Worms 4: Mayhem

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Worms 4
Mayhem
Image illustrative de l'article Worms 4: Mayhem

Éditeur Codemasters
Développeur Team17

Date de sortie 28 juillet 2005, 4 Août 2005 en France
Genre jeu d'artillerie
Mode de jeu un à quatre joueurs
Plate-forme PlayStation 2, Xbox et Windows
Média DVD
Contrôle manette, clavier/souris

Worms 4: Mayhem est un jeu vidéo d'artillerie développé par Team17 et appartenant à la série Worms. Il se joue en tour par tour et son univers est réalisé en 3 dimensions. Il est édité par Codemasters.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Worms 4 tente de concilier le fun et le gameplay des premiers Worms en deux dimensions (jusqu'à Worms World Party) et la réalisation en trois dimensions de Worms 3D et Worms Forts : État de siège. En effet, Worms 3D avait été critiqué pour ses bugs notamment pour la gestion de la caméra, et le côté trop stratégique de ses parties qui n'étaient pas aussi distrayantes que celles des premiers opus, tandis que Worms Forts : État de siège, s'il bénéficiait d'une réalisation plus acceptable, s'écartait du principe général des Worms et souffrait néanmoins de défauts rédhibitoires comme le manque de précision de certaines armes ou la durée trop importante des parties.

Pour ce faire, Team17 a tenté de corriger dans cet opus les bugs gênants, tout en ajoutant par rapport à Worms 3D de nouveaux éléments qui doivent rendre le côté fun au jeu.

Les améliorations graphiques concernent surtout les explosions dont l'effet a été revu à la hausse. Elles sont plus imposantes notamment grâce à l'utilisation de sprites 2D pour figurer les nuages de fumée. Les options ont été enrichies. Worms 4 permet notamment de personnaliser l'apparence de ses vers, mais aussi de créer ses propres armes. Il inclut quelques nouveaux modes pour le Wormpot et suit la tendance générale de modification des règles du jeu. On note aussi la possibilité d'acheter les bonus grâce aux points obtenus en terminant les missions et en débloquant des trophées au lieu de les déverrouiller directement. L'éditeur de terrain des versions 3D est également plus apte à générer des terrains jouables, au contraire de Worms 3D où la plupart des terrains, constitués de petites mottes de terre au-dessus de l'eau, n'étaient pas vraiment jouables.

Le gameplay a été revu. La caméra a été améliorée, mais la stratégie a été également remise à jour avec de nouveaux éléments de terrain comme les téléporteurs, les caisses de poison et les caisses mystère.

Un nouveau système a aussi été créé pour débloquer des objets : quand le joueur réussi des missions et des défis, il gagne des pièces qu'il va pouvoir dépenser dans un magasin en achetant des cartes, des armes, des vêtements et autres gâteries qu'on s'attend trouver pour une boutique de vers.

L'histoire[modifier | modifier le code]

Pour la première fois, Team 17 propose un vrai scénario. L'histoire est la suivante.

Votre équipe commence à apprendre à se battre à l'université du professeur Worminkle. Il vous propose après un stage pratique : voyager dans une machine à remonter le temps. Malheureusement, la machine s'emballe et vous vous retrouvez coincés dans différents univers comme le Moyen Âge, la Perse antique, le Far West ou encore la préhistoire.

Les épisodes[modifier | modifier le code]

  • Première mission : Cuisine à l'explosif. Votre équipe doit empêcher la construction d'un restaurant servant l'ennemi en le détruisant à l'aide d'explosifs placés à des endroits clés.
  • Deuxième mission : Voleur de pont SARL. Vous devez avec deux vers de votre équipe voler les outils servant à la construction des ponts ennemis.
  • Troisième mission : Sabotage. Vous devez faire exploser à l'aide de TNT des véhicules ennemis puis éliminer les deux gardes.
  • Quatrième mission : La Moins Grande évasion. Vous devez vous échapper d'un bâtiment en utilisant le saut puis le parachute.
  • Cinquième mission : Détruire et Servir. Vous devez détruire un bâtiment en tirant sur les barils de TNT et éliminer les agents qui le surveillent. Ici apparaît le premier Easter egg où il faut détruire à coup de bazooka la Delorean DMC-12.

Votre équipe est téléportée au Moyen Âge mais la machine s'emballe et s'écrase. Il vous faut donc aller récupérer les pièces.

