Xiangqi

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Xiangqi
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Image illustrative de l'article Xiangqi

Le xiangqi (chinois : 象棋 ; pinyin : xiàngqí ; Wade : hsiang⁴-ch'i² ; cantonais Jyutping : zeong⁶ kei² ; cantonais Yale : jeuhng kéi ; littéralement : « échiquier des éléphants »), aussi appelé « échecs chinois » (par opposition aux échecs occidentaux), est un jeu de société combinatoire abstrait qui se joue sur un tableau rectangulaire de 9 lignes de large sur 10 lignes de long. Le jeu est également connu au Japon sous le nom de kawanakajima shōgi (le shōgi est un autre jeu d’échecs traditionnel au Japon, dont il existe aussi de nombreuses variantes).

Ce jeu se joue avec 16 pièces par joueur qui sont placées sur les intersections des lignes. Les deux camps sont le rouge et le noir (ou bleu). Une rivière, qui limite aussi les déplacements autorisés de certaines pièces, sépare les deux camps sur le plateau où figure aussi la position de chaque palais.

Introduction[modifier | modifier le code]

Position des pièces en début de partie

Chaque joueur possède :

Les pièces, bien que similaires dans leur actions, n’ont pas le même nom selon leur camp.

Le Xiangqi se joue plus vite que les échecs occidentaux où la barrière des pions est plus importante, de plus les canons (voir ci-dessous) sautent pour prendre, ce qui fait d’eux une menace tôt dans le jeu. De plus, alors que dans les échecs occidentaux, la bataille se focalise la plupart du temps dans les cases centrales, dans le xiangqi cette dernière semble au contraire se développer simultanément tout autour du plateau de jeu.

Le nombre de combinaisons possibles de jeu s’élève approximativement à 10150.

Historique[modifier | modifier le code]

Joueurs de Xiangqi dans les jardins du temple du ciel, à Pékin. Tout le monde est concentré sur le jeu...

Les traces les plus anciennes sont situées entre 569 (il y a une controverse à ce sujet) et 800. Il possède un ancêtre commun avec le jeu d’échecs occidental (ainsi qu'avec le jeu indien chaturanga, et le jeu persan chatrang) et le shogi. Dans le passé, le nom xiangqi a été donné à des jeux de plateau autres que les échecs chinois.

La Corée a développé une variante du xiangqi appelée Janggi (aussi écrit « changgi », « janghi », « tjyang keui » ou « échecs Coréens »). Le janggi dérive d’une ancienne version du xiangqi.

Règles[modifier | modifier le code]

Les pièces, constituées de disques marqués d’un signe les identifiant, sont placées sur les intersections des lignes (comme au jeu de go ou au bagh chal). Les deux opposants sont d’un côté les rouges, et de l’autre les bleus ou les noirs (les verts en Corée). La rangée centrale de carrés est appelée la « rivière ». Chaque côté a un « palais » qui est de 3 lignes sur 3 (donc 9 positions) placé au centre de chaque côté en bordure du plateau.

Conventionnellement, le joueur rouge commence la partie.

Les pièces[modifier | modifier le code]

Traditionnellement les pièces sont marquées par des sinogrammes. Généralement les pièces rouges utilisent un idéophonogramme plus complexe comprenant un idéogramme supplémentaire à gauche ressemblant à un grand 1 et qui représente un « humain » ; ce signe supplémentaire est alors absent du sinogramme noir (ou bleu). Pour les autres pièces, le sinogramme rouge comporte plus de traits que le sinogramme noir, mais dans ce cas les deux sinogrammes sont formés d'un idéogramme à gauche rappelant le sens, et d’un phonogramme indiquant sa prononciation.

Dans les jeux chinois modernes, les sinogrammes sont dans leur variante simplifiée (avec moins de traits ou les petits traits multiples groupés en un seul), mais conservent leur signification et leur prononciation. Les différences sinographiques entre les pièces humaines (généraux ou pions), les armes (canons ou bombardes), et entre éléphants et ministères, rappellent qu’il s’agit d’armées ennemies ayant des coutumes et cultures différentes, donc des désignations de titres légèrement différentes, même si ces armées se combattent de façon semblable avec des rôles attribués à des corps d’arme différents.

