UFO: Enemy Unknown

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UFO: Enemy Unknown
Éditeur MicroProse
Spectrum HoloByte (Japon)
Développeur Mythos Games
MicroProse Software
Culture Brain (Japon)
Concepteur Julian Gollop, Nick Gollop

Date de sortie MS-DOS, Amiga CD32, Amiga (AGA)
1994

Amiga (OCS/ECS)
1995
PlayStation
25 octobre 1995

Version 1.4
Genre Stratégie au tour par tour
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Média Disquettes, CD-ROM, téléchargement
Contrôle Clavier, souris, manette

UFO: Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense dans sa version américaine) est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour développé par Mythos Games et MicroProse. Le jeu est publié par MicroProse sur PC et Amiga en 1994, puis sur la console PlayStation en 1995.

Conçu au départ par Julian Gollop comme une suite de Laser Squad sorti en 1988, le jeu mélange des éléments de gestion et de tactique au tour par tour. Le joueur y commande une organisation appelée X-COM, dont l’objectif est de défendre la Terre contre les invasions extraterrestres.

Le jeu fut très bien reçu par les critiques, de nombreux magazines et sites internet le désignant comme l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps[1] ; vu son succès commercial, MicroProse en a développé plusieurs suite comme X-COM: Terror from the Deep ou X-COM: Apocalypse et d’autres développeurs se sont inspirés de son concept pour des jeux comme Xenonauts. Un remake du jeu, développé par Firaxis Games et appelé XCOM: Enemy Unknown, est sorti en octobre 2012.

Trame[modifier | modifier le code]

Cydonia. Il y a une étrange pyramide en bas à droite...
Cydonia. Il y a une étrange pyramide en bas à droite...

En 1998, de nombreux objets volants non identifiés (OVNI) sont détectés dans l'atmosphère et des rumeurs d'attaques extraterrestres commencent à se répandre. Les forces armées gouvernementales tentent de repousser cette menace, sans succès.

Suite à cet échec, les représentants des grandes puissances mondiales se réunissent à Genève en décembre 1998 et décident de créer une organisation indépendante et secrète destinée à lutter contre les aliens. Celle-ci, baptisée X-COM, recrute des soldats, des scientifiques et des ingénieurs.

Au fil des confrontations avec ses adversaires, l'organisation apprend à connaitre les capacités, les technologies, et les objectifs ennemis. Afin de mettre fin à l’invasion de la Terre, X-COM lancera l'assaut sur le quartier général alien, situé sur Mars, dans la région de Cydonia.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu se divise en deux parties :

  • gestion de l'organisation X-COM (aménagement de la base, création de nouvelles bases, recherche de nouvelles technologies, gestion du personnel, gestion des stocks, fabrication d'équipements), suivi des activité des OVNI, missions d'interception aérienne ;
  • combats en tour par tour, représentés en 3D isométrique (missions d'interventions contre les actions terroristes extraterrestres, destructions de bases aliennes, élimination des aliens après un crash d'OVNI, etc.).

La gestion de l'organisation X-COM s'effectue via une interface appelée « Geoscape » ; les combats au tour par tour s'effectuent via une interface appelée « Battlescape ».

Geoscape[modifier | modifier le code]

Photo d'un OVNI photographié en 1990, durant la soi-disant vague belge d'ovnis.
Photo d'un OVNI photographié en 1990, durant la soi-disant vague belge d'ovnis.

Cette interface graphique représente la Terre vue de l'espace ; elle permet de visualiser les différents endroits du globe et d'accéder aux bases X-COM pour en gérer le développement. Des boutons permettent d'accélérer le défilement du temps par intervalles de 5 secondes, de 1 minute, de 5 minutes, de 30 minutes, de 1 heure, ou de 1 journée.

