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Warcraft: Orcs and Humans

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Warcraft
Orcs and Humans
image

Éditeur Blizzard Entertainment
Interplay (EU)
Développeur Blizzard Entertainment

Date de sortie Icons-flag-us+ca.png novembre 1994
Icons-flag-eu.png 1995
Version 1.22h (PC) / 1.06 (Mac)
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme MS-DOS, Mac OS
Média Disquettes, CD-ROM
Contrôle Clavier, souris

Warcraft: Orcs and Humans est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La version PC fonctionnant sous MS-DOS est publiée par Interplay Entertainment en novembre 1994 et la version pour Macintosh en 1996. Sa suite Warcraft II: Tides of Darkness qui sort en 1995 devient le principal rival de Command and Conquer des studios Westwood et contribue avec celui-ci à la popularisation des STR dans les années 1990. Le jeu est le premier succès commercial de Blizzard Entertainment et est accueilli avec enthousiasme par la presse spécialisée. Il obtient ainsi plusieurs récompenses dans les années suivant sa sortie.

Bien que précédé par Dune II qui sort en 1992 et dont il reprend le principe, Warcraft: Orcs and Humans est fréquemment cité comme un des précurseurs du genre notamment du fait de son influence sur les titres développés par Blizzard Entertainment à la fin des années 1990. Sortie en 1995, sa suite Warcraft II: Tides of Darkness fut un solide succès critique et commercial. Sorti en 1998, StarCraft reprend le principe des premiers Warcraft dans un univers futuriste. Celui-ci (et son extension StarCraft: Brood War) reste à ce jour le jeu de stratégie sur PC le plus vendu au monde et contribua fortement au développement de l'e-sport dans les années 2000.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Warcraft: Orcs and Humans prend place dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique créé par Blizzard Entertainment et inspiré de Donjons et Dragons et du Seigneur des anneaux[1],[2]. L'histoire retrace l'invasion du royaume Humain d'Azeroth par les Orcs venus du monde parallèle de Draenor[3].

La horde des Orcs est un peuple de guerriers divisé par de nombreuses querelles entre clans. Leurs puissants Sorciers se consacrent à des recherches occultes qui finissent par porter leurs fruits le jour où ils découvrent une faille débouchant sur un monde parallèle. Après plusieurs années de recherche ils réussissent à créer un portail entre les dimensions et partent explorer l'autre monde. Celui-ci découvre alors la région d'Azeroth. Les Sorciers Orcs décident d'élargir le portail et envoient une escouade de sept guerriers pour massacrer les habitants d'un village humain confirmant ainsi que ceux-ci sont sans défense. Les Orcs multiplient les attaques et les pillages jusqu'à atteindre la principale forteresse d'Azeroth. Cependant les humains ont déjà commencé à organiser leur défense, et leurs chevaliers lourdement armés aidés par de puissants magiciens parviennent à repousser la horde jusqu'au portail sans toutefois réussir à découvrir celui-ci[3].

Durant les cinquante années suivantes, les Orcs ne traversent plus le portail. Cependant un de leurs chefs de guerre, d'une exceptionnelle clairvoyance, réalise que les humains n'ont obtenu la victoire que grâce à l'utilisation de tactiques avancées, une organisation sans faille et une magie puissante. Il décide d'unifier la horde et d'imposer à ses guerriers une discipline de fer. Il fait également appel aux puissants Sorciers de Draenor et décide qu'il est temps d'attaquer une nouvelle fois le royaume d'Azeroth[3].

Scénario[modifier | modifier le code]

Warcraft: Orcs and Humans retrace les événements de cette seconde tentative d'invasion du royaume d'Azeroth. Le joueur peut choisir de contrôler les Orcs ou les Humains dans deux campagnes distinctes et indépendantes qui retracent l'invasion (par les Orcs) ou la défense (par les Humains) du royaume d'Azeroth[4],[5]. Néanmoins, c'est la fin de la campagne des Orcs qui s'inscrit dans la trame historique de la série et le scénario de Warcraft II: Tides of Darkness fait suite à la victoire des Orcs sur les Humains[6].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Warcraft: Orcs and Humans est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR). Contrairement à un jeu de stratégie comme les échecs, les joueurs ne jouent donc pas chacun à leur tour mais simultanément et en continu. Cet aspect introduit une contrainte de temps obligeant le joueur à gérer les différents aspects du jeu (économie, création de troupes et combats) simultanément et aussi rapidement que possible[1],[7],[8]. Le but d'une partie dépend du mode de jeu choisi par le joueur mais consiste en général à détruire tous les bâtiments adverses, les objectifs assignés dans les missions du mode campagne étant souvent différents. Pour gagner le joueur doit collecter des ressources lui permettant de développer sa base et de créer une armée capable de défaire l'armée adverse et de détruire sa base[7],[9].

