélopée Ogière à la particularité de pouvoir faire croître à une vitesse stupéfiante les végétaux de toute sorte, de les rendre plus forts, en meilleure santés, et même de modifier leur propriétés physiques (Loial par exemple a réussi à transformer un arbre en un bâton de combat en Chantant). On parle alors de Bois Chanté, très réputé dans le monde pour sa beauté et sa solidité.

Étant donné toutes ces qualités, les Ogiers se promenaient librement de Stedding en Stedding sans être inquiétés. Les Steddings sont les lieux de résidence des Ogiers. Il est impossible d'y canaliser, et des règles strictement établies imposent à tous une paix bienfaisante à l'intérieur des Steddings.

Les Ogiers sont aussi réputés pour leur Parole. Une Parole d'Ogier est quelque chose de pratiquement sacré, qu'un Ogier fera n'importe quoi pour respecter.

Depuis la Dévastation[modifier | modifier le code]

Lorsque le monde fut ravagé, que les montagnes s'effondrèrent et les océans se déplacèrent, il devint impossible pour les Ogiers de rester dans leurs Steddings en ruines. Ils partirent à l'aventure, à la recherche d'un endroit où vivre, et beaucoup furent pris par la Nostalgie et moururent : en effet privés du Stedding qui les fait vivre pendant une durée trop élevée (quelques mois en général), les Ogiers s'affaiblissent et finissent par mourir.

Finalement, ils retrouvèrent des Steddings et s'y installèrent. Ils accordèrent aux hommes capables de canaliser encore sains d'esprit un refuge chez eux, en échange ils leur reçurent les Voies. Désormais, les Ogiers pouvaient plus facilement se rendre visite, échappant aux contraintes de l'espace les séparant.

Les Ogiers construisirent de nombreux ouvrages, comme la cité de Tar Valon, ou les Tours de Cairhien. Les plus belles œuvres d'architectures en pierre sont sans conteste d'origine Ogière. Néanmoins, ceux-ci préfèrent s'occuper du bois, et de leur Bosquets. Malheureusement, par les ravages du temps ou ceux des hommes qui avaient oubliés leur raison d'être, de nombreux Bosquets disparurent à jamais. Les Ogiers capables de Chanter diminuèrent au fil des ans, et il n'en reste plus aujourd'hui qu'un ou deux par Stedding.

Ils entretiennent des relations commerciales avec les quelques personnes qui leur rendent visite, essentiellement des Rétameurs et des Aiels avec qui ils échangent du Bois Chanté ou leur savoir contre des produits du Désert ou d'au-delà. Ils révèrent les Aes Sedai, et sont révérés dans les Marches, en revanche, dans les pays plus au Sud, ils sont oubliés par les hommes qui les considèrent comme des légendes.

Les Ogiers aiment beaucoup la lecture et l'écriture et ils conservent des connaissances oubliées depuis des lustres par l'humanité. Ils aiment aller calmement, prendre leur temps et raconter de longues histoires, contenant de nombreuses anecdotes sur les sujets qui leur viennent à l'esprit, de sorte qu'ils ont tendance à exaspérer les gens pressés.

Réprouvés[modifier | modifier le code]

Les Réprouvés (ou Élus comme ils se nomment eux-mêmes) sont les serviteurs les plus puissants du Ténébreux. Au nombre de treize, huit hommes et cinq femmes, ils sont d'anciens Aes Sedai parmi les plus puissants de l'Ère des Légendes à s'être ralliés au Ténébreux, par désir du pouvoir et de l'immortalité, lors de la guerre de Pouvoir qui marqua la fin de l'ère.

Leur puissance et leur connaissance détaillée du Pouvoir unique en font des adversaires titanesques. Pour obtenir un pouvoir accru auprès du Ténébreux, ils consacrent une grande partie de leurs efforts à comploter les uns contre les autres, parfois au détriment d'un plan plus ambitieux, ou de l'élimination de leurs adversaires principaux. Cependant, ils ne perdent pas de vue leur propre intérêt, et avant tout celui de leur maître, qui ne tolèrerait pas d'écarts notables par rapport à ses propres plans, bien qu'il encourage généralement les complots puisqu'ils éliminent les faibles.

À la fin de la Guerre de Pouvoir, les treize Réprouvés restants sont enfermés dans le Shayol Ghul par Lews Therin Telamon et les Cent Compagnons. Ils passent les trois millénaires suivants enfermés, avant de pouvoir se libérer au fur et à mesure que les sceaux s'affaiblissent.

Une fois libres, ils commencent aussitôt à établir des plans, organiser des intrigues et des complots subtils entre eux, et contre Rand al'Thor.

