Wikipédia:Atelier graphique/Didacticiels cartographiques/Didacticiel pour colorer une carte par zones

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Inkscape est un logiciel puissant et simple d'utilisation qui permet au néophyte en matière de cartographie et de graphisme de réaliser (notamment) des cartes élémentaires.

L'objectif de ce didacticiel est d'apprendre à calquer puis colorer séparément différentes zones dans une carte (donc avoir un assemblage de zones indépendantes les unes des autres, et dont les frontières s'épousent parfaitement). Le meilleur moyen est d'utiliser la fonction F6 éditer des nœuds.

Ce didacticiel s'adresse aux débutants dans Inkscape. Cependant, certaines compétences préalables sont conseillées :

  • La fonction tracer des courbes de Bézier ;
  • La fonction dupliquer ;
  • La boîte de dialogue remplissage et contour ;
  • Soit la manipulation des calques (recommandé), soit la manipulation des coordonnées (abscisses et ordonnées d'un objet, savoir replacer un objet en coordonnées « 0 ; 0 »).

Si vous avez des lacunes dans ces domaines il vaut mieux les compléter avant. De nombreux sites proposent des didacticiels sur des points très précis d'Inkscape ; si vraiment vous n'en trouvez pas, vous pouvez vous adresser à l'atelier graphique.

Principe et résultat escompté[modifier | modifier le code]

Carte à zones. Chaque zone est indépendante et peut être effacée, colorée, déplacée, rétrécie, etc. sans modifier les autres zones.

Nous allons tracer une carte à zones à la main à partir d'un modèle, puis colorer différemment les zones. Ce type de carte peut se réaliser en n'utilisant qu'Inkscape. Les cartes topographiques suivent le même principe de coloration, mais il faut préalablement traiter les données topographiques avec plusieurs autres logiciels. Si vous y êtes habitué, vous maîtrisez sans doute ce qui va suivre : retournez choisir le didacticiel approprié dans Wikipédia:Atelier graphique/Didacticiels cartographiques.

Les nœuds[modifier | modifier le code]

Quand vous tracez une droite avec la fonction courbes de Bézier, ou un trait à la main (F6), il y a des nœuds à chaque brisure ou à chaque courbe. Vous pouvez dénouer (« casser ») ce nœud pour avoir de part et d'autre deux traits indépendants.

Voici comment nous allons utiliser les nœuds : nous traçons une première zone. Puis nous voulons en tracer une deuxième, limitrophe, mais avec une frontière commune rigoureusement exacte et sans approximation manuelle. Il faudra pour cela rendre indépendante un duplicata de cette frontière commune, et la combiner avec le reste de la deuxième zone. Cette deuxième zone s'emboîtera alors parfaitement avec la première.

Réalisation de deux zones indépendantes[modifier | modifier le code]

Explication de chaque étape[modifier | modifier le code]

On peut bien sûr calquer chaque zone séparément puis superposer leur frontière commune ; cependant la frontière commune entre les deux zones ne sera pas exacte la même dans chacun des deux objets, et de plus l'assemblage des deux zones sera manuel donc approximatif.

1) Placer le modèle (ici l'Essonne, en rouge) ;

2) Calquer la zone en la fermant bien. C'est une zone normale, qu'on pourrait colorer. Placer cette 1ère zone dans les coordonnées (x=0 ; y=0) et si besoin est grouper toutes les parties du tracé de la zone (au lieu de « 0 ; 0 » on peut aussi noter les coordonnées[1] pour les retrouver après, peu importe, l'important est qu'on puisse déplacer et replacer la 1ère zone avec exactitude) ;

3) Dupliquer cette 1ère zone et écarter la 1ère zone originale ; ne pas toucher à son duplicatat (en sachant que quand on aura une belle 2ème zone on replacera notre 1ère zone originale dans les coordonnées (0 ; 0)(ou celles qu'on a notées), et les 2 zones s'assembleront parfaitement ; les deux tracés seront en partie parfaitement identiques et se superposeront l'un sur l'autre) ;

3) bis : Avec une maîtrise élémentaire des calques il est plus avantageux de déplacer l'original dans un calque inférieur, puisque ainsi on ne modifie pas ses coordonnées. Pour cela, dupliquer le tracé, puis aller dans Calque => déplacer la sélection dans un calque inférieur. Puis on rend invisible ce calque inférieur en cliquant sur l'œil (cf. image). On retourne au calque principal et on continue le tracé, en envoyant une par une les zones dans le calque inférieur, en prenant soin de les dupliquer auparavant, afin d'exécuter correctement le 4) 5) 6).