Économie[modifier | modifier le code]

Warcraft: Orcs and Humans demande au joueur de collecter des ressources pour développer sa base et créer des troupes armées. Comme dans Dune II, le joueur dispose pour cela en début de partie d'un bâtiment principal appelé Hôtel de Ville et d'unités non-combattantes (communément appelés ouvriers ou péon) pouvant construire des bâtiments supplémentaires et rapporter à l'Hôtel de Ville l'or extrait des mines ou le bois coupé en forêt[1],[7],[10]. En plus de stocker les ressources, l'Hôtel de Ville permet de créer des ouvriers supplémentaires. Construire une armée digne de ce nom pouvant nécessiter une très grande quantité de ressources il est important d'augmenter rapidement le nombre d'ouvriers afin d'accélérer la collecte de l'or et du bois nécessaire au développement d'une base et à la fabrication des troupes armées[11].

L'Hôtel de Ville permet enfin de construire des murs et les routes devant relier entre eux tous les bâtiments de votre base[10]. En plus de gérer la collecte de l'or et du bois, le joueur doit également gérer l'approvisionnement en nourriture de ses troupes. Il suffit pour cela de construire des fermes, un nombre de fermes insuffisant bloque la production d'unités supplémentaires[12],[13].

Création de troupes[modifier | modifier le code]

Pour produire des troupes armées, il faut au préalable construire les bâtiments prévus à cet effet.

La caserne est le premier bâtiment militaire disponible et permet au joueur de créer toutes les unités de combat ne disposant pas de pouvoir magique. Cela inclut des unités d'infanterie des unités pouvant tirer à distance, des unités montant des animaux et enfin des unités de siège. En dehors de l'infanterie de base, toutes ces unités ne sont pas immédiatement disponibles dans la caserne et il est nécessaire de construire des bâtiments militaires plus avancés pour les débloquer[12],[13]. Un joueur humain devra par exemple construire une écurie pour débloquer les chevaliers. La plupart de ces unités peuvent également être améliorées via des recherches disponibles dans certains bâtiments militaires. La forge permet par exemple d'améliorer les armes et les armures des unités comme les fantassins alors que l'écurie permet d'améliorer la vitesse des chevaliers[10],[14].

Les lanceurs de sort comme les Clercs humains ou les Démonistes orcs sont produits dans des bâtiments spécifiques comme l'église (pour les Clercs) ou le grand crâne (pour les Démonistes). Ces bâtiments permettent également de rechercher des sorts : après que les recherches adéquates ont été faites, les Clercs peuvent par exemple soigner ou rendre invisible une unité alors que les Démonistes deviennent capables d'invoquer des araignées ou des démons[4],[10],[15].

Combats[modifier | modifier le code]

Comme dans Dune II, les combats de Warcraft: Orcs and Humans se déroulent en temps réel et ne font donc pas l'objet d'une phase de jeu spécifique[7]. Le joueur peut contrôler ses unités individuellement ou par groupe pouvant inclure jusqu'à quatre unités[10].