Sur le planisphère, le joueur peut suivre les déplacements des OVNI et de ses appareils (intercepteurs et transports de troupes), surveiller les évènements qui surviennent sur la planète, voire visualiser les bases extraterrestres construites sur Terre. Des boutons, sur le côté droit de l'écran principal, permettent d'accéder aux écrans de gestion des bases, aux graphiques statistiques qui résument les activités et les financements de X-COM, et à l'« UFOpédia » qui sert d'encyclopédie contenant toutes les connaissances nécessaires à X-COM (recherches sur les aliens, équipements à disposition du joueur, bâtiments, avions de combat).

Dans les bases, le joueur peut construire des installations (habitations, hangars à avions, laboratoires, ateliers, entrepôts, prisons pour aliens, défenses contre les ovni, radars), organiser ses équipes (combattants, savants, ingénieurs) et leurs priorités, gérer ses stocks de matériel, transférer des objets ou du personnel entre les bases, et assigner ses soldats aux navettes de transport qui les conduiront vers leurs missions de combat.

Battlescape[modifier | modifier le code]

Les premiers aliens rencontrés dans le jeu, les sectoïdes, ressemblent fortement aux Petits-Gris.
Les premiers aliens rencontrés dans le jeu, les sectoïdes, ressemblent fortement aux Petits-Gris.

Cette interface permet de simuler les combats tactiques entre les Hommes et les extraterrestres ; au début de chaque mission, le joueur équipe les soldats avec le matériel qu'il a mis dans l'appareil de transport de troupes.

Les missions sont de plusieurs types : défense de villes humaines, envoi d'hommes sur le site de crash d'un OVNI abattu par X-COM, attaque d'une base extraterrestre, défense d'une base X-COM, etc. Le moteur du jeu construit chaque carte à partir d'un ensemble de structures de base : chaque mission est donc unique. Les décors sont diversifiés : jungle, désert, forêt, ferme, vaisseau spatial, ville, bâtiment à plusieurs étages ; tous les éléments du décor peuvent être détruits pendant le combat. Les différentes races extraterrestres disposent de capacités variées, certaines pouvant prendre le contrôles de l'esprit du joueur, d'autres pouvant transformer des soldats X-COM en créatures ennemies. Leur apparition est organisée pour offrir une difficulté croissante en cours de partie.

Durant une mission, les soldats X-COM et les aliens jouent chacun leur tour, jusqu'à élimination totale des aliens ou des terriens, ou jusqu'à la retraite stratégique de l'équipe X-COM. Chaque unité dispose de différentes caractéristiques : nombre d'unités de temps (chaque action — marcher, se baisser, tirer, armer une grenade... — coûte un certain nombre d'unités de temps), énergie, santé (l'unité meurt si elle atteint 0), réaction (c'est-à-dire : réflexes), précision au tir, précision au lancer, force ; deux caractéristiques supplémentaires seront révélées en cours de partie : capacité d'attaque psionique et résistance aux attaques psioniques. Le moral des unités est très important : dans certaines conditions, les unités peuvent paniquer, et lâcher toutes leurs armes ou s'enfuir ou tirer dans toutes les directions.

Les armes peuvent être utilisées de différentes manières : le « tir instantané » est un coup de feu coutant assez peu d'unités de temps ; le « tir visé » est un tir plus précis mais plus couteux ; enfin, certaines armes disposent d'un mode « tir auto », qui correspond à une salve de trois coups souvent peu précis. Une unité peut garder des unités de temps en réserve pour réaliser un « tir réflexe » sur les ennemis qu'elle pourrait voir agir pendant leur phase de jeu. Les combats se déroulant parfois de nuit, la visibilité réduite peut obliger le joueur à utiliser des systèmes d'éclairages (à lancer comme des grenades) ou à provoquer des feux (par grâce à des armes incendiaires).

Chaque soldat qui survit à une mission voit ses caractéristiques améliorées et peut obtenir une promotion (les militaires les plus gradés sont souvent ceux qui ont tué le plus d'ennemis). Le matériel extraterrestre trouvé sur les lieux de l'affrontement est ramené à la base d'attache des soldats et pourra être étudié par les scientifiques ou, si les travaux de recherche ont déjà abouti, réutilisé par les terriens ; les éventuels prisonniers peuvent être interrogés.