4) On a maintenant un duplicata de 1ère zone dont on peut faire n'importe quoi (on va tout à l'heure en couper la section qui correspond à la frontière commune). On complète le tracé de la 2ème zone (on le complète, mais on ne le trace pas entièrement). On écarte le modèle en réserve (ou dans un calque inférieur, comme précédemment). On a maintenant deux éléments indépendants (à part les objets écartés) : une 1ère zone et un tracé incomplet de deuxième zone (il ne faut pas tracer la 2ème zone entièrement, car la frontière commune serait faite manuellement donc serait approximative).

Si vous essayez de colorer la deuxième zone, ça ne marchera pas, car elle n'est pas fermée.

Sectionner une partie de la 1ère zone pour compléter la 2ème zone[modifier | modifier le code]

La moitié de la 1ère zone est inutile : il faut la supprimer et ne conserver que la frontière commune (qu'on combinera avec le tracé incomplet de la 2ème zone). Pour ce faire, il faudra briser les nœuds de la partie inutile.

5) Sélectionner et Combiner (Ctrl K) les deux tracés. (Si les deux zones ne sont pas combinées, vous ne pourrez pas faire apparaître les nœuds des deux zones à la fois). Faire apparaître les nœuds de la combinaison obtenue en appuyant sur le bouton éditer des nœuds (ou F6) ; avec la flèche fine (F2, éditer des nœuds), sélectionner la combinaison  : les nœuds apparaissent (les petits carrés gris) ;

6) Sélectionner le nœud qu'on va sectionner : c'est le premier nœud en dehors de la frontière commune (c'est la qu'on veut couper le tracé de la première zone). Il devient bleu. Appuyer sur la touche briser le chemin aux nœuds sélectionnés. Sélectionner encore le même nœud et le supprimer (avec la touche retour en arrière du clavier par exemple, ou avec la touche supprimer le nœud sélectionner). (Quelquefois il y a plusieurs nœuds les uns sur les autres : répéter alors l'opération jusqu'à ce que les nœuds soient tous brisés à l'endroit qu'on veut). Répéter l'opération de l'autre côté. On obtient ainsi 3 objets : le tracé de la 1ère zone coupé en deux morceaux (frontière commune + morceau qu'on va jeter), et le tracé de la 2ème zone, qu'on n'a ni modifié ni déplacé ;

7) Il faut obtenir une 2ème zone unifiée : Sélectionner les deux nœuds terminaux qu'on veut joindre (pour les sélectionner tous les deux à la fois, les sélectionner l'un après l'autre avec la touche maj) et appuyer sur la touche joindre les chemins aux nœuds sélectionnés. Répéter l'opération pour les deux nœuds terminaux de l'autre côté. Les deux tracés sont ainsi combinés, la 2ème zone est « indépendante » et close ;

8) Séparer (=décombiner) tous les tracés les uns des autres. Supprimer les restes du duplicata de la 1ère zone ;

9) Attention, dans tout ce qui précède, on n'a, à aucun moment, déplacé aucun tracé (sauf l'original de la première zone, qu'on a mis en réserve). On peut donc replacer la 1ère zone originale en entrant les coordonnées (x=0 ; y=0)(ou celles qu'on a notées). (Au pire, on peut le faire manuellement en déplaçant l'objet, mais la superposition des tracés est moins sûre.) Si on n'a pas déplacé les tracés sur lesquels on a travaillé, alors les deux zones s'emboîtent parfaitement. Elles sont indépendantes, on peut les colorer séparément, et leur frontière est rigoureusement exacte.

Pour continuer avec une troisième zone[modifier | modifier le code]

1) Grouper les 2 zones ;

2) Dupliquer le groupe ;

3) Mettre en réserve l'original ;

4) Calquer le complément de la 3ème zone sur le modèle ;

5) Utiliser le duplicata en en sectionnant les noeuds comme on veut pour en récupérer la frontière commune, séparer tous les objets, suprimmer les restes du duplicata, colorer chaque zone indépendamment.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Notamment au cas où les coordonnées 0 ; 0 sont déjà occupées. C'est le cas pour les copies d'écran de cet article.

Liens externes[modifier | modifier le code]