Vision subjective

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Un exemple de vision subjective (en haut) qui s'oppose à la vision cinéma (en bas), ici dans le jeu Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.
Un exemple de vision subjective (en haut) qui s'oppose à la vision cinéma (en bas), ici dans le jeu Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.

La vision subjective désigne, dans le domaine du jeu vidéo, une façon d'apercevoir l'environnement du jeu (décors, autre personnages, etc) comme si le joueur incarnait le personnage qu'il contrôle en voyant la scène à travers les yeux de son avatar. On parle aussi pour cette raison de vue à la première personne. La vision subjective s'oppose à la vue à la troisième personne ou vision cinéma.

On parle aussi de vision subjective lorsque la caméra (la vue) est placée sur l'épaule ou sur la tête du personnage joué. Le premier jeu ayant utilisé la vision subjective est Maze War en 1973, mais le plus célèbre fut sûrement Doom, sorti en 1993. À ce jour, la vision subjective est encore largement utilisée dans de nombreux genres de jeux vidéo, tout particulièrement dans le jeu de tir subjectif.

On parle aussi de vue subjective dans les jeux vidéo tels que les FPS (First Person Shooter) en français, jeu de tir à la première personne.

Avantages et inconvénients de la vision subjective[modifier | modifier le code]

La vision subjective est réputée pour donner au joueur un meilleur sentiment d'immersion dans l'univers du jeu par rapport à la vision cinéma, du fait qu'il incarne un personnage et se trouve donc placé au cœur de l'action.

Cependant, certains joueurs peuvent ressentir des maux de tête voire des nausées[1],[2] dans des jeux en vision subjective. Plusieurs raisons peuvent être avancées par ces joueurs, souvent liées au fait que les décors « bougent » de manière trop chaotique ou que les décors sont parfois déformés sur les parties latérales de l'écran. Il s'agit en fait du "mal des simulateurs". Comme pour les nausées que certaines personnes ressentent en voiture / avion / bateau, elles sont dues à des informations contradictoires entre celles reçues par l'oreille interne (sens de l'équilibre et de l'orientation) et celles reçues par la vue. Du coup, en augmentant la sensation d'immersion, le cerveau du joueur s'attend à ressentir tous les aspect de la situation du jeu comme si c'était la réalité.[réf. nécessaire]

Notes et références[modifier | modifier le code]