Aarklash

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Aarklash

Univers de fiction
Genre(s)
Auteur(s) Rackham
Année de création 1997
Pays d’origine France
Langue d’origine français
Support d’origine Jeu de figurines
Thème(s)
  • Magie et créatures fantastiques, trésors cachés
  • Combat du Bien contre le Mal
Inspiration(s)
Public visé
États
Autre(s) support(s)

Aarklash est un univers de fiction de fantasy créé et développé par l'éditeur de jeux Rackham dans plusieurs jeux de figurines et d'autres publications.

Œuvres composant l'univers de fiction[modifier | modifier le code]

Jeux de figurines[modifier | modifier le code]

L'univers d'Aarklash apparaît pour la première fois en 1996 à la parution du jeu de figurines d'escarmouche Confrontation, premier jeu de Rackham. En 2003 paraît Rag'narok, système de jeu voué aux batailles à grande échelle dans cet univers.

Jeux de société[modifier | modifier le code]

Le jeu de plateau Hybrid, publié par Rackham, se déroule également dans l'univers d'Aarklash : il décrit les affrontements entre les alchimistes de Dirz et les templiers de Hod dans les couloirs d'anciens laboratoires alchimiques. Fin septembre 2010, Hazgaard publie le jeu de plateau La Cité des voleurs, qui met en scène des affrontements entre bandes de voleurs rivales dans la cité franche de Cadwallon[1].

Jeu de rôle[modifier | modifier le code]

En juin 2006, Rackham publie le jeu de rôle Cadwallon, qui se déroule dans la cité du même nom sur Aarklash[2]. Son statut de cité franche rend Cadwallon particulièrement propice à des intrigues mettant en scène des personnages appartenant à tous les peuples d'Aarklash.

Romans[modifier | modifier le code]

Rackham publie deux romans dérivés de l'univers d'Aarklash, chacun accompagné d'une figurine représentant le personnage principal du roman. Ces deux romans sont écrits par Mathieu Gaborit.

  • La Faille de Kaïber relate la bataille de Kaïber qui oppose le royaume d'Alahan aux morts-vivants d'Achéron. Le livre est accompagné de la figurine de Syd, un héros elfe cynwäll.
  • S’Erum, Sydion ophidien, vendu avec la figurine du personnage éponyme, relate une enquête de S’Erum liée aux signes annonçant le réveil de son peuple sur Aarklash.

Périodique[modifier | modifier le code]

La revue bimestrielle Cry Havoc proposait régulièrement des articles et des textes de fiction approfondissant l'univers d'Aarklash.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Après la disparition de Rackham, le studio français de jeux vidéo Cyanide acquiert les droits d'adaptation de l'univers et annonce plusieurs jeux vidéo se déroulant sur Aarklash. Le premier, Confrontation, un jeu vidéo de rôle qui propose de diriger un groupe de quatre personnages, sort fin 2012. En septembre 2013 suit Aarklash: Legacy, un jeu de stratégie en temps réel qui reprend les grandes lignes de Confrontation en se concentrant sur le mode solo. En parallèle est développé un jeu gratuit multijoueur en ligne appelé Dogs of War Online, tiré du jeu de plateau du même nom ; c'est un jeu de combat en arène au tour par tour, ou le joueur prend les commandes d'une compagnie de mercenaires issue d'une des factions d'Aarklash[réf. nécessaire].

Peuples d'Arklash[modifier | modifier le code]

Les races et peuples d'Aarklash sont regroupés par leurs affiliations.

Voies de la lumière[modifier | modifier le code]

Protéger les innocents, être en quête de perfection, servir la cause de la Paix, tels sont les idéaux de la Lumière. Les peuples qui lui ont juré fidélité mettent de côté leurs différences culturelles et agissent de concert pour préserver le continent d'Aarklash de l'invasion des Ténèbres. Les vaillants justiciers de la lumière ne doivent pas faiblir : la flamme de l'espoir est à la fois le trésor qu'ils protègent et la source de leurs fabuleux pouvoirs.

  • Les Lions d'Alahan sont les protecteurs de la justice et de la lumière et se battent pour rétablir ordre et prospérité sur Aarklash.
  • Les Griffons d'Akkylanie ont levé une nouvelle croisade pour retrouver le tombeau de leur prophète.
  • Les Elfes Cynwälls s'apprêtent à revenir vers ce monde qui les a oublié, accompagnés de la magie de leurs étranges artefacts.
  • Les Barbares Keltois du clan des Sessairs, guerriers nomades des plaines d'Avagddu attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
  • L'Utopie du Sphinx.

Chemins du destin[modifier | modifier le code]

De nombreux peuples d'Aarklash ne sont soumis ni à la Lumière ni aux Ténèbres. Objets de toutes les convoitises, les nations du Destin doivent sans cesse livrer bataille pour assurer leur indépendance et préserver le fragile équilibre qui régit le monde. Ils ne forment pas d'alliance à proprement parler et s'opposent parfois les uns aux autres. Pourtant, les peuples du Destin pourraient bien jouer un rôle déterminant dans la bataille de l'âge des Ténèbres.

  • Proches de l'extinction, les Elfes Daïkinees cherchent à rejoindre le monde des Fayes.
  • Les Orques de Bran-o-kor, issus des expériences Syhars sont le plus jeune peuple d'Aarklash. Vivant en esclavage depuis trop longtemps, ils sont maintenant prêts à défendre leur liberté chèrement acquise.
  • Plus grands prédateurs de tout Aarklash, les Wolfen d'Yllia ne considèrent les autres que comme des proies.
  • Nombre craignent que les Gobelins de No-dan-kar s'apprêtent à conquérir le monde. Pour eux-mêmes, c'est déjà fait. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Qui sera de taille à résister à la marée verte du Dieu Rat ?
  • Un peuple ancien réapparaît, la Concorde de l'Aigle.
  • Éloignés de leurs frères Wolfen, la loyauté des Dévoreurs de Vile-Tis va aujourd'hui à celui qui leur a ouvert les yeux : Vile-Tis, la Bête.
  • En attendant la fin de leur âge, les Nains de Tir-na-bor forgent au plus profond de leurs forteresses du mont Aegis les armes et armures qui leur permettront de repousser celle qu'ils attendent de pied ferme : la mort elle-même.

Méandres des ténèbres[modifier | modifier le code]

Le chaos, la corruption et la mort rampent dans le sillage des peuples rassemblés sous la bannière des Ténèbres. Certains veulent bâtir des empires ou convoitent un pouvoir interdit. D'autres ont soif de massacre ou de vengeance. Quels que soient leurs motifs et la légitimité de ceux-ci, tous ont choisi de servir des forces incontrôlables pour parvenir à leurs fins. Après des siècles de traque et de châtiment, les seigneurs des Ténèbres unissent leurs forces pour conquérir Aarklash et l'abandonner aux puissances du Néant.

  • Les Morts-vivant des limbes d'Achéron abritent les légions corrompues de la Baronnie Maudite.
  • Les Alchimistes de Dirz, réfugiés dans le désert du Syharhalna mènent leurs expériences contre nature et s'apprètent à libérer les flots de leurs guerriers bio-mécaniques.
  • Les Elfes Akkyshans au cœur aussi noir que la nuit s'apprêtent à sacrifier Aarklash sur l'autel de leur déesse, Lilith.
  • Les Barbare keltois du clan des Drunes ont depuis longtemps rompu d'avec leurs frères Sessairs. Tout comme eux, ils attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
  • Les Nains de Mid-nor sont d'anciens nains tombés au combats et dont les corps possédés par des démons sont maintenant manipulés comme des marionnettes par le Despote.
  • L'alliance ophidienne se réveille et sort de sa longue torpeur, pour retrouver leur antique puissance

Il est également important de citer les cas particuliers, tel que la Milice de Cadwallon et les Guildes de Cadwallon, protecteurs et habitants de la cité franche.

Notes et références[modifier | modifier le code]