Développement[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

Au départ, le jeu est conçu par Julian Gollop et Mythos Games comme une suite de Laser Squad, un jeu de tactique au tour par tour sorti en 1988[2]. Cette suite devait proposer des graphismes améliorés grâce à la 3D isométrique utilisée dans un style similaire à celui de Populous[3]. La première version de démonstration, présentée en 1991, proposait ainsi un jeu de tactique relativement simple alors appelé Laser Squad 2 (ou Laser Squad II) fonctionnant sur Atari ST. Les frères Julian et Nick Gollop approchèrent de nombreux éditeurs, incluant Krisalis ou Domark, avant de signer un accord avec MicroProse[2],[4].

Bien que satisfait du contrat passé avec MicroProse, Julian Gollop s’inquiéta des modifications que l’éditeur pourrait imposer aux développeurs, ce qui provoqua de nombreuses discussions concernant le design du jeu, Julian expliquant que MicroProse n’avait pas toujours compris certains concepts et qu’il avait été difficile de convaincre les concepteurs, les producteurs et les chefs de projet de l’éditeur[2].

De nombreuses modifications furent apportées au concept original suite à des remarques de MicroProse. Par exemple, les doutes exprimés par l’éditeur concernant l’absence de gestion à grande échelle, comparable à celle présente dans des jeux comme Civilization, poussa les développeurs à intégrer les éléments associés au Geoscape ; c’est également MicroProse qui suggéra le thème des OVNI à Mythos Game[5]. C’est ainsi que le cadre du jeu devint la Terre, et que les éléments stratégiques liés à la capacité de récupérer et de reproduire les technologies extraterrestres furent ajoutées[2].

Le développement du jeu faillit être annulé à deux reprises, d’abord à cause des difficultés financières de la société, puis sous la pression de Spectrum HoloByte après que ces derniers eurent acquis les parts de Bill Stealey de MicroProse[3].

Le jeu sera finalement terminé et publié en mars 1994[2].

Influences[modifier | modifier le code]

L’équipe de développement s’est en partie inspirée d’une série anglaise des années 1970 appelée UFO : le jeu reprend notamment le concept d’une organisation luttant contre les OVNI et l’idée que les aliens disposent de pouvoirs psioniques[2],[4],[6].

L’idée de permettre de récupérer les technologies extraterrestres est issue d’un livre écrit par Bob Lazar dans lequel il décrit son supposé travail de récupération des technologies aliennes dans la zone 51[4].

Les possibilités que les gouvernements puissent s’emparer des technologies extraterrestres ou conspirer avec l’envahisseur sont tirées du livre Alien Liaison, écrit par Timothy Good et publié en 1991[2].

Julian cite enfin le livre de Whitley Strieber, Communion (en), et d’autres histoires bizarres comme source d’inspiration[6].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
UFO: Enemy Unknown
Média Nat. Notes
Sur PC (1994)
Computer Gaming World US 5/5[7]
GameSpot GB 90 %[8]
IGN GB 94 %[9]
Sur Amiga (1994)
Amiga Action GB 92 %[10]
Amiga Format GB 90 %[11]
CU Amiga GB 85 %[12]
The One Amiga GB 73 %[13]
Sur Playstation (1995)
IGN GB 90 %[14]
Game Informer US 85 %[15]
Compilations de notes
GameRankings US 93,60 %[16]
MobyGames US 91 %[17]

UFO: Enemy Unknown propose un mélange de gestion et de stratégie qui plut à de nombreux joueurs, lui assurant une grande popularité à son époque et créant une communauté de fans dotés d'un enthousiastes à long terme. Ceci contribua au développement de nombreuses suites, dont X-COM: Terror from the Deep et X-COM: Apocalypse, à d'autres jeux similaires, comme X-COM: Interceptor ou UFO: Aftermath, et à des logiciels libres développés par la communauté, comme UFO 2000 ou UFO: Alien Invasion.

