Agone (jeu de rôle)

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Agone est un jeu de rôle français médiéval-fantastique aux inspirations baroques publié en 1999 chez Multisim. Il est basé sur la trilogie des Chroniques des Crépusculaires, romans de Mathieu Gaborit, lequel a participé à la conception du jeu.

Le monde d'Agone, appelé Harmonde, est classiquement divisé en royaumes, puis en baronnies et domaines, chacun de ces territoires ayant ses spécificités sur les plans politique (monarchie, république, empire, etc.), socio-économique et historique. L'Harmonde est peuplé d'humains et de « saisonins », ces derniers étant des représentations usuelles de la fantasy (minotaures, nains, lutins, etc.) affiliés aux quatre saisons que sont le printemps (Lutin, Farfadet, Satyre), l'été (Ogre, Minotaure, Géant), l'automne (Pixie, Draconien, Morgane) et l'hiver (Fée noire, Nain, Méduse). L'automne, saison maudite car tombée sous le joug du Masque, le Maître du Faux-Semblant, ne compte plus qu'un mois pour ses trois races.

Histoire éditoriale[modifier | modifier le code]

Agone a été édité par Multisim de 1999 à 2003. Paru sous la forme d'un livre de base, il est suivi d'environ une quinzaine de suppléments. L'un de ces suppléments, Abyme, consacré à la ville qui sert de cadre au roman homonyme de Mathieu Gaborit, peut être utilisé comme un supplément pour Agone ou comme un jeu à part entière (il inclut un court système de jeu autonome appelé le Jeu d'intrigues). Le livre de base connaît une traduction anglaise en janvier 2001[1].

En 2003, Agone disparaît avec son éditeur, Multisim, alors que deux suppléments étaient sur le point de voir le jour : un atlas des Royaumes Crépusculaires et le Guide Abymois. L'éditeur Ubik a réédité le livre de base d'Agone en 2004[2] mais l'avenir du titre reste en suspens pour des raisons juridiques. Le fanzine Souffre-jour propose cependant des aides jeu et des éléments d'environnement pour le jeu Agone depuis août 2004. Le Guide Abymois, ouvrage dirigé par Raphaël Granier de Cassagnac, est finalement paru en novembre 2009 aux éditions Mnémos, dans la collection Ourobores, sous le titre Abyme, le guide de la cité des ombres.

Éléments principaux du jeu[modifier | modifier le code]

Dans le jeu Agone, les personnages joués par les joueurs sont les Inspirés, tandis que le meneur de jeu est appelé l'Éminence grise.

Les Inspirés des humains ou des saisonins hors normes car possédant un don appelé la Flamme. Il s'agit d'un vestige de l'Harmonie originelle des Muses, un atout qui les a guidés sans qu'ils n'en aient conscience sur les chemins de la réussite et du succès. Aujourd'hui que leur monde est menacé de division par les serviteurs du Masque et de l'Ombre, les Inspirés se voient révéler leur secret et sont investis d'une mission périlleuse et complexe : délivrer l'Harmonde de la menace du Maître du Faux-Semblant, le Masque, un Éternel qui fut créé par les Muses dans leur quête de l'Ultime Perfection et qui a trahi sa lignée pour devenir un être manipulateur et maléfique.

Les êtres ne possédant pas de Flamme sont appelés les Ternes, car leur créativité et leur sensibilité artistique sont bien moindres que celles des Inspirés. Il fut un temps où tous les humains possédaient une Flamme, à l'époque de la Flamboyance : aujourd'hui, les Inspirés ne sont guère plus d'un millier sur tout le continent.

Les magies[modifier | modifier le code]

Les Arts[modifier | modifier le code]

L'Inspiration permet aux Inspirés d'exercer une magie très rare, les Arts Magiques, qui se divisent en quatre grandes familles :

L'Emprise[modifier | modifier le code]

L'Emprise est une autre forme de magie, accessible aux Ternes comme aux Inspirés, mais que les Inspirés peuvent transcender de par leurs aptitudes hors du commun. Il s'agit d'utiliser de petites créatures agiles et fortement empathiques, nommées Danseurs, qui vivent pour la danse et l'harmonie du mouvement. Le lien entre le danseur et le mage est la base de cette relation.