Chaque type d'unité possède des caractéristiques d'attaque, de défense et de vitesse déterminant sa puissance au combat et la manière dont elle doit être utilisée pour optimiser son efficacité. Les unités de mêlée comme les fantassins ou les chevaliers se caractérisent par exemple par une bonne défense et les dégâts qu'ils infligent à chaque coup sont aléatoires[16],[17]. Les chevaliers disposent d'une vitesse et d'une attaque supérieures à celles des fantassins ce qui leur permet (ainsi qu'aux raiders, leurs équivalents chez les Orcs) d'atteindre et de tuer les unités adverses comme les catapultes avant que celles-ci ne fassent trop de dégâts[11],[16]. Les unités comme les archers sont moins résistantes, mais grâce à leurs attaques à distance elles s'avèrent redoutables si protégées par une ligne de fantassins[11]. Les unités de siège attaquent également à distance et peuvent faire de lourds dégâts de zone, mais leur lenteur les rend vulnérable. Un joueur peut séparer ses unités afin d'éviter qu'un tir de catapulte ne les touche toutes[11],[17]. Les sorts ont également une grande importance dans les combats et le joueur pourra faire pencher la balance en sa faveur en les utilisant correctement. Le sort de soin des clercs permet par exemple de soigner vos unités blessées et donc de les garder en vie plus longtemps, tandis que le sort d'invincibilité des nécromanciens peut être lancé sur une unité puissante comme un démon qui pourra alors faire d'importants dégâts dans les lignes adverses sans être inquiété[11],[15].

Interface[modifier | modifier le code]

L'interface de Warcraft: Orcs and Humans est basée sur le même principe que celle de son prédécesseur Dune II. L'écran principal est divisé en plusieurs parties :

La plus grande partie sur la droite est la partie du territoire sur laquelle le joueur opère que ce soit lors de la construction de sa base ou lors des combats. En haut à gauche, se trouve ce qu'on appelle communément la mini-carte et qui correspond à une carte de l'ensemble du territoire pouvant être exploré par le joueur au cours de la partie. Les zones non explorées par le joueur apparaissent initialement en noir sur la carte principale et la mini-map et le joueur doit donc les explorer à l'aide de ses troupes pour en gagner la vision. Tout en haut se trouvent également les compteurs de ressource indiquant la quantité de bois et d'or que le joueur a en stock[18].

Sélectionner une ou plusieurs unités fait apparaître dans la partie gauche de l'écran le statut de celles-ci incluant un portrait de l'unité et sa barre de vie, mais aussi un certain nombre de boutons de commande permettant de donner des ordres à cette unité par exemple « attaquer » ou « rester en position ». De même, sélectionner un bâtiment fait apparaître un certain nombre de boutons de commande permettant de lancer la production d'unités ou la recherche d'une amélioration. Une barre indiquant le degré d'avancement de l'action en cours apparaît également dans cette zone. La sélection d'une seule unité ou d'un bâtiment se fait en cliquant dessus à l'aide de la souris. Le joueur peut également sélectionner jusqu'à quatre unités d'un coup en maintenant la touche Maj enfoncée lors de la sélection ou en faisant un cliquer-glisser autour d'un groupe d'unités. Les autres commandes du jeu sont également accessibles en utilisant la souris mais peuvent aussi être activées à l'aide de touches du clavier. Pour faire attaquer une unité préalablement sélectionnée, le joueur peut ainsi soit cliquer sur l'icône correspondant soit appuyer sur la touche « A » du clavier avant de cliquer sur l'unité ou le bâtiment à attaquer[10],[18].

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Warcraft: Orcs and Humans dispose de deux modes de jeu différents.

Le mode campagne consiste en une succession de missions de difficulté croissante dans lesquelles le joueur tente d'amener la race qu'il a choisie jusqu'à la victoire finale. Contrairement à Dune II où l'objectif se limitait à récolter une certaine quantité de ressource, les missions de Warcraft: Orcs and Humans disposent de véritables scénarios et sont relativement variées. Certaines consistent par exemple à délivrer des paysans capturés par des orcs, à tuer un nécromancien protégé par des démons et des élémentaires de feu ou encore à secourir puis reconstruire une base assiégée par l'ennemi[7],[10]. Des missions écartent même l'aspect de production de troupes pour se focaliser sur la gestion des unités[19]. La campagne prend place dans différents types d'environnements comme des forêts, des marécages ou des donjons et amène le joueur à affronter – en plus des unités de chaque camp – un bestiaire hétéroclite composé entre autres d'ogres, de squelettes ou d'araignées[6],[10].

Le mode escarmouche permet de jouer contre l'IA du jeu indépendamment des campagnes ou contre un autre joueur humain via un modem ou en LAN. Dans ce mode les cartes sont générées de manière aléatoire et le seul objectif est de détruire l'ensemble des bâtiments adverses[7].