  • Sixième mission : Les Worms Contre-Attaquent. Vous devez escalader le château d'un sorcier pour aller y récupérer la première pièce.
  • Septième mission : Le Sorcier et Ses Vents. Un autre sorcier utilise une des pièces pour créer un vent de panique à l'aide de moulins à vent. Vous devez donc les détruire avec votre bazooka.
  • Huitième mission : Wormin des Bois. Vous devez assiéger un fort et récupérer la pièce à l'intérieur après avoir éliminé tous les gardes.
  • Neuvième mission : Valeurs à jouter. Vous êtes provoqués en duel ; il vous faut donc éliminer vos adversaires en utilisant à chaque fois un type d'arme différent.
  • Dixième mission : Enchanté de vous assiéger. Cette fois-ci, c'est vous qui êtes assiégés et vous devez vous défendre contre les envahisseurs pendant quinze minutes. C'est dans ce niveau qu'apparaît le deuxième Easter egg où il faut découvrir un passage secret.

... ...

Les armes[modifier | modifier le code]

Le nombre d'armes est très réduit comparativement à Worms World Party qui en proposait plus de 60, même si de nouvelles armes ont fait leur apparition. Si les armes de base comme le bazooka ou la grenade sont toujours présents, on note des innovations majeures avec des nouveautés comme la tourelle qui modifient radicalement l'expérience de jeu.

  • Le bazooka : inchangé par rapport aux autres version, il est toujours l'arme principale utilisée.
  • Le missile téléguidé : la version téléguidée du bazooka : sélectionnez une cible, lancez le missile et attendez l'explosion.
  • Le fusil à pompe : moins puissant que dans les opus en 2D, il ne permet plus de creuser dans le terrain. Il reste néanmoins la seule arme du jeu à posséder deux coups. Dans le but de rajouter du réalisme, le viseur bouge.
  • L'arc empoisonné : lancez une flèche empoisonnée afin d'affaiblir vos adversaire. Attention, la flèche est affectée par le vent.
  • La tourelle défensive : nouvelle arme très appréciée de Worms 4, la tourelle est une arme défensive : elle repère les vers ennemis en déplacement et les arrose très généreusement d'une mitraille fournie.
  • Le fusil de sniper : nouvelle arme, elle est très précise grâce à sa lunette de visée.
  • La grenade: autre arme mythique de Worms, ses caractéristiques restent inchangées.
  • La grenade à fragmentation : se lance comme une grenade mais au lieu d'une simple explosion, une pluie de fragments mortels jaillissent lors de l'explosion.
  • La bombe lacrymogène : petite grenade qui permet d'empoisonner les vers ennemis afin d'affliger de très gros dégâts persistants.
  • La Grenade sacrée : arme dévastatrice, elle se lance comme une grenade et déclenche une explosion digne de la ferveur guerrière des worms.
  • La bombe banane : l'efficace bombe banane est toujours là pour infliger encore plus de dégâts au terrain et aux pauvres vers exposés aux fragments mortels.
  • Le lancer de gros : nouvelle arme dévastatrice, le lancer de gros est une arme parachutée qui rebondit sur le terrain en causant d'important dommages jusqu'à explosion.
  • Le coup de poing de feu : toujours aussi efficace, le poing de feu permet de lancer les ennemis dans les situations inconfortables comme par exemple au fin fond des océans ou sur une mine. Il peut même servir à creuser des trous!
  • La pichenette : arme la plus humiliante du jeu, le ver pousse simplement son ennemi au bord de l'eau d'un petit coup afin de lui faire faire un petit plongeon.
  • La batte de baseball : arme très efficace afin d'apprendre à l'ennemi comment voler.
  • Le raid aérien : largage de bombe radical pour se débarrasser d'un groupe d'ennemis.
  • Le blitz bovin : adaptation des vaches folles des opus en 2D, le blitz bovin est mortellement efficace car le joueur peut déterminer les endroits où il lâche les trois vaches mortelles.
  • L'enlèvement d'alien : nouvelle invention farfelue de Team17, une soucoupe volante enlève un ennemi et le transforme en alien, non sans lui enlever la moitié de ses points de vie (En mode alien, les worms s'ils sont entre eux communiqueront par des ondes lumineuses, et feront parfois le salut vulcain). À chaque tour le worms perd ou récupère des points de vie et de temps en temps se téléportera dans un endroit aux alentours (cette téléportation ne fait pas perdre le tour et peut parfois être désavantageuse).
  • La mine : arme récurrente de Worms, Team 17 y apporte un changement : désormais, la mine peut exploser de trois façons : soit avec un souffle puissant, soit en libérant des fragments, soit en répandant un nuage de gaz toxique qui empoisonne les vers.
  • La dynamite : arme classique et toujours aussi puissante, elle ne laisse que cinq secondes de répit afin de se planquer.
  • Le mouton : toujours présent, le mouton se promène sur le terrain d'une façon semi-aléatoire et explose à la demande du lanceur.
  • La vieille femme : encore une, sauf que désormais, elle est dirigeable afin de la rendre encore plus maléfique.
  • Le British gonflable : nouvelle invention des laboratoires de Team 17, le british gonflable à l'air inoffensif avec ses petites mimiques mais dès qu'il s'approche d'un ver, il l'accroche et se gonfle (comme son nom l'indique) afin d'envoyer la pauvre victime dans les airs pour qu'elle retombe et subisse d'importants dégâts de chute (59 max.).
  • Le super mouton : arme mythique de Worms, le super mouton est tout de même moins dirigeable que dans le précédent opus car avec le passage à la 3D, le mouton a très souvent tendance à tanguer et à giter.
  • L'inondation : conséquences du réchauffement climatique, le niveau de l'eau augmente et les vers au bord de l'eau se retrouvent irrémédiablement noyés.
  • Le marteau à vers : encore une nouvelle invention, le marteau plante sur le terrain l'adversaire et l'empêche de bouger. De plus, certaines armes seront indisponibles pour la victime et notamment les armes de proximité.
  • Le feu d'artifice : successeur du kamikaze, le feu d'artifice transforme le ver en bombe volante et lui permet de se diriger dans les airs jusqu'à sa funeste destination (attention, ce n'est pas facile à contrôler). Il existe un Bug avec cette arme (non-dangereux pour vos données) à vous de le trouver !
  • L'âne de béton : autre arme mythique de Worms, l'âne de béton tombe du ciel et écrase tout sur son passage jusqu'à ce qu'il crève la carte.
  • L'arme spéciale : nouveauté de Worms 4, l'utilisateur peut créer son arme idéale, et certains joueurs ont trouvé le moyen de dépasser les brides de puissance.