L'Emprise est encadrée par une organisation de mages, nommée Cryptogramme-Magicien, et se décompose en trois approches différentes:

  • le Jornisme : magie "blanche", altruiste, basée sur un lien empathique très fort avec les Danseurs. Il y a un lien d'amour très fort entre le mage et son danseur, l'un pouvant mourir de la perte de l'autre. Le mage jorniste fait danser son danseur car ce dernier aime ça.
  • l'Éclipsisme : magie "neutre", opportuniste, basée sur des libertés accordées aux Danseurs. Le lien est ici basé sur une relation d'amitié et de confiance, le danseur étant perçu par le mage comme un outil précieux. Le mage éclipsiste utilise son danseur pour obtenir un gain.
  • l'Obscurantisme : magie "noire", puissante, basée sur la souffrance des Danseurs. Dans cette obédience, le mage explore la douleur de son danseur, non par haine mais par curiosité. Il passera de longs moments à soigner son danseur.

La Conjuration[modifier | modifier le code]

À ces deux types de magie s'ajoute la Conjuration, une pratique qui se rapproche d'une science occulte permettant l'invocation de démons provenant des Abysses, les profondeurs obscures de l'Harmonde.

Géographie[modifier | modifier le code]

L'Harmonde est composé d'un continent unique abritant les Royaumes Crépusculaires et de quelques îles (Bokkor-la-Jeune, Bokkor-la-Vieille et l'Île de l'Automne) :

  • Urguemand (décrit en partie dans les Chroniques des Crépusculaires)
  • La Marche modéhenne
  • Les Communes princières
  • La Lyphane
  • L'Enclave boucanière
  • L'Empire de Keshe
  • Les Parages
  • Les Cornes
  • La Province liturgique (géographiquement située en Province liturgique, la ville d'Abyme est une sorte de Cité-État à part, décrite en partie dans le cycle Abyme de Mathieu Gaborit et détaillée dans un supplément du jeu).
  • La Janrénie
  • Les Terres Veuves
  • La République Mercenaire

Le livre de base[modifier | modifier le code]

Contenu[modifier | modifier le code]

  • Edition : Ubik (épuisé[3]), 320 pages, couverture rigide couleur et papier glacé noir et blanc
  • Date de parution :
    • Septembre 1999, 1re édition parue chez Multisim
    • Janvier 2001, 2e édition révisée parue chez Multisim
  • Couverture : de Julien Delval et Franck Achard
  • Sommaire :
    • Livre I : Livre de l'Harmonde
      • Genèse
      • Histoire
      • Les Royaumes crépusculaires
    • Livre II : Livre des Inspirés
      • Le rôle des inspirés
      • Création de personnage
      • Avantages et défauts
      • Les archétypes (16 archétypes en couleurs)
      • Les saisonnins
    • Livre III : Livre du Drame
      • Règles de simulation
      • La magie
      • L'emprise
      • Les arts magiques
    • Livre IV : Livre des Intrigues
      • L'Ombre
      • Le Masque
      • L'île de l'Automne
      • Les Automnins
      • Sanctuaires, domaines, collèges
      • L'art de l'intrigue
      • Rochronde
      • Scénario : les Noces de Cristal
      • Glossaire
      • Parchemins

La gamme[modifier | modifier le code]

  • Parus aux éditions Multisim :
    • Livre de base d'Agone (1re édition en septembre 1999 - édition révisée en janvier 2001)
    • L'Écran (1re édition en décembre 1999)
    • Les Cahiers gris (1re édition en décembre 1999 - 2nde en février 2000)
    • La Carte des Royaumes Crépusculaire (mars 2000) - Carte couleur 60 x 84 cm réalisée par Didier Graffet. Permet à l’EG de disposer d’une grande carte en couleur de l’Harmonde. Est adjoint un Cahier de 16 pages N&B donnant les règles de déplacements en Harmonde
    • Le Bestiaire (avril 2000)
    • L'Art de la Magie (mai 2000)
    • Le Monarque des Jonquilles (septembre 2000) - Supplément d'intrigue par Pierre Coppet et Jean-Baptiste Lullien
    • Abyme (octobre 2000) - Coffret décrivant la ville d'Abyme, cadre de la deuxième série de romans basés en Harmonde de Mathieu Gaborit
    • Les Codex des saisonins (décembre 2000) - Édition limitée tirée à 200 exemplaires numérotés en coffret de toile noire. 9 livrets de 32 pages destinés aux joueurs leur permettent de découvrir les peuples saisonins
    • La Sentence de l’Aube (mars 2001) - Supplément d'intrigue par Raphaël Granier de Cassagnac et Raphaël Bardas
    • L'Art de la Conjuration (mai 2001)
    • La Mécanique des Ombres (janvier 2002)
    • Les Cahiers gris II : Les Organisations (février 2002)
    • Les Automnins (mars 2002)
    • Le Violon de l'Automne (juin 2002) - Supplément d'intrigue par Raphaël Granier de Cassagnac et Pierre Coppet
    • Éclat de sang (octobre 2002) - Supplément d'intrigue par Voncent Kaufmann et Gérgoire Laakmann
    • Dramatis Personae (janvier 2003)


