Échecs aléatoires Fischer

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abcdefgh
8
Chessboard480.svg
Fou noir sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Tour noire sur case blanche c8
Fou noir sur case noire d8
Cavalier noir sur case blanche e8
Roi noir sur case noire f8
Tour noire sur case blanche g8
Reine noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Fou blanc sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Tour blanche sur case noire c1
Fou blanc sur case blanche d1
Cavalier blanc sur case noire e1
Roi blanc sur case blanche f1
Tour blanche sur case noire g1
Reine blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Une des 960 positions initiales possibles.

Les échecs aléatoires Fischer (en anglais, Fischer Random Chess ou Chess 960) sont une variante du jeu d'échecs dans laquelle l'emplacement initial des pièces de la première et de la dernière rangée est tiré au sort, et identique pour les deux camps. Ils sont nommés d'après le joueur d'échecs américain Bobby Fischer.

Selon Fischer, le fait de tirer au hasard la position initiale des pièces offre l'avantage d'empêcher les parties préarrangées[1] et favorise la créativité échiquéenne et le talent plutôt que la mémorisation et l'analyse de multiples variantes d'ouvertures.

Histoire[modifier | modifier le code]

Cette variante des échecs, même si elle porte le nom de Fischer, n'est pas une invention récente. On en parle sous le nom de « système Brunner » dans la revue Les cahiers de l'échiquier français en 1928[2]. De plus le cousin birman des échecs, le sit-tu-yin vieux de plusieurs siècles, a lui aussi une position de départ différente à chaque partie.

À titre d'exemple, cette revue donne une partie jouée en consultation et utilisant le système Brunner : Gygli et Voellmy ayant les Blancs, Henneberger et Ott les Noirs.

Par ailleurs, il existe une version encore plus ancienne, « La partie aux pièces déplacées », citée dans la revue La Régence de 1851 (pages 299 à 301)[3].

La disposition des pièces[modifier | modifier le code]

Les règles du jeu sont exactement les mêmes qu'aux échecs orthodoxes, sauf que l'emplacement initial des pièces de la première et de la dernière rangée est tiré au sort.

  • Le roi doit se trouver quelque part entre les deux tours afin que le petit et le grand roque soient tous deux possibles dans toutes les positions.
  • Les fous doivent obligatoirement être placés sur des cases de couleurs opposées ;
  • Les pièces noires sont disposées symétriquement face aux blanches, exactement dans le même ordre. Exemple : si du côté blanc, il y a une dame en g1, et un cavalier en c1, du côté noir, la dame se trouvera en g8 et le cavalier en c8.
  • Les pions sont disposés de façon habituelle.

Le tirage au sort[modifier | modifier le code]

Il existe plusieurs « bonnes[4] » méthodes pour tirer au sort la position initiale. L'une des plus commodes a été développée par Edward Northam et consiste à utiliser une pièce de monnaie et d'effectuer 2 tirages successifs en attribuant :

  • 0 point pour le côté pile lors du premier essai, et 1 point pour ce même côté lors du deuxième tirage,
  • 2 points pour le côté face dans tous les cas.

L'addition des deux tirages donne un nombre de 1 à 4, ce qui fait un système aléatoire à quatre possibilités équiprobables [5].

Marche à suivre[modifier | modifier le code]

Le tirage au sort se fait seulement pour le côté blanc. Les pièces noires seront placées symétriquement.

  1. Placement des Fous
    Lancez deux fois une pièce pour positionner le Fou de cases noires sur une des 4 cases : selon les tirages / p:pile, f:face (pp=>a1, pf=>c1, fp=>e1, ff=>g1). Ou en utilisant un dé (à 6 faces) relancé jusqu'à obtenir une valeur entre 1 et 4. Procédez de même pour le Fou de cases blanches.
  2. Placement de la Dame
    Lancez le dé pour placer la Dame sur l'une des six cases libres.
  3. Placement des Cavaliers
    Lancez le dé (relance sur obtention de la valeur 6) pour placer le premier Cavalier sur l'une des 5 cases libres. Puis suivez le même précédé que pour les Fous pour placer le second Cavalier.

Il ne reste plus que 3 cases libres et c'est donc terminé : le Roi doit être entre les deux Tours.

Ce procédé permet de décompter les positions (il y a 10 manieres de placer 2 cavaliers parmi 5 cases)
4 (fou noir) × 4 (fou blanc) × 6 (dame) × 10 (cavaliers) = 960 positions initiales possibles

Le roque[modifier | modifier le code]

Le roque est l'un des problèmes des échecs aléatoires Fischer qui a fait couler beaucoup d'encre et provoqué de nombreuses confusions.

La position finale du roque est exactement la même que dans les échecs orthodoxes, peu importe la position initiale.

-Après le roque du côté a, qui se note « O-O-O », le roi est en c et la tour en d (position finale du roque dit "grand" aux échecs orthodoxes)

-Après le roque du côté h, qui se note « O-O », le roi se retrouve en g et la tour en f (position finale du roque dit "petit" aux échecs orthodoxes)

Ainsi de même qu'aux échecs orthodoxe la tour termine sur sa couleur, sur la troisième ou quatrième case en partant du bord du plateau, et le roi termine sur la case suivante.