Développement[modifier | modifier le code]

Si les premiers jeux incorporant des éléments de stratégie en temps réel comme Stonkers, The Ancient Art of War ou Herzog Zwei apparaissent dès les années 1980[8],[20], c'est la sortie de Dune II en 1992 qui pose définitivement les bases du genre[7],[20],[21]. Le jeu connaît un certain succès mais aucun jeu de stratégie ne reprend les éléments de gameplay introduits par celui-ci au cours des deux années suivant sa sortie et c'est dans ce contexte que Blizzard Entertainment décide de développer Warcraft: Orcs and Humans[4],[7].

D'après les développeurs, celui-ci s'inspire de Dune II et de Herzog Zwei en transposant leur système de jeu dans un univers médiéval-fantastique[2],[22]. Le jeu a été développé au siège social de Blizzard Entertainment à Costa Mesa et a fait appel à l'ensemble de l'équipe de développement de la compagnie composé à l'époque d'environ 25 personnes[9]. Bien que Blizzard Entertainment fut plus tard connu pour la qualité de la trame narrative de ses jeux, Warcraft: Orcs and Humans n'avait à l'origine même pas de script et les dialogues introduisant les différentes missions furent improvisés puis enregistrés par Bill Roper dans le studio d'enregistrement[23],[24],[25]. Un soin particulier fut apporté à la conception visuelle du jeu et aux illustrations du manuel grâce notamment au travail de Samwise Didier et de Chris Metzen qui deviendront dès Warcraft II: Tides of Darkness des acteurs importants du département artistique de Blizzard[6],[24],[26]. La musique du jeu a été composée par Gregory Alper dans un style rappelant l'œuvre de Gustav Holst[24],[27].

Une version de démonstration sortie durant l'été 1994 attisa l'appétit pour la version finale qui fut publiée par Blizzard Entertainment (en Amérique du Nord) et par Interplay Entertainment (en Europe) en novembre de la même année[4],[7],[24]. Le jeu a été republié en France par le magazine Bestseller Games en juin 1997 et au Royaume-Uni par Sold-Out Software en mars 2002[28],[29].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Warcraft: Orcs and Humans
Média Nat. Notes
Allgame US 4.5 / 5[30]
Game Revolution US A[31]
PC Gamer US 92 %[32].
Mac Gamer US 92 %[14].
Coming Soon US 91 %[33]
Gen4 FR 92 %[10]
Joystick FR 85 %[34]
Abandonia US 80 %[35]
Just Game Retro US 78 %[19]
PC Format US 75 %[32]
Computer Gaming World US 4 / 5[36]
Computer Life US 4 / 5[36]
Jeuxvideo.com FR 18 / 20[6]

Malgré la publication d'une version de démonstration durant l'été 1994, le succès de Warcraft: Orcs and Humans n'est pas immédiat et il faut attendre plusieurs mois avant que la presse spécialisée ne s'y intéresse vraiment. Les ventes augmentent néanmoins peu à peu jusqu'à dépasser largement celles des précédents titres développés par Blizzard Entertainment comme The Lost Vikings ou Rock N' Roll Racing. En 1995 il se classe ainsi parmi les 20 titres sur CD les plus vendus toutes catégories confondues[4],[37].

Bien que la presse spécialisée ne s'intéresse au jeu que plusieurs mois après sa sortie, Warcraft: Orcs and Humans reçoit à l'époque un accueil plutôt positif. La revue Dragon le décrit ainsi comme étant « très amusant, passionnant et coloré », le magazine Gen4 le trouve aussi « captivant » que Dune II dont il reprend le concept en l'enrichissant d'un « cadre original et riche » et la revue Coming Soon juge qu'il serait « impardonnable de ne pas l'acheter »[10],[33],[38]. Graphiquement le jeu est décrit comme « superbe, bourré d'animations réalistes » et comme reléguant Dune II au rang de « bon vieux souvenir »[10]. Les critiques regrettent néanmoins que la version Mac du jeu n'exploite pas la résolution supérieure de ces terminaux même si la plupart sont d'accord pour dire que cela n'affecte pas la qualité du système de jeu[14],[31]. L'interface est décrite comme étant « aussi efficace qu'une batterie de catapulte » grâce notamment à la possibilité de contrôler jusqu'à quatre unités simultanément[10]. Le principal défaut mis en avant par les critiques concerne la faible intelligence artificielle des unités qui attaquent parfois sans qu'on leur en donne l'ordre pendant que d'autres continuent à ne rien faire[10],[14].