Noms des Réprouvés[modifier | modifier le code]

Les huit Réprouvés hommes sont :

  • Aginor (décédé - tué par Rand al'Thor - ressuscité en Osan'gar)
  • Asmodean (décédé - tué par Graendal alors qu'il était devenu le professeur de Rand al'Thor)
  • Balthamel (décédé - tué par l'Homme Vert - ressuscité en Aran'gar)
  • Be'lal (décédé - définitivement tué par Moiraine Damodred avec le Malefeu)
  • Demandred (on ignore s'il est mort ou vivant)
  • Ishamael (décédé - tué par Rand al'Thor, ressuscité en Moridin)
  • Rahvin (décédé - définitivement tué par Rand al'Thor avec le Malefeu dans le Ter'Aran'Rhiod)
  • Sammael (décédé - tué par Mashadar pendant le combat contre Rand al'Thor à Shadar Logoth)

Les cinq Réprouvées femmes sont :

  • Graendal (vue pour la dernière fois vivante dans une région reculée de l'Océan d'Aryth, après sa punition pour avoir échoué à tuer Perrin Aybara [4])
  • Lanfear (disparue dans le ter'angreal par la porte torsadée en combattant Moiraine Sedai, revenue comme Cyndane dans un nouveau corps, victime depuis du Pouvoir de Compulsion)
  • Mesaana (a survécu à un combat contre Egwene mais en est sortie mentalement détruite)
  • Moghedien (capturée et gardée à Salidar, échappée depuis, convoquée au Shayol Ghul, maintenant prise au piège de Compulsion et esclave de Moridin)
  • Semirhage (décédée - définitivement tuée par Rand al'Thor avec le Malefeu en brandissant la Vraie Source).

Six autres Réprouvés sont mentionnés dans « Le Cœur de l'Hiver », mais il est dit qu'ils ont été détruits par le Ténébreux pendant la Guerre de Pouvoir[5].

Nouveaux Réprouvés[modifier | modifier le code]

À partir de la fin du « Poignard des rêves », quatre des Réprouvés qui ont été tués sont ressuscités par le Ténébreux. Ce sont Ishamael, Balthamel, Aginor, et sans doute Lanfear. Leur forme réincarnée ne ressemble pas du tout à leur identité précédente. Par exemple, Cyndane est décrite comme ayant une chevelure argentée et des yeux clairs, alors que Lanfear était une beauté brune. La forme réincarnée de Cyndane, qui fut autrefois Lanfear, n'est pas autant douée de force qu'elle, sans doute à cause de sa captivité. Balthamel, lui, a été réincarné dans un corps de femme, bien qu'Aran'gar continue à Canaliser via la partie mâle de la Vraie Source[6].

  • Cyndane : dernière chance en Ancienne langue, c'est la résurrection de Lanfear, soumise à la Compulsion par Moridin.
  • Osan'gar : résurrection d'Aginor. Agit dans la Tour Noire en tant que Corlan Dashiva. Tué à nouveau par Elza Penfell lors de la purification du Saidin[5].
  • Aran'gar : résurrection de Balthamel, dans un corps de femme. Agit en tant que secrétaire de Delana Sedai à Salidar. À nouveau tuée définitivement par le Malefeu, par Rand al'Thor pendant le combat contre Graendal.
  • Moridin : résurrection d'Ishamael. Il est devenu le seul Réprouvé à pouvoir utiliser le Vrai Pouvoir et il a été nommé Nae'Blis par le Ténébreux, c'est-à-dire le second du Ténébreux. Par l'intermédiaire de pièges à esprits, il contrôle Cyndane et Moghedien.

Trollocs[modifier | modifier le code]

Les trollocs sont des créatures grandes et musclées. Mélanges d'animal et de créature anthropomorphe, ils peuvent arborer un museau, des cornes, un bec, ou autres caractéristiques animales. Il n'a pas d'apparence définie, il peut ressembler à un loup cornu, un sanglier, dont la peau est couverte tantôt de plumes, tantôt de poils.

Origines[modifier | modifier le code]

Ils ont été créés lors de la Dévastation par le Réprouvé Aginor, pour fournir une armée de combattants fidèles au Ténébreux. En effet, ces créatures vivent principalement pour tuer et manger, et cette cruauté en fait des armes utiles pour le Ténébreux. Leur création fut faîte par mélange entre des hommes et des animaux, où la partie animale est plus présente. Ils sont plus grands que des hommes et plus forts. Ils sont généralement fortement armés avec de lourdes haches et épées.

Inconvénients[modifier | modifier le code]

Les Trollocs sont extrêmement paresseux et il faut donc constamment les motiver, sans quoi ils ne feront pas ce qu'on leur demande. Cependant un Myrddraal peut utiliser une technique spéciale qui le lie aux Trollocs, permettant un meilleur contrôle sur ceux-ci. Cependant, dès la mort du Myrddraal, les Trollocs meurent aussi. Les Trollocs détestent les loups, et ont plusieurs peurs, comme la ville de Shadar Logoth (à cause de la disparition d'une armée dans ses murs), le Désert des Aiels (qu'ils appellent l'endroit où l'on meurt), ou plus simplement l'eau.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Comme les Aes Sedai ont pour but de préserver le monde de l'influence du Ténébreux et d'une nouvelle destruction, elles tentent d'étendre leur influence politique.
  2. Avant la série La Roue du Temps.
  3. Traduction tiré de "Le Raid à Shayol Ghul, par Robert Jordan.
  4. Towers of Midnight, Robert Jordan, 2010.
  5. a et b Le Cœur de l'hiver, Robert Jordan, 2000.
  6. Le Poignard des rêves, Robert Jordan, 2005.