Vampire : le Requiem

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher


Vampire : le Requiem (Vampire: The Requiem) est un jeu de rôle contemporain-fantastique, publié par White Wolf Publishing et édité en français par Hexagonal. Son univers de jeu est le Monde des Ténèbres publié en 2004. À ce titre, il n'a aucun lien avec Vampire : la Mascarade.

Présentation[modifier | modifier le code]

Vampire : le Requiem est présenté par ses auteurs comme un jeu de rôle gothique contemporain avec l'introduction suivante :

« Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'Interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem... »


Les sources d'inspiration pour ce jeu sont multiples. On retrouve bien évidemment l'influence de l'œuvre littéraire d'Anne Rice et de ses célèbres Chroniques de Vampires : Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, La Reine des Damnés, mais également d'autres classiques tels que Dracula de Bram Stoker ou encore le film Nosferatu le vampire réalisé en 1922 par F.W. Murnau et bien d'autres encore. Le résultat fait de ces vampires (dites des Semblables) des prédateurs tantôt séducteurs, tantôt bestiaux, mais toujours solitaires, tenus de vivre dans une société extrêmement codifiée afin de les prévenir de leur propre cruauté. Leur société est donc un terreau fertile pour des machinations de toutes sortes dont les origines sont parfois des rancunes séculaires.

Tout comme la société vampirique, le jeu est lui-même très codifié et bénéficie d'un lexique spécifique issu de la première version du Monde des Ténèbres. Ainsi, le sang est appelé Vitae, les talents surnaturels des Semblables sont appelés des disciplines, etc. Mais une fois la période d'acclimatation passée, ce lexique participe à l'immersion des joueurs dans un monde bien différent du leur.

Le cadre de campagne n'offre aucune origine officielle aux vampires (ce qui diffère grandement de la précédente édition, où l'origine des vampires était comme imposée. Ici, le choix des débuts véritables des vampires permet une grande liberté pour le MJ), bien qu'une thématique judéo-chrétienne très présente donne quelques pistes. Ainsi, les premières traces écrites de leur existence ne remontent pas avant l'empire romain.

Chaque vampire a sa propre vision du monde, son avis sur son rôle à jouer sur Terre ou sur ce que son état signifie. Ainsi, au fil de l'histoire vampirique décrite dans Vampire : le Requiem, cinq grands groupes, appelés ligues, se sont distingués. Parmi celles-ci, il existe trois ligues portées sur le spirituel et deux autres sur la politique. Les vampires trop solitaires pour rejoindre un groupe sont rangés, eux, sous l'appellation de non-alignés.

Ligues[modifier | modifier le code]

Une ligue est donc un groupe de vampires non-liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie.

Le Cercle de la Sorcière : le Cercle vénère plusieurs personnages féminins (Lilith, Kali... ) en un amalgame créateur des Semblables, la Mère de Tous les Monstres, aussi appelée la Sorcière. Considérés comme païens par les factions vampiriques plus conservatrices, en particulier par l'Invictus et surtout la Lancea Sanctum, le Cercle compte sur la rédemption à travers les rites sanglants de la ligue et considère le Vampirisme comme une évolution (sur)naturelle et non comme une malédiction imposée par un Dieu hypothétique.

L'Invictus : la Ligue est composée par l'Aristocratie de la Nuit et souvent par la plupart des Anciens. Néo-féodale et corrompue de l'intérieur, cette Ligue est néanmoins la plus puissante, influente et la plus vieille de toute. Elle puise sa force dans la tradition et prétend remonter à la Camarilla de la Rome impériale. Pour eux, seul le pouvoir compte : ceux qui l'ont le méritent, ceux qui ne peuvent le garder finissent par le perdre au profit d'un leader plus responsable et plus compétent.

La Lancea Sanctum : le "Sanctuaire de la Lance" puise son spiritualisme dans l'histoire biblique. Cette ligue cherche à influencer la Société des Semblables autour d'elle en suivant les préceptes du centurion romain Longinus, qui transperça le flanc du Christ avec sa lance et fut condamné à la malédiction du vampirisme. La ligue pratique une magie qui puise dans les éléments de l'Ancien Testament, du temps où la présence de Dieu était manifeste. Ce groupe religieux est donc dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales (particulièrement inspiré par le catholicisme).

Le Mouvement Cartien : le Mouvement Cartien cherche à réconcilier la Société Vampirique avec les structures gouvernementales (Démocratie) et les systèmes sociaux modernes (laïcité). Dans de nombreuses villes du monde, le mouvement est présent, mais a plus un rôle de contre-pouvoir que de système gouvernemental révolutionnaire. Il prône un régime démocratique et égalitaire chez une race de prédateurs sanguinaires où tout est basé sur le Sang et le Pouvoir. Les adeptes de ce mouvement sont surtout de jeunes vampires.

L'Ordo Dracul : une faction néo-victorienne de vampires érudits similaire à une société secrète. Elle puise dans un savoir et des rituels mystiques qui permettent à ses membres de se "transcender" et d'ignorer certains aspects de la Malédiction : marcher au Soleil, consommer moins de Vitae. Cette ligue prétend être issue de l'historique Comte Vlad Tepes, Dracula lui-même, qui aurait transcendé son état vampirique et aurait gagné le titre de Semblable le plus parfait.

Clans[modifier | modifier le code]

Au-delà des factions mystico-politiques que sont les ligues, un Semblable est aussi issu d'un des cinq clans suivants.

Les Daevas : Émotifs et passionnés, ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans les sociétés mortelles et vampiriques.

Les Gangrels : Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ces prédateurs, suprêmes parmi les Damnés, possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs.

Les Mekhets : Ténébreux, discrets et sages, ils sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets. Ce sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires, quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis ces mêmes Ombres.

Les Nosfératus : Discrets, forts mais terrifiants, ils sont affligés d'une tare physique ou psychique qui les rend repoussants pour la plupart des mortels et des autres Vampires. Exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui peuvent effrayer même le plus arrogant des Anciens.

Les Ventrues : Royal, majestueux et arrogant, ce clan se considère comme étant l'élite de la Société Vampirique et comme étant le seul digne de diriger les autres Damnés par la Mascarade.

Il existe aussi des lignées de Sang mineures, dérivées de l'un des cinq clans.

Anecdotes[modifier | modifier le code]

Le cadre de jeu est globalement considéré comme étant plus réaliste et plus sombre que Vampire : la Mascarade.

Liens externes[modifier | modifier le code]