  • La Gazette l'Inspiré :
    • Les gazettes de Multisim répondaient à l’idée suivante : offrir aux maîtres de jeu et aux joueurs de ses gammes la possibilité d’acheter des suppléments électroniques.
    • L’Inspiré 1
    • L’Inspiré 2
    • L’Inspiré 3


  • Le Fanzine du Souffre-jour :
    • L'Harmonde enchanté
    • D'écume et de brume
    • Les Abysses
    • La Maraude
    • Le Cryptogramme-Magicien
    • La Perfidie
    • Le Temps

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Dans une critique parue dans le magazine de jeux de rôle Casus Belli à l'automne 1999[4], Grégory Molle donne une critique enthousiaste du livre de base du jeu. Il voit dans son univers « une synthèse impressionnante de mille et une bonnes idées, intégrées dans un tout cohérent (comment ne pas songer à Glorantha ? » et « un univers aux multiples facettes, intensément merveilleux, combinant l'imagerie poétique de la fantasy, un goût prononcé pour l'art de l'intrigue, et un sens lovecraftien de l'horreur ». Il apprécie les nombreux détails donnés sur les différentes cultures qui permettent de jouer des personnages « hauts en couleurs » (un soin qu'il compare à celui déployé par les auteurs américains Greg Stafford et Sandy Petersen pour des suppléments du jeu Runequest comme Trolls pour l'univers de Glorantha). La présentation des différents royaumes lui paraît « confine[r] à l'exhaustivité, avec suffisamment de détails pour que chacun puisse "sentir" le monde ». Il apprécie la diversité des ambiances possibles selon les aventures, la richesse de la magie comprenant « des dizaines de trouvailles tirées du background mythologique » comme les tableaux-mondes, les reliques conservant les émotions de leurs anciens propriétaires, les Génies ou encore les démons des Abysses. Le système de jeu lui paraît « classique » mais « tourne rond ». Il apprécie enfin les nombreuses idées d'intrigues qui montrent que « les auteurs ont su éviter l'écueil du manichéisme » et le fait que tous les "grands secrets" de l'univers sont d'emblée fournis aux meneurs de jeu, ce qui rend possible de jouer sans attendre la parution d'un énième supplément.

Au chapitre des défauts, Grégory Molle remarque « quelques stéréotypes » dans la présentation des Royaumes crépusculaires, comme les talents des Lyphaniens pour l'élevage des chevaux ou les dons de forgerons des Paragéens, qui font un peu pâle figure à côté d'autres Royaumes davantage proches de l'esprit des livres de Gaborit, comme les Terres veuves peuplées de Méduses ou l'île de l'Automne. Il regrette également la répétition inutile de la liste des compétences à deux endroits du livre (dans la partie consacrée à la création des Inspirés puis dans la présentation du système de jeu).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Fiche du livre de base en traduction anglaise sur le Guide du rôliste galactique. Page consultée le 24 avril 2016.
  2. Fiche de la troisième impression du livre de base sur le Guide du rôliste galactique. Page consultée le 24 avril 2016.
  3. pour des raisons juridiques, le jeu est empêché de parution à ce jour
  4. "Agone. Ne soyez plus Terne !", article de Grégory Molle dans la revue Casus Belli (première série), n°122, octobre-novembre 1999, p. 20-22.

Liens externes[modifier | modifier le code]