Chaque camp dispose de pions repérés aussi par leur couleur (non essentielle puisque les sinogrammes de chaque camp sont le plus souvent distingués). Dans les jeux modernes, la couleur est souvent utilisée, mais des jeux plus traditionnels utilisant des cylindres gravés ne sont pas toujours colorés, et la notation des parties se fait toujours avec les sinogrammes distinctifs de chaque camp. Les couleurs utilisées sont traditionnellement le rouge et le bleu, le noir remplaçant très souvent le bleu dans les jeux de pièces les plus populaires car l’encre bleue était plus difficile à obtenir. Les jeux de pièces modernes utilisent aujourd’hui couramment des pièces en plastique, les jeux traditionnels étaient en bois, en ivoire, ou en pierre polie (comme aussi le plateau). Des jeux de prestige utilisent des pièces en jade ou en nacre (et les jeux populaires une simple feuille de papier ou de carton posée sur une table pour le plateau).

Le général (ou roi)[modifier | modifier le code]

Les généraux
Un général et ses gardes dans son palais.

Il est marqué avec le caractère chinois 帥 (shuài) sur le côté rouge et 將 (jiàng) sur le côté bleu ou noir. Ce sont vraiment des généraux militaires, bien qu’ils soient l’équivalent des rois dans le jeu d’échecs occidental. La légende dit qu’un empereur fit exécuter deux joueurs pour « meurtre » ou « capture » de la pièce empereur, du coup les futurs joueurs l’appelèrent général.

Le général commence le jeu à l’intersection centrale sur la bordure (à l’intérieur du palais). Il peut se déplacer ou capturer une pièce adverse d’une case verticalement ou horizontalement, mais jamais diagonalement. Quand le général est perdu, la partie est perdue.

Il ne peut pas quitter le palais, même s'il peut théoriquement capturer le général ennemi en se déplaçant le long d’une ligne comme le ferait une tour dans les échecs. Chaque général ne peut donc occuper qu’une seule des 9 positions de son palais.

Mais comme il est illégal de se mettre en échec, un joueur ne peut faire aucun mouvement qui conduirait à mettre les deux généraux l’un en face de l’autre sur une même ligne sans aucune autre pièce entre eux. C’est une pièce importante du jeu, car il joue souvent un rôle dans la mise en place du mat, tout spécialement lorsque beaucoup d’autres pièces ont été échangées, car chaque général peut contrôler une ligne devant lui : il dispose d’un avantage s’il contrôle la ligne centrale car il empêche l’autre général de se déplacer latéralement.

Les gardes (ou assistants)[modifier | modifier le code]

Les gardes

Ils sont marqués 士 (shì) pour les noirs (ou bleus) et 仕 (shì) pour les rouges (certains jeux traditionnels utilisent le même caractère simplifié du garde noir pour les deux couleurs). Ce sont de hauts fonctionnaires, c’est-à-dire des membres du conseil servant le commandant en chef. Ils sont appelés « gardes » car ils restent près du général, ou encore « conseillers, officiers, gentlemans, mandarins, sages, érudits » ou plus rarement « guerriers » car ce terme peut prêter à confusion avec les pions. Les joueurs francophones les nomment souvent « assistants ». Ils sont placés au départ à la gauche et à la droite du général.

Ce sont les pièces les plus faibles car ils ne peuvent se déplacer que d’une case diagonalement et ne peuvent sortir du palais. Les gardes ne peuvent occuper sur le plateau que 5 positions dans leur palais. Ce sont les pièces les moins mobiles du jeu, difficiles à défendre en fin de partie. Il est même souvent préférable de les sacrifier dans un échange de pièce afin de rétablir les possibilités de mouvement du général (y compris lors d’attaque par les canons ennemis, qui peuvent se servir des assistants alliés comme appui pour mettre en échec deux autres positions du palais allié).

