Variante du jeu d'échecs

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Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Fou noir sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Tour noire sur case blanche c8 Fou noir sur case noire d8 Cavalier noir sur case blanche e8 Roi noir sur case noire f8 Tour noire sur case blanche g8 Reine noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Pion noir sur case blanche d7 Pion noir sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Pion blanc sur case noire d2 Pion blanc sur case blanche e2 Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Fou blanc sur case noire a1 Cavalier blanc sur case blanche b1 Tour blanche sur case noire c1 Fou blanc sur case blanche d1 Cavalier blanc sur case noire e1 Roi blanc sur case blanche f1 Tour blanche sur case noire g1 Reine blanche sur case blanche h1
Chess zver 26.png
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Une des 960 positions initiales possibles pour une variante de type échecs aléatoires Fischer

Une variante du jeu d'échecs est un jeu dérivé ou voisin du jeu d'échecs traditionnel, dont il diffère par un certain nombre de règles.

On parle également d'échecs féeriques, mais ce terme correspond plutôt au domaine du problème d'échecs.

De toutes les façons, le domaine des variantes du jeu d'échecs (parties) et le domaine des échecs féeriques (problèmes) interagissent fortement et ont en particulier en commun un certain nombre de conditions féeriques et de pièces féeriques. Ce qui est vraiment propre aux problèmes féeriques, ce sont les énoncés féeriques, et ce qui est vraiment propre aux parties féeriques, ce sont les modifications de la position et/ou du matériel initial.

Les variantes nationales du jeu d'échecs qui sont plus anciennes que les échecs occidentaux, comme le chaturanga, le chatrang, le xiangqi et le shogi sont habituellement également appelées variantes du jeu d'échecs en occident. Elles ont de fortes similitudes avec le jeu d'échecs et partagent un ancêtre commun.

Même si certaines variantes sont à cheval sur plusieurs catégories, on peut classer les variantes obtenues à partir du jeu d'échecs occidental dans les principales catégories suivantes :

  • Modifications des règles du jeu (utilisation de conditions féeriques)
  • Modifications liées à l'échiquier
  • Modifications liées au matériel utilisé (utilisation de pièces féeriques)
  • Modifications liées à la position de départ

Exemples de variantes du jeu d'échecs traditionnel[modifier | modifier le code]

Utilisation de conditions féeriques[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Condition féerique.

Une condition féerique est une modification des règles du jeu d'échecs qui s'applique à l'ensemble ou à un sous-ensemble des pièces présentes.

On peut considérer qu'une variante du jeu d'échecs utilise une condition féerique, lorsqu'au départ de la partie rien n'indique que c'est une partie féerique qui va être jouée.

Toutes les conditions féeriques ne sont pas utilisées pour obtenir des variantes du jeu d'échecs, la majorité ne sont utilisées que dans le domaine des échecs féeriques, c'est-à-dire dans des problèmes d'échecs.

Modifications liées à l'échiquier[modifier | modifier le code]

Échecs hexagonaux de Glinski. une des nombreuses variantes du jeu d'échecs.

Remarque : les échecs cylindriques et les échiquiers grille sont considérés comme des conditions féeriques, car il s'agit de modifications des règles de déplacement liées à une représentation abstraite de l'échiquier, mais qui se jouent en fait sur un échiquier ordinaire.

Modifications liées au matériel utilisé[modifier | modifier le code]

Remarque : les échecs janus et les échecs Capablanca nécessitent un échiquier 10 × 8, mais cette modification de l'échiquier est directement liée à la pièce ajoutée.

  • Les échecs janus : deux exemplaires d'une pièce supplémentaire nommée le « janus », qui combine les mouvements du cavalier et du fou, placés sur deux colonnes supplémentaires de l'échiquier.
  • Les échecs Capablanca.
  • De façon générale toute pièce féerique ou ensemble de pièces féeriques peut être utilisée pour créer une variante de jeu d'échecs, mais les pièces féeriques sont surtout utilisées dans les échecs féeriques.

Modifications liées à la position de départ[modifier | modifier le code]

Modifications liées à l'ordre des coups[modifier | modifier le code]

  • Les échecs marseillais : chaque joueur joue 2 coups légaux de suite.
  • Les échecs à 2 coups : idem, mais les deux coups forment une unité : possibilité de rester en échec après le premier coup. Le but est de prendre le roi adverse.
  • Les échecs 007 : on joue 3 coups : un pour soi, un à la place de l'adversaire, et encore un pour soi.