Les rétrospectives du jeu le considèrent souvent comme un clone de Dune II et comme ayant contribué, avec Command and Conquer, à populariser les jeux de stratégie en temps réel. Les sites GameSpot et IGN mettent notamment en avant l'introduction d'un mode multijoueurs, considéré comme une évolution majeure, et l'impact de ses successeurs, Warcraft II: Tides of Darkness et StarCraft, sur le genre[7],[4]. Le site GameSpot fait cependant état de grave problèmes d'intelligence artificielle et de la difficulté qu'ont les unités à trouver leur chemin[7].

Le jeu fait partie des choix de la rédaction des magazines PC Gamer, Gen4 et Computer Life et en 1995 il est finaliste dans la catégorie jeux de stratégie de l'année pour les revues PC Gamer et Computer Gaming World ainsi que pour l'Académie des Sciences et Arts Interactifs. Le jeu reçoit également le prix de l'innovation décerné lors du Consumer Electronics Show[10],[36].

Postérité[modifier | modifier le code]

Les ventes de Warcraft: Orcs and Humans se révèlent suffisantes pour convaincre le propriétaire de Blizzard Entertainment, Davidson and Associates, d'autoriser le développement d'une suite appelée Warcraft II: Tides of Darkness qui sort en décembre 1995[7]. Celle-ci reprend l'histoire d'Azeroth là où Warcraft: Orcs and Humans l'avait laissé et apporte de nombreuses améliorations au jeu que ce soit au niveau des graphismes, qui passent en SVGA, ou du système de jeu via des améliorations de l'interface, l'ajout d'unités navales et aériennes et une plus grande différenciation entre les races[39],[40]. Avec plus de 1,2 million d'exemplaires vendus 9 mois après sa sortie, Warcraft II est alors le plus gros succès commercial en date de Blizzard Entertainment et devient le principal rival du jeu de stratégie en temps réel Command and Conquer développé par Westwood[4],[40]. La rivalité entre les deux titres est aujourd'hui considérée comme ayant fortement contribué à populariser le genre[4],[20]. Warcraft II: Tides of Darkness est complété en avril 1996 par une extension, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, développée par Cyberlore Studios. La campagne de celle-ci introduit un système de héros posant les bases du gameplay de Warcraft III: Reign of Chaos[4].

À la suite du succès de Warcraft II, Blizzard Entertainment lance le développement d'un nouveau jeu de stratégie en temps réel appelé StarCraft reprenant le principe des premiers Warcraft en le transposant dans un univers futuriste. Celui-ci est au départ mal accueilli par les critiques qui le qualifie de simple « Warcraft dans l'espace » ce qui pousse le studio à retravailler le jeu, repoussant ainsi sa sortie jusqu'en 1998[41]. L'introduction par Blizzard de contrastes beaucoup plus marqués entre les différentes factions du jeu, tout en maintenant un certain équilibre entre celles-ci, fit de StarCraft et de son extension StarCraft: Brood War un immense succès critique et commercial qui éclipsa la concurrence[4],[42]. Le jeu fut souvent mis en concurrence avec Total Annihilation pour le titre de « meilleur jeu de stratégie en temps réel »[42]. Avec plus de 10 millions de jeux vendus, StarCraft reste à ce jour le jeu de stratégie sur PC le plus vendu de tous les temps[43]. Le succès du jeu fut particulièrement important en Corée du Sud où les meilleurs joueurs intègrent des équipes professionnelles et s'affrontent dans des compétitions dont les matchs sont diffusés à la télévision[44],[45].