Les gardes ont un aspect quelque peu ambivalent : s'ils peuvent être utiles pour protéger le général (principalement contre les chariots) ou pour éviter une ligne ouverte en vis-à-vis du général ennemi, ils peuvent aussi offrir une pièce de couverture pour les canons ennemis (voir le déplacement de cette pièce) et donc gêner les mouvements du général au sein de son palais.

Les éléphants (ou ministres)[modifier | modifier le code]

Les éléphants ou ministres

Nommées 相 « ministres » pour les rouges et 象 « éléphants » pour les bleus ou noirs (tous les deux prononcés xiàng), ces pièces sont situées au départ à la gauche et à la droite des gardes.

Note : les caractères chinois pour « ministres » et « éléphant » sont homophones, bien qu’ils sont différents dans leur aspect graphique et dans les significations données dans le jeu (chacun de ces caractères peut aussi signifier « apparence » ou « image »).

La pièce rouge associe un idéogramme symbolisant un « homme » et l’idéogramme de la « maison » repris à droite pour sa prononciation, toutefois le symbole est dérivé d'un sinogramme plus complexe 缃 (réellement prononcé xiàng et signifiant « ministère ») où s’ajoute l’idéogramme du savoir porté par l’homme ; la pièce noire est une représentation idéographique originale de l’éléphant regardant vers la gauche, avec ses deux grandes oreilles, ses deux défenses et sa trompe ; la possession de l’éléphant étant dans les cultures ancestrales un symbole apparent de puissance et de richesse, comme l’est aussi celui de la maison.

Ces pièces se déplacent uniquement en diagonale, mais toujours de 2 cases exactement, et ne peuvent pas sauter par-dessus une autre pièce, ni prendre une pièce au milieu de sa diagonale (un éléphant ou ministre dans cette situation est alors bloqué dans cette direction et dit « boiteux »). Les éléphants ou ministres ne sont pas autorisés à traverser la rivière centrale.

Chaque éléphant ou ministre ne peut donc occuper que 7 positions qui forment deux carrés sur le plateau : les 2 positions initiales en première ligne, les 3 positions en troisième ligne, dont une dans le palais qui est la seule leur permettant de changer de côté, et 2 positions en cinquième ligne quatre cases en face leur position de départ.

Bien qu’importantes soient leurs possessions par un joueur en milieu ou fin de partie étant décisif (il est difficile alors de le prendre si un éléphant se trouve dans le palais), ces pièces jouent un rôle purement défensif car les éléphants ou ministres ne peuvent pas franchir la rivière ; ils servent principalement à protéger le palais contre l’attaque centrale des pièces ennemies, et contre les canons qu’ils peuvent empêcher de se placer en début de partie pour les prises latérales. Un éléphant ou ministre n’a que deux possibilités de mouvement (et il est alors facile de le bloquer) sauf dans le palais où il en a quatre (mais où il restreint son général attaqué par l’arrière de son palais).

On voit donc que toutes les 5 pièces centrales de la première ligne ont des mouvements difficiles. L'essentiel du jeu se fait sur les côtés du plateau avec les pions en attaque dans le camp ennemi et les pièces latérales rapides de la première ligne qui tentent de faire l'essentiel de la défense (d’abord avec les canons pour prendre les pions, puis avec les charriots).

Les chevaux[modifier | modifier le code]

Les chevaux

Chaque joueur dispose de deux « chevaux », traditionnellement marqués 馬 () pour les noirs et 傌 () pour les rouges (certains échiquiers n’utilisent que le caractère du cheval noir), ou encore 马 () en sinogrammes simplifiés pour les deux couleurs, initialement posés à côté des charriots.