Modifications hybrides[modifier | modifier le code]

  • « Siamoise », « alimentation » ou « blitz à quatre » : il s'agit d'un blitz où s'affrontent deux équipes de deux joueurs, sur deux échiquiers. L'un des coéquipiers a les noirs sur un échiquier, l'autre les blancs sur le second. Lorsqu'un joueur capture une pièce adverse, il la donne à son coéquipier qui la met en réserve, jusqu'à ce qu'il décide de la placer sur son échiquier, ce qui compte comme un coup. La pièce remise en jeu doit être posée sur une case vide (pas de prise directe d'une pièce adverse, donc) et légale (pas de pion en première ou dernière lignes), habituellement sans faire échec. Bien évidemment, le mat d'un des deux rois entraîne la perte de l'équipe dans son ensemble.
  • Qui perd gagne, où le but du jeu est de faire capturer toutes ses pièces par l'adversaire.
  • Les échecs de Tamerlan sont une variante complexe, qui ne comporte presque pas de pièces traditionnelles.

Les variantes régionales du jeu d'échecs[modifier | modifier le code]

Les variantes suivantes, qui remontent à l'origine du jeu, sont plus populaires dans leur pays d'origine que le jeu d'échecs orthodoxe.

  • Les échecs chinois ou Xiangqi.
  • Les échecs japonais ou Shōgi.

Les jeux de société dérivés du jeu d'échecs[modifier | modifier le code]

Les jeux de société dérivés du jeu d'échecs ne sont pas à proprement parler des échecs féeriques, dans le sens où il s'agit de créations originales à but lucratif qui nécessitent un matériel de fait indispensable au déroulement du jeu, alors que la plupart des applications couvertes par le domaine des échecs féeriques renvoient souvent à des problèmes nécessitant un ou plusieurs échiquiers et sets de pièces standards ou à des situations matérialisées sur des feuilles de problèmes d'échecs. Néanmoins, leur valeur ajoutée est dans certains cas bien réelle, entre autres concernant le jeu à 3 et à 4, qui aurait du mal à exister autrement. On peut citer parmi les jeux entrant dans cette catégorie :

  • Proteus : variante se jouant avec des dés. Cette pratique remonte aux origines du jeu, qui à l'origine était un jeu de hasard où les mouvements des pièces étaient soumis aux coups de dés.
  • Tempête sur l'échiquier 1 et 2 et 2006 de Ludodélire, Variantes et Asmodée ajoute aux règles traditionnelles des événements étranges et souvent loufoques avec des cartes spéciales, comme l'auto-défense. Les versions anglaises Knightmare Chess 1 et 2 s'en inspirent, bien que les graphiques employés ainsi que les pouvoirs de certaines cartes soient différents.
  • Tile chess
  • Trichess : Variante se jouant sur un plateau hexagonal, où l'aspect stratégique est maintenu par une règle de non agression stipulant qu'il est interdit de prendre une pièce à un adversaire étant en infériorité numérique d'au moins trois points. Accès au site officiel
  • Chess mutation se joue sur un échiquier dont les cases dictent le déplacement des pièces qui s'y trouvent.
  • Les échecs pour 3 joueurs : Delta-Chess 3 a été spécialement conçu pour jouer à 3 aux échecs et il peut aussi se jouer à 2. Les joueurs d'échecs relèvent volontiers le challenge de ce jeu : affronter deux adversaires en jouant sur un plateau qui permet plus de déplacements. Par exemple la tour et le fou peuvent se déplacer dans trois directions au lieu de deux. Cette version du jeu d'échecs à trois est unique avec ses cases triangulaires : les trajectoires restent droites et l'esprit de ce jeu millénaire est conservé.
  • Les « échecs à trois » ou échecs Yalta : nécessite un échiquier hexagonal et trois jeux de pièces (les blancs, les rouges et les noirs). Les règles habituelles des échecs sont respectées au prix de quelques aménagements mineurs (par exemple, l'ordre de jeu devient blancs-rouges-noirs). Cette variante donne lieu à d'intéressantes situations liées aussi bien à la topologie particulière de l'échiquier (colonnes incurvées, diagonales à trois branches, etc.) qu'aux actions conjointes — parfois bien involontaires — de deux joueurs. Les concepteurs de cette variante l’ont nommé Yalta en référence aux célèbres accords tripartites du même nom.
  • Chaos Chessboard : un jeu de 172 cases prévu pour être joué à 4 joueurs : chaque joueur se réserve alors un coin de l'échiquier, les pièces étant réparties sur deux rangées en forme de L par joueur (les coins sont cependant tronqués de sorte que l'échiquier ressemble à un jeu de solitaire dont les coins seraient proportionnellement plus petits).

Bibliographie[modifier | modifier le code]

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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]