X-COM: Terror from the Deep

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
X-COM
Terror from the Deep
Éditeur MicroProse, 2K Games
Développeur MicroProse
Concepteur Stephen Goss

Date de sortie 1995
Version 2.1
Genre Stratégie au tour par tour
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Média Disquettes, CD-ROM, téléchargement
Langue Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Contrôle Clavier, souris, manette

Évaluation USK : 12 ?

XCOM: Terror from the Deep, souvent abrégé TFTD, est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour développé par MicroProse, qui publie ensuite le titre sur PC en 1995, puis sur console PlayStation en 1996.

Cette suite de UFO: Enemy Unknown (aussi dénommé X-COM: UFO Defense) reprend le gameplay de son prédécesseur, pour n'en différer que par l'habillage et la difficulté[1] ; toujours aux commandes de l'organisation X-COM (eXtraterrestrial COMbat unit), le joueur doit désormais défendre la Terre contre des extraterrestres qui émergent des océans où ils avaient été cryogénisés.

Synopsis[modifier | modifier le code]

En 1999, l'organisation X-COM met fin à une invasion extraterrestre en allant détruire le quartier général ennemi sur Mars ; mais les martiens ont le temps de déclencher un signal réactivant un vaisseau de colonisation interstellaire écrasé il y a 65 millions d'années dans un des océans terrestres.

En 2039, alors que ce premier conflit semble déjà bien lointain, le cycle de réveil des extraterrestres cryogénisés dans le vaisseau se termine... et les offensives maritimes commencent. L'organisation X-COM part en guerre contre les créatures réfugiées dans les profondeurs.

Au fil des confrontations, l'organisation découvre les capacités et les objectifs ennemis. X-COM réussit à localiser l'énorme vaisseau englouti, appelé T'leth (par analogie avec la cité de R'lyeh, qui hante l'œuvre de H. P. Lovecraft), et lance l'assaut pour tenter de sauver l'humanité.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Fond marin dans le détroit de McMurdo.
Fond marin dans le détroit de McMurdo.
Système de jeu détaillé : UFO: Enemy Unknown.

Le système de jeu est quasiment identique à celui UFO: Enemy Unknown et ne sera donc pas répété ici. Pour mémoire :

  • la tactique générale des aliens consiste à rallier progressivement les gouvernements de la Terre ; la partie est donc perdue quand les performances de X-COM sont considérées comme insuffisantes par les dirigeants de la planète, qui cessent donc de financer le projet, et elle est gagnée quand X-COM détruit le quartier général des extraterrestres ;
  • le jeu se divise en deux modules, le geoscape, qui permet le suivi global des activités sur Terre et la gestion des bases X-COM, et le battlescape, qui gère les combats tactiques entre les extraterrestres et les humains ;
  • les combats tactiques se déroulent au tour par tour sur des cartes aléatoires générées par le moteur de jeu, jusqu'à élimination de l'une des deux équipes ou la retraite de l'équipe X-COM (en cas de victoire, le joueur récupère du matériel alien ou capture des ennemis) ;
  • les combattants possèdent des caractéristiques qui reflètent leurs aptitudes physiques et mentales, et les soldats X-COM progressent au fur et à mesure des missions auxquelles ils survivent.

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse numérique
Média Note
GameSpot (US) 7.2/10[1]
IGN (US) 8.2/10[2]
Agrégateurs de notes
Média Note
MobyGames 84 %[3]

XCOM: Terror from the Deep propose un mélange de gestion et de stratégie aussi bien reçu que dans UFO: Enemy Unknown. L'absence de réelles nouveautés a souvent fait considérer le jeu comme une extension diversement appréciée : positivement chez ceux aimant le nouveau défi ; et négativement chez ceux rebutés par la difficulté, par l'augmentation du nombre de missions, ou par les phases répétitives de traque d'extraterrestres cachés dans des recoins[4].

Différences avec l'opus précédent[modifier | modifier le code]

XCOM: Terror from the Deep a entièrement été réalisé par MicroProse, sans intervention des créateurs du premier volet (Mythos Games travaillera sur le troisième volet de la série, X-COM: Apocalypse)[5]. Les développeurs ont accru la difficulté du deuxième épisode en augmentant la taille des cartes, en rendant la recherche plus complexe (et en introduisant quelques bugs[6]), en rendant les aliens plus forts, et en les dotant d'armes plus puissantes.

XCOM: Terror from the Deep se déroule en milieu sous-marin, sur des bateaux (cargo, bateau de croisière), ou dans des zones côtières (port par exemple), alors que UFO: Enemy Unknown se déroule en milieu terrestre et aérien. Les équipements X-COM sont donc adaptés à la lutte aquatique (utilisation de sous-marins et d'équipements de chasse sous-marine, comme des scaphandres à casque ou des armes à énergie pneumatique), mais sans prise en compte réelle des possibilités de mouvement dans un tel environnement.

XCOM: Terror from the Deep contient quelques améliorations par rapport au premier opus : il y a désormais plusieurs armes de corps-à-corps, alors qu'il n'y avait auparavant que le bâton assommant ; avant une mission tactique, le joueur peut désormais consulter les statistiques de ses soldats pour leur distribuer l'équipement adéquat ; durant la mission, les combattants peuvent désormais ouvrir une porte sans devoir obligatoirement la franchir et peuvent réserver des unités de temps pour s'agenouiller.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) Ron Dulin, « X-COM: Terror From the Deep Review », sur GameSpot,‎ 1er mai 1996 (consulté le 17 décembre 2014) : « Apart from new art and a handful of new combat options, this is exactly the same game as UFO Defense, only much more difficult. ».
  2. (en) IGN Staff, « X-Com: Terror from the Deep », sur IGN Entertainment (consulté le 19 décembre 2014) : « COMMUNITY : out of 110 ratings ».
  3. (en) « X-COM: Terror from the Deep (DOS) », sur MobyGames (consulté le 19 décembre 2014).
  4. (en) « X-COM: Terror From the Deep Reader : GameFAQs Quick Reviews », sur GameFAQs (consulté le 21 décembre 2014).
  5. (en) Al Bickham, « The Story of X-Com : From the school playground to Laser Squad Nemesis in the words of Julian Gollop. », sur Eurogamer,‎ 28 novembre 2010 (consulté le 18 décembre 2014) : « Julian Gollop: Microprose wanted us to do a sequel in six months. We told them the only way we could do a sequel in that timeframe would be to change the graphics and tweak a few bits. Eventually we came to a compromise: they'd license our code to make a direct sequel, and we'd do the third one in the series in two years. TFTD was made entirely by Microprose; we had no input apart from giving them our code. They managed to do it in a year, but they had a much bigger team. A shockingly large team, I thought at the time, 12-15 people. ».
  6. (en) « The TFTD Research Tree Bug Avoidance Guide », sur UFOpaedia (consulté le 21 décembre 2014).

Liens externes[modifier | modifier le code]