Ces pièces sont assez semblable aux cavaliers des échecs internationaux avec lesquels on les confond facilement. Il se déplace d’abord d’une case verticalement ou horizontalement, puis d’une case en diagonale, en continuant à s’éloigner de sa position initiale. Les chevaux peuvent en théorie être amenés sur tous les points du plateau, même si leur déplacement est difficile, particulièrement en début de partie où ils sont facilement bloqués et donc facilement pris. Leur importance stratégique augmente nettement en fin de partie.

Les déplacements marqués en vert sont légaux ; ceux marqués en rouge sont illégaux car une autre pièce obstrue le mouvement du cheval.
Le cheval rouge peut prendre le cheval noir, mais le cheval noir ne peut pas prendre le cheval rouge puisque son mouvement est obstrué par une autre pièce.

Il n’y a qu’un seul chemin possible pour chaque déplacement autorisé, qui se fait toujours en deux étapes : le cheval ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce ; ce chemin peut être obstrué par une pièce présente dans la case du premier pas horizontal ou vertical, et ce chemin n’est pas le même dans la direction opposée.

Les canons ou bombardes[modifier | modifier le code]

Les canons
La menace à longue portée du canon.

Chaque joueur possède deux « canons » ou « bombardes », marqués 炮 (pào) pour les rouges et 砲 (bào) pour les noirs ou bleus (pour nombre de chinois, ces caractères sont homophones, les deux sinogrammes associant à gauche le phonogramme pào, et à droite l’idéogramme du feu pour les rouges ou de la pierre pour les noirs). Les canons sont placés au départ sur la rangée derrière les soldats, deux cases devant les chevaux.

Ils se déplacent horizontalement et verticalement exactement comme les chariots (ou tours). Ils peuvent donc être amenés rapidement sur toutes les positions du plateau, à condition de ne pas se trouver bloqués par une autre pièce sur ce chemin.

Mais leur façon de capturer est très différente et originale. Pour capturer une pièce, il doit y avoir exactement une pièce (amie ou ennemie) entre le canon et la pièce à prendre. Ensuite le canon se déplace directement jusqu’à la pièce ennemie et la capture (la pièce d’appui reste sur place).

Ainsi toute position entre la pièce d’appui et la pièce ennemie prise ne peut être occupée immédiatement ; la seule solution pour sauter un obstacle bloquant et occuper ces positions protégées par la pièce d'appui est alors de bénéficier d'une occasion de prise offerte par l’adversaire. En attendant une telle occasion, ils peuvent être à la merci des pions attaquants qui auraient traversé la rivière. Les canons sont donc puissants au début de la partie lorsque les « haies » sont nombreuses, mais perdent rapidement de la valeur avec la guerre d’usure.

Le canon est certainement la pièce la plus déroutante pour le joueur habitué aux échecs occidentaux ; il modifie en effet de manière complexe les concepts d’échec à la découverte, d’échec double et de clouage.

Les chariots (ou tours)[modifier | modifier le code]

Les chariots

Chaque joueur dispose de 2 « chariots », marqués 車 pour les noirs (ou bleus) ou 车 pour les rouges (tous les deux prononcés ). Ils sont initialement posés dans les coins du plateau.

Comme la tour des échecs occidentaux, le chariot (ou voiture) prend le long d’une ligne droite verticale ou horizontale (il n’y a cependant pas de possibilité de roque avec son roi). Certains occidentaux désignent donc cette pièce sous le nom de « tour » en raison de cette similitude, mais aussi sous le nom de « voiture » car c’est aussi une signification moderne du sinogramme 車.

Les soldats ou élites (ou pions)[modifier | modifier le code]

Les soldats ou bandits

Chaque camp possède 5 pièces similaires, des « soldats » marqués 兵 (bīng, qui signifie aussi « arme, guerre ») pour les rouges et des « bandits ou mercenaires » 卒 () pour les noirs (ou bleus). Ils sont placés initialement sur la quatrième ligne, une case sur deux. Les joueurs francophones les nomment simplement « pions ». Les deux sinogrammes représentent une personne avec un casque, en marche pour les rouges ou debout pour les noirs.

