X-COM: Terror from the Deep

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X-COM
Terror from the Deep
Éditeur MicroProse, Hasbro Interactive, 2K Games
Développeur Microprose
Concepteur Stephen Goss

Date de sortie 1er juin 1995 (PC)[1]

1996 (3DO, Playstation)

Version 2.1
Genre Stratégie au tour par tour
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC, PlayStation

XCOM: Terror from the Deep est un jeu de Microprose (sorti en 1995). Il fait suite à UFO Defense dans la série X-COM.

Scénario[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne le chef de la force X-COM, unité de combat extraterrestre (Extraterrestrial Combat Unit) dont le but est d'enquêter, de combattre et de vaincre la menace des aliens qui se sont installés sur la Terre dans le but de la coloniser.

La première invasion avait eu lieu en 1999 et s'était soldé par une victoire de X-COM (dans le jeu UFO: Enemy Unknown). X-Com: Terror for the Deep prend quant à lui place en 2039. Les traces du conflit de 1999 ont disparu et seuls quelques aliens se baladant sur le sol terrestre font le sujet d'une chasse assez récurrente.

Mais un vaisseau de colonisation interstellaire écrasé il y a 65 millions d'années a reçu un signal extraterrestre en 1999. Ainsi, pendant le premier conflit et ce jusqu'en 2039, il décryogénise les aliens qui hibernaient. Le cycle de réveil est maintenant terminé et leurs offensives maritimes commencent.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

À la différence du premier opus qui se passait en milieu terrestre et aérien, les affrontements entre appareils ont lieu dans la mer, bien que des offensives aliennes terrestres aient lieu. Ce sont souvent des ports, des cargos ou des bateaux de croisière qui sont visés car les aliens pratiquent une guerre psychologique.

Ainsi, si les missions de libération se soldent par un échec, les sanctions financières se feront sentir car chaque pays donne de l'argent et si le joueur refuse de faire une mission, le pays visé réduira son budget jusqu'à passer du côté alien.

Le joueur doit gérer de nombreux aspect de sa base. Il est responsable du budget, de l'équipement de ses troupes (qui ont chacune leur nom et leur expérience), de l'équipement de ses sous-marins, des infrastucures des bases qu'il contrôle et enfin de la recherche (qui est une partie majeure du jeu).

La recherche permet de comprendre le mode de vie alien, de faire évoluer les armes - que ce soient celles des troupes ou des sous-marins - mais il est également possible de faire de la recherche sur les pouvoirs psy (indispensable pour contrôler les aliens et résister à leur asservissement mental), rechercher de nouvelles infrastructures voire concevoir de nouveaux sous-marins et trouver comment faire marcher les machines extraterrestres.

Le point de mire de l'arbre de recherche donne au joueur la technologie nécessaire pour atteindre la cité engloutie de "T'leth" pour le combat final. Ce nom est une analogie à R'lyeh de Lovecraft.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Le jeu est divisé en deux parties :

  • une première phase « base » : le Geoscape qui montre au joueur une vue en trois dimensions du globe terrestre en temps réel (avec choix de la vitesse du temps) avec sa base maritime et donc sert à la gestion mais aussi à l'interception des ovnis.
  • une deuxième phase « tactique » : le joueur combat les aliens face à face, pour cela soit il a eu la chance de couler leur sous-marin et dans ce cas c'est un assaut (qui rapporte du matériel alien) soit c'est une offensive alienne (un port, un bateau...) et il doit alors les tuer ou les capturer tous. C'est dans cette phase du jeu que le joueur utilisera ses troupes et qu'il pourra récupérer du matériel alien.

Cette phase du jeu se déroule au tour par tour (comme pour un jeu d'échecs). Chaque action (courir, se retourner, tirer, prendre quelque chose de son inventaire) coûte des points d'actions (qui sont des unités de temps) et chacun des personnages a un nombre limité de points d'actions par tour.

Un tour équivaut à celui du joueur (X-Com) plus celui des aliens donc il faut bien gérer les points d'actions qui diminueront au fur et à mesure que les ordres seront donnés aux personnages jusqu'à ce que son nombre soit proche de zéro ou que le joueur le décide et ce pour chacune des unités (au maximum une vingtaine de soldats ou de tanks).

Si le joueur perd des soldats (surtout s'ils sont gradés), le moral de chaque unité baisse et celui-ci à une influence sur leur réaction (ils peuvent devenir fous en tirant sur tout ce qui ce bouge ou encore fuir...) mais inversement s'il tue un alien, le moral augmente et celui des aliens diminue (particulièrement si le joueur ne subit aucune perte) et alors, les aliens paniquent à tout va et sont plus sensibles à vos pouvoirs psy, l'inverse étant également vrai.

Enfin, lorsque le joueur a fini une mission, ses unités peuvent - en fonction de leurs actions - gagner un grade (les gradés donnent plus de moral à toutes les unités) et ainsi gagner dans leurs caractéristiques (endurance, moral, unités de temps, bravoure, force, grenade, tir, ...). Il vaut mieux ainsi parfois recommencer une mission dès la perte d'un homme, car cela permet au joueur de reprendre sa stratégie ainsi que d'avoir plus de gradés à la fin du jeu.

Référence[modifier | modifier le code]

  1. (en) Ron Dulin, « Test de X-COM: Terror from the Deep », sur Gamespot.com,‎ 1er mai 1996.