Les utilitaires[modifier | modifier le code]

Les objets utilitaires sont toujours bien présents, néanmoins, on notera l'absence d'outils de terrassement dû à la faible épaisseur des terrains.

  • Le parachute : Toujours présent à l'appel, le parachute reste utile pour les saut dangereux, mais descend très lentement.Avec un peu d'entrainement et de ruse on peut réussir à faire des saltos et des tonneaux ce qui est pratique pour attaquer sans perdre son tour.
  • La corde ninja : après un passage par une maniabilité massacré à cause du passage à la 3D, la corde revient en force avec de nouvelles fonctionnalités : elle peut désormais accrocher des mines, des caisses et des tonneaux.
  • La potion d'Icare : encore une trouvaille, la potion d'Icare donne des ailes au ver pendant un tour et lui retire le poison. Attention, la maniabilité est un peu dure.Si on l'utilise puis que l'on vole avec le feu d'artifice (sans l'utiliser) votre ver aura le feu d'artifice à la place des ailes.
  • Le Jetpack : toujours fidèle au poste, le jet-pack perd tout de même un peu de maniabilité par rapport à Worms 3D.
  • La poutre : elle perd beaucoup en efficacité car elle n'est plus inclinable et on ne peut pas changer sa taille.
  • La Bulle Protectrice : encore une nouvelle trouvaille, la bulle protectrice empêche les tirs ennemis de l'extérieur durant quelques tours, mais ne protège pas des tirs de l'intérieur et des armes de corps à corps.
  • La corde à sauter : elle permet de passer le tour si vous ne trouvez rien à faire.
  • Changer de ver : bien pratique pour changer de ver si celui proposé au début ne vous convient pas.
  • La reddition : si vous trouvez que vos adversaires sont trop forts, vous n'avez qu'à hisser le drapeau blanc afin de limiter la casse.

Liens externes[modifier | modifier le code]