Comme les pions des échecs occidentaux, ils sont en première ligne et se déplacent droit devant eux, d’une case à la fois; cependant ils capturent droit devant. Mais une fois qu’ils ont franchi la rivière, ils peuvent aussi se déplacer (et capturer) d’une case horizontalement. Ils ne peuvent donc pas occuper tout le terrain chez eux où ils n’ont pas vocation à rester, mais peuvent aller partout dans le camp ennemi, même si ce sont des pièces lentes.

Contrairement aux pions des échecs occidentaux, ils ne sont pas bloqués par un soldat ou bandit ennemi devant eux (qu’ils peuvent capturer). Et ils n’ont pas de promotion lorsqu’ils atteignent le bord du terrain adverse, mais ils peuvent continuer à se déplacer latéralement pour assiéger le palais ou y entrer en fin de partie. En général on évite de les « enliser » ainsi trop vite, les pions étant plus utiles et plus puissants sur la quatrième ligne adverse et perdant de leur influence ensuite à mesure qu’ils s’avancent plus loin.

Ce sont des pièces d’attaque, puissantes s’il reste peu de pièces (par exemple en attaque du général ennemi ou d’un de ses conseillers dans leur palais, si le pion attaquant est protégé à distance par son général ou par un autre pièce majeure alliée), mais très peu efficaces et même souvent gênantes en défense (notamment en début de partie où ils offrent des possibilités de tir par les canons adverses). Un joueur qui omettrait de placer ses pions chez l’ennemi ne profite pas pleinement de ses capacités.

Fin du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu s’achève lorsque l’un des généraux est capturé ou bien lorsqu'aucun mouvement légal n’est plus possible. Dans ce dernier cas, la personne qui n’a pas de mouvement légal perd.

Règles diverses[modifier | modifier le code]

Jeu de Xiangqi en bois

Contrairement aux échecs occidentaux, il n’y a pas de match nul par échec perpétuel ou répétition de position. Si c’était le cas, il y aurait peu de parties concluantes entre joueurs experts. Si une position doit être répétée, un arbitre est appelé pour déterminer qui est fautif. En pratique l’arbitre demande au joueur qui est en train de perdre d’effectuer un mouvement différent. Le joueur qui mène peut donc se débrouiller pour obtenir un avantage. Mais il est quelquefois difficile de déterminer le fautif, et différents arbitres peuvent prendre des décisions différentes concernant le joueur qui doit rejouer. Parfois la répétition est forcée des deux côtés.

Il est illégal d’effectuer un mouvement qui ferait apparaître une ligne non obstruée entre les deux généraux.

Dans certaines situations, il est admis que la partie est nulle (par exemple quand il ne reste plus de chaque côté que le général en défense et deux pions en attaque, sans possibilité de terminer une boucle infinie de déplacements, et parce que les pions dans chaque camp adverse ne peuvent plus reculer pour se prendre mutuellement). Un arbitre expérimenté dans le jeu peut parfois décider quand cela se produit, ou quand il voit qu'aucun des joueurs ne parvient à voir la combinaison de coups gagnante après un apparent blocage. Les joueurs peuvent aussi se mettre d'accord pour décider qu'aucun n'aura le dessus.

Le nul peut même se produire même lorsqu'un des adversaires possède un avantage théorique, avec par exemple un canon en plus qui est difficilement utilisable en attaque en fin de partie où il a une valeur très faible (justement lorsque le jeu ne se réduit plus qu’au contrôle des seuls palais puisque ce canon est repris immédiatement et conduit à la même situation de partie nulle).

En revanche, un joueur qui n’aurait plus que 3 pions imprenables par les pions adverses gagnera contre un joueur n’ayant plus que ses 2 pions, à condition que pas plus de 2 des 3 pions ne soient enlisés.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. La réforme orthographique du français de 1990 recommande l’orthographe « charriot » avec 2 r comme dans charrette, charrue, carriole carrosse, etc., mais l’orthographe traditionnelle « chariot » avec un seul r est encore largement en usage.

Références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]