UFO: Enemy Unknown, malgré son âge et donc en retard au niveau graphique par rapport aux logiciels actuels, est toujours en vente et fréquemment actualisé pour rester compatible avec les systèmes d'exploitation actuels. Une telle durée de vie pour un logiciel de jeu vidéo est très rare et fait de UFO: Enemy Unknown un jeu d'exception.

X-COM: UFO Defense (version américaine) a été élu meilleur jeu PC de tous les temps par IGN[1], et second meilleur jeu vidéo depuis 1992 par Pelit (en)[18], en 2007.

Détails techniques[modifier | modifier le code]

Comme tous les jeux de cette époque, UFO: Enemy Unknown utilise le mode graphique VGA et le mode son Sound Blaster (et compatible). C'est aussi l'un des premiers jeux vendus sur le support CD-ROM.

Sous DOS, le jeu requiert un Intel 386 (20 MHz) ou plus, 2 MB de RAM, un lecteur 3,5 pouces ou un lecteur de CD-Rom (selon version), un clavier et une souris. La configuration recommandée est plutôt un 486 avec 4 MB de RAM.

Un patch permet de le faire fonctionner sous un environnement Windows 32 bits (Win95, Win2000, WinXP et sur Windows 7.

Les versions Amiga AGA en 256 couleurs sont antérieures à la version OCS en 32 couleurs, sortie en 1995 sur 5 disquettes (contre 4 pour la version Amiga 1200). La version CD32 dispose d'une musique de qualité CD en introduction tout en restant identique à la version en disquettes sortie pour Amiga 1200 et 4000.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Top 25 PC Games of All Time, IGN, page 3
  2. a, b, c, d, e, f et g (en) « The Making Of: X-COM: Enemy Unknown », sur Edge-online.com,‎ 15 mai 2009.
  3. a et b (en) « Mythos Games Ltd - UFO Enemy Unknown », sur mythosgames.com.
  4. a, b et c (en) « Interview With XCOM Creator Julian Gollop », sur nowgamer.com,‎ 30 août 2011.
  5. (en) « The Story of X-Com », sur Eurogamer.net,‎ 28 novembre 2010.
  6. a et b Amiga CD32 Gamer 5 (October 1994)
  7. (en) « Test de UFO: Enemy Unknown », Computer Gaming World, no 121,‎ août 1994 (lire en ligne).
  8. (en) Ron Dublin, « Test de UFO: Enemy Unknown sur PC », sur GameSpot,‎ 31 décembre 1993.
  9. (en) « Test de UFO: Enemy Unknown sur PC », sur IGN.com,‎ 1er septembre 2000.
  10. (en) Brad Burton, « Test de UFO: Enemy Unknown sur Amiga », Amiga Action, no 60,‎ 1994, p. 24-26 (lire en ligne).
  11. (en) Steve McGill, « Test de UFO: Enemy Unknown sur Amiga », Amiga Format, no 65,‎ 1994 (lire en ligne).
  12. (en) Lisa Collins, « Test de UFO: Enemy Unknown sur Amiga », CU Amiga,‎ 1995 (lire en ligne).
  13. (en) Matt Broughton, « Test de UFO: Enemy Unknown sur Amiga », The One Amiga, no 82,‎ 1995 (lire en ligne).
  14. (en) « Test de UFO: Enemy Unknown sur Playstation », sur IGN.com,‎ 26 novembre 1996.
  15. (en) « Test de UFO: Enemy Unknown sur Playsation », sur Game Informer,‎ Avril 1996.
  16. (en) « Scores obtenus par UFO: Enemy Unknown », sur GameRankings.
  17. (en) « Scores obtenus par UFO: Enemy Unknown », sur MobyGames.com.
  18. Pelit 8/2007, page 64

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]