Sortis respectivement en 2002 et 2003, Warcraft III: Reign of Chaos et son extension Warcraft III: The Frozen Throne rencontrent également un grand succès auprès des critiques et des joueurs grâce notamment à l'ajout d'un système de héros inspiré des jeux de rôle et de deux nouvelles factions[46],[47],[48]. Le jeu connaît ainsi un important succès commercial avec 4,4 millions d'exemplaires mis en vente et un million de jeux vendus moins d'un mois après sa sortie. Il dépasse ainsi Diablo II et son extension et devient alors le jeu PC le plus rapidement vendu de tous les temps[49]. Le 29 mai 2003, plus de 3 millions d'exemplaires de Warcraft III: Reign of Chaos avaient été vendues dans le monde[50].

Après trois épisodes de sa série de jeux de stratégie en temps réel, la franchise inclut le MMORPG World of Warcraft. Avec plus de 10 millions d'abonnés en 2008, celui-ci est un des jeux les plus populaires dans le monde[51],[52]. La franchise Warcraft inclut également une série de romans dont le premier tome, Warcraft : le Jour du dragon, a été publié en février 2001[53], ainsi que des bandes dessinées[54], des jeux de plateau[55] et des jeux de cartes[56]. Un film basé sur l'univers du jeu est également en production[57],[58].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b et c (en) Bruce Geryk, « L'Histoire des STR, page 3 », sur GameSpot.com.
  2. a et b (en) Chris Remo, « 15 ans de Warcraft : Interview de Didier Samwise et de J. Allen Brack », sur Gamasutra.com,‎ 18 décembre 2009.
  3. a, b et c Roper 1994, p. 61-65, Le destin des Hordes Orcales.
  4. a, b, c, d, e, f, g, h, i et j (en) Travis Fahs, « L'Histoire de Warcraft : La chute d'Azeroth », IGN.com,‎ 18 août 2009.
  5. Roper 1994, p. 21-25, Chroniques de la guerre d'Azeroth.
  6. a, b, c et d (fr) « Test de Warcraft: Orcs and Humans », sur Jeuxvideo.com,‎ 6 décembre 2010.
  7. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k et l (en) Bruce Geryk, « L'Histoire des STR – La Première Vague », sur GameSpot.com.
  8. a et b (en) Richard Cobbett, « Le passé, le présent et le futur des STR : Retour en arrière », Future Publishing Limited,‎ 27 septembre 2006.
  9. a et b (en) Jeff Kang, « Warcraft: Orcs and Humans - FAQ et guide stratégique »,‎ 28 août 1995, Chapitre 2.
  10. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m et n Thierry Falcoz, « Warcraft: Orcs and Humans », Gen4, no 72,‎ 1994, p. 151.
  11. a, b, c, d et e (en) Jeff Kang, « Warcraft: Orcs and Humans - FAQ et guide stratégique »,‎ 28 août 1995.
  12. a et b Roper 1994, p. 32-34.
  13. a et b Roper 1994, p. 71-74.
  14. a, b, c et d (en) Jonathan Wrobel, « Test de Warcraft: Orcs and Humans sur MAC », sur MacGamer.com.
  15. a et b Roper 1994, p. 29-30, Sorts des Clercs.
  16. a et b (en) Jeff Kang, « Warcraft: Orcs and Humans - FAQ et guide stratégique »,‎ 28 août, Chapitre 6.
  17. a et b Roper 1994, p. 26-28, Description des unités.
  18. a et b Roper 1994, p. 10-20, Tutorial.
  19. a et b (en) « Test de Warcraft: Orcs and Humans », sur JustGameRetro.com,‎ 26 mai 2008.
  20. a, b et c (en) Dan Adams, « État des lieux des STR : Les débuts », sur IGN.com,‎ 8 avril.
  21. (en) Mark H. Walker, « Jeux de Stratégie – Partie 1 », sur GameSpy.com,‎ 2004.
  22. (en) Steve Butts, « 15 ans de Warcraft : Interview de Shane Dabiri et de Cory Stockton », sur IGN.com,‎ 23 novembre 2009.
  23. (en) Justin Hoeger, « Blizzard contre Westwood », sur 1UP.com.
  24. a, b, c et d Roper 1994, Crédits.
  25. (en) Travis Fah, « L'Histoire de Warcraft – Les Chapitres Perdus », sur IGN.com.
  26. (en) « Interview de Chris Metzen », sur 1UP.com,‎ 6 décembre 2007.
  27. (en) Ryan Kelly, « Interview des musiciens de Blizzard Entertainment », sur GameSpy.com.
  28. « Warcraft: Orcs and Humans », Bestseller Games, no 05,‎ 1997.
  29. (en) « Versions de Warcraft: Orcs and Humans », sur MobyGames.com.
  30. (en) Jason A. Osborne, « Test de Warcraft: Orcs and Humans », sur Allgame.com.
  31. a et b (en) « Test de Warcraft: Orcs and Humans », sur Game Revolution,‎ 6 mai 2004.
  32. a et b (en) « Bilan des scores obtenus par Warcraft: Orcs and Humans », sur MobyGames.com.
  33. a et b (en) « Test de Warcraft: Orcs and Humans », sur Coming Soon.
  34. Moulinex, « Test de Warcraft: Orcs and Humans », Joystick, no 56,‎ 1995, p. 90.
  35. (en) « Test de Warcraft: Orcs and Humans », sur Abandonia.
  36. a, b et c (en) « Blizzard Entertainment : Récompenses de Warcraft: Orcs and Humans », sur Blizzard Entertainment.
  37. (en) « Battle Access », Entertainment Weekly, no 299,‎ 1995 (lire en ligne).
  38. (en) Ken Rolston, Paul Murphy et David Cook, « Eye of the Monitor », Dragon Magazine, no 220,‎ 5 août 1995, p. 63-68.
  39. (en) Prima, Warcraft II : Battle.net Edition, Prima Games, coll. « Prima's Official Strategy Guides »,‎ 1999, 316 p. (ISBN 9780761519447), p. 31, 42–47, 51–55, 72–74, 78–81.
  40. a et b (en) Bruce Geryk, « L'histoire des STR – Les suites », sur GameSpot.com.
  41. (en) Geoff Keighley, « L'œil de la tempête : Derrière les portes fermées de Blizzard Entertainment », sur GameSpot.com.
  42. a et b (en) Bruce Geryk, « L'histoire des STR – La deuxième génération », sur GameSpot.com.
  43. Livre Guinness des records : Édition des joueurs, Time Inc. Home Entertainment, coll. « Livre Guinness des records »,‎ 2008, 256 p. (ISBN 9781904994213).
  44. (en) Marco Evers, « L'homme aux doigts volants : La Corée du Sud transforme le jeu vidéo en un sport », sur Der Spiegel,‎ 6 février 2006.
  45. (en) Kevin Cho, « Samsung, SK Telecom, Shinhan sponsorisent des Coréens tueurs d'aliens », sur Bloomberg.com,‎ 15 janvier 2006.
  46. (en) Greg Kasavin, « Test de Warcraft III: Reign of Chaos », sur GameSpot.com,‎ 3 juillet 2002.
  47. (en) Dan Adams, « Test de Warcraft III: Reign of Chaos », sur IGN.com,‎ 2 juillet 2002.
  48. (en) Travis Fahs, « L'Histoire de Warcraft – Les Héros », sur IGN.com,‎ 18 août 2009.
  49. (en) « Warcraft III: Reign of Chaos atteint des records de ventes avec plus un million d'exemplaires vendus dans le monde », sur Blizzard Entertainment,‎ 22 juillet 2002.
  50. (en) « Annonce de la sortie de Warcraft III: The Frozen Throne », sur Blizzard Entertainment,‎ 29 mai 2003.
  51. (en) « Blizzard Entertainment annonce World of Warcraft », sur GameSpot.com,‎ 4 novembre 2004.
  52. Craig Glenday, Livre Guinness des Records 2009, Random House Publishing Group, coll. « Livre Guinness des records »,‎ 2009, 572 p. (ISBN 9780553592566), p. 241.
  53. (en) « Les romans Warcraft », sur Simon & Schuster.
  54. (en) « Boutique de Blizzard : Les bandes dessinées », sur Blizzard Entertainment.
  55. (en) « Jeu de plateau Warcraft », sur BoardGameGeek LLC.
  56. (en) « Jeu de carte World of Warcraft », sur wowtcg.com.
  57. (en) « Warcraft », sur Internet Movie Database.
  58. (en) « Le producteur de The Dark Knight travaillera sur le film de World of Warcraft », sur FansShare.com,‎ 15 septembre 2011.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

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