Les cases qui se retrouvent entre l'emplacement initial de la tour et sa case finale de même que celles qui se trouvent entre la case initiale du roi et celle de son arrivée doivent être vacantes (sauf si elles sont occupées par la pièce participant au roque) et doivent répondre aux mêmes exigences qu'aux échecs orthodoxes. Dans certaines positions, une des deux pièces ne bouge pas.

Malheureusement, dans certaines publications, les règles du roque ne sont pas assez claires, ce qui laisse croire que dans quelques cas spécifiques, le roi pourrait « passer par-dessus » d'autres pièces que celles qui participent au roque (la tour « roquante » et le roi). Une possibilité totalement rejetée par les règles en usage chez les grands joueurs actifs comme Péter Lékó, Peter Svidler, Michael Adams, Eric van Reem, Schmitt et Scharnagl.

La façon correcte de roquer[modifier | modifier le code]

La façon la moins ambiguë de roquer est de d'abord déplacer le roi hors de l'échiquier, à proximité de l'endroit où il termine son déplacement et ensuite, de déplacer la tour sur sa case finale, puis de compléter le coup en plaçant le roi sur sa case finale. Cette façon a le mérite de s'adapter à toutes les situations de jeu, même lors de l'utilisation d'un échiquier électronique, car le programme ne peut interpréter le coup autrement.

Identification des positions initiales[modifier | modifier le code]

Les échecs aléatoire Fischer permettent 960 positions initiales différentes des pièces. R. Scharnagl recommande l'identification de chacune des 960 positions initiales par un numéro de 0 à 959. On obtient le numéro d'identification d'une position donnée en utilisant le code KRN[6] (chiffres de 0 à 9 représentant l'ordre dans lequel se retrouvent les tours, les cavaliers et le roi, sur les cases vacantes, une fois les fous et la dame placés) et l'équation suivante :

Numéro d'identification
1 x case du fou blanc (b="0" d="1" f="2" h="3")
+ 4 x case du fou noir (a="0" c="1" e="2" g="3")
+ 16 x case de la dame (de gauche à droite: 0,1,2,3,4,5)
+ 96 x code KRN
code KRN ordre des pièces restantes
0 Cavalier-Cavalier-Tour-Roi-Tour
1 Cavalier-Tour-Cavalier-Roi-Tour
2 Cavalier-Tour-Roi-Cavalier-Tour
3 Cavalier-Tour-Roi-Tour-Cavalier
4 Tour-Cavalier-Cavalier-Roi-Tour
5 Tour-Cavalier-Roi-Cavalier-Tour
6 Tour-Cavalier-Roi-Tour-Cavalier
7 Tour-Roi-Cavalier-Cavalier-Tour
8 Tour-Roi-Cavalier-Tour-Cavalier
9 Tour-Roi-Tour-Cavalier-Cavalier

Voici maintenant la méthode pour trouver l'emplacement initial des pièces d'après le numéro d'identification :

  • Divisez le nombre par 4 et vous obtenez un nombre « X ». Ce nombre se termine soit par .00 (désignant la première case à gauche), .25 (1/4) (désignant la deuxième), .50 (2/4) (la troisième) ou par .75 (3/4) (la quatrième). Placez le fou blanc sur la case appropriée. [ .00 = b .25 = d .50 = f .75 = h]
  • Divisez la partie entière de « X » par 4 et vous obtenez un nombre « Y ». Fonctionnez de la même façon qu'à l'étape précédente pour déterminer la case du fou noir.
  • Divisez la partie entière de « Y » par 6 et vous obtenez le nombre « Z ». Il peut se terminer de 6 façons différentes: .00 - .16 - .33 - .50 - .66 - .83. Placez la dame sur sa case en suivant toujours la même technique. La partie entière de « Z » correspond au code KRN. Placez alors les tours, les cavaliers et le roi en conséquence.

La disposition orthodoxe des pièces devrait correspondre au numéro d'identification 518.

Compétitions[modifier | modifier le code]

Jeux d'Asie du Sud-Est 2013[modifier | modifier le code]

Parmi les épreuves d'échecs (en) des jeux d'Asie du Sud-Est de 2013 a été disputée une épreuve d'échecs 960 en cadence rapide. Elle a été remportée par Susanto Megaranto devant John Paul Gomez et Nguyen Ngoc Truong Son. C'est la seule édition où les échecs 960 étaient présents.

Autres appellations[modifier | modifier le code]

Les échecs aléatoires Fischer sont parfois appelés :

  • Fischer Random Chess ;
  • Chess960 ;
  • FullChess ;
  • F.R. Chess ;
  • Modified Randomized Chess.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Fischer a toujours combattu avec obstination l'entente antisportive (en général dirigée contre lui) et les nulles de salon. Certains joueurs soviétiques avaient en effet l'habitude de partager les points dans les affrontements fratricides, se réservant pour les parties contre Fischer. À la suite de ses protestations en 1962, la FIDE a d'ailleurs décidé de changer le mode de sélection du challenger du champion du monde, en remplaçant le tournoi des candidats par un match à élimination directe.
  2. 15e cahier, volume III, juillet 1928, pages 462 et 463
  3. La Régence: journal des échecs, Volume 3
  4. Sont qualifiées ici de « bonnes » les méthodes qui permettent les 960 positions possibles et qui les traitent toutes avec la même probabilité.
  5. PP = 1 ; PF = 2 ; FP = 3 ; FF = 4.
  6. K = King (roi), R = Rook (tour), N = kNight (cavalier)

Liens externes[modifier